1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Old-Hard №76. Современные олдскульные FPS

Тема в разделе "Новости сайта", создана пользователем Newbilius, 21 май 2018.

  1. Newbilius Программуль

    Newbilius

    Регистрация:
    24 авг 2007
    Сообщения:
    4.602
    Использование наработок старых игр при создании игр новых - идея не новая, и это ещё мягко сказано. Кто-то оборачивает классический геймплей в современную графику, кто-то и графику стилизует под старую школу, а кто-то - делает игру с современными идеями и графикой давних лет. Но вот что интересно - в основном этот подход используется для создания аркад, пошаговых стратегий, RPG и квестов. А вот в стане шутеров от первого лица с этим делом не так богато, хотя интересное сочетание "старого и нового" встречается и там. Ну а насколько удачное это сочетание выходит - рассказано в сегодняшнем видео. Приятного просмотра!



    Список игр со ссылками. Рекомендую заглянуть после просмотра видео - спойлеры же!
     
    Последнее редактирование: 21 май 2018
    compart, Текстоплёт, Runesoul и 26 другим нравится это.
  2.  
  3. Thomas Wolfe

    Thomas Wolfe

    Регистрация:
    27 авг 2015
    Сообщения:
    3.350
    Спасибо! :)
     
  4. Newbilius Программуль

    Newbilius

    Регистрация:
    24 авг 2007
    Сообщения:
    4.602
    Не успело видео выйти, а зрители уже нашли ряд замечаний, который мне кажется разумным продублировать и тут.

    • Игра называется "Ion Maiden", а никак не "iRon Maiden". То что авторы на созвучность рассчитывали - факт, но меня эта созвучность сгубила.
    • То что я посчитал глюком скриптов в Apocryph - на самом деле была ловушка с пентаграмами на полу, которые нельзя задевать. Но вот не догадался :(
    А ещё уже постфактум узнал одновременно смешную и грустную историю: авторы Apocryph хотели выпустить игру в ранний доступ, но перепутали кнопки в админке, а тех.поддержка Steam сменить тип выкладывания игры отказалась. Вот так история.
     
    MAN-biker, Krogot, AlexDC и 2 другим нравится это.
  5. Thomas Wolfe

    Thomas Wolfe

    Регистрация:
    27 авг 2015
    Сообщения:
    3.350
    меня она тоже "сгубила" :) Когда искал материалы по игре.
     
  6. Virgil Администратор

    Virgil

    Администратор

    Регистрация:
    2 янв 2005
    Сообщения:
    11.298
    Мне кажется стиму стоит хорошо подумать над более эргономичным расположением этих кнопок т.к. очень многие люди там их путают.
     
    mazanaka, Krogot, AlexDC и ещё 1-му нравится это.
  7. Rick Pointner

    Rick Pointner

    Регистрация:
    20 сен 2014
    Сообщения:
    98
    А в последнее время часто делают коктейли из FPS с рогаликами? Надо будит посмотреть на какие нибудь игры с этой комбинацией.
    Я заметил что в видео есть странное явление, ну или только одному мне кажется что в когда Дмитрий говорит перед синим экраном слова и движения губ не связаны.
     
  8. Улахан Тойон

    Улахан Тойон

    Регистрация:
    23 сен 2015
    Сообщения:
    1.858
    Если вы знали, как переводилась бы "Iron Maiden" на русском: "Железная Дева". Кстати существует такая хеви-метал-группа "Iron Maiden", возможно из-за этого происходит такая массовая запутанность в названии.

    "Ion Maiden" переводиться так: "Ионная Дева".
     
    nop нравится это.
  9. vinni84

    vinni84

    Регистрация:
    24 май 2014
    Сообщения:
    1
    :D:D:D
     
  10. Genesis Злоботряс

    Genesis

    Регистрация:
    21 апр 2011
    Сообщения:
    12.624
    По поводу ломки скриптов в Apocryph - у меня был подобный случай в дополнении к Shadow Warrior. Мне тогда пришлось с уровня через чит выходить, потому как сама по себе эта опция не срабатывала. Но если в Apocryph это было задумано изначально, в моём случае это был реальный глюк.

    А ещё Apocryph навеял воспоминания о... Painkiller. Судя по графике и анимации, движок либо тот же, либо сильно похож, не менее того...

    А в Dusk от Redneck Rampage кое-чего не хватает, в плане алкоголя. В последнем всё завязывалось на "бухлометре": алкоголь можно было закусить, а опьянение менялось по силе и длилось до сбития градуса закусью. В Dusk же получается, что ГГ надрался без закуски и после этого оклемался уже секунд через 30...
     
  11. Warmaster RUH Squadron Officer

    Warmaster

    Регистрация:
    17 мар 2012
    Сообщения:
    5.020
    @Newbilius, спасибо за интересный обзор "новых-старых" шутеров.

    Хотел задать один вопрос - в обзоре Intrude упоминаются уровни сложности. Так вот - имеется в виду именно выбор скилла, типа легко, сложно, тяжело?
    Просто когда я проходил данную игру, уровней сложности в ней не было, только три режима - обычный, "ракетный" (все оружие врагов и героя стреляет ракетами) и "плазменный" (все оружие врагов и героя стреляет плазмой). Но, может быть, автор добавил возможность менять сложность - он там постоянно что-то допиливал.
     
  12. d0lphin

    d0lphin

    Регистрация:
    25 сен 2008
    Сообщения:
    1.485
    Dusk понравился, такая-то атмосфера (ну, в видео по крайней мере).

    А еще мне показалось (или нет?), что Дмитрий стал иначе зачитывать текст - стало более приятно слушать.
     
  13. JugadorGL

    JugadorGL

    Регистрация:
    23 май 2009
    Сообщения:
    259
    Отличный выпуск. Обожаю FPS. :)
    Админка Стима ещё тот секас. Пока, что-то найдёшь - поседеешь. А если и находишь то 100500 раз перепроверяешь , что это кнопочка делает, потому-что назад дороги нет )) не смотря на наличии "техподдержки".

    В Apocryph-а хватило часа. Потом вышел и стёр. Конкретно не понравились 2 вещи:
    Во-первых плохая оптимизация, чтобы получить более менее стабильные 60 фпс играл на низких настройках графики в разрешении 1680-1050. Для графики такого уровня это позор. И дело не в Юнити. Просто надо было нанять нормального программиста. А то завыкли делать все объекты в сцене статическими, вот оно потом и тормозит.
    Во-вторых плохой дизайн уровней. Вот реально не продуманно и не интересно.
    Что реально понравилось это модели оружия и врагов, а так же отсылки к старым великим играм :)
     
    K-WolF, Newbilius, nop и ещё 1-му нравится это.
  14. Bato-San Чеширский волк-киборг

    Bato-San

    Регистрация:
    24 июн 2010
    Сообщения:
    14.136
    @Newbilius, всё же "олдскул" это не стремление "графоний как тогда" сделать. Сам олдскул делал этот графоний на переднем крае тогдашних возможностей железа (ну совсем чуточку "ниже", что мейнстрим всё же мог купить и запустить, обеспечив прибыль). Так что искать "ново-олдскульные" надо по какому то другому критерию, имхо.

    А чем они всем запомнились то ? В основном связным сюжетом, хорошо спрятанной кишкой сюжета, которую маскировал грамотный левелдизайн, дававший реальную возможность пройти уровень более чем одним путём и даже на каждом из них различным методом.
    Современные левелдизайнеры чаще всего подменяют сложные в плане построения уровни на визуальные излишества, мелкие детали (бутылки, стулья, занавесочки, арбузики), крупные детали (ну да. вот вам небоскрёбы, пятиэтажки, но войти вы в них нинини. А если и вошли - полтора пролёта и две комнаты (цталкер) туруру). Даже хвалёный FC, после того как стал номерным, всё больше и больше утрачивал возможность пройти как хочется, приобретая характер огромного коридора с минииграми и искусственной сложностью, а множественные концовки и вообще сделаны как в визуальных новеллах - хрен без гайда поймёшь какие роуты надо выбрать, а какие пропустить.
     
    Кишмиш нравится это.
  15. Newbilius Программуль

    Newbilius

    Регистрация:
    24 авг 2007
    Сообщения:
    4.602
    Я предпложил, что именно уровни сложности, т.к. у меня при старте есть выбор "normal" и 3 строчки "lock". Может и правда модификаторы режима, а не сложности, т.к. я босса то так и не добил.
     
  16. nop

    nop

    Регистрация:
    5 дек 2014
    Сообщения:
    2.297
    Я с трудом понимаю, как что-то из этого можно предпочесть бесплатным модам Doom. :)
     
    Ardash нравится это.
  17. Newbilius Программуль

    Newbilius

    Регистрация:
    24 авг 2007
    Сообщения:
    4.602
    @Bato-San согласен со всем, но не до конца. Согласен с тем, что олдскул для современной игры - это в первую очередь про геймлей. Тот же DUSK отлично игрался бы и с современной графикой. Но подозреваю, что для современной графики потребовался бы заметно бОльший бюджет, так что в данном случае стилизация - это хорошо.

    Но с тем, что мелкие детали это "излишества" - не согласен. Как по мне, это очень важная вещь как для атмосферы, так и для геймплея. Дело в том, что старые шутеры часто не только позволяют пройти уровень разными путями, но и позволяют заблудиться множеством разных способов. Коридоры и помещения порой сливаются и путаются не в последнюю очередь из-за отсутствия тех самых мелких деталей. Плюс все эти не очевидные "нажал на рычаг - на 3 секунды открылась стена вне твой видимости - успевай"... Ох.
    --- добавлено 22 май 2018, предыдущее сообщение размещено: 22 май 2018 ---
    Кстати, десятку лучших модов для Doom в студию -)
     
  18. Bato-San Чеширский волк-киборг

    Bato-San

    Регистрация:
    24 июн 2010
    Сообщения:
    14.136
    в современных играх они уже должно быть "по умолчанию". Но как часть сеттинга уровня, а не как "отдельная фишка", которая натыкана где попало по всей игре, заменяя сами уровни. Т.е. тот же Crysis - арбузы везде, как символ:



    Хотя Crysis вполне себе олдскул по построению и прохождению.

    ну не без косяков. Впрочем в Doom 2 это секретка в любом случае.
     
  19. nop

    nop

    Регистрация:
    5 дек 2014
    Сообщения:
    2.297
    Это не ко мне, я в них не играю, а на yt смотрю. :D
     
  20. coole Трамвайный Пастырь

    coole

    Регистрация:
    12 окт 2015
    Сообщения:
    1.444
    @Newbilius, я кстати так и не понял, вот ты в видео говоришь что Game Maker стала успешной платформой для создания комерческих игр...
    Но ведь Raycasting Game Maker и просто Game Maker - это два разных игроконструктора, при чём RGM так и остался кривотой для создания бесконечных вольфоклонов, не поменявшисьза это время. Или подразумевалось что-то иное?
     
  21. Alex Kagansky

    Alex Kagansky

    Регистрация:
    17 дек 2007
    Сообщения:
    3.056
    Amid Evil самый лучший, по-моему. Heretic + Unreal.
     
    nop и Warmaster нравится это.
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление