1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Игры 320x200 (16:10) и мониторы 640x480 (4:3) в чём смысл?

Тема в разделе "PC Игры", создана пользователем povelitel3d, 13 янв 2011.

Статус темы:
Закрыта.
  1. povelitel3d

    povelitel3d

    Регистрация:
    6 дек 2008
    Сообщения:
    106
    Старые игры шли на мониторах с соотношением сторон 4:3. Почему игры создавались в режиме 16:10, а потом изображение растягивалось до 4:3? Я профессионально занимаюсь графикой, поэтому нарушение пропорций меня корОбит. Можно же было компенсировать это растяжение, сжимая оригинальное изображение по вертикали, или я не прав?
    Когда играешь в UFO (1994) или в Privateer (1993), там то земля овальная (UFO), то наводка на цель овальная (Privateer).
    Знаю, что 320x200 - стандартный режим VGA.

    Можно ли как-то сделать изображение пропорциональным на старом железе, если игра - 320x200?
    Как сами создатели игр относились к нарушению пропорций в графике? Или никто не задавался этим вопросом?

    0e9e0f4cdc1b0ecccf6bc9e4cd93db5b.png

    старая версия сообщения
     
    Последнее редактирование: 15 янв 2011
    ViktorT нравится это.
  2.  
  3. MisterGrim Very old

    MisterGrim

    Legacy

    Регистрация:
    29 ноя 2007
    Сообщения:
    25.423
    320x200 — это не 16:10. Это 4:3 с неквадратными пикселями.
     
    ViktorT, ABRACADABRA, BrainRipper и 5 другим нравится это.
  4. pause_break

    pause_break

    Хелпер

    Регистрация:
    18 апр 2010
    Сообщения:
    4.515
    Может, видеорежим, поддерживаемый наибольшим количеством оборудования?
     
  5. John Freeman

    John Freeman

    Регистрация:
    13 май 2004
    Сообщения:
    14.241
    Бред.
     
    INHELLER, Eraser и Дарк Шнайдер нравится это.
  6. Virgil Администратор

    Virgil

    Администратор

    Регистрация:
    2 янв 2005
    Сообщения:
    11.350
    Открываю тему: "бред" - это не аргументировка.
     
    Newbilius, povelitel3d и Змей нравится это.
  7. povelitel3d

    povelitel3d

    Регистрация:
    6 дек 2008
    Сообщения:
    106
    Спасибо, Virgil
    Опять - плохой день, John Freeman ?

    Кто-нибудь знает, как сами создатели игр относились к нарушению пропорций в графике?
    Я профессионально графикой занимаюсь, поэтому меня коробит нарушение пропорций.
     
  8. oFF_rus .

    oFF_rus

    Хелпер

    Регистрация:
    25 фев 2007
    Сообщения:
    2.149
    povelitel3d, если ты сегодня будешь на широкоэкранный телевизор "растягивать" старые фильмы 4x3 появятся ли у тебя вопросы о том, "как относились авторы тех фильмов к нарушению пропорций?". Не было в те времена нарушения пропорций. Даже в видеорежимах 640x200 и 320x400 изображение показывалось на мониторы с соотношением сторон 4x3 и выглядело как нормальный 4x3, как и задумывалось авторами.

    А на твоей сегодняшней технике, видимо просто нет функции нормального растягивания "всего в режим 4x3", возможно из-за того, что техника слишком дорогая (на первый взгляд вроде бы и парадокс, но если подумать и вспомнить, то именно в дорогой технике нередко отсутствуют функции из разряда "голь на выдумки хитра").
     
  9. MisterGrim Very old

    MisterGrim

    Legacy

    Регистрация:
    29 ноя 2007
    Сообщения:
    25.423
    oFF_rus, нарушения пропорций были — на скрине в первом сообщении прекрасно видно.
     
  10. povelitel3d

    povelitel3d

    Регистрация:
    6 дек 2008
    Сообщения:
    106
    oFF_rus: не надо блестать своей "эрудицией", я знаю, о чём говорю. Если бы на оригинальной технике не было растяжения, я бы тему не создал. Можешь проверить UFO и Privateer, например, на старом железе.
     
  11. oFF_rus .

    oFF_rus

    Хелпер

    Регистрация:
    25 фев 2007
    Сообщения:
    2.149
    первый скрин в разрешении 640x480. Если оригинал был в 320x200, то искажения создал некто переконвертировавший скрин, а не авторы игры и не техника. Или я действительно не понимаю о каких искажениях и в какой момент появляющихся идёт речь.
     
  12. povelitel3d

    povelitel3d

    Регистрация:
    6 дек 2008
    Сообщения:
    106
    oFF_rus: скрин 640x480, 4:3, верно? Мониторы тоже были 4:3. Всё соблюдено
     
  13. MisterGrim Very old

    MisterGrim

    Legacy

    Регистрация:
    29 ноя 2007
    Сообщения:
    25.423
    Вот именно — скрин растянут в 640x480, т.е. в 4:3, т.е. на экране монитора он будет выглядеть так же.
     
  14. Guyver

    Guyver

    Регистрация:
    2 окт 2005
    Сообщения:
    4.959
    Ничего не соблюдено. Небыло угробищного удвоения каждой надцатой строки для впихивания по вертикали. Там все пиксели были одинаковой ширины и высоты. А не такой вырвиглаз как на твоем скриншоте и совеременных эмуляторах.
     
  15. Newbilius Программуль

    Newbilius

    Регистрация:
    24 авг 2007
    Сообщения:
    4.602
    Цитатну из википедии
     
  16. povelitel3d

    povelitel3d

    Регистрация:
    6 дек 2008
    Сообщения:
    106
    Guyver: читай внимательнее
    Nubilius: Это мне известно. Твоё лаконичное сообщение - не элегантный ответ на тему.
     
  17. MisterGrim Very old

    MisterGrim

    Legacy

    Регистрация:
    29 ноя 2007
    Сообщения:
    25.423
    povelitel3d, а что ты, собственно, хочешь услышать? Почему в некоторых играх растянутое изображение? Так это к разработчикам (например, круг им было проще рисовать стандартным алгоритмом). Вот в Doom, например, все объекты изображены с учётом пропорций — поэтому, кстати, на скринах всё выглядит сплюснутым.
     
  18. oFF_rus .

    oFF_rus

    Хелпер

    Регистрация:
    25 фев 2007
    Сообщения:
    2.149
    Ок, контрпример.

    Вот оригинальный скрин из игры KingKong10 в разрешении 320x200 (под DOSBox) и он же растянутый мною до 640x480. В растянутом изображении у мяча на пальце героя искажений нет.

    P.S. я всё ещё не до конца понял вопрос. Он глобальный ("зачем делали игры 320x200 если они смотрятся с искажением?")? Или локальный ("почему в конкретных играх 1 и 2 есть искажения?")? Если первое, то вот контрпример, если второй, то понять почему лоханулись конкретные программисты сейчас уже непросто.
     

    Вложения:

    ViktorT нравится это.
  19. Guyver

    Guyver

    Регистрация:
    2 окт 2005
    Сообщения:
    4.959
    Так чо читать-то, если ты не врубаешься. Когда эти игры делали, были только иониторы, грубо говоря, которые показывали 320х200 в пропорциях 4:3. И ни каких там бредовых 320х200 на мониторе 640х480. Т.е. вот как оно выглядело, так художники и задумывали, все эти "овальные прицелы" были нарисованы так как хотел художник. Твой вопрос практически равнозначен какому-нибудь вопросу типа, а почему на эмуляторе Бк в цветном режиме нету белого цвета, ведь это же неправильно. Как тогда рисовали на реальном БК?? Без белого цвета??? Это ниправильно.

    На чем было, на том и рисовали и ко всяким техническим ограничениям тупо приспосабливались.
     
  20. MisterGrim Very old

    MisterGrim

    Legacy

    Регистрация:
    29 ноя 2007
    Сообщения:
    25.423
    Вот и я про это — здесь растяжение было предусмотрено.
     
  21. дядя Лёша

    дядя Лёша

    Регистрация:
    27 фев 2006
    Сообщения:
    3.285
    Попробую разобраться, хотя сам мало понимаю в вопросе, а знающие меня поправят, ок? В те времена у игроделов был популярен видеорежим VGA Mode 13h - 320x200. Может по причине простоты кодинга в нём, может по причине наибольшей производительности, может по причине наилучшего соотношения этих двух качеств. Не знаю. Но был популярен. Соотношение сторон в нём - 16:10 (делим разрешение 320x200 на 20). У тогдашних мониторов физическое соотношение сторон было 4:3, что больше по вертикали (умножаем 4:3 на 4 и и получаем 16:12). Я не понимаю, почему в Wiki по режиму написано, что пиксели были вытянутыми. Может имеется ввиду, что на рапространённых на момент 4:3 мониторах пиксель разрешения 320x200 просто растягивался по вертикали, но не сам по себе был параллелепипедом по логике видеорежима. Учитывая это, разработчики игр корректировали спрайты и графику, делая её изначально чуть приплюснутой по вертикали (убирали 20% горизонтальных строк из спрайтов и графики. 20% - это разница по вертикали между 16:10 и 4:3/16:12), дабы она дотягивала эти 20% обратно уже на экране монитора. Ну а с появлением честных 16:10 эти старые спрайты и графика выглядят изначально отрендеренными, тоесть приплюснутыми, что уже разными методами корректируется обратно в свою очередь в различных source-портах старых игр и эмуляторах. Всё правильно?
    Это потом программер Майк Абраш (не последний человек в ID Software на момент созданий Quake, кстати) опубликовал алгоритм доступа к другому режиму - VGA Mode X, 320x240 - который уже имел правильные пропорции 4:3 и был не менее удачен для девелопинга, чем Mode 13h.
    По теме.
    http://doom.wikia.com/wiki/Aspect_ratio
    http://en.wikipedia.org/wiki/Mode_13h
    http://en.wikipedia.org/wiki/Mode_X
    Поправьте, если чего не так понял.
     
    ViktorT, Dimouse, INHELLER и 3 другим нравится это.
Статус темы:
Закрыта.
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление