1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

[Обзор] Final Fantasy XII [PS2]

Тема в разделе "Авторская колонка", создана пользователем katarn, 30 июн 2010.

  1. katarn

    katarn

    Legacy

    Регистрация:
    23 ноя 2006
    Сообщения:
    12.640
    После очередного прохождения игры вопрос «за что сороковник?» так и остался открытым. Не то чтобы мне не давала покоя оценка «фамицу», но ведь должны же быть какие-то нормы, рамки, правила выставления оценок. Должна быть какая-то вселенская логика. Но уловить ее пока не удалось. Эта часть знаменитого сериала, вероятно, самая технологичная (до будущей весны) и одна из самых революционных, но при этом она максимально отдалилась от моего представления о настоящей Последней Фантазии.

    Final Fantasy XII

    I’m your Fantasy like my brother before me

    [​IMG]
    Принцесса пока еще уверена, что это самый счастливый день в ее жизни.

    Среди всех людей, работавших над FFXII, наиболее примечательным, как мне кажется, персонажем является Акитоси Кавадзу. Над основной линейкой сериала он не работал более десяти лет, а последней его игрой канонической серии была… Final Fantasy II (причем в NES-варианте!). Мне почему-то кажется, что именно этот человек ответственен за то, что Final Fantasy XII очень сильно смахивает на идейного правопреемника первых двух игр серии: скорее CRPG японской выделки, нежели полноценных jRPG, в которых бури эмоций зачастую заглушаются холодным расчетом вкупе со спасением мира группой безликих персонажей. Разработчики могут сколько угодно говорить, что «Лукас тут ни при чем», - взгляните на тихоокеанскую стилистику Final Fantasy X, а затем сравните ее с классическим лукасовским средиземноморьем из Final Fantasy XII.

    Подстать общему впечатлению от дизайна Ивалиса и прочие элементы сюжета, беззастенчиво позаимствованные у, например, Final Fantasy II или, чего греха таить, всё тех же Star Wars. В наличии имеются: большая страшная империя; маленькое, но гордое королевство; повстанцы; принцесса; лихой воздушный пират со своим собственным кораблем и весьма пушистым вторым пилотом; простой мальчишка, которому суждено определить судьбу Ивалиса; местный аналог Звезды Смерти; один из главных злодеев – весь в стали, в маске, закрывающей лицо, - которому также кое-что суждено, но мы не будем торопить события.

    В общем и целом - сюжет следует канонам серии: знакомство главных героев друг с дружкой, совместные походы по подземельям, сражения с зазнавшимися злодеями. Все основные доказательства того, что это именно Final Fantasy, а не японская интерпретация Knights of the Old Republic, – присутствуют. Обязательные поездки на чокобо, доктор Сид, летучий корабль. Cure-Cura-и далее по списку. Действительно не хватает разве что «фантазийной» истории. Такой, чтоб с безумными злодеями, слезливыми расставаниями и желанием уничтожить весь мир. Ивалис, на мой взгляд, при такой постановке сюжетного вопроса как-то не очень подходит на роль «фантазийного» мира: слишком жизненны персонажи, слишком мало в них безумия, слишком очевидны и понятны их чаяния и мотивация. Всего «слишком», причем не только в плане сюжета.

    Leading Man Never Dies

    [​IMG]
    Доска лицензий: ради одной нужной ячейки иногда приходится
    *покупать* десяток ненужных.

    Хотя сначала кажется, что центральным персонажем истории является Ваан – простой парнишка из столицы Далмаски, на самом деле это совсем не так. Центральной сюжетной линией является вовсе не становление Ваана воздушным пиратом, а разгром агрессора в лице грозной империи. Империя задолжала принцессе Ашелии больше, чем сможет вернуть: атаковав Далмаску во время свадьбы наследницы престола, враг отнял у нее мужа, а затем и отца. Пережить предательство просто невозможно: по Далмаске распространяется слух о гибели самой Аш. Местные партизаны забились в самые дальние уголки Рабанастра, родной дядя принцессы, губернатор небесного города Бужерба, смирился с такими потерями, но продолжает плести интриги и незаметно помогать повстанцам. В такой ситуации не хватает разве что героя, который смог бы сплотить вокруг себя сирот, пиратов и предателей и повести их через сотни километров пустынь, джунглей и пещер на финальный бой с олицетворением зла в Ивалисе.

    Команда у Ашелии подобралась весьма колоритная: подружка Ваана, Пенело, воздушный пират Балфир со своим вторым пилотом – прекрасной представительницей экзотической расы виера – Фран (уж не знаю, как дизайнеры додумались сотворить такую расу, но любой их представительнице, – а виера бывают только женщинами, и, да, я не знаю как они размножаются, хотя один побочный квест дает некоторую пищу для размышлений, – самое место на обложке «плейбоя») и, так сказать, для колорита – предатель Баш. Естественно, у каждого в этой пестрой партии имеется своя история, по два-три скелета в шкафу, рыльце в пушку, а также брат/сват/отец/сестра.

    По-настоящему раскрываются разве что сама Ашелиа (еще бы, ведь вся история посвящена фактически ей) да Балфир – натуральный Хал Соло – нахальный храбрец, когда-то игравший важную роль в Аркадии. Чуть-чуть не дотянул до звания «полноценного персонажа» Баш, чьи сбивчивые оправдания в начале игры кажутся притянутыми за уши… в конце игры, впрочем, тоже – могли бы как-то пооригинальнее, что ли, навернуть: «это не я, это мой брат, который очень похож на меня!» Какая интрига. Пенело, Ваан, Фран, которую зачем-то наделили очень странным голосом (интересно, это так англичане постарались, или в оригинале виера говорила таким же неподходящим тоном?), – всем этим персонажам крайне далеко до любого героя Final Fantasy X. В двенадцатую часть не завезли спокойного Аурона или непоседу Тидуса, каждый из которых имел бы по ужасной тайне, шокирующей игрока ближе к развязке игры. Всё вполне ожидаемо и понятно. Даже хэппи-энд присутствует. Ну, гибнет по ходу дела два-три второстепенных положительных или условно положительных персонажа – что ж с того, это разве трагедия?

    Недоразумение

    [​IMG]
    Диалогов в игре, понятное дело, много, но все они
    как-то уж очень сильно отличаются от того, что было в FFX.

    Как это обычно и бывает в каждой новой игре серии, практически все элементы игрового процесса подверглись тотальной переработке. В игру вернули систему уровней – теперь гораздо проще оценить на глаз, сколько еще (часов прокачки) тебе не хватает до того, чтобы всё-таки завалить очередного жирного босса. Помимо уровней, которые вполне понятным образом растут, что, в свою очередь, ведет к повышению основных характеристик персонажей, в игре есть весьма спорная система лицензий. В наличии имеется огромная доска, поделенная на клеточки, – каждая клетка суть навык владения каким-либо оружием, «техникой» или, например, магией. Недостаточно найти самый-самый лучший меч в игре – надо заработать специальные очки лицензий, а затем на них приобрести соответствующий навык, причем - вот незадача-то! – приобретать можно только умения, смежные уже открытым. Почему же, на мой взгляд, безуровневая система из FFX была намного лучше?

    Ну, для начала, в FFX имелась огромная сетка навыков, причем каждый персонаж начинал свое продвижение по ней с уникальной стартовой позиции. В FFXII все персонажи развиваются с двух заранее определенных точек. С одной стороны, такой расклад позволяет весьма гибким образом прокачивать персонажа, с другой - такая свобода действий лишает героев индивидуальности: в конце все будут ходить в одинаковых доспехах, бить (за редкими исключениями) одинаковым оружием и использовать одни и те же «техники». Хорошо это или плохо? Сложно сказать, но для jRPG, на мой взгляд, индивидуальность героя важнее его навыков – такой подход к ролевой системе позволяет задолго до середины игры накопить несколько тысяч очков лицензий про запас и уже больше никогда не попадать в ситуацию, когда крутой меч найден, а на навык очков не хватает.

    Самое главное разочарование – это, конечно, принцип раздачи опыта. Начнем с того, что очки лицензий выдаются всем персонажам – и основной троице, и «запасным» героям. Что, как я уже отметил, решает вопрос дефицита очков еще в самом начале игры (главное - подсуетиться и прикупить соответствующий волшебный предмет). А вот очков опыта, которые двигают персонажа по уровневой лесенке, за самых мощных противников не выдают вовсе. Боссы, эсперы, объекты для охоты, – все эти ребята щедро отсыпают LP, когда те уже не нужны, – и так десять тысяч на черный день отложены, - поэтому для прокачки основной партии приходится часами бегать по локациям с постоянно нарождающимися противниками помельче. Ничего скучнее и утомительнее придумать просто невозможно. При этом где-то на 30-м уровне главных действующих лиц мне надоело прокачивать всю шестерку героев, и я отправил в резерв Пенело, Балфира и Баша. Так и закончил игру: Ваан, Фран, Аш – 74-ый уровень, Пенело, Балфир, Баш – 31-ый. Возможна ли такая ситуация в Final Fantasy X, где каждый персонаж обладает (до поры до времени) уникальными навыками и в бою с некоторыми противниками просто незаменим? Нет.

    Knights of the Old Kingdom

    [​IMG]
    Квикенинги - настоящее визуальное пиршество.
    Жаль, что официальные скриншоты абсолютно не соответствуют тому уровню
    графики, который демонстрируется в самой игре.

    Самым главным нововведением Final Fantasy XII является реал-таймовый бой, который происходит непосредственно там, где вас застал враг, а не в специально предназначенных для этого «аренах». Авторы создали полностью трехмерный Ивалис, а камера закреплена за ведущим персонажем, сопровождаемым двумя товарищами, что позволяет заглянуть буквально в любой уголок этого удивительного мира. Завидев противника, партия переходит в режим незатейливого «комбата», который со стороны выглядит как обычный (в прямом смысле!) обмен лучами ненависти: таким образом авторы помогают нам ориентироваться в том, кто на кого нападает, кто кого лечит и лечит ли вообще. При этом в любой момент под свое непосредственное руководство можно взять любого партийца, кроме четвертого персонажа – приглашенной звезды, навязанной героям сюжетом.

    Так как управлять сразу всеми героями в полном 3D, да еще и в реальном времени, на PS2, скажем так, не очень удобно, в игру была введена также весьма необычная (но, на самом деле, не слишком оригинальная) система гамбитов, всплывшая в видоизмененном варианте в недавнем Dragon Age. Гамбиты – это набор команд, которые надо выполнять при определенных условиях и в указанном порядке. Чем больше слотов под гамбиты – тем более длинные «цепочки» можно составлять и тем автономнее будут существовать персонажи по ту сторону экрана. Схема проста, если не примитивна: всегда исполняется тот гамбит, чье условие выше в списке. Золотое правило FFXII: гамбит лечения – самый первый, гамбит атаки – самый последний. Это означает, что если кому-то поплохеет, то персонажи отвлекутся от драки и займутся врачеванием. Остальные гамбиты постоянно держать активными не имеет смысла, но в массовых потасовках лучше включать что-нибудь вроде «poisona» (выводит яд) или «esuna» (снимает негативные статусы с персонажа), потому как заниматься такой мелочью в разгар боя, когда на партию негативные статусы насылаются раз в десять секунд, скажу прямо, не очень хочется. При этом, как и все остальные вещи в игре, гамбиты вам просто так никто не даст: большинство из них придется покупать (!), пусть и за символические деньги.

    Сплошным расстройством оказались местные аналоги лимитов и аэонов – квикенинги и эсперы соответственно. Первые – суть мощная групповая атака, состоящая из целой череды ударов, различных по силе и исполнению. Эдакая мини-игра: пока очередной персонаж готовит удар, у вас есть четыре секунды (на следующий удар - те же 4 секунды минус время, затраченное на нажатие кнопки в предыдущем *раунде*), чтобы выбрать следующего бойца или, если все вдруг «не готовы», судорожно попытаться привести их в чувство. Квикенинги очень полезны на начальных этапах игры, когда противники весьма сильны, но не слишком живучи, но уже ближе к финалу с этих приемов толку – ноль, гораздо проще действовать грубой силой, ведь после квикенинга персонаж не сможет использовать заклинания до тех пор, пока не восстановит *ману* (очки тумана). То же самое касается эсперов: если не считать одного сюжетного, без которого игру не пройти вовсе, а также нескольких его товарищей, которые на сюжет никак не влияют, но, опять-таки, по сюжету обязательно окажутся во власти игрока, собирать этих покемонов смысла нет. Опыта, как я уже говорил, за их пленение жадные разработчики не отсыпают, а в бою их использовать бессмысленно. Призванный эспер заменяет собой ведомых ИИ партийцев и участвует в бою на, так сказать, общих основаниях: сам бьет, сам получает, гибнет. Перед гибелью эспер обязан нанести какой-нибудь мощный удар, но даже это не всегда происходит. Если раньше аэоны были палочкой-выручалочкой в особо сложных битвах, то в FFXII лично я вызывал эспера (того самого, сюжетного) «просто так» лишь три раза. И то - как показали полевые испытания, зря.

    Не надо печалиться

    [​IMG]
    Внешне игра действительно похожа на Knights of the Old Republic.

    Вообще-то, не всё так плохо. Игра на удивление затягивает: должно быть, сказалась откровенная *похожесть* на современные CRPG. Хотя такой бессмысленной и тянущейся, по-моему, целую вечность прокачки, как в FFXII, не было ни в одной другой игре. Чисто субъективно, конечно, но разработчикам нечего хвалиться тем, что их игра требует под 100-200 часов (конкретное число зависит от очень большого количества факторов) чистого игрового времени на раскрытие всех секретов: в очередной раз проходя FFXII и памятуя о предстоящих «внесюжетных» испытаниях, я сдался на 68-ом часу, сел в корабль и в два часа достиг финального ролика.

    Растянуть удовольствие (а кому-то и «удовольствие») призваны многочисленные «охоты» - незатейливые побочные квесты, суть которых заключается в уничтожении какого-нибудь уникального монстра по просьбе заказчика, предварительно разместившего объявление в специальной гильдии или на доске объявлений в местном баре. «Фантазийные» ведьмаки с охоты ничего особенного не получают: награда обычно весьма смехотворна, а весь смысл многочасовых поисков очередного страховидла, которого испуганный мугл видел «где-то на западе», состоит в том, чтобы в конце добраться до самого мощного несюжетного босса: 50 000 000 HP – это вам не шутки, по такому случаю разработчики даже разрешили убегать с поля боя на лечение, при этом здоровье у противника восстанавливаться не будет (если тот, конечно, не прочитает соответствующее заклинание). 50 миллионов очков жизни – это много или мало? Ну, скажем, у финального босса здоровья чуть более 200 000. Не удивительно, что на убиение самого зверского монстра в игре придется потратить до десяти часов (!).

    Вообще, Final Fantasy, на мой взгляд, всегда была игрой, в которой, двигаясь по сюжету, игрок увидит от силы 20-40% игры. Всё самое сильное оружие, самые крутые доспехи и все самые страшные монстры очень редко обитают на дорожке, ведущей к развязке сюжета. Обычно приходится сворачивать с пути часов эдак на 10 и заниматься абсолютно посторонними вещами вроде спаивания жителей провинциального городка или спасения заложников из рук кактусов-террористов. При этом запросы вроде «убей для меня злого Крокадилля» воспринимаются с нервным смешком. Вызывают улыбку умиления разве что совершенно непохожие на оригинал deathclaw, но японцев это, полагаю, вовсе не заботит.

    Разработчики выжали из Playstation 2 последние соки: полностью трехмерный Ивалис, битком набитый приключениями, опасностями и NPC, смотрится здорово и сейчас. Многочисленные ролики «на движке» не то чтобы поражают воображение, но заставляют задуматься, почему так не делают в CRPG. А про «силиконовые» сцены и говорить нечего – с чем-чем, а с графикой у FF всегда всё было в порядке.

    Всё не как у людей

    [​IMG]
    Какая же Final Fantasy обходится без летучего корабля?

    Многочисленные фан-сайты серии Final Fantasy XII сообщают: самое интересное японцы припасли исключительно для внутреннего потребления. В Японии вышла уникальная Final Fantasy XII International: Zodiac Job System, отличия которой от оригинала воистину удивительны: одно название чего стоит. Всё-таки не стоит забывать, что события FFXII происходят в том же мире, что и Final Fantasy Tactics. Помимо системы «профессий», вполне привычной для линейки FF, в игре есть уйма новых вещей, новый игровой режим, новые возможности. Осталось только японский выучить.

    От Final Fantasy XII ощущаешь послевкусие легкого разочарования: не такого я ждал, не то получил. Обычно FF весьма пафосны и наивны, но их персонажам сопереживаешь, внимательно следишь за развитием сюжета. В дворцовых интрижках FFXII разбираться приходится через силу – эка невидаль, собственно. Удивляет всё: вроде бы *десятка* посложнее была, а на ее прохождение больше 50 часов не уходило. Вроде как и бои заметно увеличивали время игры, а в памяти запечатлелись сплошь сюжетные сцены. В финале Final Fantasy XII игроку не дают сохраняться, давят его толпами возрождающихся врагов и заставляют драться с боссами четыре раза подряд. При этом проблем не возникает. Вообще. На фоне Final Fantasy X двенадцатая часть кажется гораздо более масштабной и, если угодно, эпичной. Но за судьбами государств и континентов с трудом удается разглядеть колоритных персонажей и их трогательные истории, которыми, в общем-то, и прославилась серия Final Fantasy.

    P.S.:
    И всё-таки, несмотря на все даже не недостатки, а, скажем так, помарки, игра получилась замечательная. За НЕзамечательной игрой просидеть больше 10 часов, по-моему, невозможно.
     
    Последнее редактирование: 11 апр 2011
    drk_patr1ck, morte, Gamovsky и 7 другим нравится это.
  2.  
  3. realavt Борец с форумным фашизмом

    realavt

    Регистрация:
    11 окт 2006
    Сообщения:
    8.035
    В самом деле, игра производит неоднозначное впечатление. С одной стороны я очень хорошо помню с каким удовольствием я настраивал гамбиты под очередную локацию и очень технично её зачищал, прокачка местами действительно доставляла удовольствие. Насчет сюжета и сопереживания персонажам - недобор вышел, как только начинается что-то интересное и драматичное - игра собственно и заканчивается, дворцовые интриги хоть и качественно обставлены, но отпечатков особых не оставляют. Это вам не Vagrant Story, тут все полегче и помягче (к сожалению).

    После финальных титров остается чувство противоречивости, с одной стороны, ни от одной из предыдущих финалок я не получал такого удовольствия от самого процесса боёвки, с другой стороны сюжетных эмоций явно недодали. Собираюсь как-нибудь пройти еще раз, все-таки красиво было всё и качественно, просто было ощущение что персонажи и не пытались заставить меня им сопереживать.

    Сравнение со Звездными Войнами хоть и напрашивается, но признавать его неприятно, ибо бренд ЗВ давно уже стал синонимом отстоя (не считая Force Unleashed). С другой стороны, в последних сериях ЗВ я видел столько явно стянутых у японцев дизайнов (не говоря уже о самурайности самого сеттинга), вспомнить хотя бы невнятный балет в водяных сферах в третьей части, явно скопированный с блитзбола в десятке - так что заимствования в ФФ-12 можно считать эдаким обратным реверансом, тем более что смотрится свежо и в отличие от "оригинала" не является полной бессмыслицей.

    Голос Фран показался мне достаточно интересным, придавал её какого-то драматизма. Она перестала слышать "голос леса" и хрипотца в голосе с моей точки зрения подчеркивала её отчужденность. Вообще английская озвучка шикарная, качественный староанглийский говор ни разу не заставил меня возжелать японского оригинала, в отличие от обоих "десяток".

    А вот заставлять игрока страдать манчкинством - это да, зло. И последний стоэтажный данжен был сущим издевательством. Я где-то этажа до тридцатого не мог поверить, что меня таки заставят проходить все сто этажей, и это при том, что противники не заморачиваясь прибыли на место на корабле. Доска лицензий с моей точки зрения была такой же халтурной попыткой сделать из игрока манчкина. Нельзя так грубо выжимать лишние часы геймплея, не к лицу это солидным разработчикам. Ощущения от финала были существенно подпорчены этой неразумной башней.

    Итого: не "финалка"? - Почти что нет, смесь "Final Fantasy"+"Vagrant Story"+MMORPG дала слишком специфический результат и обладает слишком необычным вкусом, дабы вписаться в каноны серии. Стоит ли играть? - однозначно да, если не бояться чисто "комповой" прокачки. Потому как играется оно отменно и приключение получается качественное и "сытное". Только вот со вкусом этого блюда как-то трудно определиться... Как показывают нам обзоры "Final Fantasy 13", это еще не самый тяжелый случай, серия пошла "вразнос" и стопроцентно можно утверждать, что тех финалок что мы знали уже не будет никогда. Так что лично я будут рад выходу и таких вот "гибридов", если они будут так же играбельны и солидны.
     
    katarn нравится это.
  4. katarn

    katarn

    Legacy

    Регистрация:
    23 ноя 2006
    Сообщения:
    12.640
    текст писался в декабре прошлого года, сразу после очередного прохождения. В одном месте вроде бы проскальзывает надежда на 13 часть, но если бы я писал все это сейчас, когда 13ая уже вышла, думаю, к 12ой отнесся бы более снисходительно, потому что не смотря на все недостатки 12ой, 13ая - это вообще беспредел какой-то.

    А в финалка я больше всего люблю пошаговые бои (1, 2, 10).
     
    Nosferatu нравится это.
  5. realavt Борец с форумным фашизмом

    realavt

    Регистрация:
    11 окт 2006
    Сообщения:
    8.035
    katarn, в ФФ10 в своё время боевая система мне показалась просто верхом совершенства. Действительно можно было посидеть, подумать над очередностью применения техник и заклинаний, проверить как они влияют на время хода каждого персонажа и их положение в цепочке, попытаться отодвинуть противника подальше. Боёвка ФФ10-2 была ощутимо веселее и динамичнее, перемещения по полю появились, но тактическую составляющую убрали полностью, я был слегка разочарован.

    Кстати, не планируешь написать честный и справедливый обзор ФФ13? Ну как-бы для для рассмотрения тенденций в серии ФФ. Просто много обзоров ФФ13 либо макают её в сортир за недостатки, которые всё-таки мне не кажутся такими уж абсолютно смертельными, либо возносят до небес за визуальные качества, которые тоже вроде как не главное. Просмотр японского прохождения на ютубе конечно же ответа никакого не дал, красивые моменты есть, но как игра по ощущениям - непонятно, а покупать ПС3 ради неё чето уже както стремно, хотя в своё время купил ПС2 именно ради ФФ10. В общем, было бы весьма интересно почитать большой непредвзятый обзор, который расставил бы всё по своим местам. Всяко ж бывает, иногда абсолютно вроде неудачная игра зацепит не по детски и запомнится надолго, а шикарный блокбастер проскользнет мимо, и словно и не было его.
     
  6. Дарк Шнайдер Недопустимо инфантилен

    Дарк Шнайдер

    Регистрация:
    18 окт 2004
    Сообщения:
    22.045
    realavt, а почему именно эта рецензия помогла бы сподвигнуть тебя на (не)покупку PS3 и FF13? тоже ведь субъектив будет
     
  7. realavt Борец с форумным фашизмом

    realavt

    Регистрация:
    11 окт 2006
    Сообщения:
    8.035
    Дарк Шнайдер, та я не думаю, что решусь на покупку ПС3. По крайней мере пока её не взломают, смысла особого в ней не вижу для моих целей. Просто если бы ФФ13 оказалась именно такой как я себе её представлял по ранним скриншотам - то это был бы очень весомый аргумент "за". А сейчас не знаю, слишком много времени прошло и, как бы так сказать, аппетиты уже не те, много всего пройдено. С ФФ10 ситуация была все-таки другая.

    Время от времени носятся мысли о покупке бокса, но с его уровнем качества сборки рисковать вообще не хочется, да и на PS1-2 ролевушек и тактик еще тонна нетронутых. Вот еще DS обдумываю уже года два, всё никак не решусь, хотя 155 интересных игр на винте как-бы намекают что пора. К PSP отношение нейтральное, хотя с римейками там ситуация занятная.
     
  8. Дарк Шнайдер Недопустимо инфантилен

    Дарк Шнайдер

    Регистрация:
    18 окт 2004
    Сообщения:
    22.045
    realavt, ради jrpg я бы тоже не стал ничего брать, всё что было хорошего, осталось на snes, ps1 и совсем мало на ps2 (а может, просто охладел к жанру)
    сейчас рулит demon's souls и долгоиграющий lbp (с новой силой засел)
    а бокс почему бы не взять? кач-во как кач-во, сразу-то не сгорит, всё что хочешь - успел бы пройти (наверно), сейчас-то кроме кинекта у них вроде ничего не намечается :)
     
  9. katarn

    katarn

    Legacy

    Регистрация:
    23 ноя 2006
    Сообщения:
    12.640
    эти 4 статьи написаны давно, только сейчас сюда выложил. Но можно по фф13 написать в июле, действительно, заодно за фф3 возьмусь.

    ящик взломан...
    Мой год работает - ничего плохого сказать не могу про него.
     
  10. morte

    morte

    Регистрация:
    19 сен 2005
    Сообщения:
    117
    *подавился бутербродом*

    Вы или смайлы ставьте, когда шутите или отмечайте, что про консольный отстой говорите.

    Конечно-конечно, Джордж Лукас долго искал, чем заполнить свою творческую пустоту в фильме, но сцена из компьютерной игры ему помогла, он больше попросту ниоткуда не смог бы позаимствовать это. И уж тем более - придумать сам, на пару со сценаристами/продюсерами/etc.

    katarn, спасибо за статью, всегда интересно читать твои рецензии. Когда-нибудь эмулятор PS2 дорастет и все это будет пройдено вдоль и поперек с геймпадом за экраном компьютера :) И присоединяюсь к просьбе насчете FF13.
     
  11. realavt Борец с форумным фашизмом

    realavt

    Регистрация:
    11 окт 2006
    Сообщения:
    8.035
    morte, ну неправильно выразился, ибо сразу говорил о новых фильмах (1-3), а потом вспомнил о неплохой игре :) Впрочем, по играм, насколько я помню, ситуация довольно печальная, очень много невнятного хлама, тупо эксплуатирующего сеттинг. Даже трудно вспомнить что-то хорошее, ну разве что игра по третьей части вышла на удивление неплохая, довольно удачно используя нарезки из неудачного фильма.

    А постановкой сцен в фильмах, я думаю, не только Лукас занимается, скорее всего он в сценарии черкнул что-то типа "Джедай и главный злодей высокопарно трындят на балконе, время от времени аплодируя непонятному, но явно высокохудожественному выступлению", а дизайнеры подсуетились. Вообще особенно во время просмотра третьего фильма меня часто пробирало дежа-вю на тему "это я уже видел в Final Fantasy", в частности некоторые локации. Я просто по себе знаю, как бывает удобно и приятно впихивать в проект, над которым ты работаешь, фрагменты и идеи из полюбившихся игр или фильмов :) И если мне ктото заявит, что НИ ОДИН из дизайнеров, задействованных в производстве ЗВ не играл в линейку Final Fantasy и не черпал из неё вдохновения - не поверю, уж больно много копий продано, в частности в Америке. Да и на ютубе всё под носом лежит, интро с блитзболом видело гораздо больше народу, нежели в игру играло.
     
  12. hrust Schrödinger

    hrust

    Регистрация:
    11 дек 2006
    Сообщения:
    4.070
    Скорее на Rogue Gelaxy , хоть там и селшейдинг
     
  13. 3mmm

    3mmm

    Регистрация:
    14 май 2003
    Сообщения:
    344
    С недавних пор есть возможность сыграть в Final Fantasy XII International: Zodiac Job System без обязательного изучения японского языка, подробности здесь - http://www.psx-scene.com/forums/showthread.php?t=62222.
    Вкратце - один умелец занимается конвертацией текстов из обычной FF XII в FF XII International. Игра после пропатчивания получается почти полностью на английском.
     
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление