1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Настройка уровней игры The War in Heaven

Тема в разделе "Мастерская", создана пользователем WERTA, 11 авг 2015.

  1. WERTA ФанатЪ O-G

    WERTA

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    12 ноя 2006
    Сообщения:
    8.516
    Коллеги, давно есть задумка починить логику уровней игры The War in Heaven. Дело в том, что её торопились выпустить, и логика уровней в файлах *.raf однозначно недонастроена, из-за чего происходящее в игре часто становится за гранью понимания.

    Примеры:

    Первый уровень за ангела Outer Court.
    Если разрушить все 22 священных свитка в библиотеке, то выставится флаг LOSE_LEVEL, но никакого окончания уровня не произойдёт, потому что его просто не доделали, а ведь нужно было просто сделать добавление единственной строчки в raf-файле. Более того, после разрушения этих свитков вы выходите в конце уровня, подбираете сапоги и уровень засчитан?! Это уже не ангел, а просто диверсант какой-то. Где ЛОГИКА???? Т.е. в исправлении просто нужно подвесить сразу на одно событие после разрушения 22-го свитка и провальную фазу и выход одновременно. Это просто элементарная строка. Почему не сделали – трудно сказать. Возможно, начинал один, а заканчивал второпях другой разработчик.

    Далее, второй уровень за ангела Great Assembly.
    Здесь вообще апофеоз алогичности. В конце прохождения нужно взять шлем, но уровень на нем почему-то не кончится, нужно идти обратно в залы к фонтанчику, а зачем? Просто за фонтанчиком одна стена отсутствовала, вот они и решили сделать выход с уровня там, чтобы игрок не мог дойти до косячного места. Далее есть секретка в конце уровня, где можно взять оружие дьяволицы – посох с зубцами. Но при этом происходит обычная установка LOSE_LEVEL, происходит это уже после взятия шлема – т.е. это сброс выигрышного флага в проигрышное состояние. А ведь тут возможна масса вариантов:
    1) Смерть протагониста
    2) Смерть протагониста и окончание уровня с провальным брифингом
    3) Окончание уровня с провальным брифингом и с зацепкой на начало первого уровня за дьяволицу (я реально это могу сделать).

    Далее третий уровень за ангела Pearly Gates.
    Тут в самом начале в большом зале стоят демоны с посохом, но они толерантны к игроку, т.е нейтралы. Перед входом в этот зал можно почитать проповедь. Убийство хотя бы одного из них приводит к отключению видимости подбираемой темы (щит) в конце уровня, которая и даёт окончание уровня. И об этом отключении не объявляется в явном виде. Приводится только фраза из Библии на убийство каждого демона. Т.е. наш игрок, немного не разобравшись, завалит в горячке боя одного или всех демонов, неважно, а в конце он реально огорчится, поскольку никак не поймёт, почему ж это уровень не заканчивается. Но вот тут надо уже поосторожнее с исправлениями. Если убил демона – то лучше сразу провальная фаза плюс сразу окончание уровня. Вот это уже намного логичнее.

    Ещё первый уровень за демонессу.
    Тут полная аналогия с первым уровнем за ангела. За уничтожение четырёх рогов с молниями – провальная фаза, но в конце уровня эти шалости прощаются с подбором предмета. Также, если разнести 8 идолов (жаба, демон, и др.), то игроку простится и это. А ведь по сюжету ангелица в одном из последних уровней разрушает эти идолы. Это уже полный абзац с логикой. Ещё, если вы съедите яблоко под высохшим деревом познания, то объявления об открытии главной двери из зала идолов не будет. Это легко сделать одной строчкой, чтобы игрок смог быстро понять, какое важное событие произошло.

    В общем, чисто работа со строками в *.raf-файлах. Плюс я уже заделал дыру за фонтанчиком в Great Assembly и убрал черную дыру в самой первой двери самого первого уровня за ангела Outer Court. Все спорные моменты перед коррекцией логики и выода сообщений нужно сверять с сюжетом и проповедями, чтобы не навредить игре и сделать её только лучше…
     
    Последнее редактирование: 11 авг 2015
    Gamerun, Dimouse и kreol нравится это.
  2.  
  3. WERTA ФанатЪ O-G

    WERTA

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    12 ноя 2006
    Сообщения:
    8.516
    Пока исправлены первые два уровня за ангелицу.
    https://yadi.sk/d/68WqF1DyiNUKp

    И игру я делаю в формате удобной для запуска фулл-рип сборки. Просто с диска из-за недоработок программистов игра может читать только какую-то одну мелодию.
     
    Gamerun, Dimouse и kreol нравится это.
  4. WERTA ФанатЪ O-G

    WERTA

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    12 ноя 2006
    Сообщения:
    8.516
    Исправления в уровнях за ангела

    1. Outer Court
    1.1 Исправил стенку самой первой двери. Она была черная, и туда иногда можно было провалиться (я проваливался туда, когда впервые подгрузил солдатика из Революции с меньшими размерами ширины).
    1.2 Сделал принудительное окончание уровня с провальной фазой, если разрушить все 22 манускрипта в библиотеке. До этого была просто установка проигрыша без какого-либо уведомления игрока. Сделал предупреждение: “Don't destroy our manuscripts” на любое разрушение свитка.

    2. Great Aseembly
    2.1 Исправил фонтанчик, убрал с него выход.
    2.2 Заделал дыру за фонтанчиком.
    2.3 Повесил окончание уровня на взятие шлема (обычно взятие предмета в игре традиционно обозначает окончание уровня).
    2.4 Повесил смерть персонажа, провальную фазу + окончание уровня на взятие дьявольского посоха типа «гвоздодёр».

    3. Pearly Gates

    3.1 Убийство любого толерантного к нам демона наказывается провальной фазой и окончанием уровня. Ранее тут вообще был полный жесткачЪ. Игрок в горячке перебивает всех демонов и потом не может выйти с уровня без каких-либо объяснений, потому что за убийство хотя бы одного демона отключается подбираемая тема «Щит», на которую и подвешено окончание уровня. Нет, там намёк наверное есть в виде звучащей проповеди, но даже при знании английского в проповеди, должна же быть какая-то явная игровая реакция на совершение явно не одобряемых действий в отношении мирно настроенных демонов.

    4. Pit of Despair

    Тут пока я заблудился, не прошел еще. Это уровень с предателем. Вроде ничего такого неприятного по этому уровню не помню. Кстати 3Д-дизайн этого уровня самый офигенный из всех.

    5. Hall of Idols
    5.1 Нужно подвесить сообщения на разрушение любого из 8 зачётных идолов. Потому что есть два идола и они не идут в зачет 8 разрушенных после разрушения которых откроется нужная нам дверь.
    5.2 После разрушения 8 идолов нужно сообщить, что открылась дверь к высохшему дереву.
    5.3 После разрушения четырех энергетических рогов возле дерева, нужно как-то сообщить что нужно идти за появившимся бронелифчиком к большой решетке. Там конец уровня.

    6. Lake of Fire
    Тут вроде все нормально. Косяков карт я так и не нашёл.
    Может Сатане в финале добавить здоровья? А то огненным мечом его выносит сразу с трех ударов. У Сатаны всего мало состояния анимации и одно из них: «Мертв или ранен» (махает руками, как от комаров). Скорее всего, поворот вентиля подачи лавы включает конец игры и финальную анимацию. В этом движке на смерть персонажа невозможно подвесить событие. Только на выключатель или разрушение неживого предмета вешается событие (ActionID=…). Поэтому смерть Сатаны ничего не решает. Лучше задрать ему здоровье по максималу. Чтобы вообще нереально его было положить, т.е. ввести его в состояние анимации с машущими руками.

    За ангела – всё.
     
    Последнее редактирование: 11 авг 2015
    Gamerun, Fabricator, Dimouse и ещё 1-му нравится это.
  5. WERTA ФанатЪ O-G

    WERTA

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    12 ноя 2006
    Сообщения:
    8.516
    Отлично, нашел еще одною, что ранее не замечал! В уровне PearlyGates (Fallen) в начале игрок берет спелл, который отвечает за конверсию, т.е. превращение врагов в своих. Я долго не мог понять, как появляется выигрышная фаза «Victory» хотя бы при единственной успешной конверсии противника на этом уровне. А все оказалось просто. Вот последнее третье событие из файла PGF-PearlyGatesFallen.raf
    Код:
    [Stats]
    ActionCount=3
    [1]
    ....
    [2]
    ....
    [3]
    Triggers = 1
    TargetID=21050
    Trigger1=9000 0 0
    
    TargetID=21050 это особый служебный код, никаких объектов или персонажей в игре с таким TargetID нету. Это означает событие конверсии в игре из команды с TeamID=50 в другую команду (50 – это команда ангелов). Именно событие конверсии, а не убийства. Игрок на этом уровне может перебить хоть всех, но выигрышная фаза «Victory» так и не наступит – только применение заклинания конверсии.

    Отсюда направшивается догадка: а может есть и специальный код такого же формата на убийство члена команды? Я обязательно пошаманю с TargetID=2Х050. Просто тогда получаются уже полноценные миссии по спасению и защите гражданских в Революции.
    --- добавлено 12 авг 2015, предыдущее сообщение размещено: 12 авг 2015 ---


    Найдено перебором!
    TargetID=20050 - ???
    TargetID=21050 - событие конверсии персонажа из команды 50
    TargetID=22050 - ???
    TargetID=23050 - событие убийства персонажа из команды 50
    TargetID=24050 - произошло уничтожение целого отделения (SQUAD) команды 50

    TargetID=25050 - ???
    TargetID=26050 - ???
    TargetID=27050 - ???

    Возможно есть события: убийство всех персонажей из команды ХХ - а это уже обычные миссии, где нужно уничтожить всех нападавших. Отмена, это же можно набирать суммой счетчика count= в условиях.

    Т.е. простые информационные сообщения в Революции уже сейчас можно сделать, как это было в RMR:
    TargetID=23050 "Погиб боец отрядов обороны Луны" (уровень за лунатиков)
    TargetID=23050 "Погиб лунный сепаратист" (уровень за ООН)
    TargetID=23100 "Погиб миротворец ООН" (уровень за ООН)
    TargetID=23100 "Погиб земной окупант" (уровень за лунатиков)
     
    Последнее редактирование: 12 авг 2015
    Gamerun нравится это.
  6. WERTA ФанатЪ O-G

    WERTA

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    12 ноя 2006
    Сообщения:
    8.516
    Концовка игры за демонессу весьма интересна.

    Выигрышная фаза наступает, когда происходит убиение светлого ангела, склонившего голову между сатаной и шестикрылым божественным существом. Ролик демонстрирует, как Сатана утилизирует в печи демонессу (т.е. вас) после выполнения задания, как отработанный материал.

    Проигрышная фаза наступает, когда вы подойдёте под парящее божественное существо, но не просто подойдёте, а нажмете клавишу «убрать оружие». Только тогда сработает условие подбора невидимой темы, включится провальная фаза и наступит окончание игры с роликом, где Господь прощает падшего ангела и он снова превратится в светлого ангела. У этой невидимой темы END-archangel.rof лишь одно необычное свойство PickupType=5.

    Да… что-то поучительное, особенно с утилизацией в печке в этой игре определенно есть. На самом деле, неважно какой знак у фазы. Просто конец уровня на этом движке всегда возможен в двух основных состояниях: WIN_LEVEL и LOSE_LEVEL. В самом конце игры уже не важен знак фазы – главное, чтобы была вилка из двух состояний. Кстати, на фигурку Сатаны разработчики подумывали подвешивать ещё третье событие. Не обязательно концовку, может просто - сообщение. Но от этой задумки почему-то отказались. В raf-файле уровня всего два
    события.
    --- добавлено 12 авг 2015, предыдущее сообщение размещено: 12 авг 2015 ---
    Исправления в уровнях за демона

    1. Hall of Idols
    1.1 Поедание яблока у корней дерева выводит сообщение «One door is open outwhere...»
    1.2 На уничтожение зачётного идола выводится сообщение «Don't destroy our idols…»
    1.3 На уничтожение рога с молниями под деревом – «Don't destroy it, you may disable our power...»
    1.4 После уничтожения 8 идолов – «You destroyed our idols...»+провал уровня
    1.5 После уничтожения 4 рогов – «You disabled our power... »+провал уровня
    1.6 После взятия сапогов – «Now find an exit...». Хотя тут можно в традициях этой игры подвесить и сразу окончание уровня.

    2. Lake of Fire
    Косяки с порталами при заходе в красные трубы. Вроде зашёл в красную трубу, а портал иногда не перекидывает игрока в следующую Room, чтобы казалось, что ты внутри трубы.

    3. Pit of Despair

    Можно сообщить, что нужно идти дальше наверх на поверхность после взятия щита, хотя постоянный подъем и так очевиден.

    4. Pearly Gates
    Я долго искал тут выход. Можно подвесить сообщение на взятие «супер-гвоздодера», о том что: «выход где-то совсем рядом».

    5. Altar Lion
    1.1 Аналогично с уровнем за ангела работаем со свитками: попадание в зачетный свиток – «One manuscript destroyed…»
    1.2 Уничтожение всех 16 свитков (в уровне за ангела учитывается 22 свитка) можно не озвучивать, потому что появится выигрышная фаза Victory, можно лишь вывести сообщение: «Now find an exit…». Выход запрятан тут хорошо, поискать придется.

    Косяк с ложным отражением в портале при выходе из пещерки от поваленного дерева (возможно не лечится).

    6. Hall of Righteousness
    Нет замечаний или предложений.
    --- добавлено 12 авг 2015 ---



    Неприятная недоработка в движке, делающая невозможность реализации заданий в идеальном логическом «И». Покажу на примере первого уровня за ангела.
    Допустим, вы зашли в самое первое помещение и рубанули по манускипту на столе. Счетчик нужных повторений инкрементировался в состояние 1/22 (осталось 21 манускипт до объявления вам «выговора»). Допустим, что после этого акта, вас сразу убили демонессы. Начать уровень можно тремя способами:
    1) New
    2) Load (то что сохранили до уничтожения первого манускрипта)
    3) По нажатию «Стрелять» (Ctrl), новый брифинг, уровень – заново.

    В первых двух вариантах, если вы снова рубанете по тому же свитку в самом начале игры, то счетчик также будет в состоянии 1/22. Но если вы начнёте игру через нажатие Ctrl, появится брифинг, все вроде бы будет как обычно. Но на самом деле это не так. В этом случае инкремент будет сразу 2. Т.е. за каждый уничтоженный свиток будет плюсоваться сразу два раза: 2/22, 4/22, 6/22…. Допустим, вас снова убили. Вы снова начинаете уровень заново через нажатие Ctrl («Стрелять»). Теперь инкремент счетчика на каждое такое действие будет уже 3: 3/22, 6/22, 9/22…. Почему-то разработчики допустили тут оплошность. Т.е. если главгероя убили, то с началом уровня принудительно не выставляется 1 для инкремента повторителя действий, которые уже реализовались в игре.

    Но эта оплошность не смертельна. Тут получается нестрогое «И», которое гуляет от истинного логического строгого «И» до абсолютно фривольного логического «ИЛИ», но только при частом начале игры через Ctrl. Обычно такое бывает когда убивают в самом начале yровня и можно грузить не сохраненку, а просто начать уровень заново. Это можно обыгрывать словесно в заданиях, на примере «Революции»: «...уничтожить одного или, возможно, нескольких подрывников в диверсионной группе для гарантированного срыва выполнения задания противником…». В общем чистого «И» не получится, особенно если игрока постоянно убивают, и он постоянно начинает уровень. В конце концов, многовходовое «И» устремится и станет рано или поздно в таком случае чистым «ИЛИ».

    О, что-то насчет «уничтожения свитков ангелицей» и «уничтожения идолов демонессой» немного проворонил. Тут изначально задумана логика «И» (разрушь все 22 своих ценных манускрипта и только тогда получишь выговор). Логическое «И» как раз характерно для нападения и диверсии. Для обороны либо саботажа в своем лагере нужно устанавливать логическое «ИЛИ». Если хотя бы один свой манускрипт ты уничтожил – к стенке без разговоров, как вредителя, и провальная фаза с моментальным окончанием уровня. Это намного логичнее и, самое главное, – нет логического «И», не нужно городить своих сообщений «Don’t destroy…». Тогда логическое «И» остается уже для диверсии в стане врага.

    В общем меняю логическое «И» на «ИЛИ» в уровнях:
    1. Outer Courts (за ангела – разрушение свитков)
    2. Hall of Idols(за демона – разрушение идолов, разрушение светящихся рогов).
    Разрушение хотя бы одного своего предмета - выговор и провальное окончание уровня.
     
    Последнее редактирование: 12 авг 2015
    kreol нравится это.
  7. WERTA ФанатЪ O-G

    WERTA

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    12 ноя 2006
    Сообщения:
    8.516
    Коллеги.... Самый быстрый фикс в истории игр! Завтра доделаю несколько сообщений в прохождении за демонессу и всё.

    ===============================================================================================
    DIVINE LEVELS

    1. Outer Courts
    - сделано логическое "ИЛИ" вместо "И" при учете разрушаемых свитков: окончание игры и установка провальной фазы на разрушение любого свитка.
    - на событие разрушения любого свитка выводится сообщение: "Don't destroy our manuscripts..."
    - заделана чёрная дыра в самой первой двери уровня

    2. Great Assembly
    - конец уровня совмещён с подбором шлема
    - взятие дьявольского посоха причиняет смерть персонажу: провальная фаза и окончание уровня
    - взятие дьявольского посоха выводит сообщение: "Wrong choice..."
    - с фонтанчика убрано окончание уровня
    - заделана чёрная дыра за фонтанчиком
    - фонтанчик, разрушаемый простым проходом с подбором, заменён на обычный фонтанчик, разрушаемый несколькими выстрелами

    3. Pearly Gates
    - убийство любого мирно настроенного демона приводит к провальной фазе и окончанию уровня

    4. Pit of Despair
    Нет исправлений

    5. Hall of Idols
    - на каждое событие разрушения идола выводится сообщение "One idol was destroyed..."
    - после разрушения 8 идолов выводится сообщение "Idols were destroyed..."
    - после разрушения 8 идолов выводится сообщение "One door is open somewhere..."
    - на каждое событие разрушения конуса с молниями выводится "Power source was destroyed..."
    - после разрушения 4 конусов выводится сообщение "Go to the exit..."
    - исправлено мерцание портала секретной пещерки снаружи двери главного входа в зал идолов. На пещерку одета особая дверь, чтобы портал не мерцал. Двери главного входа теперь раздвигаются намного уже, чтобы не нарушать ограничения геометрии арки, обрамляющей дверь.
    - исправлено мерцание портала главного выхода с внутренней стороны входа в зал идолов.

    6. Lake of Fire
    В файле roster2.ini исправлено у персонажа [Evil Boss]
    Shields=100
    Health=10
    Для того, чтобы Сатана никогда не умирал от попаданий, но сразу же умирал от лавы (смерть - это махание руками).
    ===============================================================================================
    FALLEN LEVELS

    1. Hall of Idols

    - сделано логическое "ИЛИ" вместо "И" при учете разрушаемых идолов: окончание игры и установка провальной фазы на разрушение любого идола.
    - на событие разрушения любого идола выводится сообщение: "Don't destroy our idols..."
    - сделано логическое "ИЛИ" вместо "И" при учете разрушаемых конусов с молниями: окончание игры и установка провальной фазы на разрушение любого конуса с молниями.
    - на событие разрушения любого конуса с молниями выводится сообщение: "Don't destroy it..."
    - на событие подбора яблока выводится сообщение:"One door is opened outwhere..."
    - на событие подбора сапог выводится сообщение:"Now find the exit..."
    - исправлен выход краёв двери главного входа в зал идолов за геометрические границы обрамляющей арки, после этого стал мерцать портал пещерки слева от входа.
    - исправлено мерцание портала секретной пещерки снаружи двери главного входа в зал идолов. На пещерку одета особая дверь, чтобы портал не мерцал. Двери главного входа теперь раздвигаются намного уже, чтобы не нарушать ограничения геометрии арки, обрамляющей дверь.
    - исправлено мерцание портала главного выхода с внутренней стороны входа в зал идолов.

    2. Lake of Fire

    исправления не требуются

    3. Pit of Despair
    Планируются исправления? (1 сообщение о дальнейшем продвижении наверх)

    4. Pearly Gates
    Планируются исправления? (1 сообщение о поиске выхода)

    5. Altar Lion
    Планируются исправления (сообщения о свитках и 1 сообщение о поиске выхода)

    6. Hall of Rightouseness

    исправления не требуются

    Я хотел бы попросить @Dimouse проверить на английском, а если можно перевести фразы приведенные здесь
    Оригиналы этих фраз:
    «Не уничтожайте наши скрижали»
    «Одна скрижаль уничтожена»
    «Не уничтожайте это»
    «Не уничтожайте наших идолов»
    «Один идол уничтожен»
    «Где-то поблизости открылась дверь»
    «Где-то открылась дверь»
    «Теперь ищите выход»
    «Выход находится совсем рядом»
    «Продолжайте движение на поверхность»
     
    Последнее редактирование: 12 авг 2015
    Fabricator и kreol нравится это.
  8. kreol Старший офицер Чёрной Гвардии

    kreol

    Администратор

    Регистрация:
    2 июл 2007
    Сообщения:
    115.267
    Отличный заголовок для мини-новости, как думаешь?

    Единственное - я всё же за то, чтобы исправленную тобой версию выложить в дополнение к оригиналу, а не заменять. Но вообще это событие, ещё раз доказывающее всю необычность нашей пещеры, - в остальном мире эта игра чуть ли не никому не нужна (если что - мне-то очень нравится), а у нас её не только знают и любят, но ещё и ТАК правят...)
     
  9. WERTA ФанатЪ O-G

    WERTA

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    12 ноя 2006
    Сообщения:
    8.516
    Безусловно, заменять не будем. Это будет и "канкретный" фикс и одновременно (почти)фулл-рип.

    Новость?.... Это классно! Знания, приобретенные для возрождения Революции пошли и на пользу для The War in Heaven! В этой игре, особенно в первых уровнях ну слишком много непростительных логических "косяков". Ну откровенно логика просто не настроена. Ну откровенно выпускали второпях. Теперь пролечим игру. Кстати, примерно с четвертого уровня (за обе ветки прохождения) становится ну просто "жарко", даже в чит-режимах. Так что, не так уж и плоха эта игра. В игре есть уникальная фича. В четвертом уровне за демонессу можно неограниченным по "амуниции" заклинанием конвертировать (перевербовывать) на свою сторону неограниченное число персонажей! Я даже не знаю - есть ли подобные аналоги!

    Я хотел бы в этой теме ещё увидеть советы и замечания от @Vladimir 777.
     
    kreol нравится это.
  10. WERTA ФанатЪ O-G

    WERTA

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    12 ноя 2006
    Сообщения:
    8.516
    Уфф... Закончил....

    Вот ссылка https://yadi.sk/d/qXmKlsZRiReMV

    Спецификация исправлений

    Буду признателен за тестирование и проверку правильности 14 английских фраз
    --- добавлено 13 авг 2015, предыдущее сообщение размещено: 13 авг 2015 ---
    Изначальная логика уровня Great Assembly (2-ой за ангела ) была такая:
    Если вы не притронулись в зале к дьявольскому посоху, то крышка (TargetID=512) для лестницы из небольшого зала для молитв, ведущей вниз, всегда будет открыта - это единственный путь к завладению шлемом, который выставит флаг успешности уровня. Если встать спиной к этой лесенке, ведущей вниз, то справа дверь (TargetID=511) в этот зальчик будет заблокирована, но её дверь-дублер слева всегда открыта. Эта блокировка ни на что не влияет. Теперь, вы притронулись к запретному посоху. Дверь 512 заблокируется - вы никогда не попадете к шлему, а дверь 511 разблокируется. Эта разблокировка двери 511 ни на что не влияет, ничего не открывает, поскольку дверь-дублер из того же смежного помещения (там где фонтанчик-выход) всегда работает. Однако... тут самое загадочное. В raf-файле эта дверь 511 вызывает загадочное действие 9002, напомню, что в игре есть всего несколько командных действий, являющихся результатом обработки событий, сплетённых в raf-файле уровня:
    9000 - установка флага результата уровня в выигрышное состояние
    9001 - установка флага результата уровня в проигрышное состояние
    9010 - вывод текстового сообщения
    9999 - окончание уровня, и появление постбрифинга

    Так вот, при действии 9002 ничего не происходит. Таких действий 9002 нет больше ни в одном из raf-файлов остальных уровней. Это что-то планировалось, но до этого так и не дошли авторы игры. Т.е. игрок после взятия посоха плутая мог окончить уровень без выигрышной фазы через фонтанчик, либо действие 9002 что-то должно было изменить в уровне глобально (окончание, конверсия персонажа, медленная смерть персонажа...) - для этого нужно было хотя бы раз пройти через разблокированную дверь.

    Теперь в фиксе все намного логичнее.
    Окончание уровня с выигрышем - взятие шлема.
    Окончание уровня с проигрышем - взятие дьявольского посоха.
     
    Последнее редактирование: 13 авг 2015
    Alexxul, kreol, Sharp_ey и ещё 1-му нравится это.
  11. WERTA ФанатЪ O-G

    WERTA

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    12 ноя 2006
    Сообщения:
    8.516
    Исправляя игру, хотелось бы использовать самую последнюю версию официального патча от 2000 года. Но пока это невозможно. В моём фиксе мне пришлось уже изменять довольно много *.rof и *.rev файлов. Файлы этого типа укладываются в коллекции rof.rx и rev.rx. Вся проблема в том, что до официального патча в эти коллекции тупо закидывались файлы без сжатия. А в патче 2000 года уже для коллекций применено сжатие каждого файла – Zlib об этом даже написано в credits.txt. Это позволяет намного быстрее загружать уровни с диска.

    Вопрос: можно ли сейчас найти библиотеки сжатия Zlib версии на уровне 1999 года или, точнее, сене нужны уже просто готовые ехе-запаковщики тех лет, чтобы гарантированно правильно сжать все файлы перед их упаковкой в коллекцию *.rx для использования уже в патченной (2000 г.) версии The War in Heaven. Просто в патченной версии также были убраны некоторые косяки, бывшие в оригинальной версии 1999 года. Пока мой фикс базируется только на основной версии 1999 года.

    Сегодня исправил два уровня:
    1. Pearly Gates (fallen)
    2. Pearly Gates (divine)
    В обоих уровня в одних и тех же местах были стены, выглядевшие очень темно. Оказывается: полигоны – есть, текстуры – правильные, а просто на эту грань почти не попадал свет ни от одного источника света на карте. Я добавил подсвечивающие стены источники с нормальным соотношением цветов, и всё стало нормально.

    Осталась: последний уровень за демона. Там на выходе из подземного туннеля, ведущего от поваленного дерева на большой двор, есть сразу две графические проблемы:
    1. Мерцающий портал, незакрытый дверями – пока не могу это исправить., поскольку нет подходящих по размеру дверей.
    2. Второе – более грубое. Это просто обрамление портала из темно-красного камня, которое торчит из светлой скалы. Это совсем грубый косяк 3Д-моделирования на уровне. Его я попытаюсь убрать.
     
    Последнее редактирование: 14 авг 2015
  12. WERTA ФанатЪ O-G

    WERTA

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    12 ноя 2006
    Сообщения:
    8.516
    Всё. Что хотел - сделал. Жду результатов тестирования. Игра проходится за один вечер, или за два.
    https://yadi.sk/d/8v9p5CjyiU7fy

    Список изменений
     
    kreol нравится это.
  13. WERTA ФанатЪ O-G

    WERTA

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    12 ноя 2006
    Сообщения:
    8.516
    Это я немного перегнул. Игра проходится по часу за каждого персонажа (правда, если игрок знает "местность"). Всё протестировал. Последнюю актуальную версию залил на фтп сайта.
    Список исправлений
     
    Последнее редактирование: 17 авг 2015
    Alexxul, Gamerun и kreol нравится это.
  14. WERTA ФанатЪ O-G

    WERTA

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    12 ноя 2006
    Сообщения:
    8.516
    Новость на премодерации. Перед опубликованием нужно проверить выложен и архив с пофиксенной игрой.
     
    Последнее редактирование: 18 авг 2015
    kreol нравится это.
  15. kreol Старший офицер Чёрной Гвардии

    kreol

    Администратор

    Регистрация:
    2 июл 2007
    Сообщения:
    115.267
    @WERTA, если не ошибаюсь, пока не выложен. Как только @Sharp_ey сможет - я думаю, выложит. Новость сейчас проверю на опечатки, но пока не модерирую.
     
    WERTA нравится это.
  16. Sharp_ey терять и врать

    Sharp_ey

    Legacy

    Регистрация:
    23 сен 2006
    Сообщения:
    10.202
    Готово.
     
    SAS, kreol и WERTA нравится это.
  17. WERTA ФанатЪ O-G

    WERTA

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    12 ноя 2006
    Сообщения:
    8.516
    Разобрался я с действием 9002. Это была опечатка. Я нашел весь список действий прямо в коде. Есть еще только одно действие 9020 Оно просто убирает с экрана надпись Victory. Т.е. тут в движке странно реализовано:
    9000 - выставляет флаг выигранного уровня в true, и отображает VictoryHUD.
    9001 - выставляет флаг выигранного уровня в false, но не убирает VictoryHUD.
    9020 - убирает VictoryHUD.

    От этого описанная выше схема работы логики на уровне Great Assembly не меняется.
    Берет шлем - Victory, если берет посох, то одна дверь активируется, вторая закрывается. Бегаем, не понимаем что делать дальше, пробегает под дверью 511, надпись Victory перестает отображаться - всё...
     
  18. WERTA ФанатЪ O-G

    WERTA

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    12 ноя 2006
    Сообщения:
    8.516
  19. WERTA ФанатЪ O-G

    WERTA

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    12 ноя 2006
    Сообщения:
    8.516
    Ну что друзья, можно прикрепить фаргусовский перевод к пофиксенной сборке 2015-2016 годов.
    https://www.old-games.ru/forum/threads/war-in-heaven-the-vojna-v-raju-ru-fargus.84963/

    Что Фаргусы сделали:
    - Перевели все речевые сообщения профессиональным мужским и женским голосом
    - Перевели тексты брифингов, постбрифингов и in-game-help’a
    - Подставили свои переведенные пункты в меню (простые русские буквы в виде текста или, возможно, в виде плоской текстуры)

    Они (Фаргусы) сделали свой перевод в декабре 1999 г. на первой версии игры от сентября 1999 г. Эта версия в своих *.rx-коллекциях не содержит побитово сжатых файлов. Для переводчиков это было очень удобно, поскольку это максимально облегчало создание распаковщика. Они точно распаковывали и снова запаковывали три из четырех *.rx-коллекций (txt.rx, rof.rx, hud.rx) уже тогда, в декабре 1999 г. Поэтому тут я не был первым, когда в октябре 2014 г. серьёзно взялся за Rebel Moon Revolution и за War in Heaven.

    Какие есть недочеты у перевода:
    - Иногда в некоторых словах встречается несоответствие русск. озвучки брифингов и русск. текстов оных брифингов, и что интересно, при гипотетическом исправлении этого недочета = (полный подгон текста под озвучку брифингов), высокопарные религиозные изречѣнiя как были непонятными, так и останутся туманно-загадочными. Т.е. на передачу «смысла» (а он вообще был в англ. оригинале?...) это точно не повлияет.;
    - Наличие орфографических ошибок в переведенных текстах (увы, пиратская гейминдустрия уже тогда активно деградировала в плане родной речи…);
    - Буквы в меню сделаны простыми строками, а не трехмерными объектами, как было в оригинале. Это потому что они не могли осилить бинарный формат rev-файлов – основных 3D-кирпичиков этой игры. Коллекция rev.rx так и осталась нераспакованной. Для замены букв обычными строками они сумели освоить формат hud-файлов. И тут я был также уже не первым…

    Что я у них возьму:
    - Прежде всего, шикарнейшую русск. озвучку: профессиональные мужской и женский голос, да еще и со спецэффектами, с эмоциональным выражением и типично религиозными интонациями;
    - Тексты брифингов, которые, естественно, в дальнейшем должны быть полностью синхронизированы с озвучкой.

    От себя добавлю трехмерные буквы в меню, чтобы было как у оригинала (на это уйдет достаточно много времени). За программную основу возьму последнюю версию war.exe от января 2000 г., в которой использовалась битовое сжатие при запаковке в rx-коллекцию. Это ускоряет подгрузку уровней.
     
    Dimouse нравится это.
  20. WERTA ФанатЪ O-G

    WERTA

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    12 ноя 2006
    Сообщения:
    8.516
    Ну вот, это за четыре часа работы сегодня (пришлось "допиливать" редактор rev-файлов). Выбор немногочисленных вариантов из оригинальных букв был весьма непрост.
    upload_2022-3-13_18-22-28.png
    Буквы в пунктах меню будет намного легче сделать, ибо там выбор больше в плане вариантов.
     
    Dimouse нравится это.
  21. WERTA ФанатЪ O-G

    WERTA

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    12 ноя 2006
    Сообщения:
    8.516
    Из 23 3D-надписей сегодня "переведены" 5
    GAME=ИГРА
    OPTIONS=ОПЦИИ
    (НАСТРОЙКИ просто не влезут, а менять пропорции ширины столь изящной гарнитуры я как-то не могу)
    QUIT=ВЫЙТИ
    YES=ДА
    NO=НЕТ

    Скриншоты (по вертикали я надписи легко выровняю в настройках hud-файлов)
    upload_2022-3-14_17-52-48.png

    Сразу прилагаю переведенный Credits.
    upload_2022-3-14_17-53-9.png
    По центру внизу, под словом НЕТ можно "влепить" хотя бы логотип Old-Games.Ru

    Как я полагаю, данная доработка перевода будет считаться не под эгидой Бюро Переводов? Или я ошибаюсь?
     
    Dimouse нравится это.
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление