1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

[Обзор] F.E.A.R.

Тема в разделе "Авторская колонка", создана пользователем beyl, 8 апр 2008.

  1. beyl

    beyl

    Регистрация:
    9 май 2006
    Сообщения:
    341
    С первого взгляда F.E.A.R. напрашивается на сравнение с Doom 3 — одинокий персонаж в лабиринте тёмных коридоров, скриптовые «пугалки» и очень схожий графический стиль, не говоря уже о высокотехнологичности движков. Но первое впечатление оказывается обманчиво — детище Monolith оказывается намного глубже, чем кажется, пусть и не без своих тараканов в голове.

    Monolith славится своими story-driven-шутерами ещё с 2000 года, подарившего No One Lives Forever. После триумфальных Aliens vs Predator 2, NOLF 2 и TRON 2.0 от F.E.A.R. ждали не менее интересного сюжета. Именно это и есть первое и, пожалуй, единственное серьёзное разочарование от этой игры. Сюжет кишит избитыми клише, выдаётся малыми дозами и по желанию дополняется внимательным прослушиванием автоответчиков. Цель наших поисков — телепат Paxton Fettel. Этот неприглядный персонаж захватил под свой контроль небольшую армию, с помощью которой и вершит свои тёмные дела. Не самое интересное начало.

    А теперь остановимся. Вы думали, что встретите толпы безмозглых зомби? Подумайте ещё раз. Ещё NOLF славился ИИ противников, а в F.E.A.R. Monolith представляет нам, не побоюсь этого слова, самых умных ботов в истории шутеров. Первая же стычка заставляет подбирать с пола челюсть. Эти жертвы гипноза умело находят укрытия, обожают обходить с флангов, не стыдятся выбивать стекла, чтоб сократить путь. Патрульные отряды постоянно ведут радиопереговоры, соответствующие ситуации, что помогает оценить ситуацию, не особо подставляясь под огонь. Всё это вкупе с тем, что мы ничуть не прочнее своих врагов, делает битвы интересными и сложными. И тут на помощь приходит slo-mo. Эта находка, конечно, не нова, но F.E.A.R. можно назвать первой игрой, в которая она не просто полезна, а незаменима, о чём не преминут напомнить разработчики после очередной бесславной гибели. Местные перестрелки - это нечто особенное. Поскольку больше в F.E.A.R. делать нечего, разработчики вложились в этот аспект на полную. В отличие от многих шутеров, здесь даже после относительно бескровной победы может возникнуть желание переиграть бой, уничтожив врагов «покинематографичнее». А F.E.A.R. - это и есть один большой голливудский боевик. Эффектная перестрелка, порция тревожных сообщений «сверху», перестрелка с толстокожими врагами. Повторять до победного конца.

    Большую часть игры мы поддерживаем связь с командованием, которое время от времени напоминает «ну тут, это, вроде сюжет был», щедро сдабривая разговор крепкими словечками. Персонажи (коих в игре не больше десятка) выплёскивают в динамики потоки непечатного английского, словно пытаясь выжать из рейтинга Mature все соки. Кроме этого, большинству из них похвастаться нечем. Только Феттел может увлечь своими пространными монологами, которые, впрочем, быстро сводятся к коротким репликам вроде «He deserved to die. They all deserved to die.»

    Подобное однообразие поначалу уходит на второй план благодаря очарованию поединков, но к седьмой главе треклятые офисы корпорации Armacham ужасно надоедают. Приевшаяся аккуратная планировка, однотипные рабочие места и однообразные флэшбеки нашего альтер-эго вызывают желание подпортить стены автоматной очередью, разбить пару мониторов и раскидать прикладом офисную утварь. А физика, несмотря на небезызвестный Havok, оставляет желать лучшего — многие предметы оказываются приколочены гвоздями, отказываясь реагировать на грубую физическую силу. Понятно, что строить на физике геймплей, как в Half-Life 2, разработчики не собирались, но побольше интерактивности не помешало бы.

    Восьмая глава — как глоток свежего воздуха. Monolith срочно разбудили сценариста и выпустили игрока на более-менее открытые пространства с такими приятными глазу после скучных офисов антуражами. Дизайнеры наконец-то проявили фантазию и решили освежить картинку красочными спецэффектами, создаваемыми различной машинерией. А последние два уровня претерпели изменения и в геймплее. Попытки запугивания игрока в кои-веки становятся удачными, а бои превращаются в мини-игру «Space Invaders с призраками». Обретённого вдохновения разработчикам хватает до самого конца, где нас радуют парой впечатляющих сцен, в которых как никогда на руку сыграл вид от первого лица.

    Красоту графики мы в полной мере замечаем лишь когда развеивается очарование от новизны продуманных перестрелок. Главные заслуги движка — изумительно красивые взрывные волны и хвосты от пуль, наблюдаемые в slo-mo. Добавляют атмосферности пляшущые тени на стенах и красивый «блюр» во время видений. Ну и, конечно же, традиционная для Monolith великолепная анимация.

    Сложно дать окончательную оценку такой противоречивой игре. Из-за однообразия детище Monolith оказалось на грани, но концовка, повлиявшая на впечатление от игры в целом, меняет ситуацию. Обидно, что авторы NOLF сдали позиции в области сюжета, но в нехватке мастерства их обвинить нельзя.
     
    Последнее редактирование модератором: 9 апр 2008
    LEKA, Low_Pressure, КАНАВОПЫТ и 10 другим нравится это.
  2.  
  3. Misha

    Misha

    Регистрация:
    9 июн 2003
    Сообщения:
    439
    Хехе... Из этого обзора узнал что не все так однозначно..
    На самом деле игру я забросил из за нудности, после того как привык к боям. Поначалу и впрямь было круто, но быстро приелось.
    Есть повод попробовать все же пройти игру, раз концовка ниче.. )))
    Спасибо!
     
  4. Repej

    Repej

    Регистрация:
    31 июл 2006
    Сообщения:
    518
    Прошел игру только до... не помню, чего... и бросил. Нудно, скучно. Нескончаемые трубы, стены, однообразные подсобки, "услужливые" радио переговоры (игрок, сейчас будет бой, просыпайся), "флешбеки", расписанный и расхваленный AI, который почему-то не впечатлил. Купил игру начитавшись и наслушившись... поиграл и расстроился.
    Даже хваленый режим "сло-мо" воспринимется, как судорожная попытка авторов прикрутить "фичу". Желание переиграть для удовольствия отдельный бой или допройти игру не возникало ни разу.
    Серая какая-то игра, в этом я полностью согласен с автором.
     
  5. Saboteur

    Saboteur

    Регистрация:
    29 дек 2006
    Сообщения:
    239
    Подобно Mish'е, забросил прохождение игры. Стало уж слишком скучно. При этом, я даже не помню, на чём остановился - настолько всё было однообразно. В памяти осталось ровно три момента: два приятных и один не слишком. Взбесила прогулка взад-вперёд по небоскрёбу в погоне за жирным дядькой. Понравилась куртка Пакстона Феттела (просто врезалась в мозг) и момент, spoiler Ей Богу, чуть не завизжал.
     
    Последнее редактирование: 9 апр 2008
  6. Мицунэ

    Мицунэ

    Регистрация:
    5 мар 2008
    Сообщения:
    326
    Согласен с выступавшими выше. Не согласен только с тем, что концовка удалась. На мой взгляд, полнейшая лажа, а не концовка. И в сюжетном плане, и в игровом. Испытываешь удовлетворение от того, что получил ответы на все вопросы, только и всего. Хотя когда заходишь в бункер, сердце сжимается в предчувствии чего-то большого и сложного, ожидания оказываются обманутыми. Имхо, конечно.

    Несмотря на весь ум ботов, бои были очень простыми, ведь происходили они в узеньких коридорах, где тыл и фланги очень легко прикрыть, так что противник мог сколько угодно заходить мне в спину. Единственная сложность - это когда в таком коридоре тебя зажимает какая-нибудь машина смерти с ракетницей, вот тогда приходилось потеть. С другой стороны, в F.E.A.R. можно впрок запасаться аптечками, так что из любого боя можно легко выйти победителем, если успеть нажать соответствующую медикаментозную кнопку.

    Страшных моментов хватает на первые несколько глав, потом надоедает. В первый раз, конечно, страшно, потом не очень.
     
  7. VorteX DrAgON Троллей не кормлю, сами сдохнут.

    VorteX DrAgON

    Legacy

    Регистрация:
    20 сен 2004
    Сообщения:
    3.050
    Ждать от шутера глубокомысленного сюжета? Хм, хм...
     
  8. Werecat13 Gone fishing

    Werecat13

    Регистрация:
    8 янв 2007
    Сообщения:
    5.506
    Скорее, ждать этого от Monolith.

    На самом деле, я не согласен со статусом "не-игры", который повесили на F.E.A.R. в соседней теме. Ибо сила данного произведения как раз заключается в игровом процессе. Просто для Monolith это нетипично. Они как-то больше любили рассказывать истории, прикручивая к ним шутеры, а тут вдруг сделали наоборот. Ай-яй-яй...
     
  9. Saboteur

    Saboteur

    Регистрация:
    29 дек 2006
    Сообщения:
    239
    Тут даже не в сюжете дело, а в однообразии вообще всего игрового процесса. Тот же Unreal не отличается глубоким сюжетом, но таких карт, как там, я вообще больше нигде не видел. Вокруг простого геймплея "иди-стреляй" выстроили целую систему по развлечению игрока. Повоюешь и в коридорах, и на открытых пространствах, музыка "подстраивается" под происходящее и заскучать не даёт, совершенно классные моменты с выключением света (неужели хоть кто-то забыл первое появление паренька с файерболлами?!), после уровня с крепкими монстрами обязательно будет парочка уровней с мясом - нас развлекают очень разнообразно и всегда со вкусом. При этом сюжета никакого там нет. А что в F.E.A.R.? Адовы офисы. Везде, кругом. И такие они невыразительные, что за один день работы в реальном офисе иной раз получаешь больше впечатлений. Сложность игры, как и всегда, достигается вовсе не хвалёным интеллектом, а сверх толстыми шкурами отдельных инивидуумов. Впрочем, "жирные" монстры - это ещё хорошо. Большую часть времени бои придётся вести с обыкновенными юбер-солдатами, не способными чем-либо удивить уже после часа игры. Вот выпрыгивает этот враг через окно - какая мне разница, по воле скрипта это было или он сам так решил прыгнуть?! Результат-то один. Наскучивает. Время от времени появляются новые твари, но разработчики очень быстро о них забывают. В таких играх сюжет - не главное, это правда. Но как Monolith умудрились так всё зафакапить в плане дизайна?! Не ясно.
     
    Мицунэ и VorteX DrAgON нравится это.
  10. Werecat13 Gone fishing

    Werecat13

    Регистрация:
    8 янв 2007
    Сообщения:
    5.506
    Saboteur, так речь об однообразии процесса или видеоряда? :) Впрочем, в обоих случаях всё субъективно. Построить геймплей вокруг красивых перестрелок нужно для тех, кому будет интересно эти перестрелки проводить. Офисные помещения в холодных тонах опять же сделаны, чтобы не отвлекать от побоищ с врагами, отдалённо напоминающими спецназовцев. Half-Life, например, тоже выглядит серо, если обращать внимание на внешний вид тамошних офисов и лабораторий. Это не Unreal с его кучей разноцветных лампочек. :)
     
  11. Arsen Stormvermin

    Arsen

    Регистрация:
    22 окт 2006
    Сообщения:
    757
    Автор очень хорошо передал свои впечатления/ощущения, от игры в F.E.A.R.! Спасибо, статью было интересно читать!
     
  12. Epervier Baccalaureus

    Epervier

    Регистрация:
    29 дек 2007
    Сообщения:
    321
    Ну, не знаю насчет хваленого ума этих ботов. Что-то я как ни старался, не смог его выявить. Ну да, они не прут напролом, прячутся за укрытиями, иногда даже пытаются отойти... Вот только на сложность игры это не влияет никоим образом. На сложном уровне (предпоследний) я спокойно прошел, ни разу не воспользовавшись тем самым slo-mo без особенных трудностей. Вопреки тому, что везде писали: "FEAR - чуть ли не в единственный шутер, в котором вам не обойтись без slo-mo". Как же, как же, охотно верю.

    Игра действительно очень нудная. Все эти офисы, склады и прочие декорации успевают надоесть уже к середине игры. Понять, что тебя ждет за следующим углом: перестрелка или очередной "ужастик", не представляет никакой трудности. А если ты точно знаешь, что идя по длинному-длинному коридору, в котором нет ни одного врага и потенциальных укрытий тебя попытаются напугать, то весь эффект сходит на нет. Единственный момент когда я чуть не подпрыгнул от радости, что меня напугали, тот самый спойлер у Saboteur. Хотя, честно говоря, "ужастики" не раздражают. Может, они и не страшные, но вот выполнены красиво и стильно.

    А ведь иногда игра может и порадовать. Теми же перестрелками. Как сейчас помню, как я долго пытался подняться наверх в двухярусном зале, а клоны давили меня с высоты, как таракана. В таких моментах я будто отходил ото сна, в котором вяло постреливал унылых врагов. Они и дали мне силы дойти до конца, можно сказать, играл только ради них. Вот только встречается подобное очень редко. Что мешало разработчикам почаще ставить игрока в такое невыгодное положение, заставляя его выкручиваться. как может? Мне не понять.

    В целом, эта игра напоминает кино гораздо больше, чем все другие, старавшиеся сделать это. Пусть перестрелки каждый раз будут отличаться. Научиться выносить слабеньких клонов большого труда не составит. Пусть битвы с боссами весьма заскриптованы и навевают лишь скуку. Пусть сюжет слабоват. Можно просто играть в нее, не особенно напрягая мозг и просто наслаждаться феерией. Если вам нравятся подобные вещи, конечно.

    P.S. Кстати, в аддоны стоит играть не раньше, чем через полгода после прохождения оригинала. И между ними пауза должна быть не меньше. Может быть, тогда вы позабудете, что было в других частях и не заметите, что вам подсунули то же самое.

    P.P.S. Сорри, хотел отписаться только по поводу ума ботов, но что-то меня пробило :)
     
  13. dee

    dee

    Регистрация:
    1 фев 2007
    Сообщения:
    41
    а какой взрыв в конце а? красотища!!!
     
  14. grinder pesky human

    grinder

    Регистрация:
    15 дек 2006
    Сообщения:
    589
    Абсолютно верно! Лично я вообще считаю slo-mo чем-то сродни читерству и не пользуюсь принципиально. Даже если сложно. Играл аналогично - на харде.

    Вот тут не совсем согласен - лично у меня было так:
    1) вышел FEAR, поиграл, прошел (как потом выяснилось) около 3/4, заскучал и забил
    2) вышел FEAR XP (Extraction Point), установил без особого энтузиазма, прозрел с того, что стало на порядок интереснее, прошел с удовольствием
    3) достал с полки FEAR, немного скучал в середине, но прошел

    Итого до сих пор считаю, что ХР куда интереснее оригинала. И всем, кому было скучно в FEAR советую поиграть в ХР.
    Perseus Mandate абсолютно не порадовал, особенно устаревшей графикой + отсутствие какого-либо дизайна (см. синие молотки, серые стены, и тд).

    Отдельно хочу отметить погружение в игру: посмотрите как ведет себя камера во время бега, ходьбы, прыжков и приземлений. Вот это меня сильно зацепило. Condemned, к моему величайшему счастью, все это унаследовал. А теперь вот увидел аналогичные, но еще более проработанные эффекты в MoH: Airborne, очень понравилось.
     
  15. John Freeman

    John Freeman

    Регистрация:
    13 май 2004
    Сообщения:
    14.241
    XP такой бред что даже психонавты отдыхают и Weird Dreams...
     
  16. Epervier Baccalaureus

    Epervier

    Регистрация:
    29 дек 2007
    Сообщения:
    321
    grinder, мое мнение, почему XP мог понравится больше, чем оригинал
    1. Он примерно в два раза короче. Т.е. те, кто заскучал в середине FEAR, в XP походили бы уже к концу.
    2. В нем есть хотя бы какое-то подобие открытых пространств. Что в совокупности с пунктом 1 делает игру разнообразнее. То есть вместо 2*x часов геймплея с ходьбой по офисам и складам (саркофаг не в счет), у нас есть x часов с ходьбой по складам, офисам и улицам. Все-таки смена декораций происходит почаще.
    3. Ну и в больнице все-таки интереснее, чем офисах. Но все равно не пугает.

    Не знаю насчет камеры, меня порадовало другое. Когда резко повернешься в какую-нибудь сторону, слышно, как шуршит костюм. Мелочь, а приятно.

    Если речь идет про сам взрыв, то это простое видео. Там можно было хоть извержение вулкана показать. А если про летающие бумаги и постепенное лишение игрока управления, то по моему, ничего особенного. В игре были моменты и покрасивее.
     
    Мицунэ нравится это.
  17. John Freeman

    John Freeman

    Регистрация:
    13 май 2004
    Сообщения:
    14.241
    Не, там только один плюс новый - РОБОТЫ. Хотя это относительно, мочить их по сути необязательно, а уж сколько в их аи багов...
     
  18. Grue13 Ocelote.12

    Grue13

    Регистрация:
    26 апр 2006
    Сообщения:
    10.095
    Так робот и в оригинале был.
     
  19. Epervier Baccalaureus

    Epervier

    Регистрация:
    29 дек 2007
    Сообщения:
    321
    Grue13, нет, в оригинале был с ракетницей, а здесь робот-цыпленок а-ля Робокоп.
     
  20. Grue13 Ocelote.12

    Grue13

    Регистрация:
    26 апр 2006
    Сообщения:
    10.095
    Я уже забывать стал...
     
  21. grinder pesky human

    grinder

    Регистрация:
    15 дек 2006
    Сообщения:
    589
    возможно, уже не могу точно сказать...
    надо бы переиграть что ли ;)
     
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление