1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

[Обзор] Egoboo vs. SoulFu

Тема в разделе "Авторская колонка", создана пользователем drugon, 10 сен 2009.

  1. drugon Adventure-seeker @ in the Cyber Dungeon quest!

    drugon

    Регистрация:
    6 май 2004
    Сообщения:
    14.703
    Они сошлись...

    Наверно каждому почитателю rogue-like RPG хотелось хоть когда-нибудь, хоть чуть-чуть, увидеть воплощение великих миров NetHack, Angband, ADOM или какого-нибудь иного своего фаворита в графическом исполнении, да ещё и в режиме реального времени. Кто-то возможно воскликнет: "Да ведь есть же Diablo!" И здесь я буду вынужден возразить.

    Огонь и пламя?

    Жанр rogue-like RPG безусловно можно считать одним из самых сложных и комплексных. Ну согласитесь, где ещё, кроме как в симуляторах, можно встретить толстый фолиант, оказывающийся при ближайшем рассмотрении мануалом, заботливо оставленным разработчиком? Цель такой инструкции (занимающей, порой, львиную долю от общего размера игры) - ввести заинтересованного человека в мир игры и поверхностно ознакомить его с имеющимися там возможностями.

    Конечно, определённые атрибуты рогалика есть и в упомянутом Diablo. К таковым относятся случайно создаваемые уровни и предметы, постоянный спуск в подземелье, вредоносные артефакты, да и, в общем-то, всё. Как бы ни был хорош "Дьявол", ему-таки не хватает какой-то безуминки, той самой толики недокументированных возможностей, позволяющих игроку экспериментировать, находить что-то новое и шокирующее. В какой-то степени куда ближе к идеалу подобрались две игры от Аарона Бишопа. Несмотря на то, что вышли они в разное время и во многом друг на друга похожи, между ними имеется чёткая граница не только технического плана, разделяющая поклонников данных проектов. При этом нельзя сказать, что первенец явно уступает своей более молодой родне. Какие же преимущества и недостатки имеются в двух, возможно наиболее удачных воплощениях рогаликов на графический лад? Именно об этом я вам и поведаю.

    Great Old Ones

    Первым блином на данном поприще для Аарона и его брата Бена стала Egoboo. Вышедшая ещё аж в 1999-ом году, она сравнительно быстро собрала приличный контингент поклонников. К несчастью проект развивался слишком медленно, а потом и вовсе заглох. Но уже того, что было сделано - вполне хватало, чтобы заинтересовать игрока не на день и даже не на два.

    Вторую жизнь в Egoboo вдохнуло сообщество, решившее расширить и довести до ума фактически недоработанный проект. Благо, Аарон выложил исходные коды, заявив, что разработка игр его более не интересует. Сначала игру дорабатывали люди, объединившиеся под эгидой Zippy Project, затем пальма первенства перешла к группе Resurrection, где она остаётся и по сей день.

    Egoboo получилась весьма специфической вещью. Всех, игравших в неё, можно поделить на две категории: не выдержавших и получаса, и поклонников. Такое деление обусловлено тем, что проект с одной стороны очень интересен и практически уникален, а с другой, отчасти по той же причине, неказуален и достаточно сложен в освоении, для исправления чего пришлось бы полностью менять игру и делать из неё нечто совершенно другое.

    Итак, всё начинается с того, что игроку предлагается выбрать класс персонажа. На начальные характеристики или инвентарь повлиять нельзя. Первые генерируются случайным образом, с учётом ограничений определённого класса (при повышении уровня, параметры также прибавляются случайным образом, в зависимости от класса). Второй всегда статичен, как набор бывалого путешественника.

    [​IMG]
    Прах к праху, нечисть к нечисти

    Классов в игре немало. Есть маг и эльф, владеющие колдовским искусством. Присутствуют паладин и целитель, полагающиеся на благословение свыше и явно неодобрительно относящиеся к магии. Гном же, не доверяющий всяким непонятным фокусам, предпочитает старое-доброе ружьё и динамитную шашку. Солдат, не мудрствуя лукаво, воспользуется верным мечом или же оседлает какую-нибудь живность и, покрепче схватив турнирное копьё, помчится стремглав на врага. Одним словом, каждому достанется роль по его вкусу.

    После выбора предлагается пройти стартовый модуль (по одному на каждый класс), чтобы определить проф пригодность. По успешному завершению оного, открываются ещё несколько. Пока не пройдёшь хотя бы один из вновь открытых, прибавления ожидать не стоит. Встречаются и модули секретные, открыть которые можно, лишь выполнив определённые условия.

    Сам модуль представляет из себя статичную карту - элемента случайности в Egoboo не так уж много. Ловушки на карте всегда будут расставлены там же, монстров в подземелье всегда будет столько же и вооружены они всегда будут так же. Такая система, к сожалению, не лучшим образом сказывается на реиграбельности, но всё-таки созданные руками людей карты зачастую куда интересней и занимательней результатов любого алгоритма, пытающегося выполнить ту же работу. В некотором роде Egoboo воспринимается как адвенчура. А ля Another World, где смерть поджидает игрока за каждым углом. Но если человек знает о западне, шансов выбраться из неё будет в разы больше. С учётом того, что модули можно проходить разными классами персонажей - открывающийся тактический простор частенько заставляет поломать голову.

    [​IMG]
    Гоп-стоп, мы подошли из-за угла

    Несмотря на высокую степень опасности, в Egoboo не предусмотрено ни сейвов, ни чекпоинтов. Однако и правило permanent death (сдох, так сдох) здесь смягчено. Вместо уничтожения профиля, у персонажа игрока отнимается лишь пятнадцать процентов опыта, из карманов высыпаются все деньги и ключи, а также на землю падают предметы, находившиеся в руках на момент гибели. Возродившись в начале уровня, игрок может прибежать к бездыханному тельцу своего аватара и спокойно собрать нажитое непосильным трудом добро. В чём же загвоздка? Вспомните, сколько раз вас настигала смерть в Another World. Поверьте, тут костлявая стерва будет погружать лезвие своей кривой косы в нежную плоть управляемого вами бедолаги примерно с такой же периодичностью.

    Её верные союзники - неудобное управление и чудовищно корявая камера. Стоит заметить, что последний фактор несколько сглажен в новых версиях, но неподготовленные люди жалуются на него до сих пор. Помимо сложности, потенциального поклонника игры может отпугнуть и несколько неказистая графика. Угловатые колобки-герои, уродливые полотна-текстуры, в целом невзрачная палитра - всё это не делает Egoboo чести. Также удручает отсутствие мультиплеера (в последних стабильных релизах, по крайней мере, наконец-то вернули имевшийся изначально hot-seat). Смириться с вышеперечисленным в принципе можно, хотя и процесс адаптации займёт некоторое время.

    [​IMG]
    Ride on Shooting Star!

    Так что же такого хорошего есть в страшноватой и кривоватой на первый взгляд поделке? А есть в ней невероятно захватывающая атмосфера, создаваемая простыми, но от этого ничуть небезынтересными историями, окунающими в приключения, происходящие на территории королевства Бишопии. Представьте только себя в роли мага-недоучки, жаждущего избавиться от гнёта хозяина и пытающегося для этой цели собрать компоненты, чтобы совершить ритуал по призыву могущественного демона. Или эльфа, волею случая оказавшегося в центре лагеря люмпкинов (местного аналога гоблинов), желающего освободить захваченных коварными тварями фей. Пускай это звучит вполне незатейливо и обыденно, но беря на себя управление маленькой фигуркой отважного борца со Злом, сживаешься с ней в первые же секунды игры. Нельзя забыть и о приличном наборе возможностей, предоставляемых практически любому персонажу. Играете гномом? Соберите расставленные в окрестностях капканы и заботливо разбросайте их на пути патрулей. Сидите за решёткой, в темнице сырой за воровство и намерены сбежать? Так возьмите же ядро, прикованное к ноге цепью - это весьма неплохое средство для того, чтобы продлить сон прикорнувшего охранника где-то на одну вечность. Egoboo, как ни крути, не претендует на лавры графического рогалика в полном смысле этого выражения. Слишком уж она аркадна, да и простор для фантазии весьма узок, не говоря уже про статичные карты. И всё-таки эта игра чертовски сложна и увлекательна, каковой и полагается быть любой уважающей себе rogue-like RPG.

    Alive But Dead

    В 2007-ом году совершенно нежданно-негаданно, Аарон вновь заявил о себе, как разработчик инди-игр. Его новый проект - Secret of Ultimate Legendary Fantasy: Unleashed (или просто SoulFu) - на деле оказался идейным продолжателем Egoboo и новой попыткой перенести рогалик в графическую оболочку. Игра на этот раз относилась к категории shareware и продавалась за пятнадцать долларов.

    Первое отличие от предшественника, сразу же бросающееся в глаза, - внешний вид. Аарон Бишоп использовал технологию cell-shading, что позволило добиться некой анимационности картинки и сделать игру яркой. SoulFu и правда выглядит весьма аппетитно. Даже уровень эффектов совершенно иной, нежели в Egoboo.

    Изменилась система контроля камеры и управление. Как показала практика - SoulFu не прошла порог казуальности и люди, привыкшее к удобной игре, обычно, чертыхаясь, яростно жмут на кнопку выхода по истечению десятка-другого минут. Но если сравнивать с Egoboo - водить своего аватара по подземельям стало гораздо проще.

    Одним из существенных отличий в плане геймплея можно смело назвать изменённую структуру уровней. На смену достаточно необычной системе модулей пришла классическая схема общего мира, разделённого на локации, из которых состоит каждый уровень. В SoulFu даже есть случайная генерация подземелий (правда не всех). Тут же мы сталкиваемся с назойливым, но не слишком критичным неудобством. Если какая-нибудь вещь из монстра свалится рядом с переходом в другую локацию (а учитывая их небольшой размер, такое бывает довольно часто), при попытке подобрать её, можно ненароком выйти из текущего помещения. Чревато это исчезновением всего валяющегося на полу барахла из той комнаты, где только что находился игрок, а также снижением одной из добродетелей. Что это такое? Любопытное нововведение, которое мне ещё не доводилось видеть ни в одной игре.

    В отличие от Egoboo, где прокачиваться можно хоть бесконечно, потолок в SoulFu по умолчанию ограничивается пятью уровнями. Чтобы совершенствоваться дальше, необходимо развить одну из пяти добродетелей. Таким образом максимальный уровень прокачки достигает десяти. Добродетели в игре совершенно разные. Скажем, чтобы прослыть благородным героем, необходимо убивать противников в честном поединке. За удары, нанесённые со спины или лежачему врагу будут отнимать очки благородства. При достижении максимального количества пунктов добродетели, необходимо прийти к алтарю и помолиться. С этого момента персонаж получает награду и потолок его прокачки поднимается на уровень. Однако есть у медали и оборотная сторона - штрафы. Например, при получении ордена за упомянутое благородство, игрок больше не может нанести вред лежачим противникам.

    [​IMG]
    Every journey has a beginning...

    Повышение параметров в SoulFu (за исключением момента генерации персонажа) производится вручную. На каждый уровень даётся пять очков, которые можно потратить на силу, интеллект, ловкость, здоровье и ману. Возможно Аарону стоило придерживаться схемы Egoboo, так как в данном случае размывается разница между классами. Плюс, приходится тратить немало времени на генерацию персонажа, десятки раз перебрасывая кости, чтобы получить в итоге желанную конфигурацию, а затем ещё и думать, как бы лучше распределить очки за уровень. В случае с силой, интеллектом и ловкостью стоит придерживаться кратности в пять единиц, так как именно такая разница существует между требуемыми параметрами для любых доспехов, оружия, технологий и заклинаний.

    Permanent death нет по-прежнему, но штраф за смерть стал гораздо серьёзней - персонажа игрока возвращают на предыдущей уровень прокачки. Благо, в магазинах имеются кубки, купив один из которых за тысячу золотых, можно спокойно себе помереть и тут же, как ни в чём не бывало, возродиться, правда уже без кубка. Однако и эта возможность негативно сказывается на одной из добродетелей. При достижении последней, кстати говоря, кубки станут попросту бесполезны.

    Ещё игрок может, как в Diablo II, нанять себе помощника (их возможное количество равно интеллекту, разделённому на десять). На выбор можно взять воина, мага... щенка или котёнка (любители NetHack ликуют)! Увы, при ближайшем рассмотрении оказывается, что звери отличаются только голосом и мордой, да ещё плавать не умеют (должны, но не успел Аарон их этому научить), а маг становится бесполезным, как только у него заканчивается мана (хорошо ещё, что есть возможность передать ему бутылки с повышающей тонус жидкостью синего цвета, но уж больно нерационально он их использует). В число помощников почему-то зачисляются транспортные средства, созданные гномом (ах, ну где ещё поразъезжаешь на джипе с шестиствольным пулемётом по закрытым каменным помещениям, сбивая на своём пути грифонов, зомби и прочую фэнтезийную нечисть?). И да, достижение одной из добродетелей закрывает возможность нанять новых помощников или построить очередной танк.

    [​IMG]
    К сожалению люмпкины не согласились подержать сигертные пачки, поэтому пришлось прицеливаться прямо промеж глаз

    К классическим рогаликам игру приближается также то, что персонажа приходится подкармливать, дабы в процессе разбирательств с монстрами коварный голод не нанёс удар исподтишка.

    Одним из самых больших недостатков игры является отсутствие возможности сохраниться. Пару соответствующих модов поклонники-то потом сделали, да ни один из них под концепцию рогалика не попадает - правило permanent death обходится уж слишком легко.

    Выделять отличия ещё можно довольно долго, но смею надеяться - обо всех основных я упомянул. Главное в SoulFu то, что она является не менее увлекательной, нежели Egoboo и при этом чуть более дружелюбной к новичкам. А если ещё найдётся друг или подружка, которые не против поиграть в hot-seat, приготовтесь к тому, что эта игра может затянуть вас на долгие дни, переходящие возможно даже в недели.

    [​IMG]
    Играя со своей девушкой, можно расценивать это как репетицию сами_понимаете_чего

    Однако обзор SoulFu я вынужден завершить на грустной ноте. Дело в том, что Аарон, продавая игру, поставил себе цель - заработать некую сумму за определённый срок. К сожалению, не в последнюю очередь из-за слабой раскрутки игры, ему это сделать не удалось. Таким образом, выпустив версию 1.5, он сделал её бесплатной, открыл исходные коды и умыл руки. В чём же проблема? Да в том, что даже к этой версии игра всё ещё довольно сырая.

    Яблоки vs. груши

    Разумеется, посоветую ознакомиться с обоими продуктами. Каждый их них по-своему хорош и каждый имеет какие-то свои уникальные стороны. Увы и ах, SoulFu не располагает столь же крепким заделом на будущее, так как как её сообщество впало в летаргический сон. Egoboo же по внешнему виду за своим потомком не угнаться, но во всяком случае разработчики последней степенно дремлют, иногда просыпаясь и давая публике на суд новый релиз. Хочется надеяться, что подобной участи удостоится и Secret of Ultimate Legendary Fantasy: Unleashed. Ни у кого, случаем, нет желания в ней покопаться?

    А золото – где?

    Как вы уже поняли, обе игры распространяются совершенно безвозмездно. Скачать их можно по следующим адресам.

    Egoboo website - официальный сайт Egoboo, отчего-то обновления на нём происходят нерегулярно. Не так давно, например, последней стабильной версией числилась 2.6.8. и это несмотря на то, что вышла она ещё в прошлом году, а новый стабильный билд, прежде чем отметиться на сайте, несколько месяцев провалялся в файловом архиве проекта

    Egoboo - Browse Files at SourceForge.net - поэтому проверять лучше тут

    Aaron Bishop Games (Home of SoulFu) - официальный сайт Secret of Ultimate Legendary Fantasy: Unleashed. Настоятельно советую прочесать форум в поисках необходимых модов

    http://www.mediafire.com/?2fvhen4z16z – неофициальная версия 1.6.04. Кажется последняя серьёзная попытка хоть как-то модернизировать игру
     
    Последнее редактирование модератором: 5 ноя 2019
    Chosen_Three, realavt, Kairn и 8 другим нравится это.
  2.  
  3. drk_patr1ck Z-z-z-z

    drk_patr1ck

    Регистрация:
    17 мар 2007
    Сообщения:
    2.040
    все бы хорошо, но к чему называть action-rpg roguelike'ом? рандома нет, permadeath нет, real-time опять же.
     
  4. John Freeman

    John Freeman

    Регистрация:
    13 май 2004
    Сообщения:
    14.241
    К тому что эти приставочный A"RPG" стиля диаблы.
     
  5. drugon Adventure-seeker @ in the Cyber Dungeon quest!

    drugon

    Регистрация:
    6 май 2004
    Сообщения:
    14.703
    В "Egoboo" рандома и правда довольно мало, хотя он есть. В "SoulFu" рандом присутствует в немалой мере. Однако и там он в отдельных аспектах несколько условный. Скажем, случайно генерируемые подземелья всегда состоят из одних и тех же комнат. Только связаны они каждый раз по-разному (за исключением замка, первого и шестого уровней, которые всегда статичны). Что делает эти игры, на мой взгляд, близкими к рогаликам, так это, во-первых, высокая сложность, а во-вторых, определённый набор недокументированных возможностей. Скажем, если в "SoulFu" взять косточку для животных в руку, то можно кинуть её монстру, который, поглотив угощение, с определённой вероятностью может перейти на сторону игрока. В принципе, игра строго говоря к рогаликам не относится. Какие можно назвать основные столпы rogue-like? Случайно генерируемый контент, ascii графика, пошаговый режим, дискретность передвижения (по клеточкам, грубо говоря). В меньшей мере высокая сложность и недокументированные возможности. Однако уже в 90-ых эти основы поколебались. Стали появляться рогалики с тайлами, некоторые перешли в real-time, возможности сильно урезали. Я не могу отрицать, что "Diablo" переняла очень много от rogue-like. Но вместе с тем в ней есть столько своего, что в итоге творение Blizzard стало родоначальником фактически нового поджанра. Ряд игр изначально разрабатывается, отталкиваясь именно от дилогии "Diablo". Но вместе с тем отдельные action RPG создаются именно под впечатлением от рогаликов. Скажем, я считаю, что "Arx Fatalis" к rogue-like даже ближе, чем "Diablo". Таково же моё мнение и по поводу описываемых в обзоре игр. Если я непонятно объяснил, почему мне так кажется, то попробуйте сыграть сами. Пройдите хотя бы два модуля, включая стартовый, за два каких-нибудь класса в "Egoboo". Или доберитесь до пещер, опять же хотя бы два раза, разными классами персонажей. Если и после этого будет казаться, что эти игры обычные action RPG, что ж, значит у нас с вами разное мышление. ^_^
     
    Kairn и Gamovsky нравится это.
  6. drk_patr1ck Z-z-z-z

    drk_patr1ck

    Регистрация:
    17 мар 2007
    Сообщения:
    2.040
    этого было бы достаточно)
    а что для тебя "обычные action RPG"? именно необычность делает из action RPG roguelike? тогда у нас точно разное мышление)
     
  7. drugon Adventure-seeker @ in the Cyber Dungeon quest!

    drugon

    Регистрация:
    6 май 2004
    Сообщения:
    14.703
    Ну, а я так и сказал по поводу "Egoboo".
    Насчёт "SoulFu" вроде тоже не кричал, что вот он, рогали во плоти в целл шейдинге. Просто заметил, что к рогаликам оно всё-таки поближе будет.

    Я уже написал постом выше. В любом случае дебаты на тему границ рогаликов можно перенести в тему по рогаликам, либо же создать новую для обсуждения именно этого вопроса.
     
  8. Chosen_Three

    Chosen_Three

    Регистрация:
    3 авг 2009
    Сообщения:
    38
    Никто не может подсказать: как в SoulFu сохраняться?
     
  9. drugon Adventure-seeker @ in the Cyber Dungeon quest!

    drugon

    Регистрация:
    6 май 2004
    Сообщения:
    14.703
    Дык я ж в обзоре написал.
    Сохраниться можно, установив соответствующий мод. Насколько я знаю, таких разработано два. В ссылке на неофициальную версию 1.6.04, которую я дал в конце обзора, один из этих модов вроде прикреплён.
     
  10. zabrus Старожил

    zabrus

    Хелпер

    Регистрация:
    6 фев 2009
    Сообщения:
    1.811
    Играл в обе, в Egoboo действительно просто нереальная сложность, победить двух копейщиков без дальнобойного оружия просто невозможно. А от SoulFu отпугнула невозможность хоть как-то сохраняться (комп я все таки иногда выключаю), да и есть он хочет уж слишком часто, но надо будет попробовать версию 1.6.
     
  11. Texas27

    Texas27

    Регистрация:
    24 авг 2009
    Сообщения:
    1.035
    Интересно, а много ли еще существует подобных "графических рогаликов"? Я могу вспомнить только пару оболочек для nethack.
     
  12. drugon Adventure-seeker @ in the Cyber Dungeon quest!

    drugon

    Регистрация:
    6 май 2004
    Сообщения:
    14.703
    zabrus
    Небось одной рыбкой кормишь и то уже когда голод доходит до крайней стадии? Не жмись, питай своего бойца питательней.

    Texas27
    Больше не знаю, если не считать дьябло-ветку. Ну, "Spelunky" разве что.
     
    Kairn нравится это.
  13. Dark Savant The Catcher in the Rye

    Dark Savant

    Хелпер

    Регистрация:
    20 апр 2008
    Сообщения:
    1.875
    Texas27, drugon, возможно, это не совсем то, но посмотрите на Blaze & Blade. Один-единственный трактир в центре колоссальных по своей протяжённости территорий, неограниченное количество монстров, ничем не стеснённый процесс добычи и продажи артефактов. Этакий "японский взгляд" на roguelike. Получилось необычно, но интересно.
     
    drugon и Texas27 нравится это.
  14. Kairn

    Kairn

    Регистрация:
    10 фев 2007
    Сообщения:
    424
    Спасибо за статью :)
    Spelunky презабавен, кстати, оказался - интересный микс между хакой и платформером.
    Ещё из графических (не тайловых) навскидку - 3d-версия рогалика 3069, старая линейка Demise/Mordor, да вот буквально на днях что-то изометрийно-тридэшное пробовал, название успел забыть.
    Egoboo играл, по мне уж лучше ASCII, чем такая графа... однако ж посмотрю ещё разок.

    upd: если быть точным, трёхмерный 3069 - это продолжение рогалика 3059, чёрт ногу сломит в этих названиях=))
     
    Последнее редактирование: 25 фев 2010
  15. Texas27

    Texas27

    Регистрация:
    24 авг 2009
    Сообщения:
    1.035
    А как там с рандомом обстоит дело? (раз уж ты обозвал ее "roguelike") ;)
    А по мне, лучше такая графа, чем тайлы...Но если серьезно, то egoboo никакой не рогалик, и soulfu тоже, имхо. Я бы отнес их к hack&slash, ибо они берут начало от дьяблы, а не от Rogue.
    Фичастая такая игрушка, токо непонятно есть ли в ней конечная цель (надеюсь все же, что есть)?
     
  16. Dark Savant The Catcher in the Rye

    Dark Savant

    Хелпер

    Регистрация:
    20 апр 2008
    Сообщения:
    1.875
    Texas27, говоря откровенно, случайных элементов там мало. Самое главное - это количество очков, которые выдают на развитие персонажа при его создании, и содержимое сундуков, конечно. Уровни, насколько я помню, всегда одинаковые. Интерес заключается в том, что пути прохождения игры каждый раз могут отличаться друг от друга (несмотря на фиксированные локации). Во-первых, к конечной цели можно идти по-разному, каких-либо ограничений на посещение мест никто не ставит. Во-вторых, само прохождение локаций различается в зависимости от того, каких персонажей ты возьмёшь к себе в партию.

    Конечно, roguelike здесь - неточное определение. Предложил я Blaze & Blade потому, что обе игры, описанные drugon'ом, мне её сильно напомнили (как графически, так и в плане геймплея; элемент случайности тут, конечно, невысок, если это именно то, что тебя интересует). А так - да, по духу она ближе к Diablo, чем к классике рогаликов.
     
  17. drugon Adventure-seeker @ in the Cyber Dungeon quest!

    drugon

    Регистрация:
    6 май 2004
    Сообщения:
    14.703
    Совершенно не согласен. ^_^ На мой взгляд "Egoboo" и "SoulFu" как раз являются попытками перенести рогалики в графический realtime, без оглядки на школу "Diablo".

    В графическом плане её сравнивают с играми на Nintendo 64. Это вообще особенность той эпохи видео игр. Когда 3D игры начали активно вытеснять 2D, но сами при этом были ужасно угловато-уродливыми. Однако же 3D, поэтому подкупало. ^_^
     
  18. drugon Adventure-seeker @ in the Cyber Dungeon quest!

    drugon

    Регистрация:
    6 май 2004
    Сообщения:
    14.703
    Если что, ссылка на модифицированную версию SoulFu выше теперь мертва, но есть относительно свежий форк, который, правда, дальше первой ревизии не дошёл. Но тут есть музыка, поддержка широкоэкранных мониторов с разным разрешением, сейвы, регенерация маны и некоторая перебалансировка.
    GitHub - szymor/soulfu: http://www.aaronbishopgames.com/
     
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление