1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Mech Warrior в изометрии (или Fallout на мехах)

Тема в разделе "Мастерская", создана пользователем Yu-Rez, 26 янв 2007.

  1. Yu-Rez

    Yu-Rez

    Регистрация:
    23 янв 2007
    Сообщения:
    25
    Решил как-то почитать книгу Р.Торстона "Путь Кланов", потом попала в руки игра Mech Warrior 3, потом прошёл Fallout. Дал поиграть и почитать друзьям. Потом нарвался на Fallout Tactics с редактором - понравилось, решил сагитировал друзей и вот сейчас занимаемся разработкой проекта в стиле, видном из названия темы. В команде 3 человека:
    Yu-Rez - разработка текстур, сплайнов, анимирование, часть сценария.
    Sa-Shock - сценарий (в своей основе)
    TimMy - программирование всего и вся.
    Проектом занимаемся около полугода, и TimMy начал терять интерес к проекту. Начались ссоры и мы потеряли программера. Поэтому прошу людей знающих помочь, если интересует данная тематика. Наработки сценария перепечатаю и выложу на сайте. Если понравится - выложу и свои графические наработки. Не проходите мимо. В течении 2х недель поставлю дома инет, тогда дам номер аськи (на работе не разрешают).
    Приглашаются все - графика, звук, программирование, сценарий.

    Добавлено через 2 минуты
    И ещё одно - движок TimMy забрал. Поэтому остались без основы.:cry:
     
    Последнее редактирование: 26 янв 2007
  2.  
  3. MaxEd

    MaxEd

    Регистрация:
    5 авг 2004
    Сообщения:
    1.006
    Ах, Путь Кланов! Лучшая книга из вселенной BattleTech. Да и походовую стратегию по этой вселенной давно пора сделать - я уж и сам брался в позапрошлом году, но не хватило запала... Сейчас я вам не помошник - времени нету (работа + побочный проект), но морально поддерживаю :)
     
  4. Wrathchild

    Wrathchild

    Регистрация:
    3 ноя 2004
    Сообщения:
    2.179
    Yu-Rez
    Могу помочь лишь в теоритической части.

    Вот здесь (http://www.solaris7.com/) есть куча TRO, что ты просил в другой теме. В разделе Tech Readouts. Если что непонятно, могу разъяснить.

    Добавлено через 5 минут
    Я бы сказал, лучшая серия книг.
     
    Последнее редактирование: 26 янв 2007
    Yu-Rez нравится это.
  5. Yu-Rez

    Yu-Rez

    Регистрация:
    23 янв 2007
    Сообщения:
    25
    MaxEd, Спасибо за любой тип поддержки. И, насколько я понял, ты уже немного в этом разбираешься, думаю сможешь дать некоторые советы. ОК?
    Wrathchild, суперссылка, я такой сайт да-а-авно искал. Обьем роботов и их характеристик просто впечатляет. Единственное, что придётся привыкать к данным, отличительным от тех, что видел в играх и читал в книгах вселенной Баттлтех. Хотя мне больше понравились тех-характеристики БМР на сайте - как-то более реалистично и правдиво, что-ли. Спасибо.

    Добавлено через 28 минут
    И ещё: предки затеяли дома ремонт и мою систему пока отключили и спаковали (типа чтобы не повредить) поэтому я работаю только на работе. И пока я перепечатую сюжет, могу вкратце его описать:
    --------------------------------------------------------------------
    -=Клан Кречета, планета Железная Твердыня, центр обучения кадетов,территория Кланов.=-
    Начинаем играть за кадета в период его физической подготовки, тоесть, по сути мехов ему ещё не дают но увидеть на тренировке он их может. Здесь происходит обучения игрока всем основным приколам управления. Дальше его с группой начинают обучать вождению БМР, после чего отправляют на подготовку к Аттестации. После Аттестации по-ходу и начинается основная игра с сюжетом.(До этого момента главной целью главгероя было стать воином). Потом Главгерой будет направлен на службу на небольшую планетку в качестве воина(в зависимости от количества убитых противников - соответствующее звание), (провал аттестации означает для него смерть, типа потому чтобы не опозорится, он выводит из строя катапульту, что в случае гибели робота чревато смертью его водиле). Сделано, чтобы не заморачиваться с игрой перса в качестве представителя низшей касты. Дальше события начинают развиваться на планете (! ! ! Где конкретно ещё не решено, поэтому можете вносить свои предложения, можна даже основные зарисовки и описания планет, главное чтобы они соответствовали реальности в БТ). Ролевую систему хочу использовать Фоловскую с серьезными изменениями как перков, так и основных характеристик в пользу управления роботом. (Управление в игре планирую осуществить в стиле Alien Shooter) Поэтому и ролевая система будет изменяться в эту сторону. Предыдущий движок не позволял получать сильно больших открытых пространств, поэтому были ограничения по размеру карт и переход в другую локацию осуществлялся как в Фоле. А хотелось-бы подгрузку местности. Так-что дальше развитие событий будет делаться соответственно тому, какой движок подвернется и кто сможет им заняться.
    Сюжет плавно перерос в описание стиля игры, но это - вопросы, без которых было бы трудно продолжать описывать этот проект.
    ---------------------------------------------------------------
    Жду отзывов. Буду рад любой помощи. Задавайте вопросы - буду отвечать по-максимуму.
     
    Последнее редактирование: 28 янв 2007
  6. MaxEd

    MaxEd

    Регистрация:
    5 авг 2004
    Сообщения:
    1.006
    Совет первый - тайлы для местности вы задолбаетесь рисовать, если хотите получить хоть какое-то разнообразие. Выходов четыре:
    1) Использовать примитивные, простенькие тайлы (выглядеть будет менее профессионально, но зато это самый реальный вариант)
    2) Сделать какой-то генератор тайлов (на основе чего - другой вопрос)
    3) Доделать движок с примитивными тайлами, скинуться деньгами и нанять пару художников, чтобы дорисовать нормальную графику (вариант самый правильный)
    4) Стырить тайлы откуда-нибудь (хоть бы из того же Фоллаута). Можно использовать в комбинации с 3), но проблема заключается в том, что под свой движок чужие тайлы обычно почему-то не подходят.

    Совет второй: Скрещивать Фоллаут Тактикс и Мехварриор - на самая лучшая идея. Дело в том, что бой между людьми, и между боевыми работами сильно различается. Во-первых - расстояниями. Характерные расстояние перестрелки БР превосходят экран. При этом, на таких расстояниях попадание должны быть реальны - нет ничего более убогого, чем два робота, перестреливающиеся с соседних шестиугольников - и мажущих друг по другу (из-за низкого скилла водителя). Это проблема всех TBS, но её НАДО как-то решать.

    Совет третий: планирование. Такой банальный совет, но... Постарайтесь планировать хотя-бы как-то, причём как геймплей, так и структуру программы, иначе потому будет очень больно - это я познал на примере моих собственных проектов (в основном - сдохших).

    Совет четвёртый: не замахивайтесь сразу на супер-мега игру года. Вообще, надо ставить реальные цели. Признайтесь сами себе, что энтузиазма хватит максимум на пол года разработки (год - это фантастический предел, практически недостижимый). Чтобы сделать большую игру, когда это не основной вид деятельности, надо 4-5 лет. Следовательно, лучше сначала попытаться сделать игру маленькую, но зато уже работающую, и главное - такую, чтобы можно было заинтересовать других людей. То есть, чтобы когда ваш очередной программист или художник скажет, что его всё достало, можно было просто оставить объявление на SourceForge и отбирать кандидатов по пригодности.

    Что значит "сделать маленькую игру" в вашем случае? Для начала, не стоит сразу думать о сюжете и сюжетных картах. Пусть будет одна-две карты среднего размера. Далее. Роботов тоже много не успеете сделать, потому что если пытаться сделать приличную графику - рендерить 3д модели, то на изготовление каждого робота будет уходить несколько недель (как минимум), да и то, скорее всего, без текстур. 3-5 роботов - предел мечтаний. Сосредоточтесь на геймплее - чтобы работали все придуманные правила (только не стоит их слишком запутывать). И ещё - удобный интерфейс, об этом не стоит забывать.

    Вот так вот :) Советы от "супер-профессионала", без единого выполненного проекта (пока), зато с десятком заброшенных за плечами и сотней новых - в голове :)
     
  7. Wrathchild

    Wrathchild

    Регистрация:
    3 ноя 2004
    Сообщения:
    2.179
    Это характиристики мехов для настольной тактической игры. То есть именно те, с которых в последствии писались и книги и компьютерные игры. Поэтому я считаю их самыми правильными. Так что согласен.

    Что меня сильно волнует. Модель повреждений. Это одна из важнейших частей боевки. Чем больше детализирована эта часть, тем правильнее, ИМХО. В компьютерных симуляторах много интересного урощено, к сожалению, но в тактике, думаю, это реализовать возможно.

    Радует, что играть, наконец-то, за клан. Надоели уже эти сопливые вольнорожденные!

    И вот, на закуску. Категорически рекомендую этот (http://btbooks.nm.ru/) сайт, как источник информации.

    Добавлено через 2 минуты
    Кстати, боевую систему можно взять, хотя бы частично из правил для настольника, по-моему, для походовой тактики в самый раз. Правила на русском и английском есть на БТбукс.
     
    Последнее редактирование: 28 янв 2007
  8. Yu-Rez

    Yu-Rez

    Регистрация:
    23 янв 2007
    Сообщения:
    25
    MaxEd, спасибо за советы - как это ни больно, но надо сделать сначала всё попроще. По поводу системы прокачки скажу следующее: изучу настольник, разберу Фол - соберу своё и выложу на всеобщее осбсуждение и доводку. Думаю так будет правильнее всего.
    Полностью с тобою согласен!!! - в то время, как вольняги алчны и трусливы, воины Клана всегда будут драться на смерть. И, кстати - отличный сайт, я понял, что обратился по адресу - сам бы я долго искал бы весь этот материал. Спасибо ребята.

    Добавлено через 5 минут
    Да, вы наверное правы по поводу управления, в тактике более главная мышь и ТБС. Управлением в реальном времени только испорчу составляющую тактики. А по поводу роботов - вкину сначала лёгкие роботы, чтобы масштаб сильно не измельчать и в таком случае можно даже будет пехоту прикрутить - лёгкие роботы уязвимы к средствам уничтожения пуш.-мяса. Дальше увидим, что с этого получится.
     
    Последнее редактирование: 29 янв 2007
  9. MaxEd

    MaxEd

    Регистрация:
    5 авг 2004
    Сообщения:
    1.006
    Кстати, об одном аспекте игр серии MW... Лично мне из них понравились только Merceneries, потому что с экономикой, с покупкой роботов и вооружения гораздо интереснее играть, чем проходить линейную кампанию с "случайно" захваченными мехами и лазерами. Но в Кланах никакой торговли оружием толком быть не может. Что же - отказываться из-за этого от мэнэджмента подразделения?! Дурость! Конечно, КУПИТЬ мехов или пилотов в Калне нельзя. Зато можно ввести старую добрую систему престижа a la Panzer General. Вобщем-то, как я понял по книгам, подкрепление клановцы скорее выдадут опытному, хорошо известному удачными операциями коммандиру, чем новичку... Так что тут, вроде, всё логично. А ещё неплохо бы реализовать механизм Заявок перед боем, но это сложнее.
     
  10. Yu-Rez

    Yu-Rez

    Регистрация:
    23 янв 2007
    Сообщения:
    25
    Это, в принципе, можно сделать: провести оценку каждой единицы перед боем и получить результат, что при определённом заявленном кол-ве техники сумма (по оценкам) будет наименьшей, значит преимущество отдадут тебе. Сделать несколько командиров со своими любимыми типами операций, чтобы участие в Заявках на бой определённого типа принимали только те командиры, которых привлекает бой на данном типе местности, против определённых типов бойцов и (или) против какого-то другого вражеского командира. Трудность составляет только создать генератор быстрого боя, чтобы, например, когда вы воюете на одной линии фронта, другое звено на другой. Создать что-то типа оффлайн-жизни, где будут учитываться параметры разного рода: кол-во войск на разных линиях фронта, умение бойцов и командира (союзника или врага) и в том же духе.

    Добавлено через 14 минут
    И ещё по поводу подкреплений - сделать их так, как Заявки: заказываешь, что тебе нужно (из доступного на данном этапе) и ждешь...
    Скорость прибытия, зависит, от того, что ты заказал и из каких боевых частей. А вообще, хочеться сделать не очень массовую, зато высоко детализированную тактику, так что думаю, будет правильнее всего сделать небольшие опреации сначала не очень значимые (пока чин вашего бойца будет невысоким), а потом уже снова же небольшие операции, но с важной миссией или против очень сильного противника. Рост по служебке можно сделать так, как это и есть - в зависимости от удачно выполненных операций (можно, для подогрева, сделать и понижение по служебной лестнице, в случае провала серьезной операции. Это решает еще одну проблему - проигрыш и Game Over, это просто отпадёт, проиграл - изволь получить по шее, выиграл - получи пряник от начальства, убили - тогда только Game Over (что-то похожее, но сильно упрощенно в Фоле Тактикс, можно никого не беречь, кроме себя любимого. Можно ещё ввести такую шнягу, как у Джаггед Альянсе - когда некоторые бойцы между собой несовместимы, а некоторые наоборот - в паре создают дуэт, который воюет лучше чем поодиночку (поднимаеться, например, агрессивность, что приводит к сокращению кол-ва мувпоинтов на выполнение определённого действия (скорость наведения на цель к примеру)).
     
    Последнее редактирование: 30 янв 2007
  11. Wrathchild

    Wrathchild

    Регистрация:
    3 ноя 2004
    Сообщения:
    2.179
    В TRO у каждой единицы есть Battle Value. Можно по ним. А потом уже подогнать по балансу.
     
  12. Yu-Rez

    Yu-Rez

    Регистрация:
    23 янв 2007
    Сообщения:
    25
    Начал колошматить Fallout Tactics - да-а неродной движок это как чужая девушка... Пока найдёш подход... Смотрел, как сделанны анимированные модельки, возник вопрос - а сколько нужно поворотов модельки, чтобы сделать плавную анимацию поворота (это с учётом того, что нужно ещё делать анимацию на все повороты модели !!!)? Может кто посоветует какой-нить движок с хоть каким-то туториалом к нему - буду сам пробовать разбираться, а то программера так и не видно на горизонте:cray: Где можно оставить сообщение, что нужен программер для такого рода игры? Пока на голом энтузиазме и с хорошей скоростью инета, чтобы принимать-передавать данные для игры (архивы с отрендеренными моделями там...). И как можно защитить себя от несанкционированного использования своего материала при работе с малознакомыми людьми?
     
  13. MaxEd

    MaxEd

    Регистрация:
    5 авг 2004
    Сообщения:
    1.006
    Значицца, так. Программиста можно достать в нескольких местах:
    1) Специализорованные форумы по играм (www.gamedev.ru , например). Минус в том, что там никто не верит (уже давно, и весьма обоснованно) в комманды энтузиастов, и тебя, скорее всего, засмеют.

    2) Специализрованные форумы по программированию (например, www.rsdn.ru). Здесь иногда можно найти интузазиста, согласного работать за бесплатно... Но всё равно сложно.

    3) На SourceForge (www.sf.net). Тут довольно легко найти людей, готовых работать за бесплатно - программеров, моделлеров, сценаристов, почти кого угодно. Правда, качество будет соответствующее, люди будут часто пропадать и их придётся заменять. И, конечно, трубется знание английского для общения - очень хорошее знание.

    Вывод: программиста найти на такой проект практически не реально, т.к. все либо захотят денег, либо будут пропадать через пару недель. Конечно, повезти может, но вряд ли. Искать лучше всего не в инете, а в своём окружении, чтобы в случае чего можно было прийти в гости и пнуть ногой ленивца.

    Про движки: таки какой движок нужен? 2D или 3D? Про 3D ничего не расскажу, про 2D - могу посоветовать библиотеки Allegro Game Programming Library, SDL или HGE (Haaf's Graphic Engine).

    Про повороты модели: сделайти пока минимум поворотов. Кстати, есть один сайт, на котором можно достать высокополигональные модели мехов: http://sarna.net/files/media/3d_models/

    Чужое брать нехорошо, но если нет времени, этими моделями можно пользоваться хотя бы пока не удасться как-нибудь найти хорошего моделлера.

    P.S. Ещё предлагаю ознакомиться с немецким проектом BattleMech 3D: http://battlemech3d.trueborn.org/
     
    Последнее редактирование: 2 фев 2007
  14. Yu-Rez

    Yu-Rez

    Регистрация:
    23 янв 2007
    Сообщения:
    25
    Спасибо за помощь. Особенно понравился HGE. Посмотрим теперь человека, шарящего в программировании, а модели я уже начал делать, пока только не хватает чертежов, но думаю, что найду. Только что-то будет готово, или будет что-то не понятно - я обозвусь.
     
  15. glossik

    glossik

    Регистрация:
    23 янв 2007
    Сообщения:
    4
    Yu-Rez,
    Кстати, могу посоветовать взглянуть на игрушку gearhead 1,2. Это рогалик на меха-тематику, бесплатный с открытым исходным кодом (Freepascal кажется). Есть версия как тайловая, так и ASCII версии.
    http://gearhead.roguelikedevelopment.org/
     
  16. Снукер

    Снукер

    Регистрация:
    13 фев 2007
    Сообщения:
    6
    По мелочи
    "Единственное, что придётся привыкать к данным, отличительным от тех, что видел в играх и читал в книгах вселенной Баттлтех."
    Игры сделаны для сима,там же данные для настола.Что же до книг,то один из писателей сказал прямо,что им,писателям,лениво заглядывать в тех-листы.И смолом больше,смолом меньше роли не играет:)Хотя реально порой оказываеться меньше-больше не смолом а гаус орудием.А если взять наших мегапереводчиков.Я до сих пор не могу понять,откуда Армада взяла такие названия Клановских мехов

    "Сделано, чтобы не заморачиваться с игрой перса в качестве представителя низшей касты. Дальше события начинают развиваться на планете "
    Есть варрианты.
    1.Вольняга
    2.Темная каста

    Хотя если реально,никто не позволит кадету выводить из строя катапульту

    "(! ! ! Где конкретно ещё не решено, поэтому можете вносить свои предложения, можна даже основные зарисовки и описания планет, главное чтобы они соответствовали реальности в БТ)."
    Желательно ВС после 3052.Ненадо замарачиваться с хонором и кучей прочих фишек

    " Ролевую систему хочу использовать Фоловскую с серьезными изменениями как перков, так и основных характеристик в пользу управления роботом. (Управление в игре планирую осуществить в стиле Alien Shooter) Поэтому и ролевая система будет изменяться в эту сторону."
    Фоловская система,хоть и похожа,подходит не сильно.Ибо это Специал,дитя Гурпса,а там некоторые моменты сильно разняться с настолом и даже с РПГ по мехам.
    Что же до Алиен Шутерства,то тут опять же проблема в том,что особенности и FT и BT создадут много проблем.Например,в бт-это прицеливание и отслеживание мехов противника.

    " Характерные расстояние перестрелки БР превосходят экран. При этом, на таких расстояниях попадание должны быть реальны - нет ничего более убогого, чем два робота, перестреливающиеся с соседних шестиугольников - и мажущих друг по другу (из-за низкого скилла водителя). Это проблема всех TBS, но её НАДО как-то решать."
    ФТ тот же ТБС,по сути.По поводу реальных попаданий согласен,но заковыка в том,что х-ки БТ-ТБСовские х-ки.Реально,альфа из всего оружия с реальным попаданием сольет почти любой мех.Тут бы я попробывал сделать так,как в Мехварриоре 1,где существовал разброс зарядов

    "Полностью с тобою согласен!!! - в то время, как вольняги алчны и трусливы, воины Клана всегда будут драться на смерть."
    (китично вспоминаю Нова Котов,Гадюк,Волков,Соколов)

    " А по поводу роботов - вкину сначала лёгкие роботы, чтобы масштаб сильно не измельчать и в таком случае можно даже будет пехоту прикрутить - лёгкие роботы уязвимы к средствам уничтожения пуш.-мяса. Дальше увидим, что с этого получится."
    Легкие мехи порой содержат деталей не меньше чем более тяжелые.
    Что же до пихота вс мехи,то смотря каким образом все будет сделано.В БТ лайт попросту будет бегать от пехоты и валить ее издали.
    Я сам как то,правда не на лайте,а на ДаерВульфке завалил около батальона пехоты

    "Вобщем-то, как я понял по книгам, подкрепление клановцы скорее выдадут опытному, хорошо известному удачными операциями коммандиру, чем новичку..."
    Если они есть.Реально,командир может расчитывать на подкрепление равное заявке своего оппонента по торгам

    "Так что тут, вроде, всё логично. А ещё неплохо бы реализовать механизм Заявок перед боем, но это сложнее."
    Угу.

    Очки престижа были бы неплохи.Они бы могли позволить не только иметь больше техники,но и более новые технологические новинки.А так же доп поддержку,вроде Орбитальных ударов:)(то-то старик Вишу Фолкнер порадуеться)

    "Сделать несколько командиров со своими любимыми типами операций, чтобы участие в Заявках на бой определённого типа принимали только те командиры, которых привлекает бой на данном типе местности, против определённых типов бойцов и (или) против какого-то другого вражеского командира."
    Можно,конечно,но собратья БТшники заклюют за несоответствие.Ибо воин должен уметь воевать на любом типе местности,а победа для клановца-главная радость

    "Трудность составляет только создать генератор быстрого боя, чтобы, например, когда вы воюете на одной линии фронта, другое звено на другой."
    Это как раз очень несложно.Такие программы,если не ошибусь,уже разработаны,но для настола и РПГ.Просто тут стоит учесть влияние кучи вакторов-местоность,количество,качество мехов.Количество пилотов,тактику(есть,кстати,в батлфорсе),хонорлевел.Выразить это в модификаторах и сделать рандомайзер потерь и результатов,основываясь на этих модификаторах

    "И ещё по поводу подкреплений - сделать их так, как Заявки: заказываешь, что тебе нужно (из доступного на данном этапе) и ждешь..."
    Ужасно не по клановски:)Ибо клановец пользуеться тем,что есть,но сдлать можно

    " Рост по служебке можно сделать так, как это и есть - в зависимости от удачно выполненных операций (можно, для подогрева, сделать и понижение по служебной лестнице, в случае провала серьезной операции. "
    Обязательная весч при росте-триалы позиции.

    "Можно ещё ввести такую шнягу, как у Джаггед Альянсе - когда некоторые бойцы между собой несовместимы, а некоторые наоборот - в паре создают дуэт, который воюет лучше чем поодиночку (поднимаеться, например, агрессивность, что приводит к сокращению кол-ва мувпоинтов на выполнение определённого действия (скорость наведения на цель к примеру))."
    Можно(даже на основе настола)
    Прадва,в отличае от Джа,свалить они не могут ибо в Джа наймиты,а вот клановцы-это регулярные войска,что товарищ Звездный Капитан скажет,то делать и будут

    "В TRO у каждой единицы есть Battle Value. Можно по ним. А потом уже подогнать по балансу."
    Серьезный минус в том,что измениться система-измениться баланс.Причем кардинально.Даже система БВ не идеальна.Можно орентироваться на вес и клас,но это создает кучу трудностей



    В общем.
    По идее-так держать
    По движку и программингу-думайте сами.Мб стоило бы доводить до ума БТшную продукцию
    По вселенной-читайте мануалы и ТРО,а так же общайтесь с теми,кто в теме
    (кс,моя аська 352-898-611)
    Книжки и игры-ф топку,разве что только техническую часть движков
     
  17. Slonikk

    Slonikk

    Регистрация:
    9 янв 2007
    Сообщения:
    179
    Ай, у этих тупиц туго с логикой, но хорошо с самомнением. Так что - вполне нормальный вариант.
     
  18. Wrathchild

    Wrathchild

    Регистрация:
    3 ноя 2004
    Сообщения:
    2.179
    Slonikk, не нормальный. Кланы исключительно бережно относятся к мехам и не доверят лоху серьезные дела.
     
  19. Slonikk

    Slonikk

    Регистрация:
    9 янв 2007
    Сообщения:
    179
    Дада. И бой между своими до смерти одного из оппонентов - это нонсенс. Конечно, конечно, верю. Сразу и безоговорочно.

    Порча катапульты означает лишь то, что некуда отступать и биться придется до конца.

    Кланеры не отступают, даже если это и поможет спасти мех - ведь это опорочит их честь.

    Кстати, катапульта может ведь быть испорчена по тысяче причин - недосмотр техника, повреждение во время боя, "внимание" техника и тп. Так что идея неплоха, имхо
     
    Последнее редактирование: 14 фев 2007
  20. Wrathchild

    Wrathchild

    Регистрация:
    3 ноя 2004
    Сообщения:
    2.179
    Вот эта идея ближе к делу.
     
  21. Снукер

    Снукер

    Регистрация:
    13 фев 2007
    Сообщения:
    6
    "Ай, у этих тупиц туго с логикой, но хорошо с самомнением. Так что - вполне нормальный вариант."
    Сразу виден мегаэксперт.
    Откуда подчерпнуты подобные сведения?
    С логикой у кланеров все впорядке.
    Для прочтения рекомендованы SB_Warrior Kerensky
    SB_Warden clans
    SB_Crysader clans

    "Дада. И бой между своими до смерти одного из оппонентов - это нонсенс. Конечно, конечно, верю. Сразу и безоговорочно."
    Нет.Такие бои случаються,но именно эта система позволяет создавать лучших войнов.В отличае от Сферы.Кстати,наличае логики состоит и в том,что кланы пришли в ВС на новеньких,качественных машинах,непревзойденных до сих пор(сейчас во вселенной Классик БТ 3070),
    А Сфера воевала на перволевелном отстое

    "Порча катапульты означает лишь то, что некуда отступать и биться придется до конца."
    Не порча,а приведение в пассивное состояние,когда катапультация проводиться самим пилотом.В активном состоянии катапультация происходит в случае подрыва боезапаса или попадания в голову,но с появлением клановских технологий именно кланам эта практика стала сильно мешать.Ибо от взрыва предохраняла система Кейс(case).Это позволяло сражаться боевому роботу и после подрыва боезапаса.

    "Кланеры не отступают, даже если это и поможет спасти мех - ведь это опорочит их честь."
    Даже чтение книг показывает что это не так.Кланеры не самоубийцы и не самураи.Токкайдо,Туаткросс,Уолкот,Люсьен,отступление Волков после войны исхода.Уход Гадюк из ОЗ в ВС.Отступление Соколов во время неудачных рейдов.Список длинный.Кланам известно что такое тактика и стратегия,правда,по книгам порой получаеться,что самые хитрые замыслы они используют,когда любимых фракций создателей рядом нет.


    to Warchild
    Ах,да,здорово собрат!!!

    Добавлено через 37 минут
    Если уж на то пошло.То для начала бы я бы сделал небольшую линейную копанию содержащую простые элименты вселенной БТ
    Например,вольнорожденый воин-сотрудник Соколинного Дозора(военная разведка клана) принимает участие в операции на одной из планет Лирянского содружества.От вселенной,только названия,ручное оружие и техника(её то сделать проще).Или без техники.Попробывать сперва сделать это,а потом уже добавлять другие элименты
     
    Последнее редактирование: 14 фев 2007
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление