1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Когда 3D - не 3D, а 2.5D - очень даже 3D?

Тема в разделе "PC Игры", создана пользователем TBAPb, 10 фев 2023.

Метки:
  1. TBAPb MIA

    TBAPb

    Хелпер

    Регистрация:
    26 сен 2005
    Сообщения:
    2.009
    Данный топик родился из дискуссии в обсуждении DOOM. Интересные факты.

    Здесь не преследуется попытки вывести универсальную формулу по причислению того или иного произведения к конкретному количеству измерений, лишь демагогия и словоблудство на эту тему, с, возможно, небольшим полезным выхлопом.
     
  2.  
  3. Angel Of Nemesis

    Angel Of Nemesis

    Регистрация:
    4 июл 2019
    Сообщения:
    662
    Технический аспект движка Doom:
     
    TBAPb нравится это.
  4. MrFlibble

    MrFlibble

    Регистрация:
    23 мар 2008
    Сообщения:
    3.536
    @Angel Of Nemesis, автор видео всё правильно объясняет (насколько я знаю эту тему), но мне кажется, сама постановка вопроса -- 3D или не 3D -- это больше такой спор о словах/терминологии, чем какое-то реальное описание того, "как оно на самом деле".

    Просто если понимать "3D" как любую имитацию перспективы/трёхмерного пространства, то тогда в "3D с ограничениями" при желании можно будет записать и блобберы вроде Dungeon Master или Might and Magic 3, и изометрические игры с различной высотой ландшафта, такие как Age of Empires, StarCraft и Tiberian Sun (в последнем случае претензии на трёхмерность подкрепляются и использованием воксельных моделек техники). Только вот какой практический смысл в этом определении? Это как во второй половине 90-х, когда само понятие 3D стало очень модным и его пихали куда угодно, например, "3D"-игрой могли объявить обычную двухмерную графику с пререндеренными спрайтами (они ведь из моделек? значит, тридэ) и т.п.
     
    Angel Of Nemesis нравится это.
  5. Taw Tulki Горная лисица

    Taw Tulki

    Регистрация:
    13 янв 2016
    Сообщения:
    2.799
    Как же я обожал видеть в игре эти лица. Кстати, мне почему-то казалось, что лицо, взятое из первой фотографии, похоже на пулемётчика из DooM II - тоже бородат (хотя недавно узнал, что это следы крови).
     
  6. TBAPb MIA

    TBAPb

    Хелпер

    Регистрация:
    26 сен 2005
    Сообщения:
    2.009
    Тю, Tiberian Dawn:
    TD_Orca_Info.png
     
  7. MrFlibble

    MrFlibble

    Регистрация:
    23 мар 2008
    Сообщения:
    3.536
    Я сказал воксельных моделек техники (которые являют собой самое настоящее 3D в реальном времени в игре, только не полигональное), а не пре-рендеренных спрайтов.
    [​IMG]
     
    unreal doom нравится это.
  8. TBAPb MIA

    TBAPb

    Хелпер

    Регистрация:
    26 сен 2005
    Сообщения:
    2.009
  9. MrFlibble

    MrFlibble

    Регистрация:
    23 мар 2008
    Сообщения:
    3.536
    И что? В "Дюне 2" и втором "Варкрафте" тоже есть летающие юниты. Это безо всякого "тридэ" можно реализовать в любой игре, просто воздушный юнит может занимать ту же клетку, что и наземный. А я говорил про разную высоту ландшафта, которая в том числе отражается на ряде параметров, включая радиус обзора юнитов, дальность стрельбы, скорость передвижения (в гору медленнее, под гору быстрее) и т. д. Ничего этого и в помине нет в C&C и Red Alert (там только статичные декорации, которые изображают горные склоны), а в Tiberian Sun и StarCraft совершенно точно есть. Я вот только не помню, как в Age of Empires ландшафт работает, он только для красоты или действительно как-то влияет на параметры юнитов.
     
  10. TBAPb MIA

    TBAPb

    Хелпер

    Регистрация:
    26 сен 2005
    Сообщения:
    2.009
    Нет.
    Я даже даже ссылку на код дал, в котором явно видно что у юнитов есть параметр "Altitude". У каждого юнита есть три координаты: X, Y и Altitude. В вопросе терминологии это не делает движок C&C:TD трехмерным, но потроха его - вполне трёхмерны.

    От такого заявления я аж укачал SC и BW да врубил редактор. Как я и, почти правильно, помнил - нет там никакого 3D, просто три уровня/слоя и простая проверка на блокирующие спрайты. У юнитов третьего измерения вообще нет в принципе, во всяком случае в каком либо виде доступном для игрока.

    Так что если мы говорим о геймплее - то да, C&C совсем плоский, SC - не совсем.
    Если о потрохах - то C&C вполне имеет Z координаты внутри, что в SC - надо искать код, но из того что я помню и что доступно к взгляду - есть только принадлежность к слою.
     
    drugon нравится это.
  11. MrFlibble

    MrFlibble

    Регистрация:
    23 мар 2008
    Сообщения:
    3.536
    @TBAPb, мне кажется, ты просто невнимательно прочитал моё сообщение:
    Я нигде тут не говорил про ось Z, ни про то, что перечисленные игры являются "тридэ", если только не считать вокселов в Tiberian Sun. Я сказал только про разную высоту ландшафта.

    Если нужно пояснить, как я понимаю реализацию разной высоты ландшафта в StarCraft, всё очень просто: там, как и в любимом нами, как я понимаю, обоими C&C есть лишь имитация возвышенностей за счёт непреодолимых для наземных юнитов декораций, которые изображают склоны, но, в отличие от C&C, юниты на возвышенности имеют ряд преимуществ по радиусу обзора и видимости. Да, это очень примитивная механика, но в C&C нет и такой.

    Мне интересна наша дискуссия, но у меня складывается впечатление, что ты споришь не столько с тем, что я сказал, сколько с некоей достаточно вольной интерпретацией отдельных фрагментов сказанного.

    Со своей стороны, я признаю, что не понял твою мысль, когда ты запостил картинку с рендером Орки, потому что я решил, что это такой странный ответ на моё замечание про вокселы в TS вкупе с последующим пассажем про старую моду назвать "трёхмерными" игры с пререндеренными спрайтами.
    Я помню, что у летунов в C&C есть Z-координата, но, насколько я могу судить, это просто визуальный эффект, который ни на что не влияет в плане игровых механик, ну если только не считать того, что приземлившиеся летательные аппараты могут быть атакованы наземными юнитами, которые не стреляют по воздушным целям. У наземных юнитов же параметр Altitude, насколько я могу судить, вообще ни на что не влияет и не используется, по крайней мере, я не помню такого. А вот в Tiberian Sun, например, возможны ситуации, когда есть долина и над ней проходит мост, и один наземный юнит может находиться на мосту, а другой -- непосредственно под ним в долине, то есть реализуется ситуация "пространство над пространством" (room over room), возможность появления которой, по мнению некоторых, является важным критерием "истинного" 3D.

    Но ты в любом случае прав, что при желании в гипотетический список "3D-игр с ограничениями" можно добавить и C&C с учётом вот этой Z-координаты, просто я ограничился именно играми с изометрическим ландшафтом, где хоть как-то разница в высоте встроена в игровые механики. Я считают, тут TS самый удачный пример, т.к. разработчики не только старались добавить как можно больше физического реализма (явно куда больше, чем в StarCraft), но и вообще ведь в какой-то момент сознательно отказались от создания движка в настоящем полном 3D, чтобы чрезмерно не завышать системные требования.

    P. S. Я боюсь, мы немного начали отклоняться от основной темы обсуждения в данной теме, может быть, модераторы отделять эту ветвь в отдельную дискуссию? Мне кажется, она достаточно интересна и может оказаться продуктивной (вспомним какие-нибудь ещё примеры).
     
    Ivorrus и unreal doom нравится это.
  12. TBAPb MIA

    TBAPb

    Хелпер

    Регистрация:
    26 сен 2005
    Сообщения:
    2.009
    @MrFlibble, два взаимонедопонимания, бгг.
    Да, про ландшафт я упустил, упор был на наличие Z у юнитов => Orca. В этом контексте интересно что под капотом в Z (1996, DOS) так как анимации разлетающихся обломков и обИкарившихся роботов намекают либо на искусное использование скейлинга, либо на простенькое.. но 3D!

    Боюсь тут мало о чём есть говорить, т.к. разница между "наличие Z в движке" и "использование Z в игре" - не всем понятна, да и разговаривать то..
     
  13. rusty_dragon

    rusty_dragon

    Регистрация:
    17 ноя 2007
    Сообщения:
    6.182
    Есть разница между 3д графикой и игровым 3Д пространством. И в современных RTS на уровне симуляции это может быть лишь Z координатой юнита. Т.е. технической абстракцией.

    Также возможна, существуют игры со спрайтовой графикой, где у юнитов может быть Z-координата положения и летающий юнит может свободно перемещаться поверх наземного. И room-over-room там может не быть, просто у летающих юнитов нет коллизии. Или она считается скриптом, предотвращающим коллизию, а пространство опять-таки отсутствует.

    Tiberian Sun
    случай более интересный. Там имеет место быть гибридная графика. Смесь спрайтовой графики с воксельной трехмерностью. Там у юнитов реально и визуально может быть разная высота положения. Воксельное пространство в данном случае можно представить как трехмерные кубики-клетки.

    Т.е. реальной 3-д графики и 3-д ускорения в Tiberian Sun нет. Но силами спрайтовой графики отображается положение юнитов в трехмерном пространстве.

    Тогда как есть другой пример стратегии в реальном времени, когда 3д графика есть. Но в реальности, на уровне кода движка симуляция - 2д с Z координатой для юнитов. 3д-графика же выступает лишь в роли визуализатора, дорисовывая положение в пространстве как эффект. Называется же игра Homeworld: Deserts of Kharak.
     
    MrFlibble нравится это.
  14. MrFlibble

    MrFlibble

    Регистрация:
    23 мар 2008
    Сообщения:
    3.536
    Кстати, это очень важное замечание, а любители порассуждать на тему, тридэ ли "Дум" "на самом деле", кажется, как раз это разграничение так или иначе не принимают во внимание.

    Я для себя понимаю, что вокселы всё-таки тоже относятся к "реальному" 3D (если только не понимать под ним исключительно полигоны). Но в TS из вокселов только техника, всё остальное, включая неровности ландшафта -- это спрайты.

    В качестве контрастного примера можно вспомнить Dark Forces, где движок сопоставим с думовским и имеет аналогичные ограничения, однако в игре есть и полностью трёхмерные полигональные (и текстурированные) объекты -- корабль Кайла, выстрелы лазеров, кое-какие турели и что-то ещё.
     
  15. rusty_dragon

    rusty_dragon

    Регистрация:
    17 ноя 2007
    Сообщения:
    6.182
    Вся эра прихода 3д в реальном времени была о графике. О чем люди и рассуждают. Понятно, что объемные пространства в играх были и раньше. Смысл в технологическом достижении.

    Там вся графика спрайтовая, насколько я знаю. 3д же предполагает такую вещь как рендер 3д сцены в реальном времени проекцией на экран.

    Если интересно - есть игра сильно похожая на Tiberian Sun внешне. С чисто воксельной трехмерной графикой. Называется Brigador.
     
    MrFlibble нравится это.
  16. MrFlibble

    MrFlibble

    Регистрация:
    23 мар 2008
    Сообщения:
    3.536
    Я её даже когда-то хапнул на раздаче на GOG.com, но с тех пор даже не пробовал. Я её тогда перепутал с какой-то другой игрой, которая была пошаговой тактикой с мехами, а это вроде как изометрическая стрелялка с мехами, если не ошибаюсь (?). Надо будет как-нибудь запустить и поиграть.

    И в Tiberian Sun, и в Red Alert 2 вся наземная техника и летательные аппараты сделаны из вокселов. Если не ошибаюсь, ландшафт всё-таки нарисован с помощью спрайтовых тайлов, которых очень много за счёт необходимости рисовать наклонные поверхности под разными углами
     
  17. TBAPb MIA

    TBAPb

    Хелпер

    Регистрация:
    26 сен 2005
    Сообщения:
    2.009
    Но сам ландшафт - очень даже 3D. Для примера, видео на 20:20 - посмотреть за колёсами багги, после того как его взорвут.

    Тут опять-таки вопрос, где проводить грань. Движок TS трёхмерный внутри, но для красоты (и чтобы тянуло хоть как-то) всё что можно - спрайтами.
     
    MrFlibble нравится это.
  18. Gamerun

    Gamerun

    Хелпер

    Регистрация:
    13 июн 2010
    Сообщения:
    8.568
    Странно, что нет упоминания Total Annihilation (1997, Windows) - насколько мне известно, из прочитанного, там движок продвинутый, в том числе в вопросе трехмерности.
     
    rusty_dragon нравится это.
  19. TBAPb MIA

    TBAPb

    Хелпер

    Регистрация:
    26 сен 2005
    Сообщения:
    2.009
    @Gamerun, Он... кобминированый, примерно как и TibSun, только вот все юниты уже модельками. Но задник - тайловый, да в самой игре окромя редкого перепада высот это толком не исползуется, НЯЗ (сам не играл, ставить для проверки - лень).

    Пардон, а это что?

    В целом, можно чётко выделить "конец" перехода из 2.5-2.9 в полное 3D, для RTS во всяком случае, это, безусловно, Homeworld и WarZone 2100 (оба из 1999).

    Хотя всегда будут интересные вопросы, например куда запихивать Battle Isle 3 (19:22 для примера):


    И как классифицировать тот же Dungeon Keeper (1997), в котором есть и свободная камера, и 3D окружение.
     
  20. rusty_dragon

    rusty_dragon

    Регистрация:
    17 ноя 2007
    Сообщения:
    6.182
    Так и есть это чистой воды twin-stick shooter. Хотя игра сделана полностью под ПК и на геймпаде играть тяжело.

    Сделаны-то из вокселов, и перемещаются в объеме, а вот трехмерной графики там нет. Где трехмерная воксельная графика есть - в Вагнерах, Периметре.


    Пространство трехмерное - да. Если точнее - воксельное. Графика спрайтовая. Вообще надо будет ради интереса более точно покопаться в деталях.

    Опять-таки то, как игра интерпретированна внутри логики и графическая часть игры - две разные вещи. 3д графика появляется тогда, когда есть 3д сцена и рендер. К примеру есть квесты или изометрические RPG где сцена 2д, а персонажи трёхмерные. Эта техника по сей день применяется. К примеру недавние Pillars of Eternity и Torment Tides of Numenera.

    В 90ых-00ых же было развитие, гонка за полноценной 3д графикой в реальном времени. Техническое достижение железа и софта.

    Визуализатор. На уровне симуляции игра - 2д.


    Как же раздражает типичный дебилизм журнализда-графомана писавшего обзор по твоей ссылке. "К несчастью из-за унаследованных ограничений жанра РТС у главных персонажей не достаточно возможностей взаимодействовать, переживать или развиться за рамки изначальных архетипов". Хочется пожелать безграмотному автору с его натужной претензией убиться об стену.:blush:

    Одна из первых 3д RTS. Да и в принципе легендарная игра, которая до сих пор воспроизводится в новых инкарнациях.
     
    Последнее редактирование: 11 мар 2023
    MrFlibble нравится это.
  21. ih8regin

    ih8regin

    Регистрация:
    30 май 2008
    Сообщения:
    550
    Сколько помню, в ТА мелкий танчик мог спрятаться от налетающего огня истребителей за остовом крупного дохлого собрата (или врага, трупы там серые). Ну и перепады высот там сплошь и рядом.
     
    Mel Shlemming и rusty_dragon нравится это.
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление