1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

[Перевод] Краткая история "Rogue"

Тема в разделе "Авторская колонка", создана пользователем Передовик, 6 янв 2011.

  1. Передовик Ыыы-ыы!! ыы, ыыыы. Ыы?

    Передовик

    Регистрация:
    25 янв 2009
    Сообщения:
    588
    Рассказывает Glenn R. Wichman

    Краткая история "Rogue"
    от Гленна Р. Вичмана

    Классическая компьютерная игра "Rogue" разрабатывалась на протяжении нескольких лет разными людьми. Я был одним из них, и это мой вариант истории. Было это довольно давно, а память моя несовершенна, но я постараюсь передать события как можно точнее. Некоторых деталей я просто не знаю или могу кое-что исказить. Другие, возможно, расскажут эту историю по-другому.

    Я не собираюсь описывать здесь саму игру. Есть множество мест, где вы можете узнать о ней.

    Для тех, кто не увлекался компьютерами в далёком 1980-м, необходимо немного описать ситуацию. Давайте вернёмся в те годы. Основными домашними компьютерами в то время были Atari 400/800, Commodore 64 и Apple II (не Macintosh, но мощнее любого IBM PC того времени). В компьютерных лабораториях университетов большинство студентов пользовались "безответными терминалами", соединёнными с каким-нибудь центральным процессором или миникомпьютером. Эти терминалы не обладали графическими возможностями.

    Программы должны были просто выводить текст, который пробегал по экрану и исчезал. Популярной игрой на компьютерах в колледжах была текстовая РПГ, называемая "Adventure". Компьютер выводил текстовое описание вашего окружения и реагировал на команды, указывающие, что должен делать ваш герой, такие как "идти на запад" или "подобрать птицу".

    Примерно в то же время в Калифорнийском университете в Беркли (U.C.Berkeley) студент по имени Кен Арнольд (Ken Arnold) (думаю, в этом участвовали и другие) создал библиотеку процедур, которая позволяла программам "выбирать направление курсором"; это означало, что программы могли передвигать персонажа в определённых направлениях по экрану компьютера. Это всё ещё была не настоящая "графика", но теперь вы могли использовать буквы, цифры и символы, имитируя картинки. Библиотека программных процедур была названа "заклинания".

    Когда этот комплект начал распространяться по университетам, он попал к паре студентов в Санта-Круз, Калифорния, Майклу Тою (Michael Toy) и мне, Гленну Вичману. Нам обоим нравилось играть в "Adventure" (Майкл уже давно освоился с программой; меня там постоянно убивали, но я всё равно был в восторге).

    Будучи довольно творческой парой, мы сразу представили, какого рода игру можно создать, используя эту новую библиотеку заклинаний. После баловства с несколькими простыми играми мы подумали, сможем ли мы использовать этот комплект, чтобы сделать "графическую" приключенческую игру. Как только мы решили, что это возможно, дело пошло довольно быстро. Я тогда был начинающим программистом на "Си", поэтому Майкл был основным программистом оригинальной версии (я довольно сильно продвинулся в "Си", наблюдая из-за его плеча, как он пишет). Идеи по игре принадлежат нам обоим. Название "Rogue" было моей идеей.

    Одна из вещей, которую мы хотели сделать, - создать игру, в которую будет приятно играть нам самим. Большинство adventure-подобных игр "консервировали" приключения - каждый раз когда вы играли, они были абсолютно одинаковы, и, конечно, программистам приходилось придумывать все загадки, поэтому мы всегда знали, как пройти игру. В случае с "Rogue" мы решили, что программа сама будет "создавать подземелья", каждый раз предлагая новые приключения, и способна будет удивить даже своих создателей.

    У нас уже была рабочая версия игры, правда, пока без многих особенностей (например, не было доспехов), когда Майкл отвёз её в Калифорнийский университет в Беркли, где встретился с Кеном Арнольдом. С этих пор каждый из нас продолжал работать над собственной версией игры, он в Беркли, а я в Санта-Круз. Оказалось слишком сложно сохранять согласованность, поэтому я позволил Майклу и Кену продолжить разработку самостоятельно. До сих пор многие люди считают, что это игра Майкла и Кена.

    Переезд Rogue в Беркли оказался удачным. В Калифорнийском университете была разработана весьма популярная версия UNIX, называемая BSD (Berkeley Standard Distribution). BSD UNIX версии 4.2 содержал Rogue - вдруг игра стала доступна на университетских компьютерах по всему миру. В то же время не было игры, подобной этой. В следующие 3 года Rogue стал, бесспорно, стал самой популярной игрой в колледжских кампусах.

    Вскоре Майкл и я закончили обучение и начали профессиональную деятельность. Я работал над созданием Кремниевой Долины, а Майкл получил работу в Оливетти, в Италии, где он встретил Йона Лейна (Jon Lane), ставшего четвёртым членом команды Rogue.

    После возвращения из Италии Майкл и Йон начали собственный проект, названный "Разработка И.И.". Одной из их первых задач являлось "портирование" Rogue и UNIX на IBM PC. Некоторое время они сами упаковывали и продавали игры. В этот период я не участвовал в проекте.

    Майкл Той был одним из самых первых людей, купивших компьютер Макинтош. Вскоре началась работа над MAC-версией Rogue. Я снова присоединился к проекту - я работал над графикой Rogue для Mac взамен на б/у компьютер Macintosh. Тем временем Майкл и Йон устали продавать Rogue самостоятельно, поэтому они объединились со стабильной игровой компьютерной компанией под названием "Epyx", взявшей на себя продажу и упаковку игры. С этого момента я присоединился к "Разработке И.И.".

    После подключения Epyx мы решили сделать версии игры для Amiga и Atari ST. Майкл написал версию для Amiga, а я - для Atari ST. К несчастью, хотя Rogue был весьма популярен на колледжских компьютерах, мы не достигли коммерческого успеха. Epyx обанкротилась, Atari ST и Amiga исчезли, а мир компьютерных игр сильно усложнился, и такой маленькой игре, как Rogue, просто не нашлось в нем места. Хотя версии Rogue, написанные нами, уже почти невозможно найти, Rogue и его потомки всё ещё продолжают жить, и сейчас условно бесплатные версии подобных игр доступны для всех компьютерных платформ.

    Как просмотр старых чёрно-белых немых кинолент позволяет нам узнать, как кинематограф достиг сегодняшнего уровня, так и прежние игры, такие как Adventure и Rogue, могут помочь нам понять, как развивались компьютерные игры. Rogue обычно называют первой "графической" приключенческой игрой, и она, возможно, и была одной из первых (также на это может претендовать и Wizardry). И её графику с тех пор превзошли уже все, от Myst до Doom. Но я считаю, что Rogue внесла большой вклад и кое-чем выделяется и по сей день - тем, что компьютер в Rogue сам создаёт приключения. Каждый раз, как играете, вы имеете новое приключение. Вот что делало её такой популярной все те годы - ранние восьмидесятые.

    Что касается команды Rogue, все мы до сих пор в компьютерной индустрии, хотя никто из нас уже не занимается программированием игр. Кен Арнольд, по последним данным, был в JavaSoft. Майкл Той недавно ушёл из Netscape, где он работал с самого начала. Йон Лейн продолжает развивать собственную маленькую компанию, Code Dogs. А я? После пяти лет в Intuit я провожу интранет в компании UpShot. Ранее, когда у меня было свободное время, я работал над условно бесплатными играми для Mac. Если у вас Mac, взгляните на них.

    Спасибо, что выслушали меня. Если вы ещё не играли в Rogue - попробуйте. Вы удивитесь, какое удовольствие доставляет игра даже спустя столько лет. Вы можете прямо сейчас поиграть в Java-версию от Ephraim Cohen! Я был бы очень рад услышать ваши комментарии, воспоминания и истории о Rogue.
     
    Последнее редактирование модератором: 9 янв 2011
    ih8regin, Kokka, Texas27 и 5 другим нравится это.
  2.  
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление