1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

[Перевод] Интервью с Julian Alden-Salter

Тема в разделе "Авторская колонка", создана пользователем WERTA, 5 мар 2017.

  1. WERTA ФанатЪ O-G

    WERTA

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    12 ноя 2006
    Сообщения:
    8.516

    Мы бережно сохраняем и продолжаем делать переводы как древних, так и не очень старинных интервью с малоизвестными разработчиками компьютерных игр, поскольку - это уже ни для кого не секрет – Время медленно и неумолимо стирает в Интернете подобные письменные свидетельства. На этот раз интервьюируемый – человек, который в игровой индустрии повидал многое за время в более чем десяток лет: он работал в нескольких именитых компаниях, участвовал в разработке значительного количества игр. Это интервью было взято Киреном Хокеном (Kieren Hawken) в 2012 году посредством электронной переписки. Интервьюируемый, которого зовут Джулиан, рассказал о себе, о своей сложной карьере в гейминдустрии, а также довольно подробно поведал о том, что порою не удаётся разузнать даже в достаточно откровенных беседах с разработчиками компьютерных игр. Да-да, речь пойдёт о безбашенно-весёлых смешных историях, которые неизбежно должны были бы возникнуть среди дружной группы творчески одарённых и талантливых молодых людей…

    Interview with Julian Alden-Salter.PNG

    Ссылка на источник интервью:
    http://gameon.freeforums.net/thread/94/julian-alden-salter-imagitec-design

    English text of the interview

    Карьера

    Я начал программировать на ZX81, который у меня появился под Рождество в 1981 году; после нескольких часов сидения за ним я понял – это именно то, что нужно мне в жизни. Затем я набрался опыта и перешёл с ZX81 на Commodore 64, а потом и на Atari ST. Я научился работать на всех этих платформах и написал несколько демонстрационных игр. В конечном итоге я нашёл работу в компании Orpheus, в которой, помимо всего прочего, создали популярное музыкальное устройство для C64, называемое Electro Sound, а также игру The Young Ones. Сначала я работал над различными проектами, такими как Indoor Sports, Delphian and Spy Vs. Spy 1 & 2, однако через 10 месяцев после того, как я пришёл к ним, они стали банкротами, и мне пришлось искать новую работу.

    Это было начало моей деятельности в Imagitec, куда я пришёл в 1988 году и оставался там работать некоторое время до 1992 года. Я повидал два переезда офиса, я работал над более чем 15 проектами, многие из которых впоследствии были изданы.

    Это было интересное время, проведённое в кругу друзей и на вечеринках, однако нерегулярные выплаты и внезапные авральные работы порою немного выматывали. В один из таких сложных периодов ожидания зарплаты я получил предложение о работе в компании Origin в шт. Техас (США), впоследствии решив принять его. Я работал там над проектами Wing Commander 2 (SNES), Metal Morph (SNES) и Mega Drive. К сожалению, время моей работы в Origin оказалось коротким – в общей сложности 2,5 года, поскольку мне пришлось пасть жертвой реструктуризации в связи с их поглощением компанией Electronic Arts. Я решил вернуться в Великобританию и нашёл работу в Argonaut Games в качестве продюсера. Я провёл в Argonaut 5 лет, работая над проектами Hot Ice (не издано), Alien Odyssey (не издано – прим.: игра была издана на платформе PC), Croc, FX Fighter Turbo и Kanaan, однако я был впоследствии уволен по сокращению штатов, когда проект, над которым я работал (Kanaan), оказался заморожен. После этого я перешёл в DDI и провёл там 5 лет, работая над проектами Tonka Joe Adventures, Tonka Space Station, Tonka Monster Trucks, а также над гоночным игровым движком для платформ, на которых все эти игры базировались, а потом я ушёл оттуда и стал работать на себя по причинам личного характера. Когда тема фрилансерства окончательно иссякла, я был приглашён на работу по созданию программных продуктов для игровых автоматов (игры для пабов) в Eclipse Gaming, однако через несколько лет они также претерпели банкротство, и я решил на годик взять длительный творческий отпуск. Отдохнув, я нашёл работу в Blitz Games Studios в Leamington Spa, провёл там 4 года, работая над проектами Power Up Forever, Karaoke Revolution, The Biggest Loser, Dead To Rights, Invincible Tiger, Droplitz и над многими другими. В тот момент я внезапно устал и потерял всяческий интерес как к разработке игр, так и вообще к этой столь переменчивой по своей натуре игровой индустрии; так что я бросил это занятие и теперь работаю не в сфере компьютерных развлечений: занимаюсь программированием для встраиваемых систем в небольшой частной компании.

    Годы, проведённые в Imagitec

    Я начал карьеру в Imagitec где-то в 1988 году, после того как компания, в которой я работал, внезапно обанкротилась. «Вчера» у нас была работа, а «сегодня» компания закрыла свой магазин, и наши зарплатные чеки стали недействительны. Я жил дома и отчаянно названивал всем, кого знал, в поисках работы. Я узнал про небольшую вакансию в компании Imagitec, в один из магазинов которой я регулярно заходил, и звонил им туда. Мартин и Джеймс пригласили меня на собеседование в пятницу, предложили мне работу, а с утра понедельника я уже числился у них в штате. К сожалению, тогда мне по техническим причинам пришлось жить не у себя дома, и я был вынужден занимать комнату у Джеймса до тех пор, пока не смог привести свои дела в порядок. В Imagitec всё так и вертелось: сначала – импульсивный порыв, а затем – панические попытки разобраться с последствиями. И это в какой-то мере отразилось на том, как велись проекты: Мартин и Джеймс сначала устроят потрясающие презентации, с три короба наобещают людям, а нам потом приходилось со всем этим разбираться. Припоминаю, как я потом, после ухода из Imagitec, говорил со многими нашими заказчиками, и каждый из них был впечатлён качеством презентаций, которые мы делали.

    Моим первым проектом стал Zone Warrior (ZW) - это была монструозная игра, концепт-арт был просто фантастическим, прогноз по количеству продаж был вполне оптимистичным, однако игре сильно не хватало полноценного дизайна. Я припоминаю, что ради его улучшения я тогда сказал: «Нужно написать немного дополнительного кода, и так мы дополним дизайн». Хм-мм, это напоминало карету, бегущую впереди лошади, но я справился и написал дополнительный код; я также дополнял код и в других проектах, для латания дыр в которых меня часто отрывали от работы по ZW. В конце концов я изменил дизайн, затем ещё добавил изменений, и в конечном итоге примерно через 3 года игра была издана под громкие насмешки, за исключением Его Единственного, и она потом всем понравилась, за это – спасибо Ему, мистеру Полу Пресли. Этот проект был не самым пиком моей карьеры, и пусть это даже звучит как «Батаанский марш смерти», но я провёл много весёлых часов, трудясь над ZW, главным образом благодаря тому, что ребята также были привлечены к работе.

    Потом были и другие проекты, такие как Wheel of Fortune, Daemonsgate, American Gladiators и неоконченный Space Junk. Как раз во время работы над тем последним проектом моё расстройство от отсутствия регулярной зарплаты, от всё более и более диких обещаний про «мешки с быстрыми деньгами», если я останусь в компании, в то время как в пивной вовсю шли обсуждения о выплате долгов другой компании в виде гроба, набитого однофунтовыми монетами… – в общем, это разочарование дошло до предела. Одному нашему коллеге была предложена вакансия в компании Origin (шт. Техас, США), и, когда он уехал, его там попросили найти ещё «двоих парней-спецов по SEGA» для некоторых проектов, которые они собирались делать, и я тогда сразу же предложил свою фамилию. Собеседование по телефону - и после недолгого разговора я принял предложение о переходе к ним, а затем уже летел на самолёте в г. Остин. Оглядываясь назад, на годы, проведённые в Imagitec, я вижу, прежде всего, ребят, с которыми работал, а не зарплату, которая там была паршивой; игры были грандиозными идеями, но на их воплощение иногда не хватало времени, однако люди были самыми лучшими – они делали своё дело день за днём, непрестанно доводя всё до совершенства, и многих из них я до сих пор считаю своими друзьями.

    А теперь истории, о которых я обещал рассказать…

    Вечеринки

    Imagitec не всегда мог регулярно выплачивать нам заработную плату, так что это стало даже некоторой традицией для нас: взяв полную пригоршню монет, на которые мы, сколько могли, накупали дешёвой выпивки и мяса, а затем вечеринка проводилась в офисах, что были расположены в мельничном здании. Это просто потрясающе – сколько алкоголя можно было купить тогда, в 1980-е, и что ещё более потрясает – как мы только не умерли, выпивая всё это. Другой особенностью этих вечеринок обязательно был костёр: что-либо деревянное и не прибитое мгновенно отправлялось в него; один раз даже возникла идея об аренде бензопилы, поскольку произраставшие пихты в округе могли бы стать неплохой подпиткой для нашей пиромании. Во время проведения многих из таких «упоительных вечеров» (прим. Soirees = «Упоительные вечера» – в данном контексте это есть самый удачный русский эквивалент для столь шикарного французского заимствования!) наше начальство вынуждено было сидеть в офисе с клиентами и беседовать с ними о разной чепухе, пока мы отдыхали, свободные от всякой работы. Однажды одна из таких первых вечеринок приняла опасный оборот: уже ночью, после того как мы набрались достаточно смелости, чтобы прыгать из окна первого этажа, не чувствуя боли, наши хмельные головы решили, что окна могут быть использованы для чего-то другого. В тот момент кто-то из нас подал идею: выкидывать в окна предметы из офиса верхнего этажа и расставлять их на газоне, на улице. Так что в окна полетело всё, что попадалось нам под руки. Книги, стулья, клавиатуры, мышки и коврики – всё это было выброшено в первую очередь, мы уже сражались, взяв в руки стол, когда наш начальник был вне себя от ярости и стал кричать (вполне обоснованно) на нас, завидев тучу предметов, пролетавших мимо его окна, эх… что же, чёрт возьми, мы тогда творили…

    После того как мы всё вернули на место, в директиве начальства было чётко указано, что впредь перед любыми последующими вечеринками все компьютеры и дорогостоящее оборудование будут перенесены и заперты в особой комнате. На других вечеринках было следующее: кто-то умудрился выстрелить фейерверком в босса, мне пришлось идти в госпиталь, после того как я наступил на разбитую бутылку, кто-то ногой пробил дыру в стене, а потом его протолкнули туда головой вперёд, и ещё множество других наших «подвигов», о которых я действительно уже не могу рассказывать здесь, поскольку в Великобритании по закону нет срока давности.

    Покидая Мельничный Дом

    Imagitec переезжал из здания мельничного комплекса в новый офис, расположенный в центре городка Дьюсбери. Фургоны были арендованы, наше оборудование было упаковано, а босс и достаточно взрослые, кто мог водить машины, уехали, чтобы всё выгрузить на новом месте. Нас осталось около 20 человек, страдающих от безделья в нескольких пустых комнатах. Игра в футбол была начата почти сразу же на парковке, насколько я помню; затем кто-то решил смастерить гигантскую водяную бомбочку из чёрного пакета для мусора и скинуть её вниз на голову ничего не подозревающим прохожим. Веселье удалось. Однако должно было случиться ещё что-то после обильно выпитого пива: после нескольких часов скуки мы решили, что установленные на первом этаже столы нам следовало было бы забрать с собой, поэтому мы решили демонтировать их, но, к сожалению, инструментов под рукой не оказалось, поэтому единственным решением стало следующее: прыгать на столы сверху и таким образом разломать их все, а потом швыряться этим через всю комнату, как стая диких шимпанзе. В этот момент кто-то решил, что электрические розетки на стенах нам мешают, и мы начали одну за другой их сбивать единственным попавшимся нам в руки предметом... молотком. Тут начальник и другие вернувшиеся с ним увидели дымящиеся руины из обломков мебели и вырванные из стен электророзетки.

    Sunshine Supertan

    Нет, ну точно, не нашлось более «удобного» способа разместиться: последний офис, в котором я работал в Imagitec, был расположен рядом с массажным салоном. Каждый день при входе или выходе из офиса можно было бы мельком увидеть мужчин без одежды, снующих с места на место, или среднего возраста женщин, выстроившихся у стойки регистрации в нижнем белье, пошитом в стиле 1970-х годов. Компоновка сего учреждения должна быть объяснена. Салон Sunshine Supertan находился в одной части этажа, мы в соседней, а в другой смежной части были туалеты и небольшая кухня с дверью, ведущей в Sunshine Supertan. Мы привыкли использовать кухню в качестве места для курения, но, к сожалению, клиенты Sunshine Supertan имели обыкновение использовать там заднюю дверь в качестве быстрого прохода в туалет, и довольно часто вы могли бы столкнуться с тучным лысеющим «клиентом», завернутым в полотенце, совершающим свою позорную перебежку, чтобы помыть ноги в туалете за дверью. Ну а если бы вам по-настоящему не повезло, то, входя в мужской туалет, вы бы обнаружили там парня, самозабвенно моющего свои ноги в раковине.

    Мы опубликовали перевод этого интервью с письменного (через Twitter) позволения его автора – Кирена Хокена (Kieren Hawken), любезно согласившегося на это. Вот его страничка на Facebook.
    https://www.facebook.com/LairdsLair

    Перевод by WERTA.
    За помощь в переводе текста я выражаю искреннюю признательность пользователям нашего сайта: @Dimouse, @Virgil, @kreol, @R4kk00n, @Uka.

    Для справки:
    Список некоторых игр, разработкой которых занимался Джулиан
     
    Последнее редактирование: 7 мар 2017
    Dub Star, Stormer, A National Acrobat и 2 другим нравится это.
  2.  
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление