1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

[Обзор] Nox

Тема в разделе "Авторская колонка", создана пользователем Gamovsky, 2 мар 2009.

  1. Gamovsky programmarsto

    Gamovsky

    Регистрация:
    23 окт 2008
    Сообщения:
    2.500
    Симпатичное, незаметное и простое в своем исполнении трио воина, волшебника и мага объездило не так уж много стран с гастролями, которые и не афишировались вовсе. Но для тех, кто хоть раз видел выступление персонажей этого спектакля на мониторах в период их не очень высокого пика популярности, знает, что если б не вышедший в скором времени второй титан традиционного жанра RPG — Diablo… Вселенная Nox могла бы стать приемной дочерью первой части культовой игры, в корне поменяв механику концепции. Правда, со своими тараканами и пониманием мира. Что ж, давайте отбросим бешеную популярность второго Diablo и взглянем, насколько хорош бы был отпрыск совершенно другой кампании, так бесславно канувший в небытие времени.


    [​IMG]

    Информация

    Теорема о трех перпендикулярах

    Ну не виноват парень, что так неосмотрительно включил телевизор и решил отдохнуть! Кто же знал, что эта красивая и изящная безделушка таит в себе столько опасности, столько смертей? Кто бы мог предположить, что телевизор послужит проводником в другое измерение? И никто уж точно не мог бы представить, что параллельные миры могут так тесно граничить друг с другом. Если вы уже в курсе событий, то можете пропустить краткий рассказ о главном герое. Если же вы первый раз видите в заголовке текста загадочное слово «Nox» — просим вашему вниманию вполне заурядный, но со своим изяществом и прямой осанкой сюжет, по которому и пойдет главный герой игры.

    Издавна обычный мир людей существовал не в единственном экземпляре — вместе с ним жил и развивался волшебный мир Нокса, в котором вместо электроники и технологий люди использовали силу, холодное оружие и магию. То есть, обыкновенный по нашим представлениям волшебный мир, населенный многочисленными существами, чудовищами и животными. Но, помимо этого, в мире Нокса выделялись две стороны — Юг и Север. Южная культура людей и Северная — некромантов. Многие столетия они жили бок о бок, пока Север не решил подмять под себя Юг с целью порабощения и захвата Южных земель.

    Титаническими усилиями и огромным количеством жертв далась людям победа над некромантами. Но даже после изгнания северян все понимали — через несколько лет, а может быть, даже через год, некроманты снова соберут многочисленное воинство и двинутся со свежими силами на Юг.

    Ввиду раскрытия некромантами заклинания, поднимающего мертвых, люди на Юге изготовили Посох Забвения, навсегда забирающий души живых. С таким мощным оружием величайший волшебник Джандор, возглавляя армию Юга, двинулся на столицу некромантов, по пути собирая урожай живых душ павших на полях смертей и убийств.

    Столица Севера пала под натиском южан и с тех пор стала именоваться Землей Мертвых. Джандор истреблял остатки «неверных» и все больше чувствовал вину и угрызения совести. По воле рока он, истребив почти всю культуру некромантов, ни с того ни с сего сжалился над маленькой девочкой и, отдав ее в поселение ограм, с чувством выполненного долга ушел на покой. Посох был разобран, а сфера, заключающая в себе души тысяч некромантов, общими усилиями всех волшебников была так неосмотрительно выкинута в другое измерение.

    Через несколько лет случилось то, что, наверное, имело место быть в голове Джандора: маленькая девочка выросла, сбежала из поселения, вернулась в Землю Мертвых, предварительно узнав о своем происхождении, и, сев за изучение черной магии, решила отомстить южанам.

    Тем временем, в нашем мире сферу в виде симпатичной красивой статуэтки поднимает заурядного вида мужчина по имени Джек и тащит к себе домой. Она стоит у него достаточно долго, чтобы стать обыденным элементом интерьера, пока не наступает час икс — Гекуба (так зовут ту, в прошлом маленькую девочку) достигла уровня познаний в черной магии, когда она способна саморучно вытащить сферу из параллельного мира. Небрежными действиями она открывает портал через телевизор Джека, когда тот вечером сидел за просмотром какой-то передачи. Портал засасывает пару предметов и самого Джека, а сфера благополучно оказывается в руках королевы мертвых.

    И вот Джек, охваченный ужасом, но не теряющий самообладания, падает на палубу огромного воздушного корабля, который в видеоролике почему-то представлен целым дирижаблем, а в игре всего лишь воздушным шаром. Воздушным судном управлял капитан Джандор, скептически отнесшийся к такому необычному приземлению на его корабль. Да-да, именно Джандор. За прошедшее время он сделался капитаном воздухоплавательной посудины и решил обозревать земли Нокса через подзорную трубу. В мире Нокса также произошли изменения — культура людей разделилась на три ветви: воины, колдуны и маги.

    Первые не признавали магию вообще, используя только физическую силу и материальную мощь оружия. Колдуны нашли золотую середину, используя и оружие и магию в разумных количествах, и связывали свое существо с окружающей природой. А маги оказались ярыми противниками воинов, используя только энергию маны. Люто ненавидя друг друга, воины и маги придерживались скорее нейтральных отношений, нежели открытой войны.

    На воздушном корабле Джандора перед нами лежит развилка дорог, по любой из которых мы вольны идти, куда захотим. Многочисленные ключевые эпизоды и места нам придется проходить независимо от класса выбранного персонажа. Везде нам будет предложено придать цвет штанам и лицу Джека, реализуя некую свободу в выборе внешнего вида, за все классы нам суждено пройти Землю мертвых и Грок Торр. Но вот цели, с которыми мы будем посещать аналогичные локации — совершенно разные. По сути, сначала нам дают пару заданий, вводящих в курс дела, и только потом дают четкие указания, чтобы конечным итогом всей нашей беготни послужил собранный Посох Забвения и мертвое тело Гекубы у ног Джека.

    Весь сюжет мы не имеем права оглашать, ибо за подобное во всех ролевых играх можно получить по голове, но пару замечаний все-таки допустим. На протяжении всей игры за каждого персонажа, будь он воин, колдун или маг, нам будут преподноситься локации, в которых мы побывать в шкуре кого-нибудь другого из классов не сможем. Так же будут различаться всякие мелкие квесты, которые в начале игры помогают набраться опыта и обзавестись более-менее приличными предметами, а потом и вовсе влияют на успешное прохождение действительно сложных эпизодов. Поэтому, несмотря на ограниченность пространства, в котором мы можем выбрать между совсем маленьким количеством путей дальнейшего следования, слишком узкие коридоры в зданиях и туннели в пещерах, настойчиво и недвусмысленно направляющие нас только по одному пути вперед — интерес от этого не утрачивается, а наоборот, зачастую только подогревается от новых событий. Да и при местном антураже и общем внешнем виде всего окружающего пространства жаловаться на всего лишь одну открытую дверь среди трех других — негуманно и неправильно.

    [​IMG] [​IMG]

    Красота поющей грациозности

    Мы оказываемся непосредственно героями торжества. Почему мы? Потому что Джек тоже из параллельного мира, как и та сфера. То есть, взять в руки её может только он и Гекуба. И из-за этого мы становимся инструментом для достижения цели, поставленной южанами. Джандор будет направлять нас, и указывать дальнейший путь, иногда перевозя на своем воздушном шаре с одного места на другое. Игра припасла для нас много идей, головоломок и событий. Все это будет разворачиваться в спрайтовом антураже ошеломляюще прорисованного и детализированного мира.

    И действительно, смотреть здесь есть на что. Камера, установленная прямо над главным героем, освещает огромное количество деталей сопровождающих вас на протяжении всей игры. Мебель в комнатах, валуны, ящики и бочки, ширмы и груды костей — в каждой локации вы будете наблюдать настоящее буйство красок. Уйма мельчайших деталей, вплоть до корешков книг на полках и трещин на плитке, которой выложена мостовая. Симпатичная и «уютная» графика отучилась копировать Diablo не только в блеклой гамме, но и общем окружении, функциональности предметов, встречающихся на нашем пути в огромных количествах и во всем разнообразии. Помимо того, что они действительно красиво выглядят даже сейчас, они к тому же еще и полностью интерактивны. То есть если главный герой в пещерах с огромным топором на всем бегу за маленьким чудовищем влетит в ряд стульев, окруживших к тому же небольшой стол, то предметы мебели сдвинутся с мест, а главный герой вовсе застрянет.

    Например, во время пожара в деревне, вы, истребив всех нападающих, можете заняться тушением огня. По уровням расставлены бочки с водой, которые можно двигать и разбивать у самого источника огня. Или, отражая щитом брошенный камень, мы ясно видим правильный угол, под которым он отлетает обратно. Различные препятствия вам будет просто необходимо перепрыгивать. Стилизация физической модели в игре, несомненно, присутствует, хотя некоторые казусы не реализует. Например, урон при падении с приличной высоты мы не получим. Но различные интересные возможности, все-таки остаются. Главный герой метает чакру, и та, в свою очередь, отлетает рикошетом от стен и, застревая где-нибудь, падает, если Джек не попытался ее поймать.

    [​IMG]

    О графике можно говорить долго, ибо чрезмерно узкие коридоры в зданиях и пещерах, ограниченные локации и тесноватые комнаты полностью окупаются своим качеством. Здесь приятно идти и смотреть на «настоящее» подрагивающее пламя и мерцающие пятна света на полу и стенах от него, потустороннее свечение от камней с залежами манны, и целые рощицы грибов, и куча других прелестей природы. Книги заклинаний, маня, изящно изображены, даже взгляд невольно притягивается к таинственно поблескивающему форзацу, таящему в себе новую, неизвестную и опасную силу. Бутылочки с жидкостями, пища, оружие — все выполнено в миниатюрных, «игрушечных» масштабах. Тем паче, что даже любая одежда, которую Джек на себя надевает, отображается на модели персонажа до мельчайших подробностей, а плащ грациозно развевается, когда герой бежит.

    Таких красот в то время в спрайтовых играх добивались немногие. Если еще включить во внимание динамику, интерактивность предметов и частичную разрушаемость. В игре есть одна немаловажная деталь, придающая игре свой шарм и особенности — игрок видит то, что он способен видеть, и все остальное пространство, то, что происходит за углами и колоннами, он разглядеть не сможет: оно будет сокрыто черной непроницаемой тенью.

    Помимо яркой, насыщенной живыми цветами гаммы, в игре превосходно звучание мира, как в результате различных действий героя, так и звуки, издаваемые существами и людьми. Подобная озвучка в какой-то степени является правильной, такой, какая должна быть в настоящем мире, без лишних шумов. Идя по затопленному полу подземелья, мы вместо гулких шагов по камню слышим плеск, или если ударим мечом о металлическую поверхность, то услышим характерный звон, а если о каменную — приглушенный стук. Двери здесь скрипят, ворота гулко хлопают, подбираемые сосуды с эликсирами звенят, а открываемые книги шелестят страницами. Все существа также обладают голосами, к тому же их тон зависит от состояния здоровья. Если вы погонитесь за ежом, которому стоит только разочек треснуть по голове и тот уже убегает со всех ног, то услышите истошные крики вместо издевательского гогота, которым встречают вас эти ребята целыми толпами в своих пещерах. Волки скулят, медведи сердито ворчат и заходятся ревом, огры рычат и по-своему ругаются. Даже нежить обладает некими потусторонними голосами — скелетообразные как-то утробно шипят при встрече с вами, а зомби зловеще хрипят. С людьми вообще отдельная песня: каждый персонаж, встречающийся вам по ходу игры, обладает почти индивидуальным голосом и именем (хотя NPC не так уж и много в общем подсчете). Людские особи верещат, если им причиняется какой-то вред, что-то кричат вслед убегающим и с боевыми криками обрабатывают неприятелей мечами и заклинаниями. Предсмертные крики тоже у всех разные. Красивым и музыкальным должно быть всё. Даже смерть.

    Потрясающими эффектами звучания наделены заклятия. Перед тем как использовать чары, Джек произносит формулу (при этом вокруг игрока на доли секунды появляются изображения различно скрещенных пальцев рук). Некоторые из заклинаний звучат благоговейно и угрожающе, а потом происходит какое-либо действие, в зависимости от эффекта заклятия. Молнии, треща, вырываются из нутра Джека и поражают все живое, испепеляя, сжигая и искря во все стороны. Огненные шары, фаерболы, фейерверками неумолимо устремляются в неприятелей и взрываются сотнями искр. Мана, подпитываемая от одноименных камней, жужжание стрел и свист сюрикенов, диалоги… нет ни одного аспекта игры, оставшегося без своего неповторимого голоса в мире Нокса.

    [​IMG] [​IMG]

    Один в поле воин

    Безусловно, при таком движке и бои должны быть динамичными. А помимо одной из главных частей, схваток, разработчики напихали в игру кучу предметов, несколько видов обмундирования, килограммы оружия, три вида эликсиров, пищи и немало книг с заклинаниями.

    Начнем издалека. Управление осуществляется всего тремя кнопками передвижения и горячими клавишами (хотя изображения заклинаний, инвентаря и способностей вынесены в интерфейсе на виду). Одна кнопка мыши отвечает за передвижение персонажа. Зажимаем кнопку — персонаж бежит туда, куда указывает указатель, отпускаем — он останавливается. Если поставить курсор практически рядом с Джеком и направить его куда-нибудь вперед, тот перейдет на шаг. Для вороватых магов, даже если они под пологом заклинания невидимости, рекомендуется идти ТОЛЬКО медленным шагом, а не бежать сломя голову (хотя это обычное перемещение героя). Так же кнопка атаки (щелчок — удар или выстрел) и кнопка прыжка. При нажатии последней Джек сделает длинный скачок вперед. Обычно это нужно для преодоления явно опасных участков пола или трещин в земле, которые угрожают проломиться и поглотить героя в какую-нибудь утробного вида затхлую темную пещеру, населенную отнюдь не радушными хозяевами, от которых придется всеми силами отбиваться и носиться по всей комнатке в поисках лифта или выхода. Горячие клавиши служат для мгновенного использования способностей у воина или произношения заклинаний, забитых в списке.

    В игре существует такой закон: бери много, сразу, и даже если в инвентаре нет места — освободи. «Доешь яблоки, закуси мясом, но этот узорчатый щит должен влезть». Во-первых, всегда нужно брать ВСЕ эликсиры, которые встретятся на пути, пока их количество не будет равно девяти (максимальное для каждого вида). Это красные бутылочки здоровья, голубые — манна, и зеленые — противоядие. Так же стоит набрать полный рюкзак пищи (девять валяющихся в огромных количествах красных яблок и кусков мясных отбивных). Пища, несомненно, повышает здоровье, но не так как эликсиры, а яблоки вообще придется поглощать с утроенной скоростью, чтобы хоть как-то значительно восполнить потерю очков здоровья.

    Об одежде, оружии и заклинаниях. Если вы действительно хотите победить зло голыми руками, можно раздеть персонажа догола, и он в одних трусах будет бойко бегать и на людях и в подземельях, не стесняясь своего внешнего вида. Но в игре, с целью придания миру цивилизованности существует какая-никакая одежда. Обычные рубашки и брюки разных цветов можно обнаружить в сундуках и на местах несчастных жителей, погибших задолго до нашего появления в очередном секторе пещер. Ботинки уже причисляются к виду доспехов и имеют особенность быстро портиться, а потом и вовсе разрушаться. Кожаные туники, наручи и поножи позволяют передвигаться, не теряя скорости, когда как закованный в тяжелые стальные латы Джек будет двигаться немного медленнее. Для воинов обычно во всевозможных сундуках припасены тяжелые шлемы, кирасы и прочий металлолом, имеющий под конец игры пресловутое божественное значение. Для колдуна в сундуках обычно лежат легкие, но прочные туники, а маг, в силу своего отречения от всего громоздкого, облачен в мантию и легкий шлем. Одно условие: встречающиеся предметы других классов игроков текущему классу, которым вы играете, будут недоступны, несмотря на то, что вы можете все это подобрать и «сбагрить» местному торговцу.

    [​IMG]

    К оружию все вышеприведенные законы также относятся. Мечи для мага — мусор, а магические жезлы для колдуна так же бесполезны, как для воина — луки и арбалеты. Воину оставлены мечи, топоры, молоты и щиты, сюрикены и чакры. Притом мечом воин будет гораздо резвее орудовать, нежели огромным топором огров. У колдуна в арсенале посохи, арбалеты и луки, а магу ничего кроме посоха, магического жезла или волшебной палочки и не надо вообще, его арсенал заклятий лучше любой секиры. Все оружие и доспехи различаются по названию самого материала и префиксу прочности к наименованию. «Непрочные кожаные ботинки», «крепкий посох столкновения», «прочная серебряная кираса изгнания полипа» и т.д. Все обмундирование и оружие нуждается в периодическом ремонте, который обходится, увы, недешево. Практически любой торговец согласится починить ваши поножи, но также придется немало заплатить, особенно за починку зачарованного оружия или доспеха. По мере продвижения по игровой ветке сюжета у лавочников в прейскуранте будет расти качество, мощь и разнообразие товаров, впрочем, так же как и их цена. Купцов не так много, и в основном они обжили ключевые места, где после плодородных сражений необходимо облегчить и без того обременяющую ношу.

    О способностях и заклинаниях. Для воина все просто: по мере роста уровня (это обычно афишируется торжественным музыкальным сопровождением, потоком ниспадающих на героя звезд, потускневшим вокруг Джека пространством и его поднятой рукой), герой обзаводится новыми необходимыми умениями. Всего их доступно пять, в то время как заклинаний колдуна и мага, уже не умещающихся на основную панельку горячих — пара десятков. И если способности бойца используются с некоторым перерывом без каких-либо дополнительных восстанавливающих зелий, то для заклинаний нужна мана. Ее можно получить тремя путями: зелья, разбросанные по локациям большие светящиеся потусторонним светом камни, которые начинают меркнуть и вовсе гаснуть, отдавая энергию чародею, и, наконец, заклинание. По крайней мере, полоска уровня маны ползет наверх сама, но очень медленно.

    Зелья можно купить или найти, камни восстанавливают яркость свечения через некоторое время, а заклинание можно получить по сюжету — оно высасывает здоровье и преобразует его в ману. Магам и колдунам очень трудно приходится во многих столкновениях, когда нужно контролировать помимо уровня здоровья еще и ресурс, отвечающий за лимит количества используемых заклинаний, и притом здоровья не хватает на еще пару пробежек от одного камня маны до другого сквозь толпу врагов. Для мага и колдуна некоторые заклинания идентичны и что у обоих классов схоже — механика совершенствования магических навыков. То есть, прочтя книгу, вы изучите заклинание. Прочтя повторно тот же фолиант, повысите уровень мощи на вторую ступень. Всего ступеней для каждого заклинания три. Заклинания обладают самыми различными действиями: одни образуют вокруг главного героя защитные поля, другие обладают разрушительным действием, а третьи восстанавливающими свойствами. Также в игре присутствуют свитки, где записана вся информация о существах Нокса. При их открытии вы можете прочесть и автоматически занести в свой дневник эти данные. Зачем они? Читай далее.

    [​IMG] [​IMG]

    Утроенное ощущение дежавю

    И вот мы в самом начале. У кого-то оно практически рядом с величественным замком воинов Глава, кто-то во тьме пещер пробирается к деревне Айкс, а некоторые, у самой кромки воды на побережье тихой бухты поднимают свою первую книгу заклинаний… Мир не показывают нам полностью, лишь его малую его часть. На юге расположился замок Глава. Далее, на север, через лесистые дорожки путь лежит к перекрестку дорог. На западе дорога ведет к крепости магов — Дан Миру, на востоке расположились шахты маны, а далее на севере живут люди в деревне Айкс. Восточнее деревни раскинулись топкие болота, а на западе стоит храм Айкс. Дальше на севере дорог нет, но лоскут мира этим не ограничивается. Выше деревни раскинулись пустоши Поля Битвы, где произошло побоище между людьми и некромантами. На западе у самого моря расположилась деревня Брин с соседствующим поселением огров Грок Торром. И на самом севере в холодных снегах дремлет Земля Мертвых - пристанище некромантов, скелетов и призраков.
    Посещать эти локации нам предложено только одним способом — переходами, выполненными в виде загрузок новых глав. Всего глав одиннадцать для каждого класса. Некоторые дороги и общее пространство между замком воинов, магов и деревней Айкс мы пересекаем, будучи в игре, встречая разбойников и прочих агрессивных существ. Разновидностей животных в мире предостаточно. В самом же начале все три класса встретят на своем пути слабых существ: летучих мышей, мелких пауков, пчел и волков. Медведи и гигантские скорпионы особо опасны, если к ним не применить способность или заклинание.

    Но также у каждой локации есть, помимо своего непередаваемого антуража, такие же неповторимые, обитающие только там, существа. Например, только в деревне Брин и поселении Грок Торе вы наткнетесь на орды огров (Земля Мертвых и болото не в счет). Или только в топях болота на вас будут нападать светляки и зубастые растения. На перекрестке дорог и в окрестностях деревни Айкс вам будут попадаться бандиты, с боевыми кличами выскакивающие прямо на дорогу. Вышеприведенные слабые, но ловкие ежи и большие, глупые, очень неповоротливые тролли обычно обитают в пещерах под землей.

    [​IMG]

    Есть также основная угроза, исходящая от культуры Севера — скелеты, зомби и сами некроманты. С нежитью каждый расправляется по-своему, но стоит уяснить, что, например, скелетообразные, и все, кто носят щиты, — очень разумные создания. Будучи магом, вам не сразу удастся поразить кого-нибудь из воинов огненными снарядами, извергаемыми тем же посохом, потому что воины демонстративно прикрываются щитами, лишь отходя по инерции назад. Зомби не уничтожить обычным оружием, только под влиянием огня они могут сгореть полностью. При нанесенном уроне они лишь падают, но через некоторое время вновь встают. А некроманты, выглядящие все как на одно лицо, очень опасны поначалу. Но даже с увеличением их количества они не становятся опаснее паука для уже прошедшего огонь, воду и медные трубы персонажа.

    Весь мир населен живностью, в городах и склепах вы можете встретить крыс, но они настолько неопасные, что их иногда не сразу удается заметить. Они не нападают, но зачастую отвлекают внимание своими бесцельными перемещениями. Зачастую страшновато, будучи в склепе, под шорох пламени факелов где-то впереди слышать поскрипывание калитки или хлопанье двери. Помогать в игре вам будут, и не раз. Волшебнику проще всего. Он может околдовывать существ, правда ограничения касаются не только количества супостатов, но и их размера. Например, в компании четырех ежей вы можете бегать в начале игры, но уже в последней главе, когда будет доступен механический голем, вы будете способны контролировать только его одного, ибо своими размерами он займет весь слот, содержащий информацию о призванных существах и о приказах, которые вы в полном праве им отдавать.

    Воину и магу в деревне Айкс можно будет приобрести двух волков, которых продает местный волшебник. На наших глазах этот колдун останавливает выбежавшее из леса животное и заколдовывает его, заставляя служить себе. У воина по ходу игры будут соратники, правда со всеми ними придется распрощаться, так как приказов отдавать им нельзя, а подлечивать всех и каждого не хватит пищи и сил бегать к торговцу. Но насколько яркие представления они устраивают, всем скопом вклиниваясь в толпу зомби, орудуют мечами и догоняют отступающих противников! Магу тоже будут помогать, но это совсем редко встречающиеся персонажи на ключевых точках. Та же Земля Мертвых, где мы сможем спасти от стаи черных псов колдуна.

    Заключительная глава

    Безусловно, игра заслуживает внимания даже в наше время. Будучи созданной по принципу Diablo-подражателя, творение разработчиков не только отошло от стандартов, навеянных всевозможными клонами и сыновьями великого и всемогущего. Оно породило какую-то отдельную нишу в общей безликой стене непробиваемых стандартов во всех подобного рода играх с RPG-характером. Только один факт, позволяющий нам особо не задумываться по мере очередного завершения главы — прокачка.

    Нет ни умений, ни очков опыта, которые можно потратить на развитие навыков. Нет, очки есть. И уровни персонажа тоже, только они все фиксированы. То есть заранее предопределено, что, пройдя все испытания замка Главы, вы получите новый уровень не раньше последней комнатки с сундуком, так как разработчики именно в этом помещении вручают нам необходимое количество очков для перехода на новую ступень. Так же за истребление врагов нам присуждают очки опыта, которые идут в общую “казну” прогресса. Каждый раз при повышении уровня в инвентаре героя над его изображением появляется новая надпись, демонстративно показывающая нам самим значимость нашего героя в этом мире — «Начинающий волшебник», «Архимаг», «Легендарный воин» и тому подобное.

    [​IMG]

    Общее впечатление от игры остается удовлетворительным. Пройти ее по-другому мы бы не смогли, колдовать с распределением очков нет необходимости. Нужно заботиться только о целостности оружия и доспехов, а так же об уровне здоровья и маны. Игра предельно проста, динамична и не заставляет много напрягать зрение в прочтении многострочных диалогов. Да и особых вариантов ответа для разных «слоев» населения у нас нет: «да», «нет», «торговать», «починка», «прощание». Игра держит в напряжении достаточно долго во время первого знакомства, многое здесь не стандартно и странно. Но только благодаря такому движку и идее разработчиков отдать все силы на создание необходимой динамичности и красочности боев без натянутости и панических бегств от серьезных противников на каждом углу, проект сейчас держит свою индивидуальную планку. Стоит попробовать всем, кто неравнодушно относится к играм неоднозначной концепции, растолстевшей сегодня до неимоверных пределов и нарушившей множество законов и дозволенных границ, когда интерес начинает ослабевать и появляется азарт. Nox — правильная игра, ничего не требующая, и целиком отдающая то, что у нее есть. И сколько бы фанаты не уверяли рядовых игроков, мол, отцы должны были привить систему навыков и большой доступный мир — возможно, создав это, разработчики не смогли бы иметь на своем счету один уникальный и неповторимый проект. Проект, иллюстрирующий три истории, произошедшие в волшебном мире Нокса несколько лет назад впервые на экранах мониторов тысяч геймеров.


    Автор: Konrad Gamovsky aka programmarsto
     
    Последнее редактирование модератором: 11 янв 2020
    Runesoul, TANCRED, Hedin и 13 другим нравится это.
  2.  
  3. Master of the force

    Master of the force

    Регистрация:
    21 ноя 2005
    Сообщения:
    1.028
    Лучше, чем предыдущая статься, прогрессируешь потихоньку =)
     
  4. Gamovsky programmarsto

    Gamovsky

    Регистрация:
    23 окт 2008
    Сообщения:
    2.500
    Master of the force, благодарю. В этот раз я все-таки постарался выразить больше конкретики. Вторая рецензия все еще не тянет на претенденты в лучшие, но по крайней мере я стремлюсь только к достижению и преодолению собственных границ. Этот текст я жестко отредактировал еще до публикации.
     
    Runesoul и SAS нравится это.
  5. КАНАВОПЫТ

    КАНАВОПЫТ

    Регистрация:
    2 июл 2006
    Сообщения:
    1.535
    Рецензия хороша, действительно лучше. А количество написанного это даже с какойто стороны хорошо, люблю много почитать. А за трудолюбие низкий поклон. Теперь по делу:

    Может после горячих добавить слово клавиш? А то както косовато.

    А вообще перевод песонажа Волшебник может стоит поменять на Элементалист? Кажется так он был назван в оригинале, а то люди могут и запутаться между Магом и Волшебником. А ещё лучше использовать слово Колдун прямиком из описания игры на сайте.
     
    Последнее редактирование: 2 мар 2009
    Runesoul, TANCRED и Gamovsky нравится это.
  6. Gamovsky programmarsto

    Gamovsky

    Регистрация:
    23 окт 2008
    Сообщения:
    2.500
    КАНАВОПЫТ, благодарю за отзыв и указание на ошибки. Да, до сих пор в школе еще не отучили меня избегать повторов, буду стараться меньше их допускать.
    А по поводу названий - да, стоит везде переименовать на колдуна, сейчас этим займусь.
     
  7. MetroidZ

    MetroidZ

    Регистрация:
    3 янв 2008
    Сообщения:
    2.288
    мне кажется, что в предложении:
    вместо слова "сторонились" должно было быть - "придерживались".

    Я и не знал о такой предистории. Прочитал с интересом. Надо как нибудь перепройти за мага :)
    Очень уж понравилось возводить стены и становиться невидимкой.
     
    Последнее редактирование: 2 мар 2009
  8. КАНАВОПЫТ

    КАНАВОПЫТ

    Регистрация:
    2 июл 2006
    Сообщения:
    1.535
    Я вот тоже чтото неприпомню, но кажеться это всё писалось во время инсталляции, конечно если у вас оригинал игры.
     
  9. Gamovsky programmarsto

    Gamovsky

    Регистрация:
    23 окт 2008
    Сообщения:
    2.500
    MetroidZ, о да, эти возможности меня тоже приятно удивили. А будучи невидимкой нападать на недругов просто наслаждение, стоя на неприступными камнями манны, подпитывающими энергию, которая уходит на приченение врагу урона молниями третьей мощности^^
    П.С. Точно, исправлю.
    КАНАВОПЫТ, нет. У меня не оригинал. Сзади на обложке краткая предыстория, я постарался раздуть ее своими словами и придать хоть какую-то индивидуальность. Вообщем - описать своими словами.
     
  10. drk_patr1ck Z-z-z-z

    drk_patr1ck

    Регистрация:
    17 мар 2007
    Сообщения:
    2.040
    хорошо написано, подробно (местами, правда, слишком :) )

    перлов стало меньше, но они все равно есть

    навскидку:
    мана она, мана...

    исходящая?

    персонажа?

    врагов все-таки мы истребляем, а не тот, кто присуждает)

    + опечатки, вроде "колуна")
     
    Runesoul и Gamovsky нравится это.
  11. Nightingale Когда я уже повзрослею?

    Nightingale

    Регистрация:
    23 окт 2006
    Сообщения:
    4.144
    Aspio,
    Не то чтобы в восторге (Думаю оттого, что с игрой знаком неплохо; статья, очевидно, хороша для тех, кто пытается разобраться). Однако прочёл, спасибо.

    По поводу магов-волшебников. Думаю лучше называть их как хочется, а рядом писать, как они называются в англ. версии. Например: воин (warrior) или заклинатель (conjurer). Offtop
    Кстати первое и основное значение conjure - заклинать...


    Я бы ещё сказал, что не очень понял про "Физику", "спрайтовый антураж", но это, видимо, стиль.
     
  12. katarn

    katarn

    Legacy

    Регистрация:
    23 ноя 2006
    Сообщения:
    12.632
    если в игре много разновидностей чародеев, как в героях или БГ, а так - лишнее.
     
  13. Gamovsky programmarsto

    Gamovsky

    Регистрация:
    23 окт 2008
    Сообщения:
    2.500
    drk_patr1ck, исправил, большое спасибо за выуженную "рыбу" =) Сам никак не мог поймать, несмотря на редактирование.

    Nightingale, в какой-то степени человеку, хорошо знакомому с игрой нет необходимости читать рецензию чтобы еще раз убедится в том, что игра поистине хороша или же наоборот, убога. Возможно я писал для тех, кто еще не играл, или играл, но давно, или недавно, но немного - и так далее. Вобщем не для гуру, ведь они и так могут сказать все то же самое и даже больше.

    Спрайтовый антураж - это окружение, созданное в спрайтах. Значение слова, я думаю, разъяснять не требуется. А физика - это определенная физическая модель, присутствующая в игре и реализующая реагирование предметов на персонажа, или его реакцию на них. Вероятно, в этой игре понятие "физика" слишком громкое, но определенные ее ростки все же наблюдаются.
     
  14. Nightingale Когда я уже повзрослею?

    Nightingale

    Регистрация:
    23 окт 2006
    Сообщения:
    4.144
    Я и не отрицаю %) Труд оценил, спасибо
     
  15. Juliette

    Juliette

    Legacy

    Регистрация:
    7 май 2007
    Сообщения:
    4.186
    Одна из моих самых любимых игр. Странно, но мне Nox так и не успел надоесть, при всей своей линейности. Когда-то знала наизусть, что где лежит, какой недруг встретится на дороге, какую стену разбить для обнаружения секретной пещеры. Именно эта игра наряду с Диабло выработала во мне неискоренимую привычку продавать все подобранные трофеи, это больно аукнулось, когда играла в Sacred.)
    А вообще очень милая, такая уютненькая и красивая игрушка, для отдыха после тяжелого дня.
     
    Runesoul нравится это.
  16. Werecat13 Gone fishing

    Werecat13

    Регистрация:
    8 янв 2007
    Сообщения:
    5.506
    Я прочитал ровно один абзац - последний. Не для того, чтобы отписываться, просто из любопытства. Это потом меня прорвало, когда я перечитал его в седьмой раз, пытаясь понять, что до меня только что пытались донести.

    Поначалу было ещё ничего. Витиевато, но со второго-третьего раза понятно. Однако последнее предложение - это что-то с чем-то. Оно не просто слишком сложное. Понять его смысл - всё равно что решить закрученный ребус, потому что никакого предложения, по сути, и нет, есть лишь набор слов от точки до точки.

    Если там весь текст такой, его нужно переписывать целиком, уж простите.
     
  17. Gamovsky programmarsto

    Gamovsky

    Регистрация:
    23 окт 2008
    Сообщения:
    2.500
    Werecat13, вы, конечно простите, но я лишь лишний раз в защиту своей работы могу сказать следующее: "Сколько людей - столько и вкусов". Пусть ребус, головоломка и загадка. Вы же не платите мне за текст, и я не испытываю ни малейшего желания переписывать то, что уже написано и в принципе, минимум понятно. Каждому свой стиль, свое понимание и видение идеальных статей.

    переписывать же текст, опускаясь до односложных предложений - уж простите и увольте - не мое. А по поводу витиеватости - вот здесь и раскрывается внимательность человека. Если ему поначалу не интересно вообще заглядывать, то и понять первое предложение будет достаточно сложно, ибо расположения читать, видимо нет. Лично мое мнение.
     
  18. Alex Kagansky

    Alex Kagansky

    Регистрация:
    17 дек 2007
    Сообщения:
    3.054
    Aspio, есть такой термин - "перегруженное предложение". Это именно оно.

    Кроме того, оно еще и неправильное. "И как бы фанаты не уверяли рядовых игроков..." - "как бы" повисло в воздухе. Плюс пунктуационные ошибки.
     
    Runesoul и Gamovsky нравится это.
  19. Gamovsky programmarsto

    Gamovsky

    Регистрация:
    23 окт 2008
    Сообщения:
    2.500
    Alex Kagansky, признаю, этого много. Стараюсь исправлять, но когда развитие фраз и предложений в полноценный текст опережает стук пальцев по клавишам - это очень-очень напрягает и не дает трезво оценить работу. Буду, конечно, бороться с этим "явлением"...
     
    Runesoul и Alex Kagansky нравится это.
  20. Werecat13 Gone fishing

    Werecat13

    Регистрация:
    8 янв 2007
    Сообщения:
    5.506
    Aspio, лучше односложные, чем попросту неправильные. А то я тоже люблю втискивать в один промежуток между точками как можно больше мыслей.

    Но Вы определённо правы в том, что это исключительно Ваше дело, как выглядит данная статья. :) Поэтому не следует воспринимать мой комментарий как попытку что-то навязать.
     
  21. Hekk Ninja Dog

    Hekk

    Регистрация:
    18 май 2007
    Сообщения:
    4.028
    Вы дейстивтельно полагаете, что кровь может потеть ? Это ( извинте ) никакая не витиеватость, а банальный набор слов.

    *Дочитал до конца.

    !!!!???? Можете в двух словах объяснить, что этот ( очередной ) набор слов ( вы видите, я не придираюсь... вышеуказанное предложение тому свидетельствует ) означает ?
     
    Последнее редактирование: 3 мар 2009
    Runesoul, Fabricator и kreol нравится это.
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление