1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Mech Warrior - возвращение...

Тема в разделе "Мастерская", создана пользователем Yu-Rez, 17 ноя 2007.

  1. Yu-Rez

    Yu-Rez

    Регистрация:
    23 янв 2007
    Сообщения:
    25
    Привет всем. Если кто помнит тему "Мех Варриор в изометрии..." извините за долгое отсутствие - на то были важные причины (нет, не "сидел" :spiteful:) и откликнитесь - я снова возвращаюсь потихоньку к работе над проектом (правда конкретно перекроив механику, поменяв жанр игры и потеряв пыл своих друзей, которые мне помогали). Я поначалу хотел весь проект сделать с нуля - но потом понял, что это очень тяжело - поэтому (так как я поклонник серии TES благодаря огромному открытому миру и очень мощьному редактору) я перешел на готовый движок, на котором открываеться намного больше возможностей для выполнения задуманного и там очень мощный инструментарий для моддинга. Тем более, что на движке Oblivion-а игра будет больше похожа на любимых нами мерков. По сути - это уже не ТБС, как я сначала хотел(просто столкнулся с очень многими проблемами специфики жанра), а реалтаймовый сим (есть готовый пример, с которого можно брать пример, извините за тавтологию).
    Я долгое время сидел и изучал возможности движка (в процессе игры (взаимодействие обьектов и работу некоторых скриптов) и кое-что смог придумать - как можно реализовать некоторые особенности в мехворриорах.
    С помощью 3Дмакса сделал повозку - вырезал в ней отверстия под колесную ось - сделал ось немного меньшего диаметра с колесами. Задал степень трения обьектов (в программе импорта моделей можно задавать разные характеристики обьектов), впихнул тележку в игру (поставил ее на склоне) перед этим предварительно сохранившись перед местом повозки и после загрузки - о-чудо:yahoo: - повозка покатилась по законам физики - это мне понравилось - дальше начал немного усложнять модель и столкнулся с понятием пружины в игре - такого обьекта там не оказалось - поэтому начал шариться по форумах ТЕС модмейкеров - там люди знают как это прописать скриптами - но никто не хочет говорить. Тоесть - в результате - если можно прикрутить к какому-то обьекту пружину (тоесть тот самый вектор силы), то можно и соответственно его передвигать - из чего выплывает возможность сделать гироскоп на мехе и соответственно - реализовать его поведение - описав все действия физикой и векторами силы, а в связи с тем, что все в игре имеет вес (если его задать), то оно имеет и центр тяжести. (Извините за обилие описания, но я не смог придумать более короткого обьяснения своим мыслям, чтобы они были понятны.)
    Тоесть на базе физики - можно сделать и паление мехов и попадание в них реактивных снарядов.
    Мне говорили, что есть моды в которых сменены характеристики героя (тоесть кто-то переделал ролевую систему!!!). В связи с этим я придумал систему прокачки водилы робота ( движок позволяет сыграть и отдельно персом и на роботе (я начал про это мечтать после выхода ГТА):
    Основные характеристики перса (как человека):
    1. Интеллект
    2. Сила
    3. Выносливость
    4. Ловкость
    Навыки пока продумываю, а что-то добавлять буду по ходу продвижения разработки (если все удачно пойдет и разработка будет продвигаться).
    Основные характеристики перса (как водителя робота):
    1. Пилотирование
    2. Стрельба
    3. Реакция (читай ниже \/ )

    Пилотирование - входит умение отставить конечность робота в нужном направлении и на нужное расстояние (точность пилотирования), например при попадании ракет в торс спереди заставит водителя отставить ногу робота назад и наклонить торс вперед, или при стрельбе с оружия с отдачей - справиться с этой самой отдачей (вспомните пушку Гаусса).
    Стрельба - она и в Африке стрельба - точность стрельбы разными типами оружия.
    Реакция - Влияет на скорость выполнения обоих предыдущих характеристик.

    На этом пока все - кому интересно - поддерживайте и задавайте вопросы.

    Добавлено через 27 минут
    очепятка - паление = падение.

    Добавлено через 29 минут
    Мехов планирую разбивать по секторам приблизительно так же, как это было в оригинале (MW4) - тоесть руки, ноги, центр торса, голова, спина, лево-право торса. Но решил немного детализировать этот момент - сделать повреждаемыми суставы - это привнесет реализма. Плюс ко всему хочу реализовать катапульту, так как она должна работать - ткрылся люк - вылетел водила в кресле - попал под луч или ракету - смерть - не попал - после приземления будьте добры свалить с поля боя, благо - движок Обливиона позволяет побегать персу, чтобы не стать пушечным мясом. Плюс ко всему - в зависимости от того, какой ствол выбираем - так и выглядит конечность (с огромными реактивными дулами или тонкими стволами лазеров) - от чего соответственно распределяеться вес и смещаеться центр тяжести. Плюс - детонация боезапаса после сноса например наплечной ракетной установки. Но это пока не самое главное. Главное - реализовать управление.:rtfm:
     
    Последнее редактирование: 17 ноя 2007
    Wrathchild, Wolf Grey, AxXxB и 4 другим нравится это.
  2.  
  3. Evil Snake 蛇の王

    Evil Snake

    Регистрация:
    9 июн 2006
    Сообщения:
    1.779
    Я понимаю, что на фоне таких глобальных вопросов, как физика меха и управление им же, мои покажутся глупостью, но всё же... Как будут (и будут ли) реализованы такие вещи, как перегрев меха, jet jump, различные радарные системы? самонаводящиеся виды вооружения?
    Плюс, небольшое предложение.... Если это возможно, сделать для пилота отдельными навыками управление мехами различных классов.... Одно дело, какой-нибудь Catapult, и совсем другое, Mad Cat II, или, например, Atlas (Атлан? Атлант? Черт, не помню) Заранее прошу извинить за возможные ошибки в вопросах мехов... Играл, к сожалению, только в MW 3 & Mech Commander 2, причём и в то, и в другое, довольно давно, а память, особенно - посреди ночи, дырявая:suicide:
     
  4. John Freeman

    John Freeman

    Регистрация:
    13 май 2004
    Сообщения:
    14.241
    Движок обливиона не осилит это прямо говоря. Вот HL2 - вполне возможно, там физика неплохо моделируется.
     
  5. Yu-Rez

    Yu-Rez

    Регистрация:
    23 янв 2007
    Сообщения:
    25
    Evil Snake, с радарами все в порядке - если помнишь - в Обливионе был радар, который показывал обьекты - по его принципу делаеться скин, только точки на радаре не стационарно закреплены, а будут привязанны к роботам.

    Идея хорошая - надо будет подумать над этим вопросом.
    Перегрев реализовывается проще простого - имеем определенное число - темепература меха - привязываем ее ко времени, чтобы она снижалась до уровня окружающей среды (в Обливионе можно создавать зоны на карте, которым можно присваивать определенные значения чего-то, что нам например нужно), умножить на количество охладителей. А каждое оружие, соответственно имеет свою теплоотдачу (тоесть после каждого выстрела к общей температуре меха додаем температуру от оружия).
    Прыжковые ускорители будут работать по принципу, сильно отличающемуся от мехов старых - есть мысль запускать вектор силы во время включения прыжковых ускорителей - тоесть как у Ньютона - сила действия = сила противодействия. (вектор привязан к меху). Была мысль реализовать поворотные дюзы Джамп джетов - но там посмотрим. Еще один интересный нюанс, выплывающий из физики управления роботом - приземление меха - нужно будет притормаживать все теми же двигателями, а то при жесткой посадке мех может рухнуть, или сломать конечность. (Но это все в будущем).

    John Freeman, Проблема в том, что движок Халвы не осилит территорию в несколько десятков кв.км, нужных для боя нескольким мехам - вспомни подгрузки между частями уровней - а в Обливион они проводяться на лету - в Этом плюс. Тем более физику Бесезда в слабо реализовала для Обливиона, поскольку она ей нужна чисто для вида - а движок физический там что ни на есть честный и работоспособный - я проверял на разных обьектах и их взаимодействии. При импорте своих моделей, можно задавать силу трения, вес, материал (дерево, металл (для реализации в воде), а движок на это все сам уже считает, где центр тяжести и т.д.

    Добавлено через 1 минуту
    Еще есть огромное желание сделать кокпиты роботов - если у кого есть рисунки - скидайте ссылки.
     
    Последнее редактирование: 17 ноя 2007
    Evil Snake нравится это.
  6. TBAPb MIA

    TBAPb

    Хелпер

    Регистрация:
    26 сен 2005
    Сообщения:
    2.021
    Mech Warrior - извращение...

    извините, не удержался =)
    и удачи, вдруг получится.

    не совсем правильный подход, надо скрипт привязывать (ближайший аналог - отравление) который раз в секунду (пол секунды) снижает параметр "нагрев" на 1*(кол-во heat sink'ов), для всех видов оружия добавить параметры "нагрев цели" и "собственный нагрев".
    зоны на карте - неправильный подход.
     
    Yu-Rez нравится это.
  7. Yu-Rez

    Yu-Rez

    Регистрация:
    23 янв 2007
    Сообщения:
    25
    Спасибо за совет.
    Насчет извращения... хм - каждый игру своей мечты видит по своему. Вот тебе мой взгляд показался извращением. Хотя спасибо за своеобразную:beee: критику - учту - иногда всего не ухватишь сразу...
     
  8. Yu-Rez

    Yu-Rez

    Регистрация:
    23 янв 2007
    Сообщения:
    25
    Начал работать над моделью Thor - 60% в 3DsMax готовности - доделаю - выложу скрин (пока делаю только модели - без текстур, с этим у меня слабовато).
    Если кому интересно - вылаживайте свои модели брони на персонажа, потому-что он не все время будет проводить за мехом - пешие прогулки по базе и окружающим окрестностям будут присутствовать. Вылаживаете рисунок, а я в максе буду делать (если модель будет вписываться в антураж).
     
  9. Yu-Rez

    Yu-Rez

    Регистрация:
    23 янв 2007
    Сообщения:
    25
    Возвращаюсь к теме, праздники немного выбили из колеи.
    Сразу оговорюсь - проект не умер, просто немного притормозил и заморозился до окончания моей сессии (10-15 февраля) и в связи с возникновением нескольких вопросов в процессе разработки. Возможно кто-нить сможет помочь проблемму с ИИ - а именно - он не особо хочет стрелять из оружия, не могу научить ракету самонаводиться. Зато разработка физической составляющей игры постепенно продвигается вперед. Правда пока оч сильно хромает анимация. Плюс ко всему, нужна консультация по вопросу, как наложить BUMP-Mapping карту в игре, а то во время портирования в nif формат, она теряется.
    Натолкнулся на ребят, которые на Обливион делают мультиплеер, попробую связаться - возможно, если проект продвинеться до нужного уровня и по дороге не протухнет( на что я очень надеюсь, как ни странно - энтузиазм присутствует, еще бы времени побольше...), можно будет синхронизировать его для игры по сети.

    PS: задавайте вопросы, предлагайте аспекты - все будем рассматривать.
     
  10. STREKER UA

    STREKER UA

    Регистрация:
    12 апр 2008
    Сообщения:
    1
    Очень интересно увидеть реальный проэкт.
    Жилаю автору удачи.
    Будем ждать.
     
  11. MaxKot

    MaxKot

    Регистрация:
    20 апр 2008
    Сообщения:
    4
    Хороший проект, желаю удачи.
    Можно попробовать скооперироваться с "MechWarrior: Living Legends" (полная переделка Crysis под нечто вроде Battlefield во вселенной Battle Tech), попросить у них моделей. Другие проекты, где можно моделей и текстур попросить - MechWarrior 4 Mek Pack и MechWarrior 4 HDP patch.
    А вообще, судя по количеству разнообразных проектов вокруг баттл теха, нужно создать фонд моделей мехов с различной степенью детализации, и соответсвенно, количеством полигонов.
     
    Последнее редактирование: 20 апр 2008
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление