1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

[Обзор] ICO [PS2]

Тема в разделе "Авторская колонка", создана пользователем destroyer, 18 май 2011.

  1. destroyer Urusai!

    destroyer

    Регистрация:
    2 янв 2006
    Сообщения:
    1.101
    [​IMG]
    Компьютерные игры. Что есть игра? Развлечение, чтобы скоротать часик перед сном? Новая реальность, в которой живёт несколько миллионов китайцев? Жанр искусства, ещё не признанный, как, к примеру, кинематограф? Каждый сам волен выбирать. Возьмём уже упомянутый выше кинематограф – Майкл Бей снимает своих трансформеров, Меган Фокс позирует перед камерой пытается изобразить актёрскую игру, авторы спецэффектов меряются объёмом всей графики к фильму. Искусство? Нет, ибо никто даже не пробовал вложить душу, попробовать сотворить нечто, что тронет зрителя, запомнится ему. Бей отлично знает, что цифры бюджета и огромные высокодетализированные роботы принесут ему кучу денег, госпожа Фокс осведомлена о своих недурственных внешних данных и не пытается что-либо сделать со своей паршивой актёрской игрой. Зритель посмотрел и забыл, толстосумы получили свои денежки. Как сейчас делаются игры? Все наперебой заливаются количеством полигонов супостатов, размерами игровой площадки, приглашают дорогих сценаристов из Голливуда (которые потом производят дурно пахнущие сюжетики без намёков на оригинальность), заказывают именитым композиторам эпичный (и зачастую насквозь вторичный) саундтрек. Игровая индустрия прочно встала на ноги и пошла по курсу фабрики грёз. Шаг в сторону от накатанной дорожки для крупных издательств немыслим – ведь это чревато потерей инвестиций. Редко встретишь теперь игру, которая западёт в душу… Но сейчас речь пойдёт не об этом времени и не о привычной нам индустрии развлечений.

    Японцы всегда были странными ребятами – громкие блокбастеры, лидирующие во всех чартах, продавались мизерными тиражами, а невнятные казуалки на основе различных покемонообразных лицензий держали верхние позиции по продажам. Разве что редкие птицы, вроде Konami и Capcom, радовали западного игрока неяпонизированными играми, которые интересны любому потребителю. И вот однажды, ещё под умирающую верной смертью PS1, безызвестная команда разработчиков начала делать игру про паренька с рогами, спасающего девочку из замка. Может, начальство разглядело потенциальный хит, может, просто решило выпустить как можно больше эксклюзивов к старту PS2, но разработчики практически в последний момент перекроили игру для новой консоли. И получилось, скажу я вам, недурственно: хоть детализация не хватает звёзд с неба, но освещение вкупе с работой художников сделало своё – игра выглядела замечательно. Пришло время релиза – и время разочарований. Продажи игры с треском провалились, несмотря на высокие рейтинги игровых изданий. Сложно сказать, что стало причиной, однако судьба была благосклонна к игре – большие боссы решили переиздать игру, добавив туда кооператив (теперь 2й игрок смог играть за спасаемую девочку), пару бонусных видов оружия, а заодно - перерисовав неказистую обложку. И случилось чудо – игра вознеслась на вершину чартов. Так в созвездии шедевров игровой индустрии зажглась новая яркая звезда – ICO, в игровой индустрии появилась талантливейшая Team ICO и на горизонте показался новый проект – NICO.

    [​IMG]

    Что же так понравилось журналистам, а позже и игрокам по всему миру? Сложный вопрос. Геймплей по сути прост: есть замок, есть главный герой – паренёк Айко, бледная девочка по имени Йорда, палка и тени-призраки. Всю игру мы пытаемся выбраться из этого замка, лазаем по различным карнизам в духе персидского принца и отбиваемся палкой от теней, которые хотят забрать куда-то Йорду. Начнём с акробатики, ибо большую часть игры мы будем карабкаться по различным сооружениям, добираться до очередного переключателя и помогать нашей спутнице пройти дальше. Йорда ведь девочка хрупкая, лазить по стенам, в отличие от Айко, не умеет. Благо хоть даёт нам подтянуть её на высокий уступ за руку. Но убежать в одиночку не получится – стоит удалиться достаточно далеко от Йорды, как рядом с ней появляются тени (о чём мы узнаем по крику девочки), и если её заберут - время для всего замка остановится и нас ждёт геймовер. Также есть особенные «врата идолов», которые открываются только перед Йордой, так что волей-неволей придётся нам её спасать. Большая часть головоломок сводится к «залезь как можно дальше, найди рычаг/ящик, нажми/скинь его и вернись, пока Йорду не унесли тени». На самом деле сложных задачек будет всего пара штук, но с ними придётся повозиться, пока догадаешься, что делать.

    Если с акробатикой всё хорошо, то боевая часть выполнена не на самом лучшем уровне – изничтожать теней довольно нудно и просто. Бой выглядит следующим образом. Войдя в комнату либо же запустив своим действием скрипт, мы видим несколько воронок, из которых и вылазят эти тени, и пытаемся не дать им забрать девочку в белом. Единственная сложность заключается в том, что воронки, в которые тени пытаются затянуть Йорду, обычно удалены друг от друга, а наш герой после пропущенного удара довольно долго поднимается на ноги. Но если воронка полностью не затянула Йорду, то Айко может вытащить её оттуда. Бой продолжается, пока все тени не падут под напором нашей верной палки. Обычный игрок найдёт всего лишь 2 вида оружия – палка, с которой нам придётся пробегать добрых две трети игры, и меч. Палка также позволяет решать головоломки с огнём – например, поджечь бомбу, которая взорвёт дверь в следующую комнату. Меч намного сильнее палки, с ним нам никакие тени не страшны. В конце у нас принудительно заберут простой меч и дадут «убермеч», открывающий «врата идолов», но единственный бой с ним будет против главной злодейки и кучки её супостатов. Вроде же ничего особенного в геймплее, да? Но ведь не скучно!

    [​IMG]

    Графический движок далеко не однозначен – яркое, сочное освещение, красивая вода (которую мы увидим от силы пару раз за игру), местами смазанные текстуры, не самые детализированные модели… Но зато какой дизайн! Многие виды захватывают дух и сейчас – чего только стоит локация с мельницей! В то время как многие разработчики клепали серые поделки на технологических движках, художники (да, иначе их назвать язык не поворачивается) из Team ICO сделали невероятно красивые локации. Яркие лужайки, залитые светом (надеюсь, я не утомил вас постоянным упоминанием освещения – во многом именно оно создаёт тот необычайный эффект от визуального вида игры), надолго останутся в памяти. Даже внутренние помещения замка выглядят потрясающе в лучах солнца, пробивающегося через окна. Модели персонажей (коих всего-то три штуки) выглядят так же замечательно - именно благодаря стараниям художников, а не программистов. Это сложно описать – лучше один раз увидеть. Засим завершаю описание графической части и перехожу, собственно, к главному.

    Атмосфера. Вот то, что делает ICO тем, чем он является. Сюжет подаётся в виде кат-сцен – да ещё каких! Каждая сцена хоть и не поражает воображение режиссурой, но выглядит просто замечательно благодаря отличному графическому стилю – чего стоит злая королева на фоне закрывающихся ворот! Сам сюжет по сути прост: в неком сказочном мире есть закон – детей, у которых есть рога, приносят в жертву в замке, стоящем на острове. Айко не повезло – он родился с рогами, и поэтому его постигла та же участь, что и всех остальных. Но парню повезло – он сумел сбежать почти сразу, попал в замок. Там он и находит странную девочку Йорду, сидящую в клетке на вершине высокой башни. Наш герой решает не просто выбраться из замка, но и спасти эту девочку. Однако путь ему преграждает злая королева, правящая этим замком… По сути это и весь сюжет – позже мы узнаем только зачем королеве нужна Йорда и почему в замок привозят рогатых детей. Ответов на вопросы игра даёт мало, как мало их и ставит, – нам не рассказывают о мире, о происхождении рогатых детей, о том, кто такая эта злая королева… Да это и не нужно: после прохождения игрок не ищет ответов – он увидел всё то, что увидел маленький мальчик Айко, пережил всё то же, и его мало волнуют всякие мелочи.

    Отдельно хочется отметить язык мира ICO – разработчики придумали уникальный язык для главного героя, а также и для Йорды. Перевод языка, на котором говорит Айко, предлагается нам в виде субтитров, язык Йорды же нам не переводят.

    ea1f2c039abd8118a5f1bed647a9ced7.jpg

    Многие игры предлагают нам попутчиков, но ни одна другая игра не вызывает такой эмоциональной привязанности к персонажу. Айко всё время держит Йорду за руку: он ведёт её из замка, хоть она сама и не хочет этого – думаю, ей просто всё равно, ведь она знает, что ей не выбраться на свободу. Сражаясь с тенями, Айко тоже держит её за руку: ведь выпустишь – и её тот час же заберут. И в конце, когда буквально на полчаса Йорда покинет Айко, игрок ощущает пустоту - ему на самом деле не хватает этой бледной девочки в белом… Не только взаимодействие с Йордой создаёт ту непередаваемую атмосферу сказочного покоя – вышеупомянутый дизайн локаций невероятнейшим образом поддерживает это ощущение сказки. Умиротворённости. Даже сейвпоинты поддерживают общую картину – они выполнены в виде диванов, на которые наши герои садятся и отдыхают. Эмоциональность – вот залог успеха игры. Не зря процессор PS2 назвали Emotion Engine – хорошо японцам удаётся растрогать игрока (стоит вспомнить хотя бы MGS3 и 2й Silent Hill). В ICO всё работает на благо этого – геймплей не даёт заскучать, но и не слишком нас отвлекает, графика, звук и сюжет создают атмосферу… Хотелось бы добавить к этому что-либо про музыкальное сопровождение, но после прохождения я затрудняюсь сказать - а была ли там музыка?..

    Что же мы имеем? Общепризнанный шедевр, о главных прелестях которого мало кто может внятно рассказать. Да никто и не смог. Ведь невозможно передать словами все те чувства, которые возникают во время игры. Мозг пытается разложить по полочкам геймплей, графику, сюжет… Но нет, душа видит цельное произведение искусства, шедевральную работу художников, создавших на простом DVD-диске целый мир, в который хочется возвращаться снова и снова.


    Послесловие.


    Недавно известный игродел Питер Мульинье в одном из интервью сказал буквально следующее: «…если я смогу сделать игру, хоть немного похожую на ICO, я могу умереть спокойно…». Хоть этот парень и любит разглагольствовать по поводу и без, но с этим сложно не согласиться – повторить такой уровень эмоционального погружения в игру, заставить игрока много часов после прохождения игры ощущать в душе некую пустоту от того, что ты расстаёшься с этим прекрасным миром… непросто. На самом деле оказалось, что повторить такое возможно – NICO, позже переименованный в Shadow of Colossus, впитал в себя лучшее, что было в ICO, присыпав отличным нетипичным геймплеем и невероятно красивой музыкой, - однако это совершенно другая история…

    Грядёт HD ремейк Айко и Тени Колоса для PS3, с обновлёнными HD-текстурами. Думаю, не стоит говорить, что владельцам сей консоли в обязательном порядке следует занести этот сборник в список покупок. Как и TRICO, позже наречённую The Last Guardian, – очередную игру в сказочном мире ICO.
     
    Последнее редактирование: 18 май 2011
    pause_break, wish, Juliette и 5 другим нравится это.
  2.  
  3. katarn

    katarn

    Legacy

    Регистрация:
    23 ноя 2006
    Сообщения:
    12.633
    PSX? ICO разрабатывалась для DVD-плеера, а потом была перенесена на PS2? По-моему, ее разрабатывали для PS.
     
  4. John Freeman

    John Freeman

    Регистрация:
    13 май 2004
    Сообщения:
    14.241
    PSX это и есть DVD плеер с PS2...
     
  5. destroyer Urusai!

    destroyer

    Регистрация:
    2 янв 2006
    Сообщения:
    1.101
    katarn,


    From Wikipedia, the free encyclopedia

    PSX may refer to:
    PlayStation (console), sometimes referred to unofficially as PSX
     
  6. katarn

    katarn

    Legacy

    Регистрация:
    23 ноя 2006
    Сообщения:
    12.633
    destroyer, ну и что означает это "неофициально именуемая"? Кого интересует кто и как неофициально что-то именует?

    From Wikipedia, the free encyclopedia

    The PlayStation (プレイステーション?, officially abbreviated as PS; unofficially referred to as the PS-X[9] or PS1)

    круто, а? С сего дня PS в этом разделе будет неофициально именоваться сколопендра гигантская, в связи с чем в ближайшую неделю я внесу соответствующие правки в википедию (чтобы можно было тыкать в этот безмерно авторитетный источник носом всех несогласных) и все статьи в колонке.
     
  7. realavt Борец с форумным фашизмом

    realavt

    Регистрация:
    11 окт 2006
    Сообщения:
    8.035
    Игра отличная, но вышла рановато, разработчики не смогли заставить её работать в нормальном разрешении, осилили только низкое чересстрочное, которое пикселит и режет глаз. Геометрии в кадре бывает многовато для уровня PS2, вот видимо и недотянули. Поэтому переиздание в HD более чем уместно. В остальном всё верно, редкой атмосферности вещь.

    А Питер Мульинье таки свой кусочек от славы ICO урвал, почти в каждом ролике Fable 3 показывалось, как главный герой хватает кого-нибудь на улице за ручку и они куда-нибудь бегут вместе. Только одно дело когда это сказочная принцесса, а когда один бородатый мужик хватает другого на улице и они держась за руки радостно бегут в сторону борделя - тут че-то совсем не то получается, французский вариант, мать его так. Всю идею испоганил...
     
    molary и pause_break нравится это.
  8. destroyer Urusai!

    destroyer

    Регистрация:
    2 янв 2006
    Сообщения:
    1.101
    katarn,
    Привык величать её псх, ибо везде где не увижу - пишут именно так.


    realavt,
    На эмуляторе игра выглядит преотлично - интерлейс отсутствует (или не заметен). Да и в европейском мульти5(или 8) издании вроде бы был прогрессивный режим. Скриншоты обязательно переделаю, как дойдут руки.
     
    Последнее редактирование: 18 май 2011
    katarn нравится это.
  9. Дарк Шнайдер Недопустимо инфантилен

    Дарк Шнайдер

    Регистрация:
    18 окт 2004
    Сообщения:
    21.976
    Про старания художников, а не программистов автор, конечно, прогнал, т.к. именно благодаря им мы видим такое освещение, анимацию, физику и т.п., что уж говорить о SOTC, который выжимает почти невозможное из PS2
    За это, конечно, тоже попинать можно :)
    Была, даже удостоилась выпуска саундтрека, который иногда запускаю
    Хех, рецензия, в общем, тоже не избежала невнятности, но то, что ею замахнулись на такую игру уже похвально :)

    Там только выбор из pal и ntsc
     
    Последнее редактирование: 18 май 2011
  10. katarn

    katarn

    Legacy

    Регистрация:
    23 ноя 2006
    Сообщения:
    12.633
    спасибо за добровольное исправление (хотя PS1 тоже неофициальное наименование). Конечно, я бы не стал принудительно кому-то что-то переименовывать. Но считаю необходимым в данном случае озвучивать альтернативную позицию. Именно эту (PSX vs PS) я по всему форуму озвучиваю, ничего личного.

    ага
    и скрипит как несмазанная ось
     
  11. destroyer Urusai!

    destroyer

    Регистрация:
    2 янв 2006
    Сообщения:
    1.101
    Знаю. Поэтому статья и лежала у меня на винте больше полугода, в надежде что я её перепишу. Да вот ничего нового в голову не пришло.

    Ну где там нормальная физика? Уровень хл1, не больше. Освещение - с технической части выполнено довольно примитивно, в колоссах по сравнению с ико в этом плане огромный шаг вперёд. А про анимацию я вроде и не ругал.



    Странно, кроме музыки во время финального ролика и титров ну ничего не запомнилось. Как соберусь перепроходить - обязательно обращу на это внимание. Вот в колоссах - да, саундтрек просто невероятен.

    Не вижу смысла спорить, ибо до замечания (которое заставило меня лезть в вики) даже не знал, что это название неофициальное. Слишком повсеместно его используют.
     
    Последнее редактирование: 18 май 2011
  12. Дарк Шнайдер Недопустимо инфантилен

    Дарк Шнайдер

    Регистрация:
    18 окт 2004
    Сообщения:
    21.976
    Ну физика движений самого паренька, как он прыгает, цепляется, взаимодействует с предметами, хотя может там всё сугубо скриптово, но всё равно удивляет
    Минимализм - он такой :) Хотя эта песенка должна была запомнится
    YouTube - ICO You Were There Song
     
  13. MisterGrim Very old

    MisterGrim

    Legacy

    Регистрация:
    29 ноя 2007
    Сообщения:
    25.423
    Не-не-не, здесь нельзя разделять работу художников и программистов. Чтобы на таких ограниченных мощностях вытянуть такую картинку, им нужно было очень тесно взаимодействовать.
     
    Дарк Шнайдер нравится это.
  14. destroyer Urusai!

    destroyer

    Регистрация:
    2 янв 2006
    Сообщения:
    1.101
    Дарк Шнайдер,
    иф стена=тру зэн плей_анимейшн("уткнулся в стену").

    Титры же, если память не изменяет.
     
  15. Дарк Шнайдер Недопустимо инфантилен

    Дарк Шнайдер

    Регистрация:
    18 окт 2004
    Сообщения:
    21.976
    destroyer, ну там зависит от скорости с которой ап стену врежешься, по крайней мере за цепь по разному цепляется, если не изменяет память
    Ну и физика пары луж, веревочек и развевающегося плаща никак не уровень хл1
    не только там
     
  16. realavt Борец с форумным фашизмом

    realavt

    Регистрация:
    11 окт 2006
    Сообщения:
    8.035
    Вообще анимации персонажей в ICO и SOTC очень сурово замешаны на инверсной кинематике, поэтому выглядят малость резковато, но зато они идеально взаимодействуют с окружением и текущей ситуацией, в отличие от многих игр того времени. Так что насмешки над анимацией просто нелепы, движок там навороченный, для своего времени опять же. Кстати, википедия намекает нам, что ICO была одной из первых игр, демонстрировавших эффект Bloom в реалтайме, который потом стал настолько популярным в играх. Стоит заметить, что он там используется довольно умеренным способом, в основном для создания эффекта пережигания картинки от солнечного света, в отличие от тотального "замыливания", которым грешили многие последователи и грешат до сих пор. Насчет SOTC - к сожалению, в нём технологичности картинки уделили слишком много внимания, сильно пострадала частота кадров и следовательно геймплей. Скромнее надо быть, могли бы вынести часть эффектов в опции, я бы моушен блур выключил и партиклы пыли прикрутил, отключил бы им затенение. Дороговато картинка игрокам обошлась...
     
    destroyer нравится это.
  17. destroyer Urusai!

    destroyer

    Регистрация:
    2 янв 2006
    Сообщения:
    1.101
    realavt,
    Ещё раз, анимацию я не припоминаю, чтобы ругал. Освещение я вроде как в плюсы и записал. А про то, что западные разработчики не умеют использовать блум я писал в коллосах, ибо там его использовали ещё аккуратнее, чем в ico. Но про то, что технология была новая не знал, за информацию спасибо. И в общем то, программистов из тим ико я не ругал - я ругал студии, которые пытаются свалить всё на технологический движок.
     
    Последнее редактирование: 19 май 2011
  18. Дарк Шнайдер Недопустимо инфантилен

    Дарк Шнайдер

    Регистрация:
    18 окт 2004
    Сообщения:
    21.976
    А POP: Sands of Time как оцениваешь?
     
  19. destroyer Urusai!

    destroyer

    Регистрация:
    2 янв 2006
    Сообщения:
    1.101
    Дарк Шнайдер,
    Честно? Я его оцениваю калькой и ico. Моё личное мнение. Взяли идею оригинального принца, взяли всё лучшее от ico, прилизали геймплей, добавили фишек с песком и выпустили. Разве что урезали взаимодействие со спутницей. Имхо конечно страшнющее. Что до освещения - конечно неплохо, может, даже один из лучших примеров использования, что я видел (даже среди своей серии).
     
    Последнее редактирование: 19 май 2011
  20. realavt Борец с форумным фашизмом

    realavt

    Регистрация:
    11 окт 2006
    Сообщения:
    8.035
    destroyer, ну пардон, твоя скриптово-программерская шутка выглядела именно как иронизирование над системой анимации :) типа все приводится к простому запуску анимации по паре ситуаций. Мне несколько лет назад приходилось иметь дело с анимированием трехмерных персонажей по работе в паре проектов- и это порождало кучи проблем, несмотря на отсутствие рэгдоллов и инверсной кинематики, а тут всё оно есть, да еще и взаимодействие между двумя персами.

    Вообще на первом скрине заметно, что на полную катушку Bloom работает только на небе, во всех остальных местах он просто аккуратно имитирует HDR. Респект, помню что в процессе прохождения это создавало очень правильный эффект.

    ---------- Сообщение добавлено в 00:21 ---------- Предыдущее сообщение размещено в 00:13 ----------

    Насчет POP: Sands of Time - не забываем, что был еще великий и ужасный (по графике) Prince of Persia 3d, вышедший несколько ранее YouTube - Prince Of Persia 3d level 1 (part1)
     
    Последнее редактирование: 19 май 2011
  21. destroyer Urusai!

    destroyer

    Регистрация:
    2 янв 2006
    Сообщения:
    1.101
    realavt, Нет, это моя "шутка" лишь говорила об отсутствии "продвинутой" физики в плане взаимодействия персонажа и стенки)).
     
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление