1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

[Обзор] Final Fantasy XII: Revenant Wings [Nintendo DS]

Тема в разделе "Авторская колонка", создана пользователем egnigem, 20 мар 2013.

  1. egnigem

    egnigem

    Регистрация:
    8 дек 2011
    Сообщения:
    131
    [​IMG]

    Являясь большим поклонником серии Final Fantasy, я просто не мог пройти мимо Final Fantasy XII: Revenant Wings. Вдохновлённый опытом Final Fantasy Tactics на GBA и PS1, я предвкушал несколько замечательных дней, проведённых в компании с очередной пошаговой тактикой от мэтров из Square Enix. И был изрядно удивлён, когда после начальных роликов игра не переключилась в пошаговый режим, а персонажи выполняли мои команды в реальном времени и без проволочек. Что это? Непростительное отступление от консольных норм? Или же удачное решение, призванное извлечь максимум из стилуса и сенсорного экрана Nintendo DS? Разберёмся вместе, изучив уникального представителя жанра RTS на популярной handheld-консоли.

    Сразу оговорюсь, что поиграть в оригинальную Final Fantasy XII на PS2 мне пока так и не удалось, поэтому и Revenant Wings я воспринимал с нуля, без знания предыстории, характеров персонажей и предыдущих событий. Свыкнуться с мыслью, что играешь в продолжение обширной игры с огромной незнакомой вселенной, было непросто, но, преодолев первоначальное смущение, я начал вникать в то, что происходит на экране. Главный герой, небесный пират Ваан, со своей небольшой, но отважной командой обнаруживает некий артефакт – кристалл, позволяющий призывать так называемых эсперов, то есть существ из потустороннего мира. Далее неожиданная череда событий уносит нашего героя на летающем корабле в скрытый от посторонних глаз мир воздушных островов, где обитает гордый народ крылатых людей, называющих себя эгилы (aegyl). Ваан с друзьями, призывая на помощь новообретённых союзников-эсперов, пытаются выяснить историю эгилов и их связь с таинственным кристаллом, но, как водится, их приключение осложняется появлением грозного противника – закованного в доспехи Крылатого Судьи, преследующего свои собственные цели. Шаг за шагом, бой за боем мы управляем Вааном и его спутниками, прокладывая себе путь в самое сердце манящей тайны.

    [​IMG] [​IMG]

    Будучи RTS на весьма нехарактерной для такого жанра платформе, игра накладывает на нас ряд технических ограничений, с которыми приходится мириться. Какие средства есть в руках игрока? Главным орудием победы станет верный стилус, во многом взявший на себя задачи периферийного устройства «мышь». Стилус позволяет выбирать персонажей по отдельности или обводить рамкой сразу нескольких героев, и с его же помощью мы отдаём подчинённым приказы о перемещении, атаке и выполнении иных действий, повторно нажав на нужное место на экране после выбора необходимых отрядов. Таким образом осуществляется львиная доля управления. Чтобы сделать жизнь проще, игра позволяет пользоваться кнопками для отдачи дополнительных команд. В любой момент можно выделить всю нашу армию целиком, нажав кнопку «Х», или выбирать отряды поочерёдно, переключаясь между ними с помощью «Y». Это удобно, поскольку каждый отряд присваивается отдельному герою, коих в нашем распоряжении обычно находится в количестве пяти голов. В результате становятся возможными простые тактические трюки вроде быстрого окружения противника несколькими отрядами или отвода пострадавших бойцов в тыл. А большего для победы обычно и не надо.

    [​IMG]

    Сами бои протекают очень неторопливо, в размеренном, даже несколько ленивом темпе. Я так и не смог понять, вина ли это ограниченных возможностей консоли или намеренная задумка авторов, но, так или иначе, столь неспешное поведение отрядов даёт игрокам больше времени на реакцию и позволяет осуществлять какой-никакой микроконтроль прямо в гуще боя. Конечно, чудес ожидать не стоит, и выделить в свалке нужный юнит зачастую становится невозможной задачей, но, по крайней мере, бои становятся значительно менее хаотичными. Добавим сюда возможность назначить каждому герою по одному гамбиту, то есть умению, которое будет выполняться автоматически по мере надобности, - и вот перед нами уже вполне контролируемая картина.

    В общем, управляться с армией кое-как можно, хоть это и потребует некой доли усидчивости и терпения. Вопрос в том, стоит ли. Давайте разберёмся. По меркам консоли Revenant Wings – это очень большая игра. В ней наличествует порядка сотни миссий, из которых лишь около трети являются обязательными. И здесь как нельзя лучше демонстрирует себя качество и внимание к деталям, за которое я и люблю игры от Square Enix. В обязательном порядке до и после каждого задания нам покажут небольшую сценку с участием главных героев, где происходит обсуждение дальнейших шагов и целей, которых предстоит достичь. Нередко совещание сдабривается шутками, героическими возгласами, дружескими уверениями, но самое главное – эти разговоры между боями помогают раскрыть характеры персонажей, их мировоззрение и отношение к происходящим событиям. Это именно тот случай, когда игра представляет своих героев как живых личностей со своими мечтами, размышлениями и грузом ответственности, и, что самое интересное, замысел разработчиков срабатывает безотказно. Даже я, человек, не знакомый с FF XII, быстро проникся тёплыми чувствами к нашим действующим лицам – что и говорить про людей, которые немало часов провели за этой частью легендарной серии. Добавьте сюда несколько CGI-роликов и дополнительные диалоги с десятками второстепенных персонажей в городах и на мостике собственного летающего корабля (и как только всё это уместилось в стандартный картридж?) - и получите историю со множеством страниц чистого текста, читать который не становится скучно до самого конца.

    [​IMG]

    С чувственной стороны игра выглядит безупречно, и проникнуться симпатией к героям не представляет труда (если, конечно, игрок не циничный сухарь, которого давно уже перестали интересовать сказочные и приключенческие мотивы, на коих и строится вся история); взглянем теперь на сторону материальную. Как уже упоминалось выше, в каждой миссии под нашим управлением оказывается до пяти героев из примерно пятнадцати возможных, каждый из которых обладает собственными талантами, владеет уникальным оружием и носит только ему присущие доспехи. Активные умения выдаются по мере роста уровней, и ближе к концу игры в вашем арсенале их окажется несколько десятков. Скажу откровенно, активировать их вручную слишком неудобно – для этого приходится делать три-четыре нажатия, а задержка на анимацию может привести к тому, что применять умение оказывается уже слишком поздно. И это очень плохо, поскольку умения лежат в основе победы и пройти игру без них станет в разы тяжелее. На выручку приходит автоматизация, благодаря которой герои сами станут использовать магию или приём, выбранный вами в начале битвы. Кроме того, после победы над несколькими сюжетными боссами каждый герой получит особое сверхмощное заклинание (так называемый «Quickening» – термин, унаследованный от оригинальной игры), кардинально меняющее ход сражения. Тут вам и временная неуязвимость, и полное исцеление, и старый добрый огненный шар, моментально сжигающий любую вражескую армию. Выбирать есть из чего, а коэффициент «трудозатраты/результат» зашкаливает, что нам и требуется. Костяк армии составляют уже неоднократно упомянутые эсперы – волшебные существа, которых нам предстоит призывать с целью подавления основных масс противника. Они разнятся по многим параметрам, и в зависимости от их характеристик и обуславливается выбор бойцов на очередную миссию. Скажем, в бою с саламандрами в жерле вулкана пригодятся водяные создания, а при обороне летучего корабля от летающих же агрессоров – земляные. Формируется армия при помощи разблокировки нужных существ в специальном меню. Для «найма» очередного воина нужно потратить несколько очков, добытых в предыдущих сражениях. И для вербовки всех доступных эсперов вам понадобится пройти не только обязательные, но и побочные миссии. Кроме того, особо сильные существа даже не появляются в меню, пока вы в специальных битвах не докажете, что достойны командовать ими.

    [​IMG]

    Дополнительный тактический элемент придаёт игре и снаряжение. Большая его часть, конечно, формирует стандартную для японских игр иерархию – посох, найденный в десятой миссии, всегда будет лучше посоха, купленного в пятой. Но небольшая часть оружия и доспехов отличается от других не только параметрами атаки и защиты, но и элементом. Естественно, на бой против огненного духа-Ифрита лучше всего надеть огненный же доспех, тем самым сведя к минимуму урон от магических атак противника. А взяв в руки ледяной меч, мы ещё и получим весомый плюс к повреждениям. Правильный подбор элементов снаряжения и эсперов серьёзно побережёт вам нервы в боях, а иногда оказывается и единственным путём к победе. Наконец, на экране экипировки героев присутствует и «утилитарный» слот для волшебных предметов, дающих разнообразные бонусы. И здесь уже всё зависит от личных предпочтений: что лучше, более быстрая перезарядка специальных атак или дополнительная награда в конце миссии? Регенерация или скорость передвижения? Урон или запас здоровья?

    Хотя большую часть снаряжения нам подкидывают в разбросанных тут и там сундуках (которые обычно неплохо охраняются и являются своеобразными дополнительными целями), игра предусматривает обходной путь для тех, кто что-то пропустил и не хочет возвращаться к пройденному. С определённого момента на нашем корабле появляется опытный на-все-руки-мастер, способный по принесённым чертежам из подручных материалов сковать хоть меч, хоть пистолет. Процедура обходится недёшево, зато полученные вещи ничем не уступают лучшим артефактам, а игроку даже позволяют наречь любимую ковырялку уникальным именем. Чертежи выдаются на руки поэтапно, так что особых преимуществ не ждите, но если выполнять все необязательные задания вдруг стало скучно, этот путь возместит вам возможные пропущенные сокровища.

    Что касается самих заданий, тут ситуация интересная. Говоря начистоту, подавляющая часть представленных в игре миссий – это банальные задачки вида «убей их всех». Начиная в одном конце карты, мы двигаемся в другой, по пути уничтожая всё, что косо на нас смотрит. Смягчают ситуацию два обстоятельства. Во-первых, все миссии обставлены так, что каждый бой кажется уникальным, даже если он проходит на той же карте, что и предыдущий. Наши герои тщательно обсуждают дальнейшие планы действий, ободряют друг друга перед наступлением, делятся сокровенными тайнами, а после победы совместно подводят итог. Сюжет постоянно развивается, раскрывая характеры персонажей, так что скука, вызванная некоторым однообразием боёвки, быстро улетучивается, тем более что многие задания отнимают лишь 5-10 минут. А во-вторых, необычные цели тоже имеются. Взять хотя бы стелс-миссию, где от нас требуется провести одного лишь Ваана через плотно патрулируемую карту. Или задания по защите важного героя, где на лагерь отряда со всех сторон прут сильные монстры. Или охоту за сундуками наперегонки с пиратами-конкурентами... Такие миссии – настоящий глоток свежего воздуха в череде крупных баталий «стенка на стенку».

    [​IMG]

    Ещё один сюрприз преподносит сложность Revenant Wings. После первой трети игры она подскочила настолько неожиданно и резко, что на новую миссию мне, к стыду своему, пришлось потратить шесть-семь попыток, хотя до этого я переигрывал задание всего один раз. Дальше – больше. Нам подсовывают всё более суровых врагов, давая им в подмогу бесконечно возрождающиеся толпы помощников. После убийства первого босса на поле боя неожиданно появляется второй, который (кто бы знал) как раз и является настоящим! В некоторых миссиях за вторым боссом следует и третий... А иногда игра поступает совсем уж по-свински и накручивает противникам максимальный, 99-ый уровень. Учитывая, что закончил я прохождение с 50-ым, это многое говорит о предстоящих вам сложностях. Наверное, ситуация и неудивительная. Много ли можно ждать от AI на консоли вроде NDS? Вот и пришлось создателям искать более простые способы удовлетворения интересов хардкорных игроков. С другой стороны, грех жаловаться - ведь высокоуровневые боссы действительно делают бои в разы активнее и интереснее, заставляя вас тренировать изобретательность и пресловутый микроконтроль.

    Если же вам и этого покажется мало, то в американской версии Revenant Wings доступна серия из десяти уровней под общим названием Midlight Deep. Миссий, равных по сложности этому подземелью, не найти во всей игре, и если вам вдруг захочется дополнительно поистязать себя – это однозначно ваш путь.

    Итак, стоит ли в это играть? Да, конечно, стоит. Хотя бы ради ностальгических чувств. Услышав в меню главную музыкальную тему, звучавшую ещё в той самой, первой «финалке», я смахнул скупую слезу и уже ни на что не отвлекался, пока не прошёл игру до конца. Да и в целом музыка, что характерно для Square Enix, атмосферна на все 100%. Сам же геймплей может показаться кому-то скучноватым и затянутым, а в конце – необоснованно переусложнённым, но если вы любите приключенческие сказочные истории и сохранили в себе искру детства, то Revenant Wings вам обязательно понравится.
     
    Последнее редактирование модератором: 19 июл 2015
    Seriv, realavt, pause_break и 5 другим нравится это.
  2.  
  3. drugon Adventure-seeker @ in the Cyber Dungeon quest!

    drugon

    Регистрация:
    6 май 2004
    Сообщения:
    14.763
    Хм, там прямо пистолет именно куётся?

    Интересно будет узнать, сильно много ли я упущу в плане истории, если не буду играть Final Fantasy XII на PS2 до этого.
     
  4. egnigem

    egnigem

    Регистрация:
    8 дек 2011
    Сообщения:
    131
    drugon, честно говоря, не знаю, как правильно назвать процесс изготовления пистолета из обломка кристалла терры, красного драгоценного камня и куска "драгоценной" руды :) Учитывая, что "кузнец" в процессе ещё и задаёт странные личные вопросы, в деле замешана магия, не иначе. Поэтому я просто написал "куется", не вдаваясь в подробности. Это сказано больше в шутку, чем серьезно.

    Что касается истории - при публикации я заметил, что обзор на Revenant Wings уже был написан ранее пользователем katarn. Там автор как раз играл сначала в FF 12 и вследствие этого сильно ругался на наивность RW. Так что не исключаю, что игра мне так понравилась как раз потому, что в FF12 я до этого не играл.
     
    Последнее редактирование: 26 мар 2013
    Дарк Шнайдер, drugon и Bato-San нравится это.
  5. realavt Борец с форумным фашизмом

    realavt

    Регистрация:
    11 окт 2006
    Сообщения:
    8.035
    С точки зрения оригинальной ФФ12, данный "сайдстори-сиквел" невероятно плох в сюжетном плане. Сюжет ФФ12 был написан одним из лучших японских сценаристов - а "продолжение" доверили самому легендарно отстойному, японскому аналогу Уве Болла, Мотому Торияме, который угробил уже тонну игр и сериалов. Результат получился соответствующий. Это какая-то очень злая ирония судьбы...

    "Да и в целом музыка, что характерно для Square Enix, атмосферна на все 100%" - почти вся музыка нагло выдрана из оригинальной ФФ12, оттуда и "атмосферность".
     
    Lissandr нравится это.
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление