1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Modern Times: взгляд из прошлого на проблемы сегодняшние

Тема в разделе "Флейм", создана пользователем mai, 2 фев 2009.

  1. mai Unknown Fire

    mai

    Регистрация:
    30 окт 2005
    Сообщения:
    1.323
    Любопытная статья из 1991 г. на тему тогдашних проблем и тенденций в игровой индустрии. Такой "урок истории", понравилась она мне тем, что... прибавьте 15 лет, умножьте каждую цифру в $ на 100, а каждый игровой тираж на 10 - получите наше время. Статья длинная, но дорогу осилит идущий:

    Источник: http://www.erasmatazz.com/library/JCGD_Volume_4/Modern_Times.html

    добавлено через 23 минуты
    Еще одна статья, написанная годом позже, частично пересекающаяся с первой, но не только. Это какая-то машина времени:

    Источник: http://www.erasmatazz.com/library/JCGD_Volume_5/Repent.html

    Думаю, "на пока" я вас уже утомил длинными простынями, на сегодня хорош...
     
    Последнее редактирование: 2 фев 2009
    feorh, Dimouse, DJKrolik и ещё 1-му нравится это.
  2.  
  3. DJKrolik

    DJKrolik

    Регистрация:
    22 сен 2005
    Сообщения:
    6.515
    Хы-хы, статью №1 можно пару раз в год (с разными вариациями перевода и правкой годов и тайтлов) выкладывать на игроресурсах и печатать в журналах в разделе "аналитика" :yes:
    Даже и добавить нечего. Все перечисленные проблемы как были, так и остались.

    Независимые маленькие команды должны полностью уйти в онлайн - у них будет шанс, когда медиа-носители станут чем-то элитарным.
     
  4. mai Unknown Fire

    mai

    Регистрация:
    30 окт 2005
    Сообщения:
    1.323
    Вот таблица с GDC от Factor 5 (совсем недавно разорившаяся, или близкая к тому, контора; фигурирующий на картинке "Lair" это их убыточный проект), которая иллюстрирует взгляд на вопрос с позиции сегодняшнего дня:
    d01a2d35d823de8b8f5d924aeb1791ad._.jpg

    К слову, журнал назывался "The Journal of Computer Game Design", основанный довольно известной личностью из геймдева своих лет - Крисом Кроуфордом. Известен он в первую очередь, пожалуй, тем, что один из первых, кто стал подводить теоретическую базу под понятие "игровой дизайн", и первый выступил с соответвутющими публикациями, когда и профессии-то такой не было, хотя сам вроде бы технарь изначально. Игр он уже, кажется, не делает - делал их еще в эпоху Atari 2600 и Apple II, но вот книжки до сих пор пишет. Можете поинтересоваться другими выпусками журнала здесь.

    Безусловно так, это решает вопрос дистрибуции, но не избавляет от других сопутствующих проблем, которыми занимается, как правило, издатель - анализ рынка сбыта и маркетинг. Зависит, конечно, от величины проекта, но даже для самых нишевых проектов встает вопрос - кому мы будем продавать и как мы дадим о себе знать? В общем, моя мысль сводится к тому, что издатель еще может оказаться полезным и для сравнительно маленьких команд.
     
  5. DJKrolik

    DJKrolik

    Регистрация:
    22 сен 2005
    Сообщения:
    6.515
    Странно. Мне кажется, был бы продукт, а уж кому и как - это гораздо проще. Если у игры есть сайт, то для начала поможет массовый забег по близким по тематике сайтам/форумам, где игра будет проанонсирована, открытие своего форума и т.д. В общем, побольше халявной рекламы - в оффлайне такое просто невозможно. Со временем, если проект хоть немного интересный, про него станут писать в новостях на других ресурсах. Может быть, дело дойдет и до бумажных журналов. Ну и так далее.
    Да, команде потребуются люди, которые станут заниматься только этим, но в данном случае по-другому никак. Зато издатель остается с носом и продукт по-прежнему является вашей собственностью. Плюсы очевидны.
     
  6. mai Unknown Fire

    mai

    Регистрация:
    30 окт 2005
    Сообщения:
    1.323
    Минимальный "анализ" рынка может сделать любой вменяемый человек с опытом в гейминге (коль уж проект совсем бюджетный, думаю, олпачивать услуги консалтинговых фирм излишне). Тут вопрос найти не столько что продастся, а как соразмерить бюджет с потенциальной оттадчей от продаж. Ясно, что у определенной аудитории определнные вкусы - что-то лучше расходится, что-то хуже. С маркетингом сложнее, особенно если ты идешь с потенциально "рисковым" проектом - требует денег.

    Основная критика, которая сыпится на "больших и толстых" издателей, - они любяит играть безопасно, не принимая на себя рисков - отсюда сиквелизация, экстенсивный путь развития индустрии говоря общо. Если включить машину самиздата - рисков будет хоть отбавляй, т.к. за дело берутся "романтики". Однако как им найти свою аудиторию и рекламу? Инди в таком выиде как ты описал всегда будет существовать, но на мой взгляд есть более подуктивные и уже отчасти работающие схемы. Нужно класть игры не на полки магазинов ритейлеров, а как ты и сказал - цифровая дистрибуция - виртуальный магазин. Далеко за примерами ходить не надо - Steam, GameTap, любой из консольных сервисов - XBLA, PSN, WW. Это лучше отдельного сайта и рекламы на форумах - тут геймеры будут толпами бегать - вот вам аудитория. А самая дешевая реклама для бюджетного проекта - сарафанное радио. На сайте существуют топ, отзывы игроков, форум - короче коммьюнити, которое это дело обсуждает и потребляет. Роль издателя, который содержит этот сайт, или издателей, которые им ползуются вполне номинальная (ну, может, если проект перспективный по его мнению состряпать промо-ролик или акцию на сайте для него, чтобы поднять его в рейтинге), а соотвественно и роялти меньше, меньше давления на независимого разработчика, больше свободов, больше рисков, больше игрового разнообразия.

    Такого рода системы дистридуции работают эффективнее и помогают совсем маленьким проектам, как World of Goo, скажем, рекламироваться вровень с высокобюджетными, при этом плата за удовольствие ниже. Даже рискну сказать, что это более справедливая схема, позволяющая быть прибыльными проектам, которым не грозит продаваться миллионными тиражами.
     
    Последнее редактирование: 2 фев 2009
  7. Wrathchild

    Wrathchild

    Регистрация:
    3 ноя 2004
    Сообщения:
    2.179
    На самом деле пророчества сии не столь уж удивительны, ибо подобный путь проходит практически каждый вид индустрии.
     
  8. Grue13 Ocelote.12

    Grue13

    Регистрация:
    26 апр 2006
    Сообщения:
    10.095
    А WW это что?
     
  9. ahsasa

    ahsasa

    Хелпер

    Регистрация:
    22 май 2007
    Сообщения:
    1.382
    К слову - здесь занятный обзор вышедший в начале 1988 на предмет "каким будет пк в 2000 году":
    http://www.osp.ru/pcworld/1988/01/162119/
     
  10. Kristobal Hozevich Hunta Реликтовый гоминид

    Kristobal Hozevich Hunta

    Регистрация:
    24 апр 2006
    Сообщения:
    1.210
    Мини-игры от Reflexive (zuma, luxor etc)?
     
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление