1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Old-Games.RU Podcast №28: Баги и Хаки

Тема в разделе "Новости сайта", создана пользователем Virgil, 4 авг 2015.

  1. Virgil Администратор

    Virgil

    Администратор

    Регистрация:
    2 янв 2005
    Сообщения:
    11.272
    Недавно пролетела новость о том, что роль поезда в игре Fallout 3 выполняет безумный NPC, несущийся где-то под составом. Почему так? Чтобы не писать лишний код для игры, а пользоваться тем, что есть в наличии. И нам стало интересно узнать, какие же ещё интересные и необычные хаки применялись разработчиками для решения сложностей при создании игр. Присоединяйтесь!

    А какие интересные хаки или истории, связанные с ними, знаете вы? Оставляйте комментарии.

     
    Hypercam, Колючий, unreal doom и 16 другим нравится это.
  2.  
  3. GalaxyboT

    GalaxyboT

    Регистрация:
    6 дек 2014
    Сообщения:
    144
    Когда анимацию в 3д играх лочат под 30 фпс это не хак?
    при 30 фпс например монст будет бегать плавно, а если будет больше то анимация стает рывками
     
  4. ShadowFlash

    ShadowFlash

    Регистрация:
    29 июн 2006
    Сообщения:
    326
    BBС Micro у нас таки были. Там же где и на родине - до школ докатились. Но раритетная штука была, да, в отличие от БК, УКНЦ, MSX, Cпектрумов и прочего.
    Я там в ту самую элиту и играл. Но чуть позже все эти интересные машинки заменились на обычные PC и 68K маки.
     
  5. JugadorGL

    JugadorGL

    Регистрация:
    23 май 2009
    Сообщения:
    259
    Шикарный ролик, получил массу удовольствия от прослушивания. Тем более , что тема хитрых ухищрений в играх очень близка. Как разработчик скажу, что практически в любой игре используются подобные ухищрения. Причём не только по части графики. Например есть такой популярный хак, когда несколько одинаковых звуков( например выстрелов ) заменяются на 1 в котором этот звук проигрывается N-ое количество раз.
    Кстати в wipoute( вроде так гонка называлась) где разрешение меняется,предположу с большой вероятностью, что это скорей всего не оптимизация. Просто для эффекта вписывания в поворот используется банальное изменением угла обзора игрока туда-сюда. В современных движках при этом разрешение не меняется, но в те бородатые годы каждый пиксель был на счету, поэтому при изменении угла происходит приближение дальнего фона, который уже был заранее просчитан под разрешение консоли. А так как при изменении угла обзора он помещается не полностью, то и получается побочный эффект, как будто с более низким разрешением. На самом деле разрешение осталось тоже самое, просто вместо перерасчёта, разработчики просто "растянули" картинку в связи с чем увеличилась пикселизация.
    ps: на тему оптимизации в новых играх. Давеча скачал Lord Of The Fallen. Игра прилично оптимизирована, аж через чур. Разработчики поленились использовать LOD систему ( когда на дальнем расстоянии объект заменяется на более низкополигональную модель либо даже спрайт, как например в ARMA), поэтому в игре вполне нормальное явление когда при резком повороте пропадают целые стены, за которыми видно пустое пространство или предмет появляется у тебя чуть ли не перед самым носом. ))
     
    Последнее редактирование: 5 авг 2015
    Newbilius, Virgil и Gamerun нравится это.
  6. Gamerun

    Gamerun

    Хелпер

    Регистрация:
    13 июн 2010
    Сообщения:
    8.590
    Главный герой Crash Bandicoot основан на койоте.

    Первое издание Horde для 3DO было с багом стирания сохранений с жесткого диска, вследствие чего купившим предлагалась замена на исправленную копию. [источник]
     
    real vision нравится это.
  7. TBAPb MIA

    TBAPb

    Хелпер

    Регистрация:
    26 сен 2005
    Сообщения:
    2.021
    Ну так самый банальный хак - зеркала и порталы в 2.5D играх, особенно на Build.
     
    Virgil нравится это.
  8. Biggy

    Biggy

    Регистрация:
    4 авг 2015
    Сообщения:
    133
    Большое спасибо за новый выпуск, ребята! Как всегда интересно.

    Во время просмотра понял, что было бы интересно послушать от вас материал на тему глитчей, багов и критических ошибок, которые позволяли "читерить" при прохождении игрушек, а в наши дни очень часто используют спидранеры. На днях закончился марафон SGDQ по скоростным прохождениям, за которым я пристально следил, и должен сказать, что до этого не знал, насколько красиво может игрок обернуть баг и недоработку в игре себе на пользу. Максимум что я делал (и сейчас делаю иногда, каюсь) -- добиваюсь, чтобы боссы застревали в текстурах, чтобы можно было их спокойно добить, но есть ведь гораздо более интересные глитчи.

    P.S. А я всю жизнь думал, что Bandicoot это тасманский дьявол. Который из мультиков Looney Tunes, помните? :blum:
     
    Virgil нравится это.
  9. Meteor13

    Meteor13

    Регистрация:
    4 сен 2007
    Сообщения:
    69
    Это шутка такая?
     
  10. JugadorGL

    JugadorGL

    Регистрация:
    23 май 2009
    Сообщения:
    259
    В продолжении темы использования всяких железячных недоработок в играх на примере ZX Spectrum.
    1. В Spectrum-е видеопамять была организована каким-то хитрым, по которому билась на 3 равные части. Это мог наблюдать любой обладатель в момент, когда загружалась заставка. Сперва закрашивалась верхняя треть, потом середина и в конце низ. Так вот благодаря такой реализации можно было скроллить каждую часть независимо от остальных ( правда не всегда быстро, но встречались и ассемблерные чудеса ). Поэтому на спектруме было масса игр ( 2д аркад с видом сбоку) в которых присутствовал 3-ой параллакс. :)
    2. Попиксельная организация памяти тоже была реализована весьма оригинально( для экономии места ). В отличии от классического каждый пиксель сам по себе со своим цветом, в спекку кодировалось знакоместо размером 8х8пикселей, поэтому разработчикам приходилось "подгонять" спрайты так, чтобы они не выходили за пределы знакоместа. И именно поэтому многим персонажам и объектам присуща некая "квадратность" , иногда с чётко выраженными границами :)
     
    lordi и real vision нравится это.
  11. Bato-San Чеширский волк-киборг

    Bato-San

    Регистрация:
    24 июн 2010
    Сообщения:
    14.136
  12. Biggy

    Biggy

    Регистрация:
    4 авг 2015
    Сообщения:
    133
    Отнюдь. 15 лет назад неоткуда было почерпнуть знания об "австралийских сумчатых млекопитающих" и детскому сознанию гораздо проще было объяснить себе это персонажем из мультфильмов. К тому же он тоже бегает, прыгает, корчит рожи и скалится. Для меня выглядело убедительно. (:
     
  13. Meteor13

    Meteor13

    Регистрация:
    4 сен 2007
    Сообщения:
    69
    Разумеется за пределами Австралии мало кто слышал про бандикутов. Но тут же прямо в названии указано кто он. Обычно в народ в хитросплетениях сюжета не заморачиватеся, но неужто неинтересно, что название значит? :)
    Hу и по аналогии с Sonic the Hedgehog, Jazz Jackrabbit и другими, не?

    Немного удивило слово "хаки" в названии темы, тут скорее оптимизация и экономия ресурсов.
    В тех же первых трёх Крэшах, например, из-за архитектуры уровней (по сути туннель с ограниченной свободой перемещения вправо-влево и вверх-вниз) большая часть объектов хоть и трёхмерные, но для экономии ресурсов отрендерены только со стороны видимой игроку. Потому и графон такой крутой по меркам PS1.
     
    real vision нравится это.
  14. jack7277

    jack7277

    Регистрация:
    23 май 2004
    Сообщения:
    1.115
    @Meteor13, в HL2 если включить прохождение через стены и походить куда не пускали, то тоже видно, что часть дальних объектов отрисованы не полностью, половина трубы, половина дома.
     
  15. JugadorGL

    JugadorGL

    Регистрация:
    23 май 2009
    Сообщения:
    259
    Это нормальная практика любой (не только 3д ) игры. Зачем тратить ресурсы на то , что и так не видно? Второй попсовый "хак" это LOD-ы - замена 3д моделей на расстоянии на менее полигональную и с текстурами меньшего разрешения.
     
    real vision нравится это.
  16. ABRACADABRA

    ABRACADABRA

    Регистрация:
    31 янв 2008
    Сообщения:
    1.745
    Очень интересный выпуск, аж запустил хл что бы посмотреть, как охранник пикает.

    Если говорить про хл2, то меня умиляет то, как там сделаны объекты, находящиеся на расстоянии - на самом деле они находятся довольно близко, но сделаны в масштабе, и при приближении к ним выглядят игрушечными. Самые простые примеры - здания в городе или верх шахты в сцене с отстрелом антлайнов во втором эпизоде.

    Другой интересный хак, сокращающий потребление ресурсов, присутствующий в движках id - динамическое изменение разрешения под водой или при ослеплении (counter-strike) в софтверном режиме. Всё равно ведь ничего не видно, так зачем платить больше. Изменение происходит в момент погружения камеры под воду и отчасти поэтому в играх на этом движке нельзя смотреть одновременно над и под водой.
     
  17. Virgil Администратор

    Virgil

    Администратор

    Регистрация:
    2 янв 2005
    Сообщения:
    11.272
    Эмм... игра 2008-го года. Почему бородатые? Технология называется Dynamic framebuffer.
    Это даже не хак, это геморройный вариант - заново комнату делать.
     
  18. JugadorGL

    JugadorGL

    Регистрация:
    23 май 2009
    Сообщения:
    259
    @Virgil,
    чёта я невнимательно смотрел, показалось 1998 и PS какая-то
     
  19. TBAPb MIA

    TBAPb

    Хелпер

    Регистрация:
    26 сен 2005
    Сообщения:
    2.021
    Как раз поэтому это и хак. Иначе - делай два вьюпорта, рендери две сцены, нагрузка на ЦПУ. Ну и плюс никто не мешает дать по башке погромистам редактора, чтобы сделали mirror sector.
     
  20. ViktorT

    ViktorT

    Регистрация:
    10 ноя 2010
    Сообщения:
    333
    В кадры анимации модельки прописаны некоторые wav, отвечающие за звук кнопок. Разработчики нет бы добавить возможность воспроизводить звук от модельки, отключая анимацию шевелящегося рта, но оставили. То ли не заметили. :)
     
  21. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.933
    Про то, что генерация подземелий в Diablo прекращается с определенного года, никогда не слышал. Удивили :).

    Также я замечал указанную особенность генерации автомобилей в GTA 4, но никогда не замечал такого за старыми трехмерными частями этой серии. Я все-таки думаю, что генерация, начиная с GTA 3 и по GTA San Andreas рассчитывалась исходя из конкретного района города, и не имела отношения к тому, в какой машине сидит герой.

    Про звуки в Half-Life тоже не знал. Однако не понимаю почему багом была названа невозможность врагов стрелять в движении? Подобного в шутерах тех времен и так никто не делал, стреляющие на бегу, враги были большим исключением и не как не правилом.
     
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление