1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

[Обзор] Fallout: A Post Nuclear Role Playing Game

Тема в разделе "Авторская колонка", создана пользователем DJKrolik, 22 янв 2009.

  1. DJKrolik

    DJKrolik

    Регистрация:
    22 сен 2005
    Сообщения:
    6.512
    Знаком же ты, дружок-племянник,
    С игрой Fallout? Помню, пряник
    Не мог отвлечь от монитора
    И на строительство забора
    Гонял тебя тогда пинком...
    natter, форум fallout.ru

    Начиналось все довольно вяло. Тим Кейн (Tim Cain), сотрудник Interplay, работал над изометрическим движком для ролевой игры, и в течение первых месяцев этим всё и ограничивалось. Далее к проекту присоединяются Джейсон Тэйлор (Jason Taylor), программист, и Джейсон Андерсон (Jason Anderson), художник, проект решают делать постъядерным, а Том Декер (Tom Decker), продюсер проекта, переключается на другие игры и передает штурвал Тиму Кейну. Еще через некоторое время к проекту подключаются Леонард Боярски (Leonard Boyarsky), художественный директор, Скотт Кэмпбелл (Scott Campbell) и Крис Тэйлор (Chris Taylor) - главные дизайнеры.
    В Interplay было создано подразделение Black Isle Studios, директором которого стал Фергус Уркухарт (Feargus Urquhart). Изначально в качестве ролевой системы была выбрана GURPS, но по причинам чрезмерной жестокости будущего проекта Interplay не удалось ее лицензировать, поэтому Тим Кейн совместно с Крисом Тэйлором разработали новую ролевую систему. Она получила название S.P.E.C.I.A.L. (аббревиатура от названий основных параметров героя - Strength, Perception, Endurance, Charisma, Intelligence, Agility, Luck). Система насчитывала 7 основных параметров, 11 производных, 16 склонностей, 18 основных умений и 76 перков (полезные особенности, которые герой получал по мере прокачки). По признанию самих разработчиков, она не была идеальной, но зато делала развитие персонажа разнообразным и заставляла проходить игру снова и снова за разных персонажей. В начале игры можно было создать практически любого персонажа - бойца, вора, медика, скаута, игрока, ремонтника или ученого и соответствующим образом развивать его по ходу игры. К слову, система S.P.E.C.I.A.L. впоследствии успешно использовалась другими разработчиками (в различных вариациях).
    Леонард Боярски как ответственный за "внешний вид" игры подкинул идею насчет "пятидесятых в будущем". Смысл заключался в том, чтобы использовать в игре богатое наследие американской пропаганды времен "холодной войны" - агитплакаты, инструкции по гражданской обороне, а заодно и предметы той эпохи - ламповая электроника, одежда и т. д.. В общем, идея была в том, чтобы показать будущее таким, каким его видели в 50-х, таким, как его изображали в кино и книгах. Она оказалась на 100% гениальной - без нее Fallout не имел бы той "атмосферности", о которой любят говорить фанаты. Автомобили, музыка, техника, реклама в стиле "ретро" - всё это удивительно гармонично сочеталось с концепцией пустоши, создавая сумасшедший коктейль "прошлого в будущем".
    Разработчики до сих пор вспоминают уникальную атмосферу, создавшуюся во время создания игры. Black Isle была маленьким подразделением, бюджет игры, естественно, был скромным, но и нервотрепки, как это часто бывает при разработке крупных проектов, не наблюдалось. В общем, создателей никто особо не подгонял, и они получили возможность делать то, что им нравится.

    Тут нечто большее, чем message ("Добрые дела
    не должны подразумевать вознаграждения"), -
    под влиянием сцены люди по всему миру
    выкачивают обрамлявшую ее песню
    прото-doo-wop-группы The Ink Spots
    шестидесятилетней давности, а в далекой и
    странной стране России вспыхивает всеобщая
    любовь к постапокалиптическому жанру.
    Николай Третьяков. Game-EXE. "Движущие моменты"

    Сюжет игры заключался в том, что в 2077 году началась великая война за ресурсы (США vs. Китай), в результате которой США подверглись жестоким ядерным бомбардировкам. Большая часть населения погибла, города были разрушены, и штаты превратились в огромную пустыню, лишь маленькие островки жизни в виде городишек и бункеров остались на поверхности. Немногим счастливчикам повезло укрыться в специально построенных Убежищах, изолированных от внешней среды. Действие игры начинается спустя 84 года после войны. Главный герой, Vault Dweller, - один из жителей Убежища №13. В один прекрасный день его отправляют на поверхность на поиски водного чипа, важной детали фильтра, без которого Убежище обречено остаться без чистой воды. С этого момента мы начинаем игру, и судьбы многих людей оказываются в наших руках.
    Погружение в игру следует сразу же, как только герой оказывается за пределами Убежища. Мы одни, а мир такой неизведанный, пустынный, опасный и колючий. Плюс радиация. Плюс ограничение по времени - если не решить проблему Убежища вовремя, игра закончится. И параллельно с главной целью нас всё больше и больше затягивает в клубок взаимоотношений с другими персонажами, организациями и группами. Каждая локация в Fallout - это люди и события, это не просто персонажи и квесты. Разговаривать придется довольно часто, и диалоги вас не разочаруют. Поговорив по душам, можно узнать что-то действительно важное, либо получить квест. В диалоге была реализована система вопросов-ответов (кнопка "спросить о"), но, к сожалению, она оказалась недоработанной, вследствие чего список слов, которые понимают другие персонажи, до смешного короток.

    Любую (или почти любую) проблему здесь можно решить мирным путем, но будет ли это соответствовать вашим моральным принципам? К слову, здесь вам очень часто придется решать, каким образом поступить, на чью сторону встать и вообще, кто я такой и правильно ли я сделал, подстрелив того чувака? Когда вы проходите достаточно длинный путь и находите наконец водный чип, оказывается, что без него погибнут другие люди (один из лучших моментов сюжета). Как поступить, когда на обеих чашах весов жизни людей? Отмечу, что alignment, т.е. классический отыгрыш "добрый/злой/нейтральный/хаотичный", в игре отсутствует и поступать вы вольны в соответствии с собственными убеждениями. Для измерения "хорошести" героя существуют Карма (общая оценка по шкале "хороший/плохой") и Репутация (статус героя отдельно для каждого города), что сказывается на принятии решений (героя с плохой кармой или репутацией вряд ли хорошо встретят, а могут даже и открыть пальбу без предупреждения).
    Ощущение одиночества и стремление к цели - вот две вещи, которые остаются с нами на протяжении всей игры. Мы входим в города, помогаем выжить другим людям, исследуем странные и опасные локации, узнаем новые (забытые) подробности о ядерной войне и в конце концов уничтожаем гнездо главных врагов человечества. И вот, возвращаясь на правах героя в родное Убежище, мы… Нет, даже мурашки по коже, не могу, это нужно прочувствовать самому, однако обязан отметить, что в Fallout без сомнений один из лучших финалов за всю историю КИ.

    Главной особенностью геймплея является то, что в
    игровом мире игрок обладает полной свободой действий.
    Википедия.

    Изометрический движок, идеально подобранная цветовая гамма, симпатичные фигурки персонажей, стилизация под "Mad Max" - графическая часть Fallout не вызывает никаких нареканий. Для 1997 года картинка очень и очень приличная.
    Музыка тоже на уровне - "Maybe" (в исполнении Ink Spots), которая играет в начале и конце игры, стала гимном фалаутеров, а пустынно-технологичный эмбиент за авторством Марка Моргана, всплывающий по ходу игры, работает на атмосферу, вместе со звуками окружения делая ее еще более привлекательной, создавая эффект абсолютного погружения в мир радиоактивной пустыни.
    Управление полностью осуществляется мышью + горячими клавишами для вызова различных меню и выбора умений. Вид курсора и его назначение (курсор-стрелка, бинокль, прицел) меняется правой кнопкой мыши. Крупные локации состоят обычно из более мелких карт. В самом начале игры локации, где герой еще не побывал, скрыты, и попасть в них можно только если станет известно их местонахождение либо если пройти прямо по ним - тогда они сразу же появятся на карте мира. Передвижение между городами осуществляется по карте. Вы просто указываете пункт назначения и смотрите, как ваш герой туда перемещается. По пути он может наткнуться на что-нибудь особенное (например, караван торговцев или банда - здесь это называется random encounters), тогда игра перейдет к обычному экрану и вы сможете поговорить с людьми, которые вам повстречались, либо принять бой. Иногда можно набрести на что-то совсем удивительное и уникальное (special encounters: телефонная будка, чей-то огромный след и т.д.) - это зависит от вашей удачи.

    По ходу игры вы можете взять с собой спутников - они будут всюду за вами таскаться и помогать в бою. Они также могут переносить ваши вещи (если в вас уже не лезет), однако управлять вы ими не сможете - все действия по ходу боя они будут производить сами. Бой сделан максимально удобно. Шанс попасть в противника выражается в процентах при наведении на него курсором. Можно делать и прицельные выстрелы/удары - шанс нанести критический удар при этом возрастает. Интерфейс был заточен под пошаговые боевки - панель управления располагалась внизу экрана, с нее можно было попасть в любой экран (инвентарь, характеристики, карта, опции и т.д.), а также управлять непосредственно ходом боя. Единственное, что слегка раздражает, - это несколько прямолинейная манера поведения в бою ваших спутников. Ян, знаменитый Ян, прежде всего, знаменит тем, что без раздумий разряжает всю обойму в вашу голову, если вас угораздило оказаться на линии огня. Конечно, SAVE&LOAD это решает, но всё равно бесит.
    Предметов в игре огромное множество, и области их применения самые разные - тут вам и счетчик Гейгера, и куча книг-пособий, и разные типы стволов. Оружие вообще играет в Fallout особую роль, начиная с самого начала, когда вы выбираете основные умения героя. Обычное оружие, холодное, тяжелое, энергетическое, метательное - разнообразие приятно удивляет. Есть и уникальные пушки - выполнив, например, один их второстепенных квестов, можно получить в благодарность уникальный Пистолет .223 калибра страшной убойности (не смог удержаться, мой любимый ствол в F1 и F2).

    На самом деле Fallout -- это не совсем RPG.
    Обзовем его так: типичный винегрет. Science
    fiction-сюжет и куча pre-rendered-пейзажей
    отодвигает игру ближе к квестам. Красивый
    изометрический вид a la Crusader и Diablo
    наводит на мысли об аркаде. Зато в боевом
    режиме наш Fallout смело тянет на X-COM.
    Александр Вершинин. Game.EXE

    Вселенная Fallout, радиация, постъядер, пустыня, мутанты, современное и фантастическое оружие - всё это несколько отпугивало новизной. В конце концов, большинство журналистов и геймеров отнеслись к Fallout слегка настороженно, в чем, мне кажется, основная причина того, что Fallout не стал "лучшей RPG всех времен и народов". Для большинства махающих мечами и кастующих спеллы Fallout был чем-то диковинным и непонятным. Система S.P.E.C.I.A.L. была также чем-то экспериментальным, к чему нужно было привыкать. Многие журналисты даже не вполне четко позиционировали игру как РПГ. С другой стороны, со временем всё стало на свои места, вокруг игр моментально образовалось комьюнити, игра завоевала статус "культовой" и фанаты всего мира принялись строчить фанфики и рисовать арт. Интересно, что наибольшей популярностью Fallout пользовался (и пользуется до сих пор) в странах Восточной Европы - Польше, Чехии и, конечно же, в России.
    Что еще добавить? Игра - безусловный шедевр, про такие Игры сколько ни напишешь - всё мало. Снимаю шляпу перед разработчиками - играю уже 11-й год и бросать не собираюсь, чего и вам желаю.
     
    Последнее редактирование модератором: 20 мар 2011
    ntr73, Slavec56, DeadlyDark и 26 другим нравится это.
  2.  
  3. kreol Старший офицер Чёрной Гвардии

    kreol

    Администратор

    Регистрация:
    2 июл 2007
    Сообщения:
    115.224
    По таким играм всегда боязно допускать статьи, ибо как бы ни написано - наверняка найдутся те, кто будет спорить и критиковать...
    За себя скажу, что понравилось, читается легко.

    Только вот этот момент:

    .

    Чип ведь, если я не ошибаюсь, для очистки воды, поэтому, на мой взгляд, лучше написать "без запасов чистой (питьевой) воды". Понимаю, что, если прав (сам давно не играл, многого уже не помню), мелочь, но всё же.
     
  4. DJKrolik

    DJKrolik

    Регистрация:
    22 сен 2005
    Сообщения:
    6.512
    Исправил на "без чистой воды" )

    добавлено через 1 минуту
    По таким играм их еще и боязно писать.
     
    Последнее редактирование: 23 янв 2009
    kreol нравится это.
  5. kreol Старший офицер Чёрной Гвардии

    kreol

    Администратор

    Регистрация:
    2 июл 2007
    Сообщения:
    115.224
    Поэтому вдвойне тебе спасибо за смелость.)
    Но сам понимаешь - тут всякое может начаться...)
     
  6. DJKrolik

    DJKrolik

    Регистрация:
    22 сен 2005
    Сообщения:
    6.512
    Я не боюсь ) Это же не Fallout 3 )))
     
  7. katarn

    katarn

    Legacy

    Регистрация:
    23 ноя 2006
    Сообщения:
    12.633
    блин, ну зачем миниатюры, вставь ты их прямо в текст, все равно на сайте миниатюры не отображаются
     
    DJKrolik и molary нравится это.
  8. molary

    molary

    Регистрация:
    26 мар 2008
    Сообщения:
    5.157
    Хорошая статья. Особенно начало – сразу видно, что автор подошел к статье не без кропотливости (или просто по жизни знал такие вещи о любимой игре наизусть, включая имена всех разработчиков и подробности их личной биографии =)) )
    Замечу только, что:
    Маловата. Не уделил внимание квестам, врагам. Мало внимания сюжету (речь не о спойлерах разумеется).
    Насчет скринов уже сказал katarn. Миниатюры тут совершенно не нужны. Скринам место в статье и желательно, чтобы они имели какой-то посыл, а не просто снимок игры абы где.
    И еще:

    А в классическом отыграше значит игрок поступает не по своим убеждениям? =)))​
     
  9. DJKrolik

    DJKrolik

    Регистрация:
    22 сен 2005
    Сообщения:
    6.512
    Рамки все-таки есть.

    добавлено через 2 минуты
    Это все можно почитать на nma-fallout.com - там чудесная подборка интервью.
     
    Последнее редактирование: 23 янв 2009
  10. Sinbad

    Sinbad

    Регистрация:
    8 апр 2008
    Сообщения:
    334
    Хочу ещё отметить такую важную вещь, что манчкинам тут показали на дверь. Вот во втором фолле они оторвались, но в первом слёз они пролили не мало... что не может не радовать!:)
     
    DJKrolik нравится это.
  11. molary

    molary

    Регистрация:
    26 мар 2008
    Сообщения:
    5.157
    Поверь в Fallout рамки больше:)
    И не надо меня закидывать тухлыми помидорами, это не в пику Fallout =))
    Просто, грубо говоря, в играх, где решения построены на репутации – выбор игрока структурируется на одном графике, где на одном его конце – хорошо, а на другом плохо. Где-то это реализовано более просто, как в KotOR или M&M – где даже есть некое олицетворение для тех, кто избирает хорошую сторону или плохую. Темная магия (сторона) и светлая. Где-то, как в Fallout это не так явно и создается атмосферное ощущения реалистичности выбора. Меньше зла-добра, больше серых оттенков. И это, несомненно, огромный плюс игры. Но на деле же все равно – поступаем мы в Fallout хорошо – репутация/карма повышается, плохо – падает.
    В AD&D же выбор больше, там графика два – плохо и хорошо/хаотично и упорядоченно. И это если не учитывать прописанную в правилах нейтральность.
    Чтобы быть нейтральным в Fallout нужно ничего не делать. А это уже ограничение.
    Поэтому как раз возможность отыгрыша AD&D гораздо шире.
    Просто к AD&D очень многие относятся предвзято, находят в нем несуществующие недостатки... ну как же.. S.P.E.C.I.A.L. это ж наше все =)) А то, что AD&D в несколько раз шире других систем в CRPG (другие бывшие настолки типа Das Schwarze Auge не считаем) и если бы не оно, то и никакого бы S.P.E.C.I.A.L. не было, об этом как то не задумываемся =)
     
    Последнее редактирование: 23 янв 2009
    Aganov нравится это.
  12. DJKrolik

    DJKrolik

    Регистрация:
    22 сен 2005
    Сообщения:
    6.512
    Я немного не об этом. В Fallout есть репутация и карма. Репутация влияет на отношение в городах. Карма влияет на отношение в общем. Это так. Однако, роль хорошего/плохого мы здесь не играем. Карма и репутация - следствие наших поступков, она может меняться по 100 раз за игру в разные стороны. А в AD&D эти самые вещи - что-то вроде соглашения, которое мы подписываем в самом начале игры. Поэтому рамки.
     
    Nightingale нравится это.
  13. molary

    molary

    Регистрация:
    26 мар 2008
    Сообщения:
    5.157
    Да нет там никакого соглашения=)))
    Про P:T и говорить не надо - там персонаж может скакать из хаотичности в упорядоченность пока его наконец не прибьют, чтобы еще кого-нибудь бешенством своим не заразил =)))
    И именно про это я собственно и говорил, там нет никакого соглашения.
    А в играх, где надо выбрать с самого начала мировозрение (BG) - тоже происходит постоянный выбор и даже хороший персонаж может поступать гадко снижая свою репутацию, и наоборот - будучи хаотик-ивлом - спасать маленьких девочек от троллей и быть любимцем публики.
    Ну и в чем принципиальная разница тогда?
     
  14. DJKrolik

    DJKrolik

    Регистрация:
    22 сен 2005
    Сообщения:
    6.512
    Хм. А в чем тогда смысл этой системы? )
     
  15. molary

    molary

    Регистрация:
    26 мар 2008
    Сообщения:
    5.157
    Если спросить меня, то я предпочитаю постоянно изменяющийся alignment, как в P:T, чтобы диалоги постоянно сдвигали персонажа то в сторону хаотичности, то зла, то наоборот по всем пунктам =)
    Так что дело не в "рамках" системы AD&D, а в подходах к ее реализации. Предпосылки у нее гораздо шире, чем может себе позволить S.P.E.C.I.A.L. =)
    Но и в играх где игрок выбирает свое мировозрение с самого начала всегда можно сослаться на собственный внутренний мир, который гораздо шире, чем пара слов в графе мировозрение, да и кто сказал, что зло не может быть добрым, а добро злым ? =))
    P.S. Добавлю, что BG больше идет именно способ заблаговременного выбора мировоззрения, так как это позволяет персонажу посмотреть на мир другими глазами =) Сулит определенную ограниченность в выборе (потому что игрок будет отыгрывать по своему желанию свое мировозрение, но рамками это все равно не является), но является лишним стимулом для реиграбельности =) Правда не для меня, так как я пройдя BG2 8 раз так и не заставил встать на сторону зла =\ Пообещал себе быть плохим во время 9-ого прохода.. ну или 10-ого..
     
    Последнее редактирование: 23 янв 2009
    Lysen нравится это.
  16. DJKrolik

    DJKrolik

    Регистрация:
    22 сен 2005
    Сообщения:
    6.512
    Игровая механика.
     
  17. molary

    molary

    Регистрация:
    26 мар 2008
    Сообщения:
    5.157
    Какая механика? Варианты хороших/плохих поступков исчезают?
    У меня не исчезали (по крайней мере варианты плохих точно), я их просто обычно игнорировал =))
    Игрок сам волен выбирать - что ему делать, кого спасать, кого убивать, с кем ходить и по этому поводу даже выработана прекрасная линия воздействия на протагониста со стороны спутников, которые будут внушать свои желания и мнения на счет многих ситуаций (речь тут идет уже конечно конкретно о BG2) =)
     
  18. DJKrolik

    DJKrolik

    Регистрация:
    22 сен 2005
    Сообщения:
    6.512
    Поступки в играх однозначно трактуются. Программно. Либо хорошо, либо плохо.
     
  19. molary

    molary

    Регистрация:
    26 мар 2008
    Сообщения:
    5.157
    Дык, я об этом в первом посте писал =)))
    В Fallout тоже одинаково трактуются - либо хорошо, либо плохо - программно, потому что репутация либо повышается либо понижается.
    Отдельные случаи на которые репутация не влияет - да, несомненно существуют (пример с чипом, хотя спойлер, но общий принцип такой же =) Зато график действий один и нейтральным быть нельзя в принципе - теория причастности здесь работает на полную катушку. Впрочем в AD&D особенно нейтральным тоже не побудешь - чтобы быть полностью нейтральным на обоих графиках надо очень постараться и это вряд ли кому то нужно =)
    "Нельзя постоянно сидеть на заборе, особенно если забор находится на поле боя" как там говорил эльф в Ведьмаке =)).
     
  20. DJKrolik

    DJKrolik

    Регистрация:
    22 сен 2005
    Сообщения:
    6.512
    molary,
    Если честно, я тут уже писал где-то, что и в Fallout и в игры типа BG или ID я играю одинаково - особо не заморачиваюсь на отыгрыш, веду себя максимально свободно и совершаю как хорошие, так и плохие (с точки зрения игры) поступки.
     
  21. Sang13

    Sang13

    Регистрация:
    12 апр 2007
    Сообщения:
    107
    Кстати, да. Благодаря подробным описаниям можно "увидеть" любой предмет или объект в игре, так сказать, глазами ГГ. Именно этой особенности мне больше всего не хватает в Ф3.
     
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление