1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

[Перевод] Как создавалась MediEvil

Тема в разделе "Авторская колонка", создана пользователем Ravosu, 14 мар 2016.

  1. Ravosu

    Ravosu

    Регистрация:
    2 апр 2011
    Сообщения:
    826
    Оригинал статьи в журнале Retro Gamer

    a1.bp.blogspot.com__3oOZp5hlljQ_Ve8KQFUVMqI_AAAAAAAADpc_4iAuId4FKVU_s1600_Medievil_4.gif

    The Making Of: MediEvil

    По сути, видеоигры — это эскапизм. Поэтому нет ничего удивительного в том, что большинство главных героев попадают под стереотипы мускулистых красавцев или сиськастых и сногсшибательных женских образов (Лара Крофт, шаг вперёд). Держа сей факт в уме, выбор протагониста для многими так любимой серии MediEvil кажется по меньшей мере странным; восставший из могилы Сэр Даниэль Фортескью не может похвастаться ни могучими мускулами, ни отвагой. На самом деле, герой из него совсем никудышный.

    При жизни Фортескью был лжецом и шарлатаном, достигшим в Королевстве Гэллоумир (Gallowmere) степеней известных благодаря своим небылицам и показушным подвигам. Но, когда над страной нависла угроза, сэра Даниэля отправили на передовую, где он быстро помер в одном из первых сражений. Войскам Гэллоумира, тем не менее, удалось сокрушить могущественного колдуна Зарока, и король, не горя желанием опозориться перед всеми за то, что выдал такому трусу столь высокий чин, решил посмертно окрестить его Спасителем Родины. Десятилетия спустя Зарок возвращается и, чуть переборщив с тёмной магией, случайно воскрешает уже порядком разложившегося сэра Даниэля, давая тому шанс оправдать себя. Игра началась.

    Крис Соррэлл, ранее известный созданием обаятельного подводного секретного агента Джеймса Понда (James Pond), ответственен за концепцию MediEvil, и он сразу же даёт понять, что в своей игре хочет первым делом видеть неповторимого главного персонажа. "Мы работали с писателем Мартином Пондом и вместе с ним искали для Дэна более глубокую предысторию, — рассказывает он. — Мартин сделал гениальный манёвр: бестолковый при жизни сэр Дэн получает экстра-шанс на реабилитацию после смерти." Основной сюжет — приправленный к тому же необычной внешностью сэра Дэна — оказался на удивление привлекательным в некоторых регионах игрового сообщества. Как объясняет ведущий дизайнер Джейсон Уилсон, "прозвучит странно, но после релиза до нас дошла информация, что в MediEvil играло много девушек, и они находили Дэна очень привлекательным. Думаю, сработал обратный эффект после переизбытка мачо на главных ролях в играх. Видимо, Дэн был чем-то вроде секс-символа во Франции!"

    Но путь к созданию видеоигрового секс-идола для наших европейских собратьев — а также наиболее привлекательного платформера эпохи PlayStation — был далеко не лёгок. Ещё до начала разработки дебютного приключения сэра Дэна Соррэлл переживал бурные времена, трудясь над другими проектами. "Меня попросили помочь с несколькими новыми эдьютейнмент-продуктами, основанными на книгах Рэймонда Бриггса 'The Snowman' и 'Father Christmas', которые Millennium обязались разработать, — вспоминает он. — Когда работа была выполнена, начальство, видимо, сжалилось надо мной и наградило шансом сделать свою собственную игру мечты. Я вынашивал несколько идей, почерпнутых из двух определённых источников вдохновения, и чувствовал, что мы могли бы их объединить весьма уникальным образом." И что же за источники вдохновения это были? "Ghost 'N Goblins — это первый, вторым же была любовь к визуальной художественному стилю Тима Бёртона на примере Кошмара перед Рождеством, — объясняет он. — Закономерно, что они в итоге привели к идее рыцаря-покойника, окрещённого 'Мертвецом Дэном (Dead Man Dan)' в моём первом концептуальном предложении."

    Склонность Соррэлла и Уилсона ко всему готическому помогла сформировать уникальный сеттинг для их первой ласточки. "Мне очень повезло, что мы с Джейсоном сработались с самого начала разработки, — объясняет Соррэлл, который с благодарностью разделил дни ношения чёрной подводки для глаз с ним. — Думаю, нет смысла отрицать, что нам обоим тогда были свойственны готические тенденции, и поэтому мы в равной степени были воодушевлены тем, что создаём игру на основе таких первоисточников."

    Bob Hoskins & Aliens
    "Мы провели много бессонных ночей за разработкой игры, — объясняет Уилсон. — В одну из таких ночей мы наяривали пиццу, а я рассказывал о своей любви к фильмам серии Aliens. В процессе мы решили добавить бонусный этап, где уменьшенному до размеров букашки Дэну предстояло спасти из муравейника замотанных в коконы фей, и всё это будет проходиться как глупая версия Aliens. Но я не хотел обычных скучных фей, поэтому превратил их в миниатюрных Бобов Хоскинсов. Для этого мы снабдили их голосами, похожими на хриплых гангстеров-кокни в плохом настроении. Наверное, сейчас начальство решило бы, что у нас поехала крыша, и попросила бы это безобразие из игры убрать." Соррэллу также есть что вспомнить приятного об этом причудливом этапе, "Мы на тот момент и так были уже загружены таким количеством работы, что не знали, как к ней подступиться, но идея крохотного Дэна, сражающегося с огромными муравьями, нас так очаровала, что мы каким-то чудом всё-таки умудрились обработать некоторые другие локации и впихнуть её между ними."​

    Учитывая размеры студии, MediEvil был просто эпическим проектом. "Millennium была маленькой компанией с большими амбициями, и мы нуждались в финансовой поддержке издателя для их реализации, — рассказывает Соррэлл. — Вследствие этого первый год разработки был посвящён больше созданию материалов для продажи игры, чем проработке дизайна. Хоть мы и знали, что хотели делать консольную игру, не было определённости в выборе платформы. Поначалу мы думали над тем, чтобы связаться с Sega , — даже начали изучать Saturn, — но не прошло и десяти месяцев, как мы познакомились с Sony. Удача нам улыбнулась, и мы получили возможность создать игру с нуля в качестве эксклюзива для PlayStation."

    Поддержка Sony облегчила финансовые трудности команды, но переход от создания 2D-игр к 3D'шным давался с трудом. "Испытание было что надо, — откровенничает Соррэлл. — Никто из нас не работал прежде над полноценными 3D-играми. Разумеется, раз уж всё это было нам в новинку, приведение всего в рабочее состояние чувствовалось настоящим достижением. Помню, когда мы впервые увидели в игре текстурированный 3D-мир... Это был один их тех моментов, когда вся команда собиралась вместе." Уилсон поддерживает: "Мы неустанно восхищались всякий раз, когда получали на экране 3D-объект или текстуру на кубе, словно изучали ДНК или что-то в этом роде."

    То, что 3D-гейминг к тому времени потихоньку начинал созревать, также посодействовало команде. "Посреди разработки прибыл Super Mario 64, — вспоминает Соррэлл. — Мы проходили импортную версию, и нас поразило то, как они перенесли в 3D знакомую механику Марио. Tomb Raider также очень впечатлил, а потом ещё и релиз первой части Crash Bandicoot поднял планку качества внешнего вида. Мы уже довольно сильно разогнались, поэтому ни одна из этих игр не вмешалась в нашу задумку, но они определённо помогли нам преодолеть некоторые трудности, с которыми мы столкнулись при дебютной для нас разработке трёхмерной экшн-игры."

    На поздней стадии разработки Sony заявили, что MediEvil должна поддерживать их новенький (тогда) аналоговый контроллер, что на деле оказалось весьма удачным событием. "Я очень обрадовался тому, что нас попросили ввести поддержку нового геймпада, — рассказывает Соррэлл. — Игра прошла уже долгий путь разработки, но мы изо всех сил постарались передать в тончайших деталях всю ту плавность и интуитивность, достигнутую Mario 64 благодаря контроллеру N64. Как только прибыл наш новый прототип джойпада, мы быстро реализовали управление относительно камеры, а после непродолжительной дискуссии остановились на том, чтобы сделать его и для аналогового, и для цифрового режимов, using the weighting system to allow this style of control via the eight directions of D-pad (без понятия, о чём тут речь и как система весов имеет отношение к контроллерам, - прим. пер.)"

    Пока вовсю кипела разработка, внутренние волнения в Millennium не давали покоя Соррэллу и его команде. "Мы работали под крылом Sony, — объясняет он, — в то же время часть команды Millennium, разрабатывавшая Cyberlife — технологию ИИ, впоследствии использованную в ПК'шной игре Creatures, — была больше заинтересована в создании технологий, а не игрушек. Они желали продать "видеоигровое" подразделение. В конце концов мы дожили до стадии, когда с большой вероятностью могли быть проданы компании, которую многие из нас считали очень плохим партнёром." Соррэлл понимал, что, если он хочет обезопасить своё детище, нужно действовать решительно. "Я поставил на кон всё и организовал подпольную встречу с нашим продюсером из Sony. Я рассказал ему о происходящем и после не смог придумать ничего лучше, как предложить закончить разработку в качестве собственной студии Sony. К счастью, спустя пару месяцев мы стали их второй британской студией-разработчиком."

    MediEvil оправдала доверие Sony во сто крат и была крупным успехом по обе стороны Атлантического океана после своего релиза аккурат к Хэллоуину 1998 года. Особенно доволен Соррэлл остался исполнением: "Это было наилучшим оправданием всему нашему энтузиазму и вере, вложенным в разработку. SCEA активно поддерживала целиком европейский проект с чисто английским юмором, и это очень радовало. Для меня самым ярким событием стало появление MediEvil на Е3 в 1998 году, а также момент, когда я увидел один из официальных Е3'шных пригородных автобусов, обклеенный изображениями персонажей из игры".

    Сиквел был неизбежен, да только поучаствовать в его создании Соррэллу довелось не так активно, как он того хотел. "После MediEvil я принял одно очень тупое решение, — рассказывает он. — Мне предоставили возможность принять участие в создании новой игры для PlayStation 2 — которая станет Primal, — и я ей воспользовался. Я наметил несколько новых идей для сиквела, однако вынужден был переключиться на создание концепции нового проекта для PS2, в то время как за руль MediEvil 2 сел Джеймс Шепард." Но даже несмотря на это Уилсон не жалел лестных слов по поводу влияния Соррэлла на вторую часть. "Шикарная идея перенести события в викторинскую эпоху с персонажами викторианской же литературы принадлежала Соррэллу, — объясняет он. — Но он ушёл работать над Primal, поэтому мы просто схватились за эту идею с новой командой, что было довольно весело, хоть я, как дизайнер, оказался в заднем ряду." Несмотря на то, что вовлечён в разработку он был не так сильно, как ему того хотелось, Соррэлл остался доволен тем, во что в итоге воплотился MediEvil 2, "В общем, на мой взгляд, они проделали хорошую работу над сиквелом, и уж точно я был рад тому, что игра оказалось успешной."

    Что странно, франчайз полностью проигнорировал PS2. "Хоть вторая часть и продалась хорошо, для менеджмента она не выглядела игрой, требующей продолжения, — поясняет Соррэлл. — Джеймс Шепард получил возможность поработать над своей собственной игрой и по понятным причинам ею воспользовался — этой игрой стал Ghosthunter. Поскольку мы были студией с двумя проектами, шанс для Дэна посетить PS2 оказался упущен. Позже я намечал концепт MediEvil 3 для уже устоявшейся на рынке PS2, но, к сожалению, звёзды на небе так и не сошлись."

    Следующее и последнее (на момент написания этой статьи (и на момент, блин, перевода этой статьи — ворч.пер.)) выступление сэра Даниэля состоялось на PSP в виде ремейка MediEvil: Resurrection, выпущенного на старте консоли в 2005 году. "К тому времени менеджмент нашей студии сменился, и, хоть я весь из кожи лез, желая поучаствовать в обновлении MediEvil, босс настоял на том, чтобы я вместо этого работал над другим проектом, — жалуется Соррэлл. — Учитывая мою заинтересованность и мои навыки, решение было действительно глупым. Не поймите меня неправильно: над MediEvil для PSP работало много талантливых людей, и они проделали отличную работу, особенно если принимать во внимание сроки, в которые они обязаны были уложиться. Но мне очень больно было видеть то, как перерисовали отдельных персонажей, и я был бессилен остановить это." Участие Уилсона было чуть более значимым — он дал голос Дэну, — но и у него сердце болело от того, каким изменениям подвергалось то, что он очень любил, "Видеть, когда кто-то пересоздаёт что-то тобою любимое, вызывает довольно странные чувства. Зато теперь я понимаю, что чувствуют режиссёры, когда кто-то создаёт ремейки их фильмов."

    После MediEvil и Соррэлла, и Уилсона ждала успешная карьера, но они оба признают, что история незадачливого сэра Дэна оставила в них большой след. "Я работал над многими играми, но ни одна из них не полюбилась мне так же сильно, как MediEvil... Похвально, что её признали классикой", — рассказывает Уилсон. "Ничто из того, над чем я впоследствии работал, не предлагало такой свободы самовыражения и духа "всё или ничего", как MediEvil, — добавляет Соррэлл. — Мы были молодой и неопытной командой, страстно желающей создать максимально весёлую и харизматичную игру, какую только могли. Я думаю, дух игры и её привлекательность кроются в той безумной нервотрёпке и уйме настоящего веселья, что сопутствовали нам во время разработки. Жаль, что сейчас так игры уже не делаются."


    1-MedieEvil_makingof_page1.jpg 2-MedieEvil_makingof_page2.jpg 3-MedieEvil_makingof_page3.jpg 4-MedieEvil_makingof_page4.jpg 1-spHmWwH.jpg
     
    Последнее редактирование модератором: 15 мар 2016
    Caleb Cabal, K-WolF, AnnTenna и 5 другим нравится это.
  2.  
  3. Ravosu

    Ravosu

    Регистрация:
    2 апр 2011
    Сообщения:
    826
    И обзор на первую часть для придания теме завершённости. Кросспост, но, надеюсь, в комментариях он допустим. :)

    Настало время погрузиться в историю о посмертных похождениях бравого скелета-рыцаря, по неосторожности оставшегося без нижней челюсти. Да, речь пойдёт именно о первой части MediEvil, которая, наравне с серией Oddworld, мозолила мне глаза чуть ли не с первого дня, как в доме вообще появилась PS1. В отличие от спасающего соплеменников мудоконца Эйба, с чьей игрой мне всё-таки удалось познакомиться ещё тогда, до MediEvil дорвался я только сейчас. Что несколько... Мм...

    Ладно, скажу прямо: виртуальный оператор, снимающий происходящее, заслуживает смерти. А ведь игра вышла в один год со знаменитым Spyro the Dragon, но это ей всё равно не помешало страдать от изъяна, с которым ребята из Insomniac Games как-то всё-таки умудрились совладать! Так сильно стараясь принимать наиболее кинематографические ракурсы, камера порой напрочь забывает, что является частью видеоигры и не должна мешать самому простому передвижению из точки "А" в точку "Б". Казалось бы, приводить оператора в чувство призваны шифты, способные поворачивать камеру и ставить её главному герою на затылок, но даже они не всегда справляются с возложенной на них задачей. Во-первых, функция поставить камеру на затылок — это такая красивая обманка, позволяющая лишь неподвижно поглазеть на окружающий мир, специально застывший для этого. Выйдете из этого режима — камера тут же окажется там, где и была. Во-вторых, порой встречаются случаи, когда камера намертво закрепляется где-нибудь, вынуждая игрока очень быстро к этому приспосабливаться. Часто, очень часто Вы будете замечать, что бежите на экран, а не вглубь, а из-за премудростей камеры наладить отображение "на лету" — задачка та ещё, поэтому придётся останавливаться и поправлять обезумевшего оператора. Знаю, что во многих первых 3D играх были проблемы с камерой, но на впечатлении это всё равно сказывается далеко не самым лучшим образом. Если бы не это, то и придраться было б практически не к чему.

    a1.bp.blogspot.com__XERbfzJgkds_Ve7hOO2FHTI_AAAAAAAADnU_wzh_9qgXu_w_s200_gfs_27936_1_1.jpg a2.bp.blogspot.com__YmUiWhpMB8U_Ve7hN9NWWjI_AAAAAAAADnQ_26wEQqNZWc4_s200_gfs_27936_2_1.jpg a2.bp.blogspot.com__dCM7leB36Vc_Ve7hN9oUBjI_AAAAAAAADnY_MqdiYD1BtXM_s200_gfs_27936_2_2.jpg

    К сюжету уж точно придраться не получится, поскольку его хоть в первозданном виде можно отдавать Тиму Бёртону на экранизацию. Ну, полагаю, только ленивый не отмечал некоторое родство между его творениями и игрой, но да ладно, ближе к теме. Как гласит история, могущественный колдун Зарок, невзлюбив род людской, собрал армию демонов и нежити и пошёл против него войной, но пал от меча храброго рыцаря Сэра Даниэля Фортескью, пожертвовавшего своей жизнью ради других. Как оказалось на деле, Сэр Даниэль Фортескью являлся трусом и шарлатаном и, когда того отправили на поле брани доказывать свои слова на деле, был сражён случайной стрелой в самом начале решающего сражения, и всю грязную работу вынуждены были выполнить его соратники, а факт позорной смерти Даниэля решили скрыть, выдумав сказку, которую теперь и рассказывают на уроках истории по всему миру. Спустя несколько лет недобитый Зарок снова возвращается со старым планом, но на сей раз он не только снова поднимает из могил армию нежити, но и захватывает души всего населения королевства, превратив их в своих послушных рабов. Впрочем, с магией на сей раз он немного перестарался, разбудив от вечного сна своего якобы заклятого врага Даниэля Фортескью. Так у рыцаря появился шанс реабилитироваться перед собой и своими покойными друзьями и доказать на деле, что и он имеет право называться Героем.

    Простенько, но со вкусом. Немного предыстории, немного основного сюжета и совсем немного взаимодействия между персонажами. Вишенка же находится в деталях. Особенно в озвучке персонажей: Зарок забавно тараторит, Даниэль, посеяв где-то свою нижнюю челюсть, вообще не может ничего произнести членораздельно, а бывшие соратники протагониста, ныне отдыхающие в Зале Героев, говорят с акцентами один другого краше. Я уж молчу про местных фей, говорящих голосом моряка Попая...

    a4.bp.blogspot.com__tF9URGgCdsw_Ve7hUWhs3PI_AAAAAAAADno_okVJxkUP3e4_s200_gfs_27936_3_1.jpg a2.bp.blogspot.com__4n8Orzy8h2I_Ve7hUheQhHI_AAAAAAAADns_EY_3L1cf_xE_s200_gfs_93994_2_11.jpg a3.bp.blogspot.com__mze476but8U_Ve7hUgcb1MI_AAAAAAAADn0_2fExAYXq9Uc_s200_gfs_93994_2_14.jpg

    Но чувству "посмертного" юмора место нашлось и в геймплее, к которому, если забыть на минутку о камере, тоже сложно придраться. Например, с самого начала игры только-только проснувшийся Сэр Даниэль вооружён только своей рукой. Причём буквально. Он может взять одну руку в другую, предварительно её отделив от тела, и до смерти забить ею какого-нибудь гада. Но это лишь крайняя мера, к которой при наличии более интересного оружия лучше не прибегать. А его здесь действительно много всякого. Предложить супостатам герой может и арсенал различных мечей от обычного до волшебного, рубящего всё подряд парой взмахов, и два вида кувалд, и впечатляющее количество оружия дальнего боя, среди которого будут и арбалет, и метательные ножи, и копья, и лук с тремя видами стрел. Причём у некоторых видов оружия есть дополнительный специальный тип атаки. А ещё три вида щитов и — гвоздь программы! — зелье, превращающее Даниэля в дракона. Весь перечисленный арсенал становится доступным по мере прохождения и является чуть ли не главной фишкой игры, поддерживающей интерес к ней.

    Если же говорить о том, как оно играется, то впечатления остались в целом положительные. Несмотря на то, что игра создавалась аж с 1995 года, это не стало для авторов причиной не реализовывать посреди процесса разработки поддержку аналоговых стиков Дуалшока. Благодаря этому даже при столь непоседливой камере Даниэль относительно легко управляется в трёх измерениях и вполне справляется с местным платформингом. По крайней мере, ничто Вам не помешает пройти какой-нибудь особо злостный участок пешком, лишь слегка отклянчив стик в сторону. Вот только управление чуть смутило. С помощью aimages_blogger_opensocial_googleusercontent_com_gadgets_proxy2e062951d6472ceb4f343a164a6e8c26.png Даниэль умеет прятаться за щитом (если таковой найдёт), а потом ещё и научится таранить им врагов, но кроме этого он из защитной стойки умеет и мечом махать. Проблема а том, что атака оружием находится на противоположной кнопке aimages_blogger_opensocial_googleusercontent_com_gadgets_proxyaea58685bda8ed6bf2579f3f137496d3.png , а в непосредственной близости от треугольника находятся спец.атака и прыжок. К сожалению, кастомизации управления в игре не предусмотрено (если, конечно, Вы не используете эмулятор, где кнопки можно хоть к чёрту лысому привязать), однако предлагает на выбор три конфигурации. Наиболее интересной является последняя, поскольку она меняет местами прыжок и использование щита, подводя последнее ближе к кнопке атаки. Да, теперь не помахать мечом в прыжке нормально, но, блин, если нужно сбить какого-нибудь летуна, то проще уж арбалет взять, а не скакать по всей округе.

    Но не одной боёвкой едина игра. Другая её отличительная черта — необходимость решения различного рода паззлов. Обычно они ограничены лишь обычной концепцией: "собери ключи и открой проход дальше", но порой игра решает, что пора внести порцию разнообразия, и разбавляет весь этот марафон какими-нибудь уникальными предметами, которые надо ещё додуматься куда-то применить из инвентаря. Обычно они довольно очевидны, однако некоторые важные для сюжета предметы могут лежать в кармане героя добрую половину игры, и если Вы один из таких забудете подобрать — в момент, когда он вдруг понадобится, Вы даже не вспомните, что где-то подобный видели, и пару бессмысленных кругов уж точно пробежите. Да, я именно про эту проклятую огненную стену ближе к концу игры; игравшие, думаю, поймут. К счастью, на карте мира игра заботливо отмечает галочкой уровни, на которых герой подобрал всё, что нужно, поэтому окончательно потеряться в мире MediEvil решительно невозможно. Но базовый английский, чтобы банально понять, что от Вас в данный момент требуется, всё-таки желателен — он избавит от целой кучи возможных проблем.

    a3.bp.blogspot.com__QbujgrXdY1Y_Ve7ha6bTM7I_AAAAAAAADoQ_l7FZZQwk9Lk_s200_large_2B_25281_2529.jpg a1.bp.blogspot.com__bgSR9USkdA4_Ve7ha1kAxMI_AAAAAAAADoE_WD38lKVK5zs_s200_large_2B_25282_2529.jpg a4.bp.blogspot.com__XG9sLne6PNA_Ve7harL4caI_AAAAAAAADoA_FuqdV95WT_Q_s200_large.jpg

    И уж тем более не придраться к музыке. Если сценарий игры по общей атмосфере и чувству юмора больше походил на детище Тима Бёртона, то саундтрек звучит так, словно его кто-то нашёл в тайном чулане Дэнни Эльфмана. Сами по себе композиции я бы не сказал, что прям уж очень выразительные, но это от них и не требуется. Мистические, потусторонние и нагнетающие обстановку мелодии отлично справляются с возложенной на них задачей и создают потрясающую атмосферу таинственности, в которую хочется погрузиться с головой. Спасибо за это дуэту Bob & Barn, состоящему из композиторов Поля Арнольда и Эндрю Барнабаса; не прибегая к помощи оркестра и вооружившись одними лишь синтезаторами, они проделали потрясающую работу в придании игре неповторимого колорита.

    И огромное "не спасибо" компании Sony, которые посчитали, что издавать саундтрек не стоит, из-за чего слушателям придётся отделаться только рипом музыки прямо из игровых ресурсов. Единственной попыткой, имеющей хоть один официальный корешок, можно назвать пластинку Les Musiques De MediEvil, шедшую в комплекте с 71 выпуском французского журнала Joypad, да и то, возможно, Sony даже не была в курсе, что кто-то опубликовал саундтрек из её игры. На диске уместили всего 10 композиций из MediEvil, а также 6 треков из ещё одного Sony'евского проекта Porsche Challenge.

    The Haunted Ruins
    Return To The Graveyard, The Pumpkin Serpent
    The Crystal Caves
    Map Of Gallowmere
    Hall Of Heroes
    The Enchanted Earth, The Sleeping Village

    Частичным возрождением игровой музыки стал релиз ремейка первой части под соответствующим заголовком MediEvil Resurrection. Не только из-за того, что на сей раз композиторы получили для своего творчества ни много ни мало, а Пражский филармонический оркестр, но и из-за того, что игра стала первой, получившей собственный официальный саундтрек. Почему "частичным"? Всё дело в том, что музыка делает лишь периодические реверансы в сторону своего предка, а не является его полной ре-аранжировкой. Есть много и новых композиций, а старые пересобраны так, что не сразу-то и узнаются. Впрочем, речь пошла уже о совсем другой игре. Но даже если Вы в переосмысление первой части ещё не играли, настоятельно рекомендую послушать хотя бы его саундтрек, он воистину потрясающий.

    a2.bp.blogspot.com__0KmG2UdFukc_Ve7iQyvYKQI_AAAAAAAADoc_KMfMeqp94xQ_s200_gfs_93994_2_5.jpg a1.bp.blogspot.com__wmrc2STOMKg_Ve7iQ_WsDnI_AAAAAAAADog_zmMXUcE0lgQ_s200_gfs_93994_2_6.jpg a3.bp.blogspot.com__Pop9NX3Wsgg_Ve7iQ1yfOZI_AAAAAAAADoo_PV80vYfUdRM_s200_gfs_93994_2_10.jpg

    Хоть игра в целом проверку времени прошла не без потерь (камера ты проклятая!), в неё до сих пор интересно и приятно играть благодаря цепляющей загробной атмосфере, не лишённой сугубо мультяшного обаяния, и разнообразного геймплея с обширным арсеналом. Теперь я загорелся желанием пройти и остальные игры этой небольшой серии.

    Реализация — 7 (Хаотичная камера очень сильно портит впечатление от на удивление приятного и аддиктивного игрового процесса. В остальном же очень хороший 3D-платформер/адвенчура.)

    Музыка — 9 (Потрясающий саундтрек, но синтезаторы — это не оркестр, хоть ты тресни.)

    Сюжет — 8 (Конечно, истории здесь особенной нет, учитывая почти полное отсутствие взаимодействия между персонажами, отличного от "Дух героя поговорил, дух героя дал предмет". Но там, где сюжет появляется, он делает это хорошо.)

    Личное мнение — 8 (Получил пусть и не уйму, но большую охапку удовольствия от прохождения. Если бы камера так не бесила, точно бы отправил игру в список лучшего, во что я играл за последнее время.)
     
    Caleb Cabal, K-WolF, FleXXo и 2 другим нравится это.
  4. nop

    nop

    Регистрация:
    5 дек 2014
    Сообщения:
    2.297
    Почему же, тут все совершенно ясно. Сейчас модно хаять "танковое" управление, но никто почему-то не понимает, что не-танковое управление ("относительно камеры", "танковое" - это "относительно персонажа") программируется отнюдь не интуитивным образом и содержит кое-какие хитрые трюки, которые еще предстояло изобрести и отработать на практике. И стало возможным оно лишь после появления аналоговых грибов. Это как раз танковое - совершевно интуитивно описывается и просто в программировании, но быстрых платформеров на нем не сделаешь.
     
    Последнее редактирование: 15 апр 2016
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление