1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Интересные особенности старых игр (спец эффексты и что на что похоже)

Тема в разделе "PC Игры", создана пользователем RaVeN-05, 11 дек 2021.

  1. RaVeN-05

    RaVeN-05

    Регистрация:
    16 мар 2008
    Сообщения:
    140
    In Persuit of Greed интересна тем что использует Raven Engine тот самый движок что и у ShadowCaster похоже на Strife на Rise of the Triad, музыка на Unreal похоже. Возможно мог исходный код перекочевать к Epic Games.

    Corridor 7 использует икажение и ротацию палитры для эффектов
    Quiver игра имет интересные преломления в стеклянном шаре на софтварном уровне все зделано.
    Mars3D - под водой и невидимость боссой использует такой же почти эффекс как в Quake под водное искажение
    Chasm the Rift - приломление от горячих вещей и взрыаов искажает картинку за ним, в софтварном режиме все зделано
    Pyl - при использовании снайперки линза искажает пространство ближе к краям.

    эти 3 игры ....
    ShadowCaster
    CyClones
    Necrodome
    ... похоже на эти 3 игры, которыы вслед за собой ...
    Bram Stoker's Dracula
    Hexx: Heresy of the Wizard
    Alpha Storm
    ... похожи на эти 2 .
    I.M. Meen
    Chill Manor
    причем не понятно до конца откуда у кого кто , что брал за идею, игры специфичны. каким образом авторы пришли к этому? плагиат на друг друга =) ахахахах

    корейская и Бразильская игры , имеют ли отношения к друг другу, 2 я часть интересна найболее
    Hades
    Hades 2

    ранние игры из Тайвани
    Legend of the Seven Paladins
    Mars - The Ultimate Fighter
    3DHero
    Tao - The young Yan Chi-XiaИнтересные особенности старых игр (спец эффексты и что на что похоже)
     
    Angel Of Nemesis нравится это.
  2.  
  3. ZaRR

    ZaRR

    Регистрация:
    18 ноя 2015
    Сообщения:
    1.644
    Populous: The Beginning (1998, Windows) Тоже сфеерично смотрится.

    Мне ещё игры с бесконечным/повторяющимся пространством нравится:
    Insane (2000, Windows)
    Motocross Mania (2000, Windows)
    Ещё другие конечно есть..
     
  4. Grongy зе мост бэдэсс мазафака он зе плэнет

    Grongy

    Хелпер

    Регистрация:
    21 мар 2014
    Сообщения:
    3.729
    В Doom у персонажа есть бензопила. В GTA Vice City тоже есть бензопила. Значит ли это, что рокстары сделали игру, ИСПОЛЬЗУЯ СИЛЬНО МОДИФИЦИРОВАННЫЙ ИСХОДНЫЙ КОД ДУМА??? :shok::hmmm:

    Если серьёзно - то, что в разных старых играх повторяются эффекты, вовсе не означает, что у разработчиков по рукам гулял некий волшебный исходный код, который в большинстве случаев вообще вещь, не покидающая стены сычевальни программиста. Он посмотрел на чужую игру, визуально прикинул, как делается эффект (софтварный палитровый туман, допустим), максимум саму игру палкой поковыряет, если сможет, и пойдет сам ручками писать код, который сделает эффект не хуже, а то и лучше. Тот же вышеупомянутый Дракула под DOS - сваяли своё с оглядкой на Вольф-3D в соседнем мониторе - но исходный код просто так никто им не давал, и не дал бы никогда. Палитровые эффекты (всякие водопады-конвейерные ленты) и искажения под водой - это вообще наверное самые ранние примеры эффектов в играх как таковые, их кто только не использовал. Я бы просто списал схожие эффекты в играх на либо попытку повторить что-то впечатляющее из уже выпущенной игры (которую нельзя назвать плагиатом хотя бы по той причине, что я не представляю, как с мелким софтварным эффектом, недостойным демосцены, обратиться в патентное бюро - хотя какая-нибудь Нинтенда была бы рада запатентовать условный скейлинг спрайтов, думаю), либо "множественное открытие", ну вот пришла одновременно одна идея разным разрабам.
     
    Последнее редактирование: 11 дек 2021
    GreenEyesMan, kurtkurt222, bvedargh и 7 другим нравится это.
  5. Rottiger

    Rottiger

    Регистрация:
    23 ноя 2011
    Сообщения:
    440
    Один из треков оттуда как раз благополучно перекочевал в Unreal.
     
    Angel Of Nemesis нравится это.
  6. d0lphin

    d0lphin

    Регистрация:
    25 сен 2008
    Сообщения:
    1.485
    Ты перепутал, это надо в тему "Интересные факты о старых играх" запостить из под аккаунта @Genesis
     
  7. dSidr

    dSidr

    Регистрация:
    21 май 2009
    Сообщения:
    1.100
    Не бывает эффектов, недостойных демосцены:)
    Потому что демосцена началась ещё с платформ, где и пара десятков двигающихся независимо спрайтов - несбыточная мечта.
    Скорее всего многие эффекты в игры и ушли из демосцены. Тем более, что программист, который варится в теме, как фокусник обычно сразу видит в чем секрет чужого фокуса. И это намного проще чем самому придумать что-то, чего никто никогда не видел.
     
    unreal doom и MrFlibble нравится это.
  8. MrFlibble

    MrFlibble

    Регистрация:
    23 мар 2008
    Сообщения:
    3.676
    Так, давайте, чтоб не плодить городские легенды, разберём всё по порядку.

    а) движок Raven Engine представляет собой глубоко модифицированный движок Wolfenstein 3-D. Движок Rise of the Triad также представляет собой модификацию -- но другую, если не ошибаюсь -- того же движка Wolfenstein 3-D.

    б) музыку для IPoG писал Эндрю Сега (Сига), творческий псевдоним Necros. Он же написал часть саундтрека для Unreal и серии Crusader, какие-то треки использовались повторно без изменений.

    Кстати, в создании музыки для Unreal засветился другой композитор, ранее имевший контакты с Epic Games, -- Александр Брэндон, который написал музыку для Tyrian.
     
    unreal doom и Colonist нравится это.
  9. Colonist

    Colonist

    Регистрация:
    5 апр 2007
    Сообщения:
    1.945
    Насколько я помню, Рейвен был чем-то вроде тестовой площадки Кармака во время работы над движком DOOM — типа такая лаборатория. Он получился медленнее движка Вольфа, но имел кучу всяких приятных изобразительных плюшек, которых у последнего не было.

    А движок ROTT на него сильно похож, но похож потому, что у него тоже вольфовская основа, и добиться разрабы хотели примерно того же — добавить всяких динамических освещений, увеличить высоту "неба" и т.д.

    Грубо говоря, разные команды стартовали из одной исходной точки и двигались примерно к одной и той же цели параллельными, но разными маршрутами.
     
    MrFlibble нравится это.
  10. Grue13 вице-дегенералиссимус

    Grue13

    Регистрация:
    26 апр 2006
    Сообщения:
    10.146
    Меня в своё время удивило, что квесты от Sierra на движке AGI, оказываются, используют 2D-векторную графику с заливкой, а не обычные изображения, в качестве задников. Это было сделано для экономии места на диске(-тах). Я, когда впервые играл в тот же King's Quest 1 AGI, думал, что там фоны - это обычные изображения.

    Забавно, что некоторые современные квесты вроде Return to Monkey Island вроде снова перешли к векторной графике, только в более крупных разрешениях экрана.
     
    Последнее редактирование: 28 сен 2022
    MrFlibble нравится это.
  11. MrFlibble

    MrFlibble

    Регистрация:
    23 мар 2008
    Сообщения:
    3.676
    А вот недавно даже была попытка сделать увеличение этих задников за счёт того, что они векторные, но в итоге получилось не очень:
     
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление