1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

[Интервью] Интервью с Дэйвом Фоллером, автором игры Wrath of Earth

Тема в разделе "Авторская колонка", создана пользователем WERTA, 17 июл 2013.

  1. WERTA ФанатЪ O-G

    WERTA

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    12 ноя 2006
    Сообщения:
    8.507
    [​IMG]

    В качестве небольшого предисловия к интервью мне хотелось бы немного ввести читателя в курс дела. Wrath of Earth – это игра в жанре 3D-shooter, вышедшая в свет в 1995 году на собственном графическом движке, довольно сильно похожем по графике и архитектуре на Wolfenstein 3D. В игре Wrath of Earth реализовано очень интересное и сложное прохождение, основанное на комплексном взаимодействии персонажа с NPC, предметами и физическими факторами окружающей среды на довольно запутанных картах уровней. И это никоим образом не очередной клон знаменитого Wolfenstein 3D. В яркой графике на небольшом экранном разрешении этой игры (320х240) - для времён далёкого 1995 года - упаковано такое число инновационных «фишек», что даже более поздним революционным 3D-шутерным «откровениям», наверное, так и не удалось перекрыть подобные показатели. Но, к сожалению, в силу ряда причин данная игра прошла практически незамеченной в те прекрасные годы. И вот, чтобы хоть как-то исправить ситуацию и привлечь внимание всех любителей и ценителей старых игр, мы в этом году на нашем сайте решили «плотненько» взяться за Wrath of Earth. Уже пишется полное прохождение и решается вопрос о технической возможности осуществления любительского перевода, но недавно у нас появилось ещё и интервью с одним из авторов этого замечательного игрового продукта. Итак, на этот раз наш интервьюируемый – это Дэйв Фоллер, главный разработчик игры Wrath of Earth.

    Интервью​


    English text of the Interview

    Дэйв, мы знаем, что в 1990-х годах вы принимали участие в создании нескольких компьютерных игр, однако в этом интервью нам хотелось бы поговорить с вами только о Wrath of Earth. Эта игра является одним из самых прорывных 3D-шутеров, базирующимся на Wolfenstein-like-графике. У нас накопилось много вопросов, поэтому давайте начнём.

    Вопрос №1

    WERTA: Перед созданием Wrath of Earth какие литературные произведения, фильмы или ранее вышедшие игровые продукты вдохновляли вас на создание подобной замечательной игры? А может быть, у вас имелся собственный сюжетный сценарий?

    DF: Лично я был тогда под впечатлением от игр Wolfenstein 3D и Ultimate Underworld, а также мне хотелось сделать что-то, похожее на них. Арт-дизайнер нашего проекта ("Flez") был большим поклонником Г.Р. Гигера, творчество которого оказало сильное влияние на некоторые элементы дизайна игры Wrath of Earth.
    (прим.: Ганс Рудольф Гигер – швейцарский художник, творчество которого в основном выполнено в тёмном сюрреалистичном aliens-like-стиле)

    Вопрос №2

    WERTA: Почему вы не стали делать проект на появившемся в те годы многообещающем графическом движке Build? Использование Build требовало каких-то дополнительных финансовых трат или юридических согласований?

    DF: Поскольку мы были очень небольшой группой разработчиков, то у нас просто не было необходимых финансов, для того чтобы приобрести лицензию по разработке игры на коммерческом графическом движке. Также мы работали примерно в течение двух лет (1993–1995), и тогда было очень сложно задействовать что-либо наподобие движка Build. Кроме того, это было не так легко, как сейчас, - суметь найти программные продукты наподобие Build (Интернет у нас тогда появился только через несколько лет).

    Вопрос №3

    WERTA: Почему также вы не стали использовать движок от Doom для создания игры Wrath of Earth?

    DF: Так же как и Build, графический движок игры Doom был недоступен в то время, когда мы только начинали проект. Впоследствии мы увидели ранний вариант движка от Doom, когда наш проект уже стартовал, но в то время у нас не было ресурсов/финансов, чтобы переделать графическое ядро нашей игры.

    Вопрос №4

    WERTA: Что послужило основной причиной выбора графического движка типа Wolfenstein для игры Wrath of Earth? Ведь это было уже совсем не актуально в те годы.

    DF: Мы потратили много времени, чтобы заставить работать наш графический движок (я лично анализировал код игры Wolfenstein 3D), а также чтобы добавить динамическое освещение и другие эффекты, прежде чем мы увидели аналогичные примеры, в которых бы это работало (например, демо-версия Doom). Как я уже сказал выше, у нас попросту не было финансов, чтобы начать с нуля разработку графического движка.

    Вопрос №5

    WERTA: В вашей игре присутствует довольно большое количество новинок. Возможно, впервые очень широко используется интерактивность по физическим параметрам окружающей среды: солнечный свет, температура, радиоактивность и тому подобное. Вы заявляли это в качестве главного отличия разрабатываемой игры от продукции конкурентов?

    DF: Частичной причиной неудачи проекта было отсутствие должной рекламы перед релизом. Для нашего издателя это была первая попытка издания игры, и, как результат, отсутствие соответствующего опыта и ресурсов не позволило им достаточно эффективно распространять игру для продаж в торговой сети. Издатель (Transend) вообще изначально был распространителем условно-бесплатного ПО и занимался обычными дискетными версиями, которые были довольно распространены тогда в магазинах. Такой бизнес долго не мог продержаться, поскольку CD-диски становились уже всё более и более распространёнными, а Интернет начал набирать свою популярность.

    Вопрос №6

    WERTA: Многие отмечают очень сложное прохождение игры, занимающее много времени. Вы не боялись, что это может оттолкнуть часть геймеров? А тестировалась ли игра вообще?

    DF: Если честно, то мы никогда реально не задумывались, как геймеры отреагируют на игру; мы просто делали то, во что хотелось бы сыграть. У нас не было даже отдела контроля качества (как я уже сказал, мы были очень небольшой командой). Тестирование было выполнено силами группы (в общей сложности это было примерно пять человек из нас), задействованной в разработке игры.

    Вопрос №7

    WERTA: Теперь о не воплощённом. В игре Wrath of Earth изначально планировалась команда из четырёх пехотинцев и два разных графических движка для прорисовки открытых пространств и закрытых помещений, но в силу трудностей с разработкой в финальный релиз всё это так и не вошло. Что вы можете вкратце рассказать по этому поводу?

    DF: Первостепенная концепция игры, несомненно, включала в себя команду из четырёх человек и два разных графических движка. Однако движок для прорисовки наружных ландшафтов выглядел не очень хорошо, а реализация перемещения четырёх членов команды по поверхности карты представляла собой довольно сложную задачу для выполнения.

    Вопрос №8

    WERTA: Какая разница должна была быть между двумя этими планировавшимися графическими движками?

    DF: Движок для прорисовки внутренних интерьеров помещений был выполнен в финале разработки. Я тут схематично изобразил простенькую иллюстрацию для случая вида снаружи, который предполагался в игре от третьего лица.
    [​IMG]

    Вопрос №9

    WERTA: Известен неудачный пример отменённой (в 1999 году) игры Rebel Moon Revolution, где для аналогичной команды из 4 пехотинцев нужно было разработать весьма сложный AI. А вы планировали элементы сложного искусственного интеллекта игровых персонажей для изначального формата игры? Не это ли послужило причиной отмены всех задуманных командных «фишек» в игре Wrath of Earth?

    DF: Я ничего не слышал про игру Rebel Moon Revolution, но сложности в реализации ИИ для команды из четырёх бойцов действительно были главной причиной для принятия решения об отмене «внешнего» движка и концентрации усилий на доработке «внутреннего».

    Вопрос №10

    WERTA: Многие рецензенты отмечают, что выбор в качестве главного персонажа мужчины или женщины практически не даёт никакой разницы при прохождении. В чём же тогда заключалась реализация двух разных персонажей для прохождения?

    DF: Между персонажами имеется разница, но едва уловимая: женский персонаж был быстрее, но получал больше повреждений при попаданиях. Это хотя и несущественно, но всё-таки это было реализовано.

    Вопрос №11

    WERTA: Создаётся ощущение, что ваша игра (особенно в планировавшемся формате из 4 персонажей) весьма сильно повлияла на умы создателей другого прекрасного тактического 3D-шутера - Terra Nova: Strike Force Centauri. Имеется ли между играми Wrath of Earth и Terra Nova какая-либо связь? Терзают какие-то смутные сомнения в отношении разработчиков Terra Nova, поскольку они выпустили свою игру годом позже. Откуда же они почерпнули творческое вдохновение - уж не из вашей ли прекрасной игры?

    DF: Конечно же, не было никакой связи между нами и разработчиками Terra Nova: Strike Force Centauri. Мы же из Соединённого Королевства, а они из США. Но если всё же мы и оказали какое-то влияние на разработку игры Terra Nova: Strike Force Centauri, то мне будет приятно осознавать этот факт, что мы могли послужить источником части идей для Looking Glass (ведь это те, кто разработал игры серии Ultimate Underworld, которыми я восхищался и которые были источником вдохновения для нашей команды).

    Вопрос №12

    WERTA: Несмотря на серьёзность игровой атмосферы Wrath of Earth, в ней также имеются и юмористические нотки. Например, душевая для людей и инопланетян на одном из уровней игры (дверь налево – люди, а направо…– о ужас!). Не это ли зачатки туалетного юмора в 3D-шутерах? А как вы вообще относитесь к искромётному юмору в тех легендарных хитах – 3D-шутерах середины 1990-х?

    DF: Да, мы размещали время от времени шутки в игре - возможно, чтобы это позволило нам сохранить здравый рассудок в течение всего времени разработки. Из всех шутеров 1990-х годов я могу припомнить только один, в котором присутствовала изрядная доля юмора, - это был Duke Nukem 3D, но он вышел уже после издания нашей игры.

    Вопрос №13

    WERTA: Просто не верится, что весь код игры написан на языке Ассемблера. Это было ваше жизненное кредо в те годы, или это было влияние неких технических ограничений при программировании для 386-х процессоров?

    DF: Да, код игры написан полностью на языке Ассемблера! Прежде всего, созданный графический движок потребовал написания большого объёма кода. И снова повторюсь: у нас действительно не было достаточных финансовых средств, чтобы приобрести хороший компилятор Си в то время. Также в движке был реализован собственный язык скриптов, чтобы реализовать всю игровую логику на уровнях. Я с тех пор потерял большую часть исходного кода и теперь пытаюсь обратно декомпилировать *.ехе-файл, чтобы восстановить код. Не нужно говорить, что это очень серьёзная задача, и я не имею достаточно времени на её выполнение. Мне удалось декодировать достаточно большую часть форматов данных, которые используются в игре. Ещё одна проблема, с которой сталкивались геймеры при запуске игры, – это была настройка EMS/XMS-памяти; в то время мы не имели документации по EMS/XMS, поэтому были вынуждены написать нашу собственную поддержку расширенной памяти, которая использовала недокументированные возможности 386-ой серии.

    Вопрос №14

    WERTA: Практически по всем пунктам ваша игра демонстрирует очень высокое качество. У Wrath of Earth имеется прекрасный художественный дизайн, проработанные текстуры в разных стилях, хорошо анимированное интро, звук, музыка, анимации для NPC и другое. Не верится, что всё это сделано очень небольшим коллективом. Кто ещё входил в вашу команду разработчиков помимо вас?

    DF: Всех, кто был в команде, я перечисляю: я (код, карты уровней, тестирование), Марк Спинк (код, на полпути он покинул нас), "Flez" (он же Ян Бриндл; арт-дизайн, карты уровней и тестирование), Эндрю Эмесс и Крис Нюрс (карты уровней и тестирование). Музыка, цифровая речь и звуки были выполнены Элистером Бримблом (это тот, кто выполнял много работы для Team17 и других). FMV-анимации были подготовлены на Animax Studios

    Вопрос №15

    WERTA: В сети имеется неподтверждённая информация о планировавшемся сиквеле игры. Можно ли более подробно пояснить этот момент?

    DF: Я не могу припомнить каких-либо серьёзных разговоров про разработку продолжения игры, но я полагаю, что это было всего лишь простое упоминание о сиквеле в финале прохождения игры. Команда наша распалась вскоре после завершения разработки, и никаких работ по сиквелу не выполнялось никогда, насколько я знаю.

    Вопрос №16

    WERTA: На ваш взгляд - что же послужило основной причиной неудачи игры в плане популярности у любителей 3D-шутеров тех лет?

    DF: По моему мнению, причиной неуспеха в первую очередь было отсутствие должного маркетинга – тогда вообще никто не узнал, что такая игра была создана!

    Вопрос №17

    WERTA: Как вы относитесь к потенциальной возможности осуществления любительского перевода вашей игры фанатами старых игр из России?

    DF: У меня нет никаких претензий насчёт возможности локализации этой игры на русском языке. Однако этому могут помешать технические сложности с текстами и шрифтами, хранящимися в ресурсах игры. Если бы я имел достаточно времени и финансов, чтобы конвертировать игру под современные графические движки, я бы этим точно занялся. А вам я посоветую только одно – не сбавлять оборотов!

    Вопрос №18

    WERTA: Как вы относитесь к популяризации и свободному распространению старых игр эпохи 90-х годов XX века?

    DF: Я лично не имею никаких претензий по поводу этого, но иные разработчики и компании могут иметь на сей счёт несколько иное мнение. В плане прибыли я никогда не получал никаких гонораров с игры – она попросту не продавалась! См. вопрос №16. Но это, однако, дало мне серьёзный опыт для участия в других проектах. А если какой-нибудь фанат этой игры случайно встретится со мной на улице, то я с радостью выпью вместе с ним пинту «Олд Тампера».
    (прим.: Не особо разбираюсь в марках и мерах для пенных напитков, но смутно понял, что это некий национальный аналог трансатлантического «Будвайзера» .).

    Вопрос №19

    WERTA: Как вы оцениваете качество смыслового содержания современных игровых «творений» с супернавороченной 3D-графикой? Почему, на ваш взгляд, старые игры были лучше и намного интереснее, чем многие современные DirectX-«шедевры»?

    DF: Я не достаточно много играю в современные игры, чтобы ответить на этот вопрос, хотя я считаю, что архитектура геймплея для 3D-шутеров не претерпела существенных изменений за всё это время. Я думаю, что Half-Life был последним шутером, в который я действительно доиграл до конца. И я считаю, что в сегодняшнее время разработчикам намного легче выйти за границы возможного в вопросах графического рендеринга игровой среды, нежели создать концепцию геймплея. Я полагаю, что в ранних 1990-х ограничения на возможности компьютерной графики подразумевали намного большие усилия, которые нужно было направлять на создание базовой концепции игры, чтобы затянуть геймеров в игровой мир, создаваемый дизайнерами.

    WERTA: И напоследок я хотел бы выразить вам искреннюю благодарность в связи с реализацией такой прекрасной игры в том далёком 1995 году. В конце концов, это даже хорошо, что вы тогда решили использовать графический движок, похожий на Wolfenstein. Вы показали всем разработчикам игр всё то возможное и даже невозможное, что можно было бы выжать из движка подобного типа. Игра Wrath of Earth является чемпионом по количеству новинок, а также является прекрасным и ярким финальным аккордом завершения эпохального периода графики типа Wolfenstein!

    DF: Спасибо вам за столь лестные хвальбы в адрес Wrath of Earth. Это просто прекрасно, что есть ещё люди, кому нравится эта игра.

    WERTA: Спасибо Вам за это интервью, и дальнейших творческих успехов!
    ======
    P.S. Теперь, после прочтения и осмысления этого замечательного интервью, я просто обязан собрать остатки сил и максимально «дожать» полное прохождение игры Wrath of Earth. Также на основании изложенной здесь информации нам срочно следует коллегиально и в установленном порядке пересмотреть, а также признать совершенно недостаточным условие наличия в послужном списке игрока прохождения одной только игры Doom II, дающего основание для присвоения почётного звания Народного ТруЪ-олдгеймера….

    Подготовка вопросов и перевод текста интервью выполнены - by WERTA.
    За помощь при работе над переводом интервью я выражаю благодарность пользователям: Virgil, Dimouse.

    WERTA, 17/07/2013
     
    Последнее редактирование модератором: 19 июл 2015
    Sneaksie, pct, Andrey61 и 22 другим нравится это.
  2.  
  3. A.P.$lasH

    A.P.$lasH

    Legacy

    Регистрация:
    27 фев 2010
    Сообщения:
    4.667
    Другими словами, ребятам из Киева или Минска не допрыгнуть при всём желании :)
     
  4. WERTA ФанатЪ O-G

    WERTA

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    12 ноя 2006
    Сообщения:
    8.507
    Виноват, сейчас поправлю на xUSSR... А ладно, вообще уберу аббр. РФ в этой шутливой ноте...
     
    Последнее редактирование: 17 июл 2013
    Чёрный Думер, kirik-82 и A.P.$lasH нравится это.
  5. Goblinit

    Goblinit

    Регистрация:
    18 мар 2011
    Сообщения:
    4.405
    Душевное интервью, мне очень понравилось. Но сам не любитель 3д-шутеров. Исходя из вышеописанного, делаю вывод, что это была в общем-то типичная в те годы качественная любительская поделка :) Не в обиду, сам не играл.

    Сейчас придёт Гоблинит и просветит вас, хотя сам больше по винам, но то - основы :D

    Значит, если не вдаваться в подробности, то есть два основных вида "пива": это лагер и эль. Так вот, исходя уже из этого, сравнение некорректное. Потому что Бадвайзэр - это лагер, а Олд Фампэ - это эль. Причём в Британии он считается "настоящим элем". Разница между элем и лагером огромная. Эль всегда имеет фруктовые нотки, в него не добавляют хмель.

    Собственно, когда британцы говорят "пинта", они почти всегда подразумевают пинту с элем. У них эль популярнее лагера. Кстати, Олд Фампэ, действительно, очень популярный эль, разливаемый на Ringwood Brewery.
     
    Dimouse, Чёрный Думер, compart и 3 другим нравится это.
  6. A.P.$lasH

    A.P.$lasH

    Legacy

    Регистрация:
    27 фев 2010
    Сообщения:
    4.667
    Технически это просто крышесносящий высший пилотаж. Создать подобное на чистом ассемблере мог только профи.

    Кто бы мог подумать, что всему виной отсутствие финансов на покупку хорошего компилятора! Целый день под впечатлением от этой фразы :)
     
  7. Goblinit

    Goblinit

    Регистрация:
    18 мар 2011
    Сообщения:
    4.405
    A.P.$lasH, а на меня произвело впечатление вот это:

    Как можно что-то написать на ассемблере, а потом ещё и провести реверс-инжиниринг, мне никогда не понять :)
     
  8. Bato-San Чеширский волк-киборг

    Bato-San

    Регистрация:
    24 июн 2010
    Сообщения:
    14.136
    Goblinit, много проще, чем написать на кривоСи и потом пытаться привести декомпиль в вид исходного текста. Хотя бы потому, что в написаной на асме проге нет дикого количества мусора и "обёрток". Что писал то и получишь при декомпиляции. Только вот без меток ((( Мужик - молоток. Уважаю. Олдскул.
     
  9. Werecat13 Gone fishing

    Werecat13

    Регистрация:
    8 янв 2007
    Сообщения:
    5.506
    Учитывая, что Гигер работал над первым "Чужим", звучит очень странно.
     
    Чёрный Думер, compart, INHELLER и ещё 1-му нравится это.
  10. INHELLER

    INHELLER

    Регистрация:
    19 май 2009
    Сообщения:
    7.228
    Блин. Точно. Забыл написать.

    Ну, в первую очередь, спасибо за интервью. Хоть и не слышал об этой игре, но было интересно. Правда асма - это сурово. о_О

    Так вот. Думаю, тут больше подойдёт "создатель дизайна чужих", или ещё что в этом духе. Правда сомневаюсь, что много народу, который не знает Гигера.
     
    WERTA нравится это.
  11. Goblinit

    Goblinit

    Регистрация:
    18 мар 2011
    Сообщения:
    4.405
    P.S. Кстати,... а я всё жду одно другое интервью :blush:
     
  12. WERTA ФанатЪ O-G

    WERTA

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    12 ноя 2006
    Сообщения:
    8.507
    А о каком интервью идёт речь, если не секрет?
     
  13. Goblinit

    Goblinit

    Регистрация:
    18 мар 2011
    Сообщения:
    4.405
    WERTA, Он знает ;)
     
    WERTA нравится это.
  14. Zmeyr

    Zmeyr

    Регистрация:
    23 июл 2013
    Сообщения:
    16
    Очень интересное и познавательное интервью. Вообще люблю читать материалы о создании игр.
    Посмотрел скриншоты, ба - так я ж в нее играл оказывается, но вот плохо ее помню, видимо что-то в то время помешало мне полностью ей увлечься. Наверное перебило желание другой игрой.
     
    WERTA нравится это.
  15. WERTA ФанатЪ O-G

    WERTA

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    12 ноя 2006
    Сообщения:
    8.507
    Zmeyr, обязательно "дожмите" прохождение Wrath of Earth. Эта игра того стоит. Я сейчас на 9/12 уровне и не пожалел ни капельки, что начал! Вот прикинул сколько инноваций вытянуто в игре Wrath of Earth из движка, с простой архитектурой типа Wolfenstein 3D.

    [v] динамическое световое освещение
    [v] изменение палитры
    [v] полупрозрачность (точечная)
    [v] тонкие текстурные перегородки (разрушаемые, проницаемые, непроницаемые)
    [v] носимые темы
    [v] разрушение некоторых носимых тем
    [v] взаимодействие с предметами
    [v] взаимодействие с триггерами (контактное)
    [v] взаимодействие с триггерами (выстрел)
    [v] взаимодействие с NPC (предметы, информация)
    [v] взаимодействие с физ. факторами (температура, радиация)
    [v] взаимодействие с освещением (подзарядка)
    [v] взаимодействие с поверхностью полов (звуки шагов, скольжение)
    [v] сложная модель повреждений
    [v] пейзажи (анимированные задники)
    [v] реализация постоянного смещения (снос персонажа) на карте
    [v] использование скошенных под 45 гр. диагоналей секторов
    [v] использование на картах четверть-блоков секторов
    [v] анимация текстур
    [v] озвучивание всех текстовых сообщений
    [ ] возможно, что ещё….
     
    Последнее редактирование: 26 июл 2013
    Чёрный Думер и kreol нравится это.
  16. Zmeyr

    Zmeyr

    Регистрация:
    23 июл 2013
    Сообщения:
    16
    Хорошо, я постараюсь в ближайшее время выбить под нее некоторое количество свободного времени. Спасибо за развернутый совет.
     
    WERTA нравится это.
  17. Newbilius Программуль

    Newbilius

    Регистрация:
    24 авг 2007
    Сообщения:
    4.602
    WERTA
    Если не трудно, можно расшифровать

    ?
     
    WERTA и Bato-San нравится это.
  18. WERTA ФанатЪ O-G

    WERTA

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    12 ноя 2006
    Сообщения:
    8.507
    Носимые темы - ношение различных полезных (и даже бесполезных) предметов с собой, ограниченный инвентарий, можно сбросить тему или использовать по назначению.

    Разрушение некоторых носимых тем - в игре есть одна полезная тема - ЕСМ (аналог Smoke-Bomb из Shadow Warrior). так вот при любом попадании в вас она исчезает из инвентаря, это ее разрушили попаданием.

    Сложная модель повреждений - постепенно выходит из строя щит, все системы костюма, система жизнеобеспечения. После того, как щита совсем нет, здоровье начинает "выноситься" намного быстрее.
     
    Newbilius нравится это.
  19. Gamerun

    Gamerun

    Хелпер

    Регистрация:
    13 июн 2010
    Сообщения:
    8.568
    Ну, большая часть указанных достижений была реализована в System Shock. Некоторые по части графики и соответствующих технологий - в более продвинутом варианте.
     
    WERTA нравится это.
  20. WERTA ФанатЪ O-G

    WERTA

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    12 ноя 2006
    Сообщения:
    8.507
    Перечисляя подобные "фишки", я акцентирую еще и внимание на то, что движок в игре был типа Wolf. А в СистемШоке не припоминаю какой был двигатель. Речь идёт не чтобы "... появилось впервые", а именно про то, что всё собрано вместе в одной игре на довольно простом движке.
     
  21. Gamerun

    Gamerun

    Хелпер

    Регистрация:
    13 июн 2010
    Сообщения:
    8.568
    Там свой на основе дилогии Ultima Underworld.

    Переводя в более понятную, на мой взгляд, формулировку - реализация ряда достижений на движке похожем\близком к Wolfenstein 3D, большую часть которых можно увидеть в System Shock(некоторые в более продвинутом варианте).
     
    WERTA нравится это.
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление