1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

[Интервью] Интервью с генеральным директором компании Eagle Dynamics

Тема в разделе "Авторская колонка", создана пользователем WERTA, 12 окт 2014.

  1. WERTA ФанатЪ O-G

    WERTA

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    12 ноя 2006
    Сообщения:
    8.511
    Сегодня многие из российских любителей боевых авиасимуляторов знают о знаменитых игровых сериях LockOn и DSC. А с чего же всё начиналось? Недавно нам удалось взять небольшое интервью у Игоря Тишина — генерального директора российской компании Eagle Dynamics. Из ответов на заданные вопросы, например, можно узнать не только как началась деятельность российских разработчиков авиационных симуляторов, но и какие перспективы развития этого жанра ждут нас в будущем. Итак, начали…

    1. Когда и как вы начали свою деятельность по разработке компьютерных игр?

    ИТ: Работать над игрой Su-27 Flanker мы с небольшой группой (3 человека) бывших сотрудников научного института начали в ноябре 1991 г. В 1993 г. мы познакомились с Джимом Маконоки, директором Mindscape, и заключили с ними соглашение на издание игры. В ноябре 1995 г. выпустили первую версию игры на Windows 95, в 1996 г. Microsoft переманила всех разработчиков Flanker 1 для работы над таким же проектом под названием Битва (проработав там 4 года, они так ничего и не выпустили). В 1997 г. нам с новыми сотрудниками удалось выпустить Flanker 1.5 (сетевая версия Фланкер), а в 1999 г. — кардинально новую игру Flanker 2.0. Следующее кардинальное обновление — LockOn вышло в 2003 г. Далее о судьбе проекта всё известно.

    2. В каких игровых проектах вы участвовали до разработки Su-27 Flanker?

    ИТ: Никакими играми до работы над Фланкером никто из разработчиков не занимался.

    3. Какой была идея разработки симулятора боевого самолёта и степени реалистичности его модели?

    ИТ: Идея симулятора витала в воздухе, когда мы повстречались с основными разработчиками. Первая модель самолета была достаточно приближённой, поскольку компьютеры не отличались большой производительностью.

    4. Где, по вашему мнению, должна находиться граница между реалистичным профессиональным авиасимулятором и увлекательным игровым авиасимом?

    ИТ: По нашему глубокому убеждению, в игре должны отсутствовать лишь секретные данные. В остальном, чем реалистичней — тем лучше.

    5. Какие консультации проводились с лётчиками, представителями других родов войск и конструкторами?

    ИТ: Консультантами на протяжении всех проектов выступали лучшие лётчики. С конструкторами мы просто не знакомы, это люди не публичные.

    6. Насколько оказалась близка или далека от реальности программная реализация повреждений основных систем самолёта в симуляторе Su-27 Flanker?

    ИТ: Модель повреждений в Flanker 1 была совсем примитивная.

    7. Почему выбор пал на Крым как на наиболее удобный и интересный театр военных действий в игре? И были ли альтернативы (Кавказ, Камчатка, Курилы, Кольский п-ов)?

    ИТ: Альтернативы были, но… все переживали развал Союза и мечтали о будущем воссоединении.

    8. Как сильно повлиял Su-27 Flanker на игровую концепцию в последующих проектах Flanker 2.0 и LockOn?

    ИТ: Кроме названия игры, темы и правил пользовательского интерфейса, ничего общего с Flanker 1 у последующих игр нет.

    9. Почему российские разработчики смогли дать миру самую лучшую симуляторную линейку? (реально, — это факт!)

    ИТ: Причин много, но главные из них, на мой взгляд, следующие:

    1) Высочайший профессиональный уровень советских (российских) инженеров.
    2) Любовь к авиации и патриотизм.
    3) Высокая мотивация, связанная с желанием известности в профессиональных кругах и обществе любителей интеллектуального технического творчества.

    10. Какими моделями вы планируете пополнять парк боевых самолётов в ваших последующих игровых продуктах?

    ИТ: Миг-15, F-15, F-16, F-18, BAE Hawk, C-101, Mi-24P, AH-1E, F-5E, Spitfire, P-47, F-4, L-39, AH-64D… множество кампаний и территорий, среди которых Персидский залив, Невада, Афганистан, Каспий…

    11. Каким вам видится настоящее и будущее авиасимуляторного жанра (игровых авиасимуляторов)?

    ИТ: Считаю, что настоящий взлёт жанра авиационных симуляторов уже близок, и мы работаем не покладая рук над его приближением.

    Игорь, спасибо вам за интересное интервью.
     
    Последнее редактирование: 13 окт 2014
    true-grue, GarfieldTheCat, Minaro и 10 другим нравится это.
  2.  
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление