1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Физика в Играх (часть вторая)(Old-Games.RU Podcast №44)

Тема в разделе "Новости сайта", создана пользователем Virgil, 16 окт 2016.

  1. Virgil Администратор

    Virgil

    Администратор

    Регистрация:
    2 янв 2005
    Сообщения:
    11.276
    Какие физические движки применяются сегодня и что они делают? В чём сложность моделирования поведения жидкостей? Что особенного в физике верёвок? Может ли стать популярной игра, делающая ставку исключительно на физическую модель? Обо всём этом мы говорим в продолжении выпуска о физике в играх. Если вы не смотрели первую часть, то наверное, лучше начать с неё.



    Наша группа и аудиовыпуски: vk.com/podcastogru​
     
    Old-Freeman, Krogot, unreal doom и 12 другим нравится это.
  2.  
  3. true-grue

    true-grue

    Регистрация:
    15 окт 2014
    Сообщения:
    161
    Спасибо за выпуск. Меня очень заинтересовала игра "Sugar, sugar", которая показана в видео без комментариев. Собственно, физики там нет. Но есть те самые трюки игровых разработчиков, которые, зачастую, больший интерес вызывают, чем решение "в лоб" систем уравнений в конечных разностях.

    Многие знакомы с клеточными автоматами и, в частности, с игрой "Жизнь". Также, многие программисты в свое время пробовали реализовать знаменитый видеоэффект "Снег". Его можно увидеть и в работах с демосцены. Это тоже простейший 2d клеточный автомат и именно его работу мы и наблюдаем в виде "сахара" в игре.

    P.S. Кстати, об истрии использования клеточных автоматов в играх можно очень много рассказать.
     
    Virgil нравится это.
  4. Mel Shlemming Кровавый большевик

    Mel Shlemming

    Регистрация:
    17 май 2014
    Сообщения:
    2.540
    Есть ещё замечательная светлая, добрая игра на флэше Happy Wheels.
     
  5. Bato-San Чеширский волк-киборг

    Bato-San

    Регистрация:
    24 июн 2010
    Сообщения:
    14.136
    Отличный выпуск в плане того, что ведущие рассказали более детально о генерации биткоинов, чем о физике. :D

    Немалая часть показанного и приведённого в примерах является скорее частным случаем моделирования некой игровой "физики" и к реальной физике отношения, увы, но не имеет. При этом почему то отрицается наличие физики в старых трёхмерных играх, хотя, учитывая сказанное выше - некая "физика" есть в большинстве игр, включая совсем уж старые аркады типа spacewar!
     
  6. Rarutis

    Rarutis

    Регистрация:
    26 июн 2012
    Сообщения:
    20
    Я слышал, что код для веревки в Worms 2 был настолько сложен, что разработчикам пришлось переписывать его с нуля для Worms Armageddon, так как они не смогли в нем разобраться.
    Вот один из эпичных примеров ропинга в WA, повтор записан в специальной версии игры от одного из разработчиков
     
    unreal doom, nop, River и ещё 1-му нравится это.
  7. Hypercam

    Hypercam

    Регистрация:
    21 июл 2012
    Сообщения:
    552
    Кстати физическое падение в ранних играх,было похоже на падение бревна и хотелось сказать не верю,а некоторые летали отталкиваемые машиной как лёгкие пушинки,что тоже было поразительно и падали как манекены,пластмассовые или резиновые по ощущению.Вспоминаю механику волн воды в Cold Fear,какие они кажутся большими,но вот эффекта от их удара не чувствуется,хоть платформа очень маленькая и как она их выдерживает,трудно представить.Спасибо за прекрасный подкаст!:)
     
  8. Awasaky

    Awasaky

    Регистрация:
    23 окт 2004
    Сообщения:
    1.030
    Скорее не понравилось, чем понравилось.
    Слишком много отступлений, от действительной темы старых игр.
    Лучше брать по году или по каким-то эпохам и рассказывать про игры и их физику в это время.
    Так будет более предметно и наглядно.
    Сейчас как-то выходит слишком поверхностно.

    В физику какой нибудь Stunt Car Racer веришь например больше, чем в физику глайдера из Colin Mcrae Rally.
    Между прочим между ними разница 8 лет!



    А уж про симуляторы виртуальных тел "ньютоновской физики", которые почему-то называют "космическими", вообще странно слышать.
    Начнем с того, что там и физика была весьма избирательная.
    Например, многие планеты, просто нельзя увидеть вблизи той, которая дается в Элите - просто притянуло бы и превратило в точку где-то в недрах газового гиганта.
    А во многих так называемых "симуляторах" так и вообще, была "самолетно-космически-фентезийной", и физика ли это... :censored2:
     
  9. Virgil Администратор

    Virgil

    Администратор

    Регистрация:
    2 янв 2005
    Сообщения:
    11.276
    А разве мы где-то говорили, что у нас подкаст посвящённый исключительно теме старых игр? Не помню такого.

    В Colin Mcrae Rally я играл давно, но там было много аспектов поведения авто. Сравнивать её с игрой про какой-то каркасный тарантас как-то странно. Так можно сказать, что в Марио чувствуется физика лучше т.к. там инерция больше чем в Far Cry IV.

    Не спорю, что ещё можно много чего обсудить по этой теме. Есть какие-то вещи, про которые я забыл сказать. Например, про симуляцию паутины Спайдермена. Но у нас была задача рассказать за один выпуск, а не пять.
     
  10. Awasaky

    Awasaky

    Регистрация:
    23 окт 2004
    Сообщения:
    1.030
    Выходит как-то слишком обще, потому и информации маловато. К тому же сайт, обязывает...

    Я бы сказал, что обе игры, про каркасные тарантасы, впрочем, кто-то скажет, что в Колине реализмъ. Ладно, это будет уже холивор.
    На всякий случай - в обоих играх тарантасы именно каркасные, просто в колине, они еще и текстурированные, зато смело едут поперек всех своих колес.

    Видимо я не дорос до этой серии выпусков.
     
    Bato-San нравится это.
  11. true-grue

    true-grue

    Регистрация:
    15 окт 2014
    Сообщения:
    161
    Кстати, по поводу "физики веревок" :)

     
    Krogot нравится это.
  12. Bato-San Чеширский волк-киборг

    Bato-San

    Регистрация:
    24 июн 2010
    Сообщения:
    14.136
    @Virgil, надо было рассказать про игровую физику вообще, а потом про правильную физику с примерами использования. Имхо.
    А то в каком то смысле рассказ получился про то что в играх есть https://ru.wikipedia.org/wiki/Система_частиц
     
  13. Dimouse King of Mice

    Dimouse

    Администратор Переводчик

    Регистрация:
    18 апр 2003
    Сообщения:
    35.158
    @Bato-San, в этом и есть сложность рассказа про физику в контексте старых игр. Физики как таковой в них нет, но есть какие-то модели физических явлений, при этом описание получается однобоким (большинство изучаемых физикой явлений никак в играх не касаются), феноменологическим и нередко не имеющим никакого отношения к реальным явлениям, несмотря на заявления маркетологов. Дело ещё осложняется тем, что в большинстве случаев мы не имеем доступа к исходному коду и не знаем, насколько серьезно смоделированно то или иное явление. Поэтому я долгое время был против подобного выпуска, но @Virgil уговорил. Хотя, конечно, не всё так плохо и многие эффекты в комп. графике и играх имеют прямое отношение к физ. моделям.
     
    Newbilius и Bato-San нравится это.
  14. Bato-San Чеширский волк-киборг

    Bato-San

    Регистрация:
    24 июн 2010
    Сообщения:
    14.136
    @Dimouse, спасибо за развёрнутое и чёткое объяснение. В целом, как то так я и понял общую ситуацию. Что не мешает мне надеяться, что в будущем всё же будет более планомерный и чёткий подход к подбору и подаче материала в подобных ситуациях. :yes:

    Уже имеющееся сделано не зря, особенно, если учтя высказанные выше народом соображения, будет сделана небольшая третья часть, которая чуточку и разведёт по сторонам эти виды физики, на конкретных примерах, пусть даже их будет всего два-три, включая UE3 для PhysX. По типу "физика, что то похожее на физику и используется PhysX, но по сути из физики только дым и рвущиеся тряпки".
     
  15. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.933
    Жаль Hammerfight не упомянут. Как раз хороший пример игры целиком основанной на физике, но вместе с тем не являющейся головоломкой, или же чем-то в духе "развлеки себя сам".
     
  16. daemolisher

    daemolisher

    Регистрация:
    2 дек 2009
    Сообщения:
    1.704
    реальная жизнь VS игра:



    - замечательно B)
     
    Asasin56, Newbilius и Dimouse нравится это.
  17. yurybx

    yurybx

    Регистрация:
    7 фев 2015
    Сообщения:
    7
    После просмотра ролика скачал игру "Gish". Очень понравилась игра. Спасибо за ролик!
     
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление