1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

[Статья] Lector in fabula

Тема в разделе "Авторская колонка", создана пользователем Мицунэ, 17 май 2011.

  1. Мицунэ

    Мицунэ

    Регистрация:
    5 мар 2008
    Сообщения:
    326
    Введение

    Данный материал обдумывался и готовился довольно долго, а в итоге стал своего рода ответом на замечательную статью о пороге вхождения в компьютерную игру. Дело в том, что авторы сего блестящего труда рассматривают только внешние факторы — графическое оформление и сложность игры, — упуская из виду такой немаловажный компонент, как содержание (атмосфера, сеттинг, игровой мир, сюжет).

    Это упущение очень просто объяснить. Термин «порог вхождения» имеет экономическое происхождение — он определяет, грубо говоря, ту сумму, которой должен обладать игрок (фирма, предприниматель, инвестор), если он рассчитывает выйти на некий рынок и остаться в нём. В те далёкие времена, когда рынок компьютерных игр достаточно благосклонно относился к своим игрокам, порог вхождения был довольно низким, что позволяло активно экспериментировать и с формой, и содержанием. Такие игры, как Sid Meier’s Pirates!, Star Control II: The Ur-Quan Masters, King’s Bounty и многие другие, делались не по каким-то устоявшимся стандартам, а с чистого листа. И издатель не боялся того, что рынок не примет эти игры: во-первых, стоимость разработки была достаточно мала, а игры шли по достаточно высоким ценам, так что риск промахнуться с вложением был минимальным; во-вторых, потребитель просто не был ещё приучен ждать от грядущей игры чего-то определённого. Поэтому высокий порог вхождения в игру автоматически связался с высоким качеством содержания самой игры.

    По мере удешевления и распространения игровых систем (я не люблю термин «видеоигры», ведь «приставки» — те же компьютеры) — и прежде всего персональных компьютеров (я почти уверен, что рост популярности компьютерных игр связан как раз не с «приставками», а с повсеместной компьютеризацией — многие впервые знакомились с «айбиэм» и, соответственно, компьютерными играми на работе) — рос и рынок компьютерных игр. Кроме того, по мере усложнения технологий дорожала и разработка игр. Порог вхождения на рынок рос, соответственно ему снижался порог вхождения в компьютерную игру, дабы не отпугнуть максимальное количество потенциальных хавальщиков. Многие студии уже не могли себе позволить разработку, и им было выгодно войти в состав богатой корпорации. Корпорациям с их стороны было выгодно контролировать процесс разработки, чтобы в итоге можно было предложить рынку продукт с минимальным риском потери инвестиций.

    Эта тенденция стала очевидной уже во второй половине девяностых годов. LucasArts выпускает гениальную Grim Fandango, плачет над бухгалтерским отчётом и закрывает отдел квестов к чёртовой матери. Семь лет спустя похожая история произойдёт с издателем Majesco, отважившимся выпустить новый шедевр Тима Шефера Psychonauts, и это уже будет в порядке вещей, а тогда, в конце девяностых, издатели были в шоке: как же так — продажи The Last Express провалились, а ведь это игра самого Джордана Мехнера, автора бестселлеров Karateka и Prince of Persia! Маленькие студии тогда же продолжают выпускать новаторские игры, но финансов отчаянно не хватает ни на отделку движка, ни на раскрутку, вот и выходят недоделанные Trespasser и Madspace, которые могли и должны были составить конкуренцию Half-Life и Unreal. То, что критики и игроки привыкают называть шедеврами (Max Payne), — это результат осторожной правки того, что уже хорошо продавалось, но даже такая осторожность зачастую приводит к убыткам (American McGee’s Alice). И если выходит по-настоящему инновационный блокбастер, он, как правило, рассчитан на малышей и их мам (The Sims, Black & White).

    Трудно сказать — то ли рынок изменил покупателя, то ли покупатель изменил рынок. Вероятно, это был порочный круг: издатели подходили к играм осторожнее, а потребитель постепенно привыкал к этой осторожности. Лакмусовой бумажкой этой тенденции можно считать западную игровую журналистику, особенно портал GameSpot. Hitman: Codename 47 получила низкую оценку с вердиктом «слишком сложно». Та же судьба постигла Desperados: Wanted Dead or Alive и прочие достойные игры. Я понимаю, что рецензент мог не видеть ни Zork, ни Eye of the Beholder; я понимаю, что рецензент нулевых мог прийти в ужас от мысли, что когда-то на честное прохождение игры уходила пара месяцев; но сравнить Desperados с Commandos: Behind Enemy Lines можно было, я думаю. И этот же портал за несколько лет до описываемых событий облаял The Neverhood за «излишнюю простоту». Ныне слишком сложными считаются уже игры калибра Mirror’s Edge. О, сколько жалоб на разработчиков этой великолепной игры, быстро собравшей армию поклонников, я прочитал в рецензиях и комментариях к ним! Результат? Издатель отказался от разработки запланированного продолжения — уж лучше потратить дополнительные ресурсы на очередной Battlefield, с которым заранее всё ясно.

    В итоге экономический порог вхождения маркетологи издателей превратили в игровое понятие. Порог вхождения в игру, который обсуждали здесь мои олдскульные коллеги, — это одновременно порог вхождения на рынок для издателя этой игры. Чем ниже и проще он для игрока, тем легче корпорации получить прибыль. Мы оккупированы дельцами, мы - рабы их финансовых интересов, и глупо тешить себя надеждой, что, скачивая игру с торрентов, вы способствуете мировой революции и остаётесь свободными, — неважно, лишаете или не лишаете вы издателя прибыли, если вы потребляете то, чем он счёл целесообразным вас накормить. Я не знаю, как можно изменить эту ситуацию, но мне кажется, что не всё потеряно.

    Чтобы преодолеть высокий порог вхождения на рынок, нужен немалый капитал. Чтобы преодолеть высокий порог вхождения в игру, фильм, книгу, музыку, тоже необходим своего рода капитал. Игра, в которую легко играть и которую легко смотреть, может обладать достаточно высоким порогом вхождения в её смысл. Именно об этом, завершая введение, я и хочу поговорить.

    [​IMG]

    К вопросу об искусстве в играх. Вот вам Метрополитен-музей Либерти-сити.

    I. Об играх простых и сложных

    Давайте сначала разберёмся, почему люди играют в компьютерные игры, почему им это интересно. И давайте при этом будем помнить, что каждый имеет право выбора — по крайней мере, своего досуга.

    В «Госпоже Бовари» есть любопытное наблюдение: «Сидя один в своей мансарде, он вытачивал из дерева копию одного из тех не поддающихся описанию и никому не нужных костяных изделий, которые состоят из полумесяцев, шариков, вставленных один в другой, а вместе образуют сооружение прямое, точно обелиск. Податному инспектору осталось выточить последнюю деталь, он был почти у цели! В полумраке мастерской из-под резца летела белая пыль, похожая на искровой фонтан, бьющий из-под копыт скакуна. Колёса крутились, скрипели. Склонившись над станком, Бине раздувал ноздри и улыбался; по-видимому, он испытывал чувство полного удовлетворения, того удовлетворения, какое могут дать только примитивные занятия, радующие лёгкими трудностями и заставляющие успокаиваться на достигнутом, ибо дальше стремиться уже не к чему».

    На мой взгляд, подавляющее большинство компьютерных игр предлагает занятие подобного рода. Я также уверен, что подавляющее большинство людей, которые прикасаются к компьютерным играм, стремятся к занятию подобного рода. Книги, фильмы, музыка — это пассивное времяпровождение (я не говорю о серьёзных работах, требующих серьёзного напряжения и к тому же образования), а здесь ты ЧТО-ТО ДЕЛАЕШЬ и, что ещё важнее, ВИДИШЬ СДЕЛАННОЕ: нажал на кнопку — продвинулся дальше по сюжету. Это та формы пустоты, которая удачнее других своих форм имитирует ДЕЯТЕЛЬНОСТЬ. Людей, стремящихся к такой имитации, большинство. По большому счёту такие люди имитируют всю свою жизнь, имитируют своё существование. Об этом много писали (см., например, «Иметь или быть?» Эриха Фромма, где появилась знаменитая формула: «If I am what I have and if I lose what I have who then am I?»), так что развивать не буду.

    Большинству к тому же совершенно всё равно — Вторая мировая, фэнтези, фантастика или современный спецназ. Главное, как известно, - не мода, а её изменение от сезона к сезону. Когда в течение продолжительного времени имитируется одно и то же, пустота этой имитации становится всё виднее — создатель коммерческого предложения обязан избегать этой ямы всеми силами.

    Увы, усложнение игрового процесса не сделает ни игру, ни игрока ни умнее, ни лучше, — вот где засада. Практически полное исчезновение сложных игр нельзя само по себе считать признаком кризиса игропрома. Низкий порог вхождения в игру — это совсем не страшно. Важно не как ты входишь, а куда входишь.

    Нет, я не хочу сказать, что сложная игра — плохая игра. Я хочу сказать, что степень сложности игры — дело далеко не первой важности — по крайней мере, для меня.

    [​IMG]

    Ура! Я прошёл самую сложную игру в своей жизни. И теперь жалею потраченного на неё времени.

    II. Об играх как художественной форме

    Давайте повторим азы. Искусство не рассказывает о том, что было, есть или будет на самом деле. Искусство создаёт некую модель реальности, которая похожа на неё, но реальностью не является. Такая модель называется художественным образом.

    У каждого вида искусства есть свои способы создания образа, но есть и нечто общее — вымысел. Вымысел — это то, что художник взял из себя, а не из реальности. Поэтому говорят о том, что в основе любого произведения искусства лежит авторский замысел. Автор неизбежен, даже если это компьютерная игра, над созданием которой трудится добрая тысяча человек.

    Человек, в отличие от всей остальной природы, обладает возможностью осознавать тот факт, что он воспринимает мир. Человеку необходимо зафиксировать особенности своего восприятия, «преодолев сопротивление природного материала», как любят говорить искусствоведы. То есть взять природу, которая не осознаёт, и перенести на неё особенности своего восприятия. Вот была просто стена пещеры, а теперь стена пещеры несёт на себе особенности восприятия древнего человека, как будто природа тоже воспринимает саму себя, как этот древний художник.

    Человек как будто не может вместить в себя всё богатство впечатлений от мира, их почему-то требуется упорядочить, а для этого — вывести из себя, сделать частью мира, чтобы ещё раз воспринять.

    Это естественное следствие того факта, что природа — это хаос, сцепление случайностей. Появляются и гибнут планеты, материки, экосистемы, отдельные особи — природе нет до этого никакого дела. Природа не стремится ни к чему, у неё нет идеи, цели, замысла. Всё, что есть, — следствие выполнения второго закона термодинамики, который сам по себе мог возникнуть совершенно случайно, если верить Хокингу и гипотезе о бесконечном множестве бесконечно разнообразных вселенных.

    Человек же — осознающая единица природы. Он осознаёт факт наличия сознания и тем самым дистанцируется от остальной природы. Осознавание — это прежде всего порядок, который идёт на смену природному хаосу: мы сами понимаем (путём проб и ошибок), что такое хорошо и что такое плохо, что такое свой и что такое чужой и так далее, тогда как животному всё это даётся в инстинкте. Животное действует, но не знает своего действия.

    Так вот: природа учит человека хаосу, а сознание учит его порядку. Искусство — это попытка заставить природу учить человека порядку. Откуда возьмётся этот порядок? Только из человека. Иными словами, преобразовывая природный материал, человек учит сам себя быть человеком.

    С этой (философской) точки зрения всё, чем занимается человек, что его составляет, чем он человечен, можно назвать искусством, в том числе совесть. Чтобы не путать с конкретными формами отражения впечатлений о действительности посредством художественного образа, которые назвали искусством, это решили назвать культурой, но суть у них одна и та же.

    Та же суть и у компьютерной игры — она позволяет человеку быть человеком. Она напоминает человеку, что такое человек. Заставляет его быть человеком.

    [​IMG]

    Лучшие игры суть игры, в которых иногда можно ничего не делать.

    III. Об играх как мифе

    У этого вида искусства (а это именно искусство, ибо там есть и художественный образ, и авторский замысел) к тому же есть замечательная особенность: она позволяет не просто воспринимать нечто в авторской подаче, но находиться внутри этой подачи, воспринимая образ и замысел, совершая некую последовательность действий в рамках избранного автором набора правил. Эта последовательность совершается самостоятельно, и автор, повторяю, может только ограничить набор возможных действий, но не предопределить их последовательность. Этот момент, кстати, смутил многих искусствоведов (особенно никогда не игравших), которые поспешили заявить, что электронное развлечение и искусство — две большие разницы, как говорят на Гудзоне.

    Говорят, кульминацией элевсинских мистерий становилась следующая сцена: в подземной пещере в полной тишине посвящённым показывали пшеничный колос (сведения не точны, но суть примерно такая). Посвящённый при этом понимал нечто чрезвычайно для него важное. Может быть, он не способен был бы объяснить понятую им вещь, но можно не сомневаться, что понимал он её намного лучше, чем современный человек понимает смысл этой сцены, несмотря на разжёвывания Кереньи и Юнга. Причина проста — посвящённый находился внутри этого смысла, внутри божественного замысла, он переживал божественный замысел внутри себя, и этот опыт не заменит никакое чтение книжек.

    Компьютерные игры точно так же позволяют нам оказаться внутри замысла. И это придаёт компьютерным играм ореол мифологичности. Мы говорим о том, что нам нравятся сложные игры с высоким порогом вхождения — особенно те, о которых большой мир давно забыл, только для того, чтобы подчеркнуть свою дистанцию от огромной армии «непосвящённых», которые достойны лишь жалких крох нашего мифа, в который мы посвящены. Они пробавляются сказками, баснями, анекдотами о богах, но только мы понимаем, что такое на самом деле бог, ибо мы переживаем опыт общения с компьютерными играми «правильно».

    В действительности сложность и древность игры не имеет большого значения. Главное — это опыт переживания игры, восприятие смыслов, заложенных в неё не столько автором, сколько символами, к которым он по неизвестным ему самому причинам счёл нужным прибегнуть. Все эти символы давно известны — из литературы, живописи, скульптуры, архитектуры. Даже кино не прибавило к ним ничего нового. Но, повторяю, компьютерные игры, в отличие от всего остального, позволяют оказаться внутри этого символа. Внутри мифа.

    Безусловно, даже в лучшие игры можно играть по-другому — просто расстреливая монстров, решая паззлы, выполняя квесты, собирая ресурсы. Подозреваю, что большинство игроков получает удовольствие только от этого. Но тогда они не попадают внутрь мифа, они просто скользят по поверхности, теряя возможность отказаться от имитации и стать наконец людьми.

    [​IMG]

    И снова к вопросу об искусстве в играх.

    Заключение

    Миф обладает одной только ему свойственной особенностью. Его недостаточно узнать и выучить наизусть, то есть потребить. Смысл мифа — в его проживании снова и снова, как в первый раз. Древние не узнавали мифы так, как узнаём их мы, — из книжек и т. п. Миф рассказывался как часть обряда и только посвящённым. Отголоски этой практики до сих пор можно уловить в службах католиков и православных (любопытно, что религии новейшего времени — баптисты, мормоны — от этого отошли), когда чтение священного текста — важная часть обряда. До изобретения книгопечатания и распространения грамотности непосвящённые в большинстве своём только так и могли узнать что-то из Библии.

    Миф начинает создаваться в тот момент, когда начинается обряд, и заканчивается с завершением обряда. Его нельзя услышать в другое время — взять книгу с полочки, попросить рассказать кого-то в бытовой ситуации. Тогда миф уже не будет мифом, это будет просто история о сверхъестественном существе, которое каждое утро просыпается младенцем, садится в лодочку, катит по небу, шлёт на землю тепло и свет, а вечером вылезает из лодочки глубоким старцем. Мы воспринимаем сегодня эти мифы как истории — в чём-то наивные, в чём-то поучительные. В действительности миф становится мифом только в том случае, если ты находишься внутри него. Когда ты поклоняешься фараону, потому что он — воплощение бога. Когда ты видишь, как проводятся обряды, без которых мир перестанет существовать. Когда ты молишься, потому что без молитвы не будет тебе удачи. У нас это перешло в суеверия или вовсе отпало, и я очень благодарен компьютерным играм за то, что я всё-таки могу пережить этот опыт.

    Мне не важны ни сложность компьютерной игры, ни её сеттинг, ни сюжет. Я ищу в них только одно — миф, один и тот же миф, который мне почему-то надо вновь и вновь переживать, ибо только так я собираю себя, я позволяю себе быть человеком. Мне недостаточно делать это с помощью других произведений искусства. И это - мой порог вхождения. Он намного важнее технологических особенностей графики и уровня сложности игры, которые служат не более чем приложением, оформлением моего мифологического опыта.

    Мой миф — всегда об одном и том же: о собранном человеке в мире природного хаоса. Особенно остро я чувствую это в Гонконге и Роттердаме, во взглядах прохожих и охранников на штрихкод на моём затылке.

    В метагороде, где меня зовут Фэйт Коннорс и где у меня нет ничего, кроме своей жизни, где я слышу своё дыхание, вижу свои руки, царапающие гладко выбритую стену в отчаянной попытке не провалиться туда, где имитируют существование все остальные.

    В Либерти-сити, где я ныкаюсь по каморкам серого туманного города и делаю вид, что выполняю чьи-то поручения. И снова никто не знает, что я - возмездие. Что я предам каждого из них. У меня даже нет имени — разве может быть имя у тех теней, которые они сами себе нарастили?

    На планете строггов, где я слышу шаги за дверью, и оттого пустота и одиночество в ржавом мире человекомашин становятся ещё острее. Где я вижу измученных людей, которые просят одного — смерти.

    В Нуар-Йорке, где я прохожу по краю, держась только за какие-то невесомые императивы. Боль одиночества вполне терпима, когда ты — самодостаточный рейнджер в фантастическом окружении, но когда привычный мир оказывается нелепой мазнёй неведомых сил, тебе остаётся только пройти по краю ада, держась лишь за собственную боль, в которой утонули остатки памяти.

    В Старке и Аркадии, где крайнее осознание пустоты и одиночества — единственный путь к освобождению от них.

    В Сигиле, где единственный путь к себе — прочь от себя, где ты отсекаешь от себя всё, чем был на протяжении стольких жизней, пока от тебя не остаётся ничего, кроме боли и смерти. И эта боль становится новым и истинным "я".

    В Азероте, где ты следуешь то за одним, то за другим проявлением своего естества, пытаясь разобраться, откуда явился хаос, почему он разбил меня на составные части, пока в последней битве ты наконец не становишься целым.

    На просторах миров Бенуа Сокаля, где уже сама природа учит человека отличать автоматы от живых существ...

    Разработчики всех этих совершенно разных игр сделали одно и то же: они позволили мне снова пройти древний путь человека в одиночестве и пустоте чужого, враждебного мира, жаждущего поглотить его сознание, лишить его свободы, целостности, добра и жизни. Множество чёрточек, находок, отказ от тупого реализма, — разбор каждой игры заслуживает отдельного труда, и всё это складывается в желание снова и снова испытать то ощущение, как ты становишься человеком.
     
    Последнее редактирование модератором: 17 май 2011
    6y3eJIok, Wrathchild, Lysen и 39 другим нравится это.
  2.  
  3. realavt Борец с форумным фашизмом

    realavt

    Регистрация:
    11 окт 2006
    Сообщения:
    8.035
    Статья интересная и оставляющая много пищи для размышлений. Каждая глава ставит читателю свой отдельный вопрос, зачастую довольно каверзный. Будем думать...
     
    Мицунэ нравится это.
  4. Gamovsky programmarsto

    Gamovsky

    Регистрация:
    23 окт 2008
    Сообщения:
    2.500
    Обязательно завтра утром, спасибо Мицунэ. Не хватает иллюстраций для лоску, а так пять баллов.
     
    Мицунэ нравится это.
  5. Aganov

    Aganov

    Регистрация:
    14 июн 2006
    Сообщения:
    4.080
    Всего хватает. Спасибо
     
    Мицунэ нравится это.
  6. Grue13 Ocelote.12

    Grue13

    Регистрация:
    26 апр 2006
    Сообщения:
    10.064
    Мицунэ, а зачем ты играл в ПЛОХУЮ версию Maniac Mansion ("самая сложная игра" на скриншоте)? Ведь есть же официальная улучшенная, с большей детализацией и цветностью.

    Вот тут я написал ранее про это (с картинками) http://www.old-games.ru/forum/showthread.php?p=680449#post680449
     
  7. INHELLER

    INHELLER

    Регистрация:
    19 май 2009
    Сообщения:
    7.228
    Хм. Интересная статья, правда она расслаивается. По-крайней мере для меня. Не знаю, я как-то большую конкретику люблю, либо раскрытие более узкой стороны. Просто содержимое статьи хватило бы на целую книгу. В остальном, статья очень интересна.
    Правда я не соглашусь по-поводу меньшей силы Миф-ов в современном обществе. Да, древние мифы уже смотрятся, как сказки, однако мифы, суеверия, религии не стали слабее. Они просто приобрели другую форму в современном обществе. И при чём не столько среди "избранных" (не знаю, какое слово больше подойдёт), сколько среди любителей мейнстрима. Возможно я как-нибудь раскрою тему в дневниках, но не уверен в этом.

    С этим тоже не согласен. Большинству как-раз интересны "реалистичные" сеттинги. В этих случаях, у них возникает больше возможностей ассоциировать себя с персонажами игры. Да и не следить за "глупыми сказками", а действовать в ситуации, которая "как в жизни". Сразу же оговорюсь, что тут важна не столько реалистичность содержимого, сколько ПРЕДСТАВЛЕНИЯ людей о жизни. Это одна из тех причин по, которым реп пользуется такой популярностью среди населения. А в качестве примера можно привести ту же Контру (та, что КС. Не кОнтра). Конечно, другие онлайн игры добились немалой популярности, но в КС играют уже не только геймеры.

    С этим тоже не соглашусь, правда с оговорками. Всё-таки что делает игровой опыт волнующим и запоминающимся? Конечно, тут есть созерцательные элементы (некоторые игры, даже сделаны на их основе) да и сам процесс нередко доставляет удовольствие. Но всё-таки игры крайне близки к спортивным состязанием. А что они нам дают? Чувство собственной значимости, мастерства, величия, умения преодолевать препятствия. Поэтому для их удовлетворения и требуется создавать эти самые препятствия. Оговорки? Раньше они создавались напрямую. То-есть игры не пытались доказать игрокам, что они "крутые ребята", а честно устраивали им испытания. Естественно не всем по зубам их прохождение, поэтому вскоре разработчики пошли на хитрость. Они начали имитировать эти самые препятствия и достижения игроков. В качестве препятствий возьмём ту же КС. Как позиционирует себя эта игра? "Командный шутер". В чём уловка? Там упор больше делается не на командную игру и тактические способности игроков, сколько на их реакцию. Мне, конечно возразят, что мол сильные игроки достаточно сильны в тамошней тактике, однако и в Quake ей уделяется немалая роль. А в качестве примера честной тактики - Tribes. Игра провалилась по одной простой причине - требует слишком больших тактических способностей. То-есть КС не столько требует преодоления умственных сложностей, сколько демонстрирует игрокам их преодоление. Пример, конечно не из сингл плеера, но думаю он достаточно ярок.
     
    Goblinit, Bato-San и Мицунэ нравится это.
  8. mistaken

    mistaken

    Регистрация:
    28 фев 2011
    Сообщения:
    22
    Тут, как священнослужитель, не могу смолчать: таки не только у католиков и православных. :) Лютеране (мы, то есть :) ) тоже строим литургию вокруг двух вещей Слова (то есть, как раз текста Писания) и Таинства. Да и, ИМХО, странно говорить про баптистов и мормонов, что у них это не важная часть обряда. Во-первых, как раз именно молодые течения в христианстве все больше говорят о важности и необходимости Писания. Во-вторых, сложно, опять же говорить о чтении текста в обряде, когда сам обряд не имеет четкой структуры. Но чтение-таки имеет место быть.
    И еще: мормоны и баптисты - это все же не религии. :) Баптисты - ответвление христианства (или деноминация), а мормоны - христианская же секта.

    А теперь вернемся к теме обсуждения. Статья интересная и поводов для размышлений дает много, спасибо.

    Тут все же у фантастики и фентези явное преимущество: можно создавать бесконечное количество миров, менять их или развивать имеющиеся, заполняя пустоту новыми именами, событиями, локациями. Так что и пустота уже становится не такой заметной.

    А вот это, наверное, одна из главных причин, по которым люди и выбирают игры: возможность увидеть события, в которых никогда не мог участвовать или которые никогда не могли произойти.

    Да, и взгляд на сам процесс игры, как на обряд, тоже очень интересен и дает большой ням-ням для подумать (он же пища для размышлений).

    Спорное утверждение, кстати. Нереалистичные сеттинги, например, очень хороши для ребенка, который сидит внутри каждого человека и до сих пор мечтает о магии, драконах и т.п. Или же для эскаписта, который настолько далеко хочет уйти от проблем и забот в своей жизни, что даже в играх не хочет видеть реальности. И таких, сдается мне, в игры играет ой как немало.
     
    Bato-San, GarfieldTheCat, Мицунэ и ещё 1-му нравится это.
  9. Noelemahc Призрак из п(р)ошлого

    Noelemahc

    Legacy

    Регистрация:
    24 июн 2002
    Сообщения:
    8.930
    Можно пожалуйста точные цифры опросов? Мне казалось что главная прелесть именно в том, чтобы стать кем-то, кем в обычной жизни ты стать не могешь или не хочешь по каким-либо причинам -- поэтому игр про спецназ вместе взятых больше чем любых других, но среди них безумное количество (больше двух третей, готов поспорить) игр про КОСМИЧЕСКИЙ спецназ.
    Аргумент про имитацию хорош, но лучше всё-таки пример приводить из сингловой игры. Я вот лично сумлеваюсь что нужно искать тайный смысл в маркетинговых блёрбах, мало имеющих общего с реальным содержимым КСа.


    Кстати, касательно "Контры" (настоящей) и соотношения сложности и достижения - если вы играете без читов в любую часть, от каждого пройденного уровня ощущение собственной крутости растёт как на дрожжах. Как метко выразился админ Contra HQ в своей рецензии на Shattered Soldier, "Если бы играние в игры можно было сравнить с сексом, Shattered Soldier с места в карьер засовывает свой язык поглубже к вам в рот после чего насилует вас жесточайшим, но на удивление приятным, образом".

    Неважно, с чем у игрока будет ассоциироваться игровой процесс, если он будет увлекательно-захватывающим. Пусть это будет медитативное расставление цветочков в Plants vs. Zombies или воздушный балет в LowGrav InstaGib CtF в UT99, главное чтобы игрок ощущал от игры удовольствие. Весь вопрос о "пороге вхождения" в том, сколько игроку нужно терпимости к условностям и необходимости прокачки скиллов (или наоборот, скиллы ниже какого уровня!), чтобы это удовольствие было максимальным. Тут мы вспоминаем и ругательные слова learning curve, и willing suspension of disbelief и так далее. Вам может нравиться игровой процесс и сеттинг игры хоть стопицот раз, но если вы не справляетесь с её сложностью, вы не сможете получать от неё истинного удовольствия (поэтому я до сих пор холодно отношусь к Space Quest IV и Darklands несмотря на то что это обьективно мегакрутые игры).
     
    Последнее редактирование: 18 май 2011
  10. INHELLER

    INHELLER

    Регистрация:
    19 май 2009
    Сообщения:
    7.228
    mistaken, Noelemahc
    Спорное? Да вы у любого спросите почему он смотрит сериалы про бандюков, либо сопли мыльных опер. Он сразу ответит, что это жизнь и. т. д.
    Под реалистичным сеттингом я как-раз и подразумевал различных спецназов, бандюков и вторые мировые. Конечно немало народу, которого больше привлекает фантастика, но частенько больше шансов привлечь игроков именно такими сеттингами. Реально, очень много народа, который не любит эти "сказки". Да и многие действительно популярные игры, среди весьма широких слоёв населения, являются именно реалистичными сеттингами: КС, CoD, Battlefield, Medal Of Honor и так до бесконечности.

    В качестве примера сингловой игры, можно привести Enter The Matrix. Правда в данном случае, вопрос достижений: мы нажимаем 2 кнопки, в то время, как герой выписывает дикие кренделя. Во-многих играх, та же история. Точно не помню, но в том же Assassin's Creed-e большинство действий совершается автоматически (то же сражение с большим количеством врагов). Если честно, не помню более близких примеров.
     
    Goblinit и Bato-San нравится это.
  11. mistaken

    mistaken

    Регистрация:
    28 фев 2011
    Сообщения:
    22
    Угу, наверное, именно поэтому самыми кассовыми фильмами становятся всякие Трансформеры, Гарри Поттеры, Властелины Колец, Аватары, Начала и т.п.

    А популярность игр в "настоящем" сеттинге объясняется, скорее, благодаря направленности на мультиплейер, что в последнее время важный тренд, либо качеством/разрекламированностью все-таки самой игры, а не сеттингом
     
    Noelemahc нравится это.
  12. INHELLER

    INHELLER

    Регистрация:
    19 май 2009
    Сообщения:
    7.228
    mistaken > Ага и поэтому у всяких Бригад НТВ-шных сериалов и репа такие рейтинги.
     
    Bato-San нравится это.
  13. mistaken

    mistaken

    Регистрация:
    28 фев 2011
    Сообщения:
    22
    INHELLER, если честно, рейтингом этого... выкидыша отечественного кино и музыки не интересовался. :) Меня самого этот вопрос интересует. К тому же, такая ситуация, похоже, только у нас, в России. На Западе же полным-полно сериалов в сеттинге фентези/фантастики с бешеными рейтингами, а мы же говорим о среднем homo sapiens, а не о его русской версии. Может, менталитет в стране такой, быдловской слегка. Загадка это для меня.
     
    Bato-San нравится это.
  14. INHELLER

    INHELLER

    Регистрация:
    19 май 2009
    Сообщения:
    7.228
    mistaken > Мда... должен признать, мои слова больше относились к СНГ-евским реалиям. Правда на западе и полно криминальных сериалов. Поэтому судить сложно. Да и реп там достаточно популярен.
     
    Bato-San нравится это.
  15. Noelemahc Призрак из п(р)ошлого

    Noelemahc

    Legacy

    Регистрация:
    24 июн 2002
    Сообщения:
    8.930
    INHELLER, потому что там несколько больше небелых, с большей вероятностью склонных предпочесть столь волнующий тебя реп =)

    А соотношение криминальных сериалов со всеми прочими (даже если фантастические криминальные сериалы вроде Pushing Daisies или типа того относить и туда и туда, или только к криминальным) будет примерно поровну. У нас же весь рынок делится на 20% соплежуйства, 70% криминала и 10% комедии, из которой 7 из 10 - франчайзинг буржуйский ("Счастливы вместе", "Люба, дети и завод" и "Прекрасная няня", к примеру, там длинный список) =)

    Давайте вернёмся к теме содержания содержания в играх, а не того, какие сеттинги актуальней и популярней. Всех не-зомби давно задолбало обилье спецназовских шутеров по кальке КоД, например, однако их продолжают делать и их продолжают покупать =/
     
    Bato-San и INHELLER нравится это.
  16. Dimouse King of Mice

    Dimouse

    Администратор Переводчик

    Регистрация:
    18 апр 2003
    Сообщения:
    35.118
    Очень интересная статья. Возможно даже одна из лучших в Колонке.

    Понятно, что авторская позиция - это подчеркивание роли "мифа", то есть сюжета, в игре. Но все же настоящая Игра этим не ограничивается: она должна в себе сочетать сплав всех искусств - музыки, изобразительного искусства (при этом совсем не обязательно блестеть шейдерными эффектами и полигонами, вполне можно сделать произведение искусства пользуясь только 16 цветами) и, конечно же, самой игровой составляющей. Потому как оценивать с позиции сюжета логические или аркадные игры, да и стратегии - по меньшей мере странно.
     
    miri, Мицунэ и destroyer нравится это.
  17. John Freeman

    John Freeman

    Регистрация:
    13 май 2004
    Сообщения:
    14.241
    Два балла, за то что создаёшь антитезис тому что написал своей же статьёй. Ты рассматриваешь ХУДОЖЕСТВЕННУЮ сторону отдельно, а это невозможно. Во вступлении ты заикнулся про коммерческий успех, но далее полный бред, тот кто прочитает это будет думать совсем не то что тут описано, совсем.
     
    Ulysses нравится это.
  18. Мицунэ

    Мицунэ

    Регистрация:
    5 мар 2008
    Сообщения:
    326
    Grue13, она не плохая, она всего лишь первая - такая, какой её задумали.

    INHELLER, соглашусь с тобой и Бартом, что мифологическое мышление никуда не делось, но, увы, ушли те мифы, которые связывали микрокосм с макрокосмом.

    Насчёт имитации сложности - действительно интересная мысль.

    По поводу борьбы "реалистичного" и "фантастического" видов сеттинга думаю, что имеет место быть всё же некий баланс - немного того, немного этого. Мне кажется, многое (если не всё) зависит от того, кто к чему привык в подростковом возрасте.

    mistaken, да, я погрешил против религиоведческой терминологии, но я с ней не во всём согласен. Если конфессия (секта, деноминация) создаёт свою собственную картину мира, в которой нет места прочим конфессиям (сектам, деноминациям), она, по сути, становится отдельной религией, я считаю, и количество сходств/различий с другими конфессиями здесь уже не играет большой роли. С этой точки зрения мормонизм - отдельная религия, и дело не столько в наличии собственных священных текстов и догматов, не признаваемых христианским миром, а в том, что все остальные религии мыслятся мормонизмом как единая церковь дьявола (та самая великая и позорная церковь апокалипсиса).

    Я говорил не об отсутствии внимания к Слову, а о способе его подачи. Сегодня оно может спокойно изучаться в домашней обстановке, а в мифологические времена оно подавалось в особой обстановке - и тогда звучало совсем по-другому. В обряде Слово творит мир - каждый раз заново - и это не метафора для участников обряда.

    Noelemahc, увлекательность и способность захватить далеко не всегда проистекают из игрового процесса. Много разницы в игровом процессе Doom, Quake и Quake II? Однако первый я терпеть не могу, второй уважаю, а третий люблю.

    Dimouse, я именно об этом и говорил: современный человек воспринимает миф как сюжет. Однако это не сюжет, это и есть тот сплав, о котором ты говоришь.

    John Freeman, "тот кто прочитает это будет думать совсем не то что тут описано" - это потрясающе, я и подумать не мог, что мои слова имеют такую силу. Если моя статья научит человека думать, спорить, искать себя - да это лучшая похвала будет для меня.

    Отдельно от чего я рассматриваю художественную форму? Игра - это художественная форма, такая же самодостаточная, как музыка, литература, театр, кино. Вероятно, здесь имеет место непонимание терминологии. Я рассматриваю не художественную составляющую игры, а игру как художественную форму.

    Спасибо всем.
     
    Goblinit, Bato-San и Sharp_ey нравится это.
  19. destroyer Urusai!

    destroyer

    Регистрация:
    2 янв 2006
    Сообщения:
    1.101
    Dimouse, Полностью поддерживаю. Да и в самой статье часть про игры как искусство практически совпадает с моим собственным мнением.
     
  20. Dimouse King of Mice

    Dimouse

    Администратор Переводчик

    Регистрация:
    18 апр 2003
    Сообщения:
    35.118
    Мицунэ,
    Но все-таки - какие символы могут быть у тетриса, арканоида, цветных линий наконец? :)
     
    Мицунэ нравится это.
  21. Newbilius Программуль

    Newbilius

    Регистрация:
    24 авг 2007
    Сообщения:
    4.602
    много. ;)
     
    INHELLER нравится это.
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление