1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

[Обзор] Front Mission [DS]

Тема в разделе "Авторская колонка", создана пользователем katarn, 31 дек 2010.

  1. katarn

    katarn

    Legacy

    Регистрация:
    23 ноя 2006
    Сообщения:
    12.633
    Настоящие шедевры не имеют привязки к платформе или стране-производителю. Их сюжет, как правило, универсален, понятен и даже, наверное, близок любому человеку, а игровой процесс со временем не стареет. Хотя сейчас, безусловно, найдутся критиканы, пытающиеся разнести эту игру в пух и прах, такие их нападки только лишь свидетельствуют об отсутствии элементарного вкуса в отношении видеоигр. Но главную роль в изоляции этой игры от общественности сыграли вовсе не горе-критики, а, собственно, издатель, двенадцать лет скрывавший от западной общественности одно из самых пронзительных игровых произведений середины 90-х годов прошлого века.

    Front Mission

    Обагренный кровью

    [​IMG] [​IMG] [​IMG]
    Графически игра выглядит великолепно.
    Не фонтан по современным-то меркам, но откровенные ляпы на глаза не попадаются.

    В 1995 году в самом центре Тихого океана в результате возросшей вулканической активности возник остров, впоследствии названный островом Хаффмана. Новая территория появилась в нейтральных водах, а потому было решено, что управлять ей будет ООН. Но к 2070 году две крупнейшие супердержавы тихоокеанского региона – OCU (часть Азии и Австралия) и USN (Северная и Южная Америки) – уже не могли мирным способом разрешить накопившиеся противоречия. Разразившаяся война, получившая название Первый Хаффманский Конфликт, окончилась спустя два года: ни одна из сил не могла одолеть противника и мирный договор вполне логично закрепил восточную часть острова за OCU, а западную – за USN. Минуло двадцать лет. Отряд капитана вооруженных сил OCU Ройда Клайва отправили на разведку к странному промышленному объекту USN. Взвод попадает в засаду, офицер USN уничтожает ванзер девушки Ройда, а затем взрывает завод. Американцы обвиняют Океанический Союз в развязывании войны, Ройда спешно увольняют из армии, но Второй Хаффманский Конфликт уже не предотвратить. Спустя год после описанных событий Ройда находит командир отряда наемников, который предлагает промышляющему гладиаторскими боями пилоту возглавить «воронов» - бойцов, которыми OCU пытается затыкать самые опасные участки фронта. «Ты же хочешь отомстить американцам за Карен?» - Олсон знает нити, за которые нужно дергать. И Ройд соглашается.

    Front Mission серьезнейшим образом отличается от всех остальных продуктов Square. В первую очередь – выбранным сеттингом. Поле боя – Земля, участники конфликта – обычные люди, не супергерои и, как ни странно, не суперзлодеи. Американцы, японцы, австралийцы… Названия некоторых марок ванзеров даже написаны на кириллице. И - для полноты ощущений – самый НЕсложный финальный босс на моей памяти в игре, изданной Square. И всё это – от компании, создающей фантастические миры, причудливые сочетания магии и технологий, типичные «слезливые» истории. Мир Front Mission – не черно-белый. Тут нет правых и виноватых, плохих и хороших. Нет, в конечном счете, конечно же, обнаружится пара-тройка, так сказать, особо отличившихся «плохишей». Великие люди и государства вершат великие дела, а все остальные – лишь винтики в огромном механизме, перемалывающем жизни и судьбы несогласных с генеральной линией узурпаторов власти. Ройд пройдет длинный путь – целых тридцать миссий (не считая дополнительных), на которые придется потратить не менее двадцати часов, - от простого наемника, до умопомрачения ненавидящего одного конкретного человека с западной части острова Хаффмана, до человека, увидевшего картину происходящего в целом, не фрагментарно. И ужаснувшегося от увиденного.

    В отряд «воронов» вступит более дюжины бойцов. Кто-то просто потому, что им нравится убивать и получать за это деньги. Другие пытаются прокормить семью, оставшуюся в богом забытой Африке. Военный репортер; девушка, разыскивающая брата; дама, винящая Ройда в том, что именно из-за него началась война, погубившая всех жителей ее родного городка, – капитан примет в отряд каждого. Из чувства вины или преследуя какие-то личные цели… в конечном счете образ героя не замутнен душевными метаниями, а все его действия кажутся как минимум логичными. Начиная игру, вы практически наверняка не сможете предугадать ее развязку: остросюжетности Front Mission позавидуют многие видеоигры, а ее сравнению с Advance Wars (за авторством зарубежных игровых журналистов), причем в пользу последней, остается только удивляться. Так перепутать божий дар с яичницей могли только профессионалы…

    Невиданное дело

    [​IMG] [​IMG] [​IMG]
    Снизу - поле боя.
    Сверху - ролик, в котором показывается, кто, кого и чем бьет.

    Но я бы не хотел сразу переходить к рассказу о том, как хороша Front Mission. Позволю немного углубиться в историю. Итак, игра, как и остров Хаффмана, появилась в 1995 году на приставке SNES. Точнее было бы сказать - Super Famicom, ведь за пределы Японии она так никогда и не выбралась. Далее было несколько портов, самым примечательным из которых стала версия игры для Sony Playstation. В законченную, выдержавшую испытание временем игру спустя целых восемь (!!!) лет добавили еще одну кампанию в целых двадцать три миссии, что потребует примерно дюжину часов на прохождение, - неслыханное дело! Чаще бы такие «порты» выпускали... Но и эта версия по непонятной причине пределов Японии не покинула. Конечно, к тому времени уже существовал любительский перевод SNES-овского рома с игрой, да и PS-версию игры, вероятно, переводили, но, в отличие от многих своих коллег по серии, самая первая Front Mission всё-таки появилась на Западе (к сожалению, только в США). Спустя целых двенадцать лет после оригинального релиза и на портативной платформе от Nintendo – DS. Впоследствии представитель Square заявит, что отказ от выпуска Front Mission на Западе был одной из главных ошибок компании. Как известно, таких оплошностей в отношении только лишь этого сериала Square совершила еще несколько штук, а довершает этот парад потрясающих своей нелепостью решений, как ни странно, *выпуск* на Западе (и вообще выход в свет) Front Mission Evolved, но это уже совсем другая, весьма грустная история…

    Новая кампания позволяет взглянуть на события Второго Хаффманского Конфликта глазами офицера вооруженных сил USN. Кевин Гринфилд являлся командиром одного из взводов «Черных Гончих» - спецназа вооруженных сил американцев, но по его вине одно из заданий оказалось провалено. В преддверии войны его переводят на остров Хаффмана и ставят во главе отделения «Серебряных Рысей». В ходе войны он зарекомендует себя порядочным и самоотверженным командиром, но, как и Ройд, окажется слишком хорошим человеком для тех гнусных обстоятельств, в которых очутились главные герои обеих кампаний. Сложно быть ангелом в аду – основная идея обеих сюжетных линий. Кевин является чуть ли не копией Ройда. Представленные в оригинальной версии для SNES бойцы USN из беспринципных монстров в версиях для PS и DS превращаются в… очень разных людей. Отряд головорезов, разбитый Ройдом в середине 90-х, спустя десять лет оказался подразделением, в котором служили чуть ли не самые душевные люди вооруженных сил американцев… В общем, вторая кампания серьезно дополнила оригинал, события выстроили в стройную цепочку, мотивы героев стали более очевидны. Хотя в сравнении с основной кампанией дополнительная сюжетная ветка оказалась заметно скромнее в плане масштабности. Так, например, количество персонажей в отряде уменьшилось более чем в два раза. Но в любом случае дополнения к переизданию для Playstation теперь просто невозможно игнорировать: сюжетная составляющая заметно расширилась, в то время как технически игра совершенно не изменилась. Вопрос «играть или не играть?» в отношении Front Mission теряет смысл, да и платформа, на мой взгляд, также очевидна. Почему?

    Один танкист без собаки

    [​IMG] [​IMG] [​IMG]
    Персонажи японских ролевых игр обожают поболтать.
    Герои Front Mission - не исключение.

    Ванзеры – гигантские боевые машины, получившие свое наименование от сокращения словосочетания «шагающий танк» на немецком языке. Эти агрегаты легко переоборудовать под нужды конкретной операции – это одна из многих причин, почему ванзеры со временем стали вытеснять более привычные танки, вертолеты и бронетранспортеры. В Front Mission у каждого ванзера имеется четыре основных части: корпус, две руки, ноги. Потеря ног приведет к снижению подвижности машины, уничтожение руки исключит возможность применения орудия, прикрепленного к данной конечности. Действительно летальным для ванзера является разве что уничтожение корпуса: танк с оторванными руками может доковылять до ремонтника, неподвижный ракетчик спокойно расстреляет врага издалека, но потеряв туловище, ванзер немедленно взрывается. Что любопытно, нет никаких оснований полагать, что уничтожение ванзера приводит к гибели пилота: в одних случаях боец *как бы* умирает, в других успевает спастись… Если же в ходе боя будет взорван один из ваших ванзеров, то перезагружать сохранение не придется: персонаж, пилотирующий машину, не погибнет, просто после успешного выполнения миссии из вас вычтут деньги для покрытия расходов на восстановление ванзера. Что нелогично, гибель Ройда или Кевина означает незамедлительный конец игры…

    Front Mission внешне очень сильно напоминает Final Fantasy Tactics, даром что вышел значительно раньше последней. В игре нет очков действия: любой персонаж в свой ход может передвинуться (дальность зависит от шасси) и выстрелить, причем именно в такой последовательности. Почему-то выстрелить и отступить не разрешают… На ход боя влияет окружение (пустыня, городские улицы, джунгли), погодные условия, время суток и оснащение ванзеров: не лучшая идея брать на задание, где придется форсировать реку, танки с шасси типа «ноги». Для подобных целей лучше подойдут машины на воздушной подушке. Гусеничные ванзеры окажутся обузой на пересеченной местности (вплоть до невозможности сдвинуть танк в указанную точку), поэтому выбрать один вариант шасси и всю игру использовать именно его едва ли получится. Хотя, надо сказать, баланс в плане доступных моделей запасных частей сомнителен. Каждые две-три миссии ассортимент товаров торговца вооружением обновляется, а это значит, что старые руки-ноги можно выбрасывать без каких-либо сожалений. Если смена частей самого ванзера не так критична, то на новые пополнения в списках доступного вооружения надо обращать особое внимание. Ванзер можно попробовать создать легким и скоростным, что позволит добраться до врага, нанести стремительный удар и (относительно) быстро вернуться к ремонтному грузовику. Но если танк вооружен зубочисткой, толку от таких маневров не будет. Каждый ванзер можно вооружить двумя ракетницами с ограниченным боезапасом (вешаются на плечи) и гранатометами, автоматами, огнеметами и т.п. орудиями, которые крепятся на руках. По идее всё это должно привнести определенное разнообразие в бои, но на деле не всё так просто.

    А нюх как у соба-а-аки,
    А глаз – как у орла!


    [​IMG] [​IMG] [​IMG]
    С каждой деталью приходится разбираться лично.
    Поначалу очень даже здорово, но ближе к концу надоедает прокручивать бесконечные списки ног, рук, автоматов...

    Ролевая составляющая Front Mission проста и понятна. У каждого бойца есть четыре характеристики: оружие ближнего боя, рукопашное вооружение, дистанционный бой, уклонение. Первые две характеристики абсолютно несинонимичны, но стараниями авторов игры различия не столь очевидны, как того хотелось бы. С рукопашным боем всё понятно: ванзер ставится на клетку, смежную с ванзером противника, и затем производится удар. Проблема в том, что для выстрела из автомата ванзер также ставится на ту же самую клетку. Как следствие, атакующий может получить ответный удар, что в определенном смысле снижает эффективность данного типа вооружения. Дистанционный бой позволяет избивать противника еще на подступах к тому месту, где укрепился ваш отряд. Честно говоря, на мой взгляд, именно это умение (как минимум в кампании OCU) является основным. Да, каждый персонаж в игре имеет свои предпочтения: кто-то рвется в рукопашную, кто-то обожает огнеметы, но в конечном счете всех их пришлось переучивать в артиллеристов. И эффект превзошел все ожидания. Название «уклонение» говорит само за себя: чем оно выше, тем тяжелее попасть по ванзеру.

    Накопление опыта происходит самым логичным образом. Уничтожили ванзер выстрелом из автомата? Получайте сотню очков к соответствующему умению. Чем выше прокачан навык, тем точнее и больнее бьет боец. Имеется планка опыта в 9999, которую, как ни странно, достичь не так уж просто. Любопытным является тот факт, что в плане прокачки намного лучше буквально разрывать противников на куски, потому как за уничтожение ванзера полагается столько очков, сколько «стоит» его корпус. Несложно подсчитать, что выведение из строя всех частей механизма даст в четыре раза больше опыта… Тут мы сталкиваемся с основной проблемой, делающей первую половину любой кампании (если речь не о New Game+, конечно же) действительно сложной: ванзеру по умолчанию невозможно приказать стрелять в ту или иную точку. Соответственно, противник может быть облеплен вашими бойцами со всех сторон, но из-за несогласованности действий и невозможности прицелиться как следует они будут попадать или в ноги, или выстрелы будут понемногу «царапать» каждую деталь шагающего танка, – толку от таких «боев», сами понимаете, не слишком много.

    К счастью, на определенном этапе прокачки (к сожалению, увязать этот приятный момент с какой-либо числовой характеристикой мне не удалось) персонажу могут предложить на выбор несколько умений. Рукопашники научатся временно «вырубать» противника, бойцы «средней» дистанции после выстрела из основного орудия переключатся на ствол в другой руке. Самыми ценными умениями являются навыки, позволяющие адептам автомата и поклонникам гранатометов целиться в указанные узлы вражеских ванзеров. Приобретение этих навыков серьезно облегчает жизнь отряда во второй половине игры. Также, полагаю, становится очевидным ответ на вопрос, почему в случае с ванзерами удару кулаком надо предпочесть выстрел из дробовика: хотя урон может быть равным (или даже кулак посильнее ударит), возможность прицелиться точно в корпус противника в условиях жесточайших боев Front Mission – истинно царский подарок, пренебрегать которым – грех.

    Горячее лето 90-ого

    [​IMG] [​IMG] [​IMG]
    Сюжет хорош.
    С разбушевавшейся домохозяйкой (с отвратительно некрасивым лицом - см. центральный скриншот)
    переборщили, а так - очень даже.

    Помимо собственно боев, которые занимают 90% игрового времени, нам придется довольно долго заниматься выбором и покупкой подходящих деталей для ванзеров. Фантазия игрока ограничена соотношением суммарной массы деталей и мощности, вырабатываемой силовой установкой машины. Также надо учитывать тот факт, что более «крепкая» в плане HP деталь может оказаться и более восприимчивой к внешним воздействиям: характеристику «защита» также не стоит недооценивать. Ну и плюс ко всему - никогда не стоит забывать про денежные средства: их поток строго ограничен, а на переоборудование целого отделения или даже взвода ванзеров ближе к концу игры требуется целое состояние. К счастью, в игре можно путешествовать по острову Хаффмана, наведываясь в различные населенные пункты и участвуя в гладиаторских боях на местных аренах. Правила просты: кто победил, тот и получает выигрыш с учетом коэффициента. Последний высчитывается как-то странно: как правило, противник с коэффициентом в 2 и выше действительно намного сильнее вашего бойца, но случаются и такие странные «оценки», которые позволяют раз за разом избивать «сильного» противника, накапливая огромные денежные средства.

    Помимо всего прочего, в перерывах между боями можно наведаться в бар и поболтать с местными жителями. Иногда разрешают переговорить с собственными подчиненными. В этом плане весьма либеральной оказалась кампания за USN: помимо постоянных диалогов с друзьями-товарищами, нас одарили полноценным роликом и действительно интересными миссиями, где постоянно что-то происходит. Невооруженным глазом видно, что кампании разделяют не только восемь лет реального времени. Ройд, как правило, участвует в массовых побоищах, где места для какого-нибудь изысканного маневра просто не остается. Кевин же станет свидетелем уничтожения вражеского ванзера бронепоездом – одна только эта сцена наглядно демонстрирует разницу в подходах дизайна миссий «оригинальной» и «дополнительной» кампаний, хотя в конечном счете они отличаются не слишком сильно. Впрочем, в кампании USN в качестве противников частенько выступает обычная бронетехника, которую в оригинальной кампании я, честно говоря, даже и не помню…

    Очередная тактическая стратегия для DS, и… вновь приходится констатировать, что управляться удобнее всего именно с помощью кнопок, а не стилуса. Последний незаменим в случаях, когда надо ускорить «боевой» ролик (никакой смысловой нагрузки: просто демонстрируют, как один ванзер стреляет в другой и чем это закончилось) или промотать текст. И всё. Целиться по мелким ванзерам, расставляя их по мелким же квадратикам, – занятие не для слабонервных. Пока выстрел не произведен, всегда можно отменить действие, но не надежнее ли сразу воспользоваться «крестовиной»? Тем не менее, второй экран – еще одна важная особенность приставки - оказался весьма кстати: на нем во время боя выводится тактическая и техническая информация, которая в версии для DS не заслоняет поле боя. Внешне игра за долгие годы, кажется, совсем не изменилась. Полностью спрайтовая изометрическая стратегия пронесла свое псевдо3D сквозь годы и поколения приставок и по сей день смотрится весьма достойно. В плане графического оформления игры нельзя не вспомнить Амано: то, что он приложил к ней руку, видно сразу. А вот с музыкой, на мой взгляд, дела обстоят не слишком хорошо: хотя мелодии вполне приемлемы, их слишком мало – приедаются…

    На передовой

    [​IMG] [​IMG] [​IMG]
    Внешний вид ванзера меняется в зависимости от используемых запчастей.

    Сейчас можно найти много других, не менее увлекательных тактических стратегий. Та же Final Fantasy Tactics и в плане игрового процесса, и в плане закрученности сюжета, безусловно, превосходит Front Mission. Хотя о том, какая история лучше, еще можно поспорить. Кому-то незамысловатый игровой процесс покажется устаревшим, кто-то отметит устаревшую графику… На мой взгляд, тактические ролевые игры не устаревают в принципе, а выход самой полной версии легендарной игры на чуть более понятном российскому игроку английском языке с учетом достижений современного эмуляторостроения – отличный шанс для отечественного игрока познакомиться с потрясающей драмой, развернувшейся на вымышленном острове Хаффмана в самом сердце Тихого океана…
     
    Последнее редактирование модератором: 23 мар 2011
    Seriv, realavt, wish и 5 другим нравится это.
  2.  
  3. B13

    B13

    Регистрация:
    6 дек 2003
    Сообщения:
    3.659
    я вот кстати всегда немного недолюбливал TBS как раз за то, что проходя очередную битву, порой забываешь, за что там уже воюешь то :)
     
    Дарк Шнайдер нравится это.
  4. pct

    pct

    Регистрация:
    25 окт 2009
    Сообщения:
    3.357
    Насчет тычек от рукопашного оружия не совсем согласен. Применение "огнестрела" эффективнее в несколько раз по целям, у которых только одна полоска HP (танки, машинки и т.д.), так как все дробинки\пули\какашки пламени попадают по одной части, суммарный урон тем самым значительно накапливается, а применение "рукопашников" эффективнее по неповрежденным, толстым и самодовольным ванцерам, поскольку рукопашное оружие имеет повышенный шанс "стуна", и иногда можно махом оторвать какую-нибудь детальку, в то время, как очередь из "огнестрела" просто слегка поцарапает ворожину. Соответственно производится апгрейд ванцеров- "милишникам" нужна максимальная мощность с максимально возможным "евэйдом", а ракетчику мобильность в принципе по барабану.
     
    Дарк Шнайдер нравится это.
  5. redwings

    redwings

    Регистрация:
    12 янв 2008
    Сообщения:
    485
    Как всегда, очень обстоятельный и нескучный обзор.
     
  6. katarn

    katarn

    Legacy

    Регистрация:
    23 ноя 2006
    Сообщения:
    12.633
    оно не имеет такого шанса
    во-первых, потому, что по умолчанию стан недоступен
    во-вторых, потому, что разученный стан зависит от удачи и уровня навыка и не более того

    и против толстых целей с одной полоской в большинстве случаев наиболее эффективны ракетчики потому как три ракеты по 33 у прокачанного ракетчика нанесут больше урона, чем одно ружье на 99.
     
  7. pct

    pct

    Регистрация:
    25 окт 2009
    Сообщения:
    3.357
    А Front Mission 2089: Border of Madness это другая игра или те же яйца, но вид сбоку ?
     
  8. VladimIr V Y Анимешник/Ретроманьяк

    VladimIr V Y

    Регистрация:
    27 май 2006
    Сообщения:
    9.653
    По опыту игры в SNES-версию, могу сказать, что это полностью верно для начала и середины игры. Ближе к концу можно устроить два автомата +Speed +Switch. Эта комбинация, если оба скилла активируются при атаке, рвёт на части кого угодно, что с одной полосой, что обычных ванцеров.
    Но ракеты всё равно дают может и не такой эффектный, но более стабильный результат, без угрозы для своих бойцов.

    Рукопашники эффективны если им давать все 3 их скилла. Тогда можно легко первым ударом выбить основную руку вражеского ванцера, если повезёт, то вторым ударом - вторую руку. Если повезёт ещё немного - будет стан. При этом, им можно легко давать ракеты на оба плеча, так как руки пусты или рукопашное оружие в начале игры весит мало. Причём, может иметь смысл не давать им скилл на точечное прицеливание ракет. А просто использовать их для общего ослабления противника перед атакой. Куда попадёт, туда попадёт. В этом плане, им лучше всего вешать установки с максимальным числом ракет выпускаемых за один залп, не обращая внимания на мощность.
     
  9. katarn

    katarn

    Legacy

    Регистрация:
    23 ноя 2006
    Сообщения:
    12.633
    ключевое слово во всем абзаце - "если". Никто не гарантирует, что хотя бы один скилл активируется в нужный момент.

    Однако, у 9к+ ракетчика ракеты 1х99 могут наносить под 200 урона, а 3х34 по 70-120 каждая, итого 210-360. И никаких рисков, никаких "если".
     
  10. River

    River

    Хелпер

    Регистрация:
    19 июл 2006
    Сообщения:
    668
    Другая. На английский, насколько мне известно, не переводилась.
     
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление