1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Новость о переводе игры Colonial Project

Тема в разделе "Новости сайта", создана пользователем WERTA, 20 сен 2011.

  1. WERTA ФанатЪ O-G

    WERTA

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    12 ноя 2006
    Сообщения:
    8.516
    Уважаемые любители старых и редких DOS-игр. Так получилось, что сегодня исполняется 15 лет с момента выпуска одной редкой китайской игры Colonial Project, являющей собою практически равное - 50/50 - сочетание военной и экономической стратегии. По случайному стечению обстоятельств небольшой коллектив "Бюро Переводов" нашего сайта закончил, а теперь можно сказать, что приурочил к знаменательной дате перевод этой игры на русский язык.

    Подробнее...
     
    Последнее редактирование: 21 сен 2011
    Kokka, mcrstar, Pyhesty и 37 другим нравится это.
  2.  
  3. Siberian_GRemlin

    Siberian_GRemlin

    Регистрация:
    22 ноя 2004
    Сообщения:
    4.050
    Молодцы!
     
    Последнее редактирование модератором: 21 сен 2011
    WERTA, molary и Чёрный Думер нравится это.
  4. WERTA ФанатЪ O-G

    WERTA

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    12 ноя 2006
    Сообщения:
    8.516
    По вашим просьбам добавил ссылку на страничку с игрой в кате Подробнее...
     
    Последнее редактирование: 21 сен 2011
    molary нравится это.
  5. molary

    molary

    Регистрация:
    26 мар 2008
    Сообщения:
    5.157
    У меня такой вопрос: насколько игра похожа на Цезарь, Фараон и тому подобные игры?
     
  6. Newbilius Программуль

    Newbilius

    Регистрация:
    24 авг 2007
    Сообщения:
    4.602
    katarn, SAS, а если замутить такую штучку: автор просто выделяет название игры каким нибудь обрамлением, ну например {} или кастомным тэгом ( [ game ] quake [ / game ] ), а двигуль форума сам вставляет ссылки?

    Сильно опустить производительность, если грамотно написать?
     
    WERTA нравится это.
  7. WERTA ФанатЪ O-G

    WERTA

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    12 ноя 2006
    Сообщения:
    8.516
    К сожалению, со стратегиями кроме Colonial Project и Danger Zone мало знаком.
    Я давно еще года 3 назад после подробного описания игры всем задавал такой вопрос "Не было ли у Colonial Project предшественника". Судя по отсуствию ответов на этот вопрос и недавнему исчерпывающему ответу от автора игры - предшественника или аналога действительно не было. Мало того, что игра "чисто" китайская она еще и своеобразна по своему жанру. Я думаю, что когда несколько ресурсов, налоги, торговля и вообще присуствует довольно интересная военно-экономическая модель в игре все это затрудняет корректировку внутренних параметров и настройку баланса игры. Поэтому разработчики, по-моему мнению, отдавали предпочтение более простым: кристаллам, мане, магии и т.п. - не требующих особых усилий по настройке и доводке.
     
  8. SAS io.sys

    SAS

    Администратор

    Регистрация:
    8 июл 2003
    Сообщения:
    19.653
    Nubilius, у нас есть разные игры с одинаковыми названиями, поэтому не очень подойдет.
     
    Newbilius нравится это.
  9. Ulysses

    Ulysses

    Регистрация:
    28 апр 2011
    Сообщения:
    1.521
    Нисколько не умаляя заслуг переводчиков и поздравляя с успешным завершением проекта, всё же замечу, что переводом азиатских (в основном японских) игр занимаются уже давно. См например статью
     
    Krogot, Vladimir 777 и WERTA нравится это.
  10. kreol Старший офицер Чёрной Гвардии

    kreol

    Администратор

    Регистрация:
    2 июл 2007
    Сообщения:
    115.267
    Ulysses, в статье по твоей ссылке речь идёт, скажем так, не совсем о том, о чём речь идёт здесь.
    А так - формально и многие китайские игры конца 90-х у нас издавались в локализованном виде "Руссобит-М". Но то, что было сделано с этой игрой, не сопоставимо с этими переводами, не говоря уже о приставочных переводах японских игр.
     
  11. Vladimir 777

    Vladimir 777

    Хелпер

    Регистрация:
    22 мар 2010
    Сообщения:
    1.347
    Жаль, что в статье мало (практически нет) технических подробностей. Я вот понять так и не смог, было у тех переводчиков затруднение с двухбайтовой кодировкой оригинального шрифта или нет. Есть одно место в статье, где пишут что-то близкое:
    Цитата из статьи

    Но тут речь больше о проблемах с интерфейсом переводимой игры, который, кстати, эти ребята перекроили не стесняясь. Ещё из статьи ссылки ведут на romhacking.net, но там я тоже упоминаний о двухбайтовой кодировке не нашёл (возможно, пока не нашёл), так же как и о шрифтах 16х16 (единственный обсуждаемый японский шрифт - 8х8).

    Интересно, кто и как ранее решал (и решал ли вообще) эту проблему без тотальных изменений игры, ограничиваясь небольшим количеством изменений (например перерисовкой шрифта и соответственным изменением строк текста, как в нашем случае). Под решением проблемы я не имею в виду выход отдельных версий азиатских игр, предназначенных для западных игроков. Там и ЕХЕ будет перекомпилированное, или, ещё вернее, возможность переключения кодировки сразу будет заложена в игру.
    Собственно, здесь можно было бы уточнить, что речь идёт о играх, использующих двухбайтовую кодировку. Перевод азиатских игр не основанных на шрифтах с такой кодировкой, естественно, менее проблематичен.
     
  12. R4kk00n Benched arcade playa

    R4kk00n

    Модератор

    Регистрация:
    28 мар 2005
    Сообщения:
    9.294
    Shift-JIS не двухбайтная? (Местами однобайтная, да.) Но это же ещё сложнее, нет?
     
  13. Vladimir 777

    Vladimir 777

    Хелпер

    Регистрация:
    22 мар 2010
    Сообщения:
    1.347
    R4kk00n, почему сложнее? Может даже и проще. Там же кусок (от 00 до 7F) соответствует ASCII, дальше уже всё японское пойдёт. Если будет в игре двойная кодировка - будут где-то и управляющие символы. Значит можно будет найти их и изменить на нужные, чтобы пользоваться только однобайтной частью. Но, сам понимаешь, надо всё смотреть в каждом конкретном случае, тогда и понятно будет, проще или сложнее. Сложнее может быть в плане интерфейса, она же 8х8, туда двухбуквенный псевдосимвол не втиснуть. Собственно, в статье об этом речь и шла. А если места на экране будет достаточно, может и проще будет.
     
    Последнее редактирование: 23 сен 2011
  14. Ulysses

    Ulysses

    Регистрация:
    28 апр 2011
    Сообщения:
    1.521
    Это просто для иллюстрации.

    Я не знаю, с какими конкретно проблемами столкнулись в данной игре (не вникал), но вообще говоря перевод приставочных игр на мой взгляд не легче, чем игр для PC. Там и архитектура не PC, и текста очень много (до сотен Кб диалогов), и ограничения приставочные (4 Мб картриджи) и т.д.

    Там бывают очень большие изменения без доступа к исходникам (т.е. никакого перекомпилирования - только патчи к бинарнику). Например, расшифровка и изменение неизвестных алгоритмов компрессии текста. Переписывание процедур вывода текста (чтобы была возможность использовать шрифты нефиксированных размеров). Это навскидку. Но, конечно, авторы этого перевода всё равно молодцы, это большая работа!
     
  15. Vladimir 777

    Vladimir 777

    Хелпер

    Регистрация:
    22 мар 2010
    Сообщения:
    1.347
    Да, точно, сжатые и текст и шрифт в приставочных играх часто встречаются. Но я там, собственно не этим интересовался. Мне хотелось узнать, что они с исключительно двухбайтовыми кодировками делали, если таковые у них там были. Вот в случае с S-JIS они, при переводе на английский, наверняка пользовались только однобайтовой её частью, находя и меняя управляющие символы. А с исключительно двухбайтовой кодировкой что делали, пока на romhacking.net ничего не нашёл. Может такую кодировку в приставках и не использовали никогда.
     
    Последнее редактирование: 23 сен 2011
  16. Ulysses

    Ulysses

    Регистрация:
    28 апр 2011
    Сообщения:
    1.521
    Vladimir 777, Shift-JIS только katakana? В приставочных играх полно kanji. Не уверен, что они всегда используют Shift-JIS. Насколько я встречал в комментариях к переводам, там или подменяли фиксированный шрифт (два латинских знакоместа на японский символ), но это плохо выглядит, либо переписывали вывод текста под нефиксированный шрифт (но это, как я понял, очень сложно), либо ещё что-то. Тогда отпадают ограничения на длину текста (в ряде случаев это касается и меню, но обычно нет).

    Возможно, более подробная информация есть по ссылкам http://agtp.romhack.net/docs.php
     
  17. Siberian_GRemlin

    Siberian_GRemlin

    Регистрация:
    22 ноя 2004
    Сообщения:
    4.050
    Vladimir 777, я не понял, в чём заключается сложность при двухбайтовой индексации символов? «Red Alert 2» и поздние игры использовали шрифт с такой индексацией и содержали в себе не только латиницу, но и иероглифы. Ни какого труда русификация (добавление кириллицы) шрифта не составила.
     
  18. Newbilius Программуль

    Newbilius

    Регистрация:
    24 авг 2007
    Сообщения:
    4.602
    SAS, а какой мог бы быть слон...
     
  19. WERTA ФанатЪ O-G

    WERTA

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    12 ноя 2006
    Сообщения:
    8.516
    Я поясню. Да действтельно такие кодировки могут содержать и однобайтовые (лат.) и двухбайтовые, в этом плане они очень гибкие, но конкретно данная игра Colonial Project не позволяла на уровне своих функций работы с текстом так делать. Т.е я бы мог чисто латинницу переделать под кириллицу и в любом хекс редакторе вбить но... Последовательность в строке например A B C (65h 66h 67h ) игра при выводе надписи не воспримет и проигнорирует. А вот например последовательность кодировки Big5 40A1 B7A8 E3A4 - примет как иероглифы, и еще одно но - нужно чтобы эти иероглифы входили в список внутренней перекодировки игры от 0 до 672 символа - именно столько иероглифов набора Big5 использует игра в своих сообщениях. Для меня эта работа показалась не совсем элементарной.
     
    Последнее редактирование: 23 сен 2011
  20. Siberian_GRemlin

    Siberian_GRemlin

    Регистрация:
    22 ноя 2004
    Сообщения:
    4.050
    Всё равно я не понял, что помешало перерисовать 66 иероглифов на кириллицу, а остальные вырезать или оставить нетронутыми и использовать только кириллицу, кодируя текст индексами перерисованных иероглифов.
     
  21. WERTA ФанатЪ O-G

    WERTA

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    12 ноя 2006
    Сообщения:
    8.516
    Да я прекрасно понял мысль.
    А вот здесь и начинаются тонкости перевода (см. Новость о переводе...). Но вот представим перед нами надпись (а их в игре было очень много) из двух, нет даже из 4-х иероглифов. Т.е. это 2-4 символа в таком способе перерисовки шрифта (33 заглавных и 33 строчных = 66 из 672 доступных). Какие слова из 2-х букв, кроме междометий в русском языке способны перевести ЭТО. Невозможно, нужно вместо одного иероглифа использовать максимально эти же два байта, - т.е парой псевдосимволов. И тогда вместо 2-х иероглифов мы можем уже записать слово из 4-х букв. Но даже с этим вышел чудовищный геморняк в виде ЦЕЛО. Другого просто не нашлось в русском языке. Я было хотел УРОН, но тут смысловая инверсия, бегунок показывает 100 %, т.е пользователь сперва бы удивился, а потом бы привык, но мы не решили так делать. А с другими словами все оказалось более менее. Конечно пришлось попотеть, чтобы найти аналог в русском, или опуститься до расхожих аббревиатур. Но не умолчать о другом парадоксе. В игре были поздравительные предложения. Примерно 26 символов х 5 строк. Тут конечно полностью 1 в 1 перевод тоже не умещался, но без потери смысла все удавалось засунуть в эти строки и иногда даже место оставалось.

    P.S. Я очень рад, что пользователям сайта становится интересна наша работа.
     
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление