1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

КАК оно работает?

Тема в разделе "PC Игры", создана пользователем BIT_INOK, 16 июл 2007.

  1. BIT_INOK

    BIT_INOK

    Регистрация:
    7 июн 2007
    Сообщения:
    22
    Здравствуйте уважаемые соседи по форуму! Судя по всему есть среди вас такие кто хорошо знает механику игр. Я хотел бы спросить у вас если кто может пжалста ответьте почему например StarCraft выдает практически одинаковую скорость практически на любых системах, а скажем Red Alert 2 на системах весьма схожих создает скоростную пропасть? или например чем воксельная графика отличается от пиксельной или почему недавнее Snowball'овское переиздание Incubation работает на новых системах а старый оригинал нет? Наверняка многим таким же новичкам как я будет интересно об этом узнать и задать свои вопросы. Заданее благодарю. :good:
     
  2.  
  3. LG.BALUKATION

    LG.BALUKATION

    Регистрация:
    8 июн 2007
    Сообщения:
    73
    Немного не понял, при чём тут вокселы... Достаточно редкая технология, на вскидку могу припомнить её применение в Sea Legends (море) и серии DeltaForce с Comanche (земля). Вообще воксел, это точка в пространстве. Т.е. если пиксел - это одна точна на плоскости и обладает двумя координатами, то воксел имеет на одну координату больше. Используют их иногда в противовес полигонам, чтоб не такое угловатое все было (сами наверно помните красивый плавный релььей в Команче и ДельдаФорсе)...

    Насчёт того, почему одни игры на новых компах идут быстро, а ддругие медленно - это уже зависит от того, как там реализована надержка. Раньше например была попуоярна привязка к количеству тактов процессора, ну а как частоты расут вы и сами знаете... Но сомневаюсь чтоб это было про RedAlert.
     
    BIT_INOK нравится это.
  4. katarn

    katarn

    Legacy

    Регистрация:
    23 ноя 2006
    Сообщения:
    12.648
    Про скорости не знаю.
    Воксель - это пиксель в пространстве. Обрабатывать воксельные движки можно только ресурсами процессора, а это значит, что видеокарту можно послабее, а процессор нужен помощнее.
    Инкубейшн работает потому, что его оптимизировали =) Грубо говоря, как мне кажется, просто при инсталяции в реестр пара ключей добавляется. Могу по этому поводу ошибаться.
     
  5. LG.BALUKATION

    LG.BALUKATION

    Регистрация:
    8 июн 2007
    Сообщения:
    73
    Хе-хе, помнится Бука "Героев" переиздала так переиздала - все переведены и даже самые старые части нормально идут в Windows (и наверняка не идут в DOS).
     
  6. John Freeman

    John Freeman

    Регистрация:
    13 май 2004
    Сообщения:
    14.241
    Да нет - всё верно, ландшафт воксельный в C&C сериях начальных и в редалерте соответственно, смысл не в том как рисуется, а в освещении - на 2д картинке оно просто считается, освещение же вокселей сильно больше ресурсов отнимает, да и если кто не заметил графика в RA и выше 16 битная!!!! в старкрафте - 8битная с палитрой всего! равно как и разрешение в ра последующих можно больше поставить и Unlike скажем Warcraft 3 это сильно увеличит площадь обзора экраном => дополнительные ресурсы на отрисовку всего. Кстати и эффекты там посложнее много чем в старкрафте - масштабированием спрайтов и взрывами с освещением опять же тех же вокселей вокруг и частицами.

    В общем всё же на поверхности лежит...
     
  7. GAS

    GAS

    Регистрация:
    19 апр 2007
    Сообщения:
    14
    Со скоростями все просто.
    При программировании старых игр процессорное время делилось искусственным путем. Многозадачности не было, распределение работы процессора по задачам было поочередным. Выполняется одна задача (н-р, поиск пути для монстров (опять таки для каждого по очереди)), затем вторая (просчитывается траектория полета ракеты, новое местоположение), затем третья (передвижение главгероя), потом четвертая (рендерится картинка)... И так далее. Потом начинается по новой. Если время, за которое требуется выполнить ту или иную задачу, не стоит явно, то она выполняется в инструкциях процессора так быстро, как они могут одна за одной следовать. В медленных процессорах в секунду обрабатывается гораздо меньше инструкций; соответственно, поэтому подобные игры на новых процессорах "летают".

    Второй, более прогрессивный подход в отсутствии многозадачности предполагает, что осуществляется контроль за временем. На один игровой цикл дается определенное время. Скажем, 0.5 секунды. Нужно успеть все просчитать, предвинуть, отследить состояния и отобразить на экране. Если задача не успевает выполниться, она должна либо перейти в следующий цикл, либо отброситься. На старых процессорах в 0.5 секунды может уместиться мало процессорных инструкций, и задача не будет выполнена. Пройдет 0.5 секунды и цикл возобновится. На новых - будет выполнена очень быстро; однако, следующий цикл начнется не ранее, чем через 0.5 секунды. Процессор будет простаивать, но зато скорость игры и там, и там будет одинаковой.

    Вот и всё. :)
     
    BIT_INOK нравится это.
  8. vao

    vao

    Регистрация:
    31 окт 2006
    Сообщения:
    24
    Если склероз мне не изменяет, привязка в те времена шла к какому-то таинственному "системному таймеру", выдававшему 18 тактов в секунду. Игры, которые имели эту привязку, шли одинаково на любом компе, если только им хватало быстродействия (в противном случае тормозили).
    Хотя, за давностию лет, я мог что-то напутать.
     
    BIT_INOK нравится это.
  9. John Freeman

    John Freeman

    Регистрация:
    13 май 2004
    Сообщения:
    14.241
    Вот только к старым играм это никакого отношения не имеет, эти обе идеологии и сейчас живы. И не совсем по теме ибо подразумевалось чтоп старкрафт не тормозит, а тормозят игры по обоим одинаково,только выглядит это по разному. Первое - замедление игрового времени (Emperor,C&C:TW) как правило до какого то предела,далее тоже пропуск, второе как просто пропуск кадров и рывки на экране, но в игровом мире всё происходит по прежнему с нормальной скоростью.
     
    BIT_INOK нравится это.
  10. mercenary

    mercenary

    Регистрация:
    28 мар 2005
    Сообщения:
    87

    Если я не ошибаюсь - воксельная графика используется в СнС Тибериан варз

    По теме : в СК сделана привязка к таймеру , который работает везде одинаково , была выбрана какая-то конфигурация компа к скорости на котором и привязались . Попробуй на первом пне запустить СК и сделать 400 собачек зергов (они вдвоем жрут одну единицу помоему) - машина будет тормозить зверски.
    По поводу инкубейшна (сам обожаю эту игрулю).
    Не знаю-не знаю . У меня именно старое издание (конца 90-х) прекрасно идет сейчас . Дело в том что во втором СП к ХП исправили и улучшили совместимость с 98 виндой. Именно поэтому теперь "новое" как ты его назвал издание и идет , и старое пойдет - поверь
     
    BIT_INOK нравится это.
  11. John Freeman

    John Freeman

    Регистрация:
    13 май 2004
    Сообщения:
    14.241
    Вот в CnC:TW вокселями и не пахло. Разве что по мелочи может и незаметно вообще на фоне всех шейдеров и эффектов. Как раз в предыдущих был полувоксельный ландшафт(полу потому что вид то не менялся - всегда сверху).
     
    BIT_INOK нравится это.
  12. GAS

    GAS

    Регистрация:
    19 апр 2007
    Сообщения:
    14
    Воксельная графика используется в Worms 3D. Дословно переводится как VOlume piXEL. Как именно она работает, не помню, но вот образно приближенный принцип (могу ошибаться, давно это было):
    Каждый пиксель (а лучше сказать - самый меньший элемент общей геометрии) имеет "объем". Задается, как изменяется его цвет, размер и положение. Объемные пикселы в виде столбиков располагаются вертикально, рядом друг с другом, образуя определенную поверхность объекта. Столбики могут иметь разную высоту и окраску.

    Больше ничего об этом не знаю кроме того, что воксельная графика очень красива.

    Что касается "таинственного системного таймера", то какие тут могут быть тайны? Это основа синхронизации электрических процессов в компьютере. Сколько тактов в секунду, я не знаю, и для разных характеристик материнских плат показания разные. Но! Частота системного таймера очень важная характеристика. Почти уверен, что частота "clock frequency" -- это и есть частота системного таймера. А 18 раз в секунду вызывается процедура обновления и пересчета времени в Windows (если мне не изменяет ни с кем память). Во всяком случае, есть Интернет, можно заглянуть и узнать.


    BIT_INOK очень щедр на благодарность :) Вот это я понимаю, вежливость.
     
    Последнее редактирование: 30 июл 2007
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление