1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Old-Hard №83. Unreal

Тема в разделе "Новости сайта", создана пользователем Newbilius, 2 июн 2019.

  1. Newbilius Программуль

    Newbilius

    Регистрация:
    24 авг 2007
    Сообщения:
    4.602
    И стали дети Id’овы присматриваться да присматриваться внимательно.
    И нашли они лики сына Бога Epic’а — Unreal, что есть «нереальный».
    И увидели они и узнали в них Quake, но более красивого и цветного.
    Роптать стали Quaker’ы. Но Id молчал да посмеивался, — мол, время покажет и рассудит.

    (Николай Комарков, "Религия 3D-игроманов")

    И время действительно рассудило - движки от id Software давным-давно потеряли былую популярность, а вот на Unreal Engine игр выходило и выходит ну очень много. С игровой же точки зрения всё не так однозначно, - но это тема для отдельного разговора, а пока вернёмся к Unreal.

    Дело в том, что в момент выхода я в него не играл - железо не тянуло. Позже я серьёзно залип в Unreal Tournament, понравившийся мне даже больше, чем Quake 3, а оригинальный Unreal использовал исключительно как утилиту для тестирования старых видеокарт, благо авторы добавили в игру поддержку всех популярных тогда графических API.

    Но пару месяцев назад у меня наконец дошли руки поиграть в шутер, которому ни один игровой журнал того времени не ставил меньше 8 баллов из 10, а тот же "Навигатор игрового мира" и вовсе выдал 10 из 10. И этом видео - мои впечатления от увиденного. Приятного просмотра!

     
  2.  
  3. Wilco

    Wilco

    Регистрация:
    13 ноя 2013
    Сообщения:
    327
    Мне почему-то кажется, что Chasm: the rift лучше по всем параметрам. Это наверное потому что я в анрил не играл, а только обзор посмотрел. :)
     
    Кишмиш нравится это.
  4. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.933
    Опа, выпуск об Unreal появился.
    Здорово :yes: (хотя слегка и не ожидал такого числа придирок).

    Ну первым делом разъясню пару технических моментов. Есть 2 варианта акваланга, и запас воздуха возобновляет только версия из Return to Na Pali. Фальшфейер действительно сгорает так быстро, а мощный фонарь также имеет запас батарейки, просто очень большой. Кстати, соглашусь с тем, что шашка с фонарём обыкновенным могли бы дольше светить, последний и вправду лучше бы уж перезаряжаемым сделали.

    Говоря о текстурах, мне исконные по душе Часть из S3TC пакета всё же отличается заметно. Ну и чисто субъективно мне не нравятся перерисованные текстуры травы и обеих лун На Пали.

    Функция "использовать предмет окружения" больше бы подошла Анрилу, вместо квейковского тыканья в кнопки носом ;), и не было бы этих неясностей с некоторыми панелями. Тут снова соглашусь с автором ролика.
    Насчёт записок и прочей информации, здесь двояко получилось, с одной стороны, читать их совершенно необязательно, что довольно хорошо для чистого боевика, временами однако там всё же попадаются подсказки облегчающие прохождение, впрочем и самостоятельно в игре до всего можно догадаться. Лично я, в первый раз, заплутал на уровнях с небесным городом и монастырём, потому их считаю наиболее запутанными.

    Оружие Unreal нахожу весьма удачным, тут соглашусь лишь с пулемётом, при таком сильном расходе патронов, пушка эта могла быть мощней. Пулемёту можно найти применение в битвах разве что со скаарами, у которых щиты, и то не, как основное оружие, а чтобы добивать их. Но даже этот момент относится к игре с мутатором на ИИ, где щитами скаары пользуются намного грамотнее.
    Остальное оружие отличное. И странно слышать претензию о ракетах. В Квейках, где тоже монстрятины немного, и даже в Сэмах с Пейнкиллерами, где наоборот зверья толпы, точно также одной ракетой часто не убиваются даже небольшие супостаты.
    По части врагов. Ну конечно мелочь, типа паучков, редко бывает интересной, по сути, лишь в Blood я встречал интересных врагов из этой категории - говорящие кисти рук :spiteful:. Титанов портит шибко толстая шкура, стоило сделать их более уязвимыми и чаще ставить в тех местах где уклоняться от булыжников, для игрока не являлось бы элементарной задачей.

    Для меня, впрочем, наибольшим нареканием к зверинцу будет излишний упор на скааров. Да они - самые интересные враги, но отдыхать от этих ящеров тоже приятно. Чаще стоило разбавлять их киборгами-наёмниками.

    P.S. Не первый раз уже сталкиваюсь с тем, что для опытных игроков в шутеры, средней сложности Анрила оказывается решительно не достаточно. Попробуете по крайней мере Hard, разница уже станет заметна, и сражаться сразу будет веселее :butcher:
     
    A National Acrobat, Newbilius, K-WolF и 2 другим нравится это.
  5. Green Beaver Медленно, но нервно

    Green Beaver

    Регистрация:
    2 окт 2010
    Сообщения:
    1.289
    Никогда не раздражало пиликанье, было интересно читать.
    Большие открытые пространства я всегда воспринимал как напоминание - ты единственный живой человек на этой планете. Уровни хороши именно тем, что по ним приятно бродить, смотреть на это все. Взять тот же Санспайр - у меня дух захватывало.
    Пушки хороши тем, что пригодятся все (кроме, пожалуй, пулемета). Флак хоть и похож технически на дробовик, но пока я играл, ни разу он не вызвал таких ассоциаций. Дробушечкой могла и таридиевая пушка стрелять, так что пофиг) А одной ракетой игрока и самого не убить.
    Босс на видео как-то странно себя ведет, у меня она будто пошустрее бегала и постоянно спавнила этих мелких пауков, находиться при этом внизу становилось весьма дурной затеей.
    ----------
    Писал пока смотрел - да, я как раз из этих людей, которым все это по душе)
     
    Newbilius, Warmaster и unreal doom нравится это.
  6. AcePilot

    AcePilot

    Регистрация:
    16 окт 2009
    Сообщения:
    823
    Первый Unreal был необыкновенно красив. Мне довелось играть в него еще в то время, и должен сказать что атмосфера была просто потрясающая. Огромный, как тогда казалось, мир. Какая-то местная фауна, аборигены которых надо было спасать, и которые в благодарность открывали секретки с патронами. Ягоды :) Графика на тот момент была просто безумная, отражения, освещение, монстры такие детализованные и разнообразные. Один был подозрительно похож на думовского кейкодемона :) Это было настоящее Приключение, и аддон Return to Na Pali, был не хуже, а может даже и лучше оригинала, что вообще редкость.

    По поводу "запутанности", не соглашусь. В то время была модна такая система, бегать по уровню - нажимая рычаги или ища ключи, и у игроков была вполне здоровая зрительная память. По крайней мере у меня не возникло проблем с прохождением, благо копипаст тогда считался делом до крайности неприличным, и почти не применялся.

    И да, в эту игру можно с удовольствием играть и сейчас. Ее помнят, любят и на различных сайтах с модами можно найти и обновленные текстуры и модельки.
     
    Thomas Wolfe, Green Beaver, Newbilius и 2 другим нравится это.
  7. Stormer

    Stormer

    Регистрация:
    4 авг 2013
    Сообщения:
    195
    Играл в 2001 или 2002, точно уже не помню. Графика на тот момент ещё казалась вполне неплохой, но уже не впечатляла естественно. Записки читать было интересно, особо нигде не плутал. Но к концу игры я от неё устал. Я люблю когда играю заглянуть под каждый камешек, и в итоге я играл значительно больше чем 10 часов. В адон поиграть не довелось, не попадался нигде. А интернет тогда был ещё модемный, с сети качать было просто не реально :)
     
  8. Freeman665

    Freeman665

    Регистрация:
    24 окт 2018
    Сообщения:
    590
    Если Дмитрия раздражают мелкие враги, за аддон ему лучше не браться. Там они появляются не ближе к концу, а гораздо раньше.:D
     
  9. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.933
    @Freeman665, настоящие пауки из RtNP совершенно не раздражают, в отличие от тех зелёных личинок.
     
  10. Thomas Wolfe

    Thomas Wolfe

    Регистрация:
    27 авг 2015
    Сообщения:
    3.350
    Продублирую мой отзыв на youtube.
    Полчаса нытья и необоснованной критики (при том, что до сего момента получал огромное удовольствие от всех без исключения выпусков old-hard и по многим причинам испытываю благодарность к Дмитрию за его труды). Что может быть глупее того, чтобы во всем искать "свою" логику? Не говоря уже о том, что баланс оружия менялся от билда к билду, в 220, если верно помню, ракеты были куда мощнее. Далее, - automag - не просто пистолет, а по определению, - весьма мощный пистолет. Боссы слабоваты, - играйте на unreal (в том числе для того, чтобы было страшно на том же "темном" уровне и представление об атмосфере не ограничивалось лишь неким антуражем для обычного шутера, вроде Serious Sam), а, в целом, практика того, что рядовые противники сильнее боссов, и сейчас распространенное явление в играх. Когда речь идет о сложных противниках, - это, конечно же, только скаржи, именно они являются главной расой местного "ковенанта" вторжения. Жалобы на беготню и нежелание тратить время на исследование того, как работают кнопки, панели и лифты(!), говорят о том, что подход к Unreal, как рядовому шутеру, неверен, - в рпг и квестах никому не приходит в голову, что в такие моменты происходит что-то не то. Насмешила фраза о том, что де, мы знаем, - нет оружия, не нужно бояться, - во-первых, есть игры, где бояться нужно, во-вторых, это элемент той самой атмосферы, а если играть в Unreal с позиции "здравомыслящего человека", а не заключенного №#####, то зачем вообще в нее играть?? И да, этот ретекстур, мое имхо, просто уродует игру, она и без него хороша и выглядеть "современно" ей необязательно.
    --- добавлено 4 июн 2019, предыдущее сообщение размещено: 4 июн 2019 ---
    Вот именно. Если в Unreal сложно, то каково должно быть, к примеру в Thief tDP?)))
     
    A National Acrobat, Tristana, Stormer и 2 другим нравится это.
  11. Newbilius Программуль

    Newbilius

    Регистрация:
    24 авг 2007
    Сообщения:
    4.602
    Выглядели то они интересно, но помнится была какая-то проблема с их скидыванием... Уже смутно помню, но раз вышел ремастер - надо переиграть и перепроверить.

    Если я не знаю, на какой элемент уровня повлиял рычаг или панель (и сработала ли эта чертова панель или только переводчик пикнул) - зрительная память не поможет. Только обыск всех территорий от начала до конца. Кому как, но по мне - не самый весёлый процесс.

    @Thomas Wolfe не буду дублировать свой ответ с Youtube, т.к. лень его искать среди 400+ комментариев, но справедливости ради отмечу два момента:
    • Все высказынные мною моменты хотя и субъективны, но снабжены обоснованиями. Например по поводу боссов: в видео я отметил, что слабовато смотрятся в плане поведения и по сравнению с рядовыми противниками. Если на более высоком уровне сложности они станут тупо толще или быстрее реагировать - это не добавит интереса процессу. Обосновывать качественность решения тем, что в современных играх это тоже порой сделано плохо - ну такое.
    • Сравнение Unreal с Thief так же логично, как сравнение с Myst или Might and Magic: из общего у них только вид первого лица.
     
  12. Кишмиш

    Кишмиш

    Регистрация:
    6 апр 2008
    Сообщения:
    15.744
    Для меня проблема была сначала в том, что я не знал что их можно было скидывать вообще. Хотя в какой-то мере это действовало на адреналин.
     
  13. Thomas Wolfe

    Thomas Wolfe

    Регистрация:
    27 авг 2015
    Сообщения:
    3.350
    на youtube вы на мой коммент не отвечали ;)
    Разумеется. Именно на их основе и строится критика. Конечно же, также субъективная.
    Совершенно логично. Сравнение идет по одному и тому же критерию - бегать, искать, нажимать. Это внежанровая особенность игр, которые хотят отойти от того, чтобы быть просто шутером.
    А с чего это протагонист должен все знать? В мире, который ему незнаком по определению.

    p.s. еще раз о боссах. Боссы - уникальные противники, которые вообще не обязаны быть сложными. Претензии такого рода, что - "вот у него есть крылья, а он не летает!" не вполне состоятельны, - летает, когда необходимо, но не обязан. И вообще, какими должны быть боссы в Unreal - как в Dark Souls? Если queen примитивна, то так же примитивен и макрон в Q2. Молчу уже про HL или Turok 2. Вижу противоречие в том, чтобы жаловаться на квестовые элементы в игре, которую считаешь просто шутером, и при том искать что-то особенное в поведении боссов..
     
    Warmaster нравится это.
  14. Кишмиш

    Кишмиш

    Регистрация:
    6 апр 2008
    Сообщения:
    15.744
    Шутки-шутками, но после Dark Souls'ов или Devil May Cry'ев вполне так вспоминаешь, что босс-файты в шутерах от первого лица традиционно слабоваты, в том плане что если в этих упомянутых экшенах у боссов обычно довольно богатый мувсет и атаки, в шутерах же оно либо скудноватое, либо сводится к паззлам из халфы "пробеги и дерни рычаг"
     
    Warmaster, Thomas Wolfe и unreal doom нравится это.
  15. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.933
    Навскидку не могу вспомнить таких мест. Когда нечто открывалось из сильно удалённого места, игра писала, что именно открылось, так было например в случаях с уже упомянутыми небесным городом и монастырём. Но во время первого прохождения (2006 год), я сам себе создал проблему вообще не читая, что игра мне пишет, отчего заблудился тогда очень крепко :)
    Думаю дело в том, что Thief тоже можно не любить с такой позиции. От игры ведь ожидаешь пряток в первую очередь, а оказывается огромную роль в ней играет исследование местности и поиск, да такой напряжённый местами, что, образно говоря, землю приходится рыть, чтобы найти нужное :shok:.
    А игрушка то замечательная, в том числе и вот этим приключенческим аспектом, это тоже одна из фишек Вора.
     
    Warmaster, Tristana и Thomas Wolfe нравится это.
  16. Thomas Wolfe

    Thomas Wolfe

    Регистрация:
    27 авг 2015
    Сообщения:
    3.350
  17. Fabricator Candidate for Deletion

    Fabricator

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    28 янв 2007
    Сообщения:
    10.486
    Хм. А я-то думал, что это мне не повезло застрять на каком-то из первых уровней. Пару раз возвращался к эпизоду по горячим следам, но так и не продвинулся дальше (кстати, это было на больших открытых пространствах, да). Так и оставил. Впоследствии иногда вспоминал про заброшенный Unreal, но веских аргументов для возврата к игре не находил. Возможно, всё сложилось бы иначе, если бы я познакомился с этим легендарным шутером в 1998-1999 годах, а не через 5 лет после его выхода.
     
    Tristana, Кишмиш и Thomas Wolfe нравится это.
  18. Tristana

    Tristana

    Регистрация:
    30 сен 2009
    Сообщения:
    289
    Это, возможно, было на локации "The Trench" - где мы гуляем по месту крушения ИСВ-Крана :)

    У меня, помню, заглючил рубильник лифта (частый баг) и лифт не спускался. Я долго-долго возвращалась и назад, и обратно, в поисках - чего же забыла?? :lol: Как же так?! Вроде, в Gold'e этот баг пофиксили уже.

    Именно. Unreal - самый большой долгострой! И, по-сути, ранние билды нам достались недоработанными, а GSC подсунули геймерам вообще позднюю бету! :lol: (первая "локализация" в России). Поэтому оооочень глупо судить об этом великом детище, опираясь лишь на впечатления от Gold'ы :)

    Очень жесткими противниками являются "элитные" скаржи, спец-опс, которые в дополнении Return To Na-Pali просто КИШАТ! На большой сложности они просто жизни не дают и играть, лично для меня, невозможно. :) Так что, Анрил до сих пор можно считать одной из самых хардкорных игр...

    +++ :yes:
    --- добавлено 9 июн 2019, предыдущее сообщение размещено: 9 июн 2019 ---
    Ну, почему же? :) в "Воришке" похожая мрачная атмосфера и готическая архитектура, замки, небеса. Я даже, одно время, думала что они сделаны на общем движке, но сильно ошибалась. :)

    @Newbilius вообще, спасибо за выпуск! Очень здорово, что по теме Анрила ещё делаются обзоры и интерес не угасает. Приятно было повспоминать... Надо будет тоже попробовать снять какие-то заметки\мемориз по любимой игре, если у меня получится...
     
    Последнее редактирование: 9 июн 2019
    Thomas Wolfe нравится это.
  19. Warmaster RUH Squadron Officer

    Warmaster

    Регистрация:
    17 мар 2012
    Сообщения:
    5.010
    @Tristana, а можно уточнить, кто такие спец-опс? Люди-космодесантники?
     
  20. Thomas Wolfe

    Thomas Wolfe

    Регистрация:
    27 авг 2015
    Сообщения:
    3.350
    .. причислены к лику скаржей.. Верно же сказано, русский - не национальность, достаточно считать себя русским, чтобы им быть)) Также и здесь. Хотя, я склоняюсь к мысли (на грани уверенности), что имело место неудачное перечислениеB)
     
  21. AcePilot

    AcePilot

    Регистрация:
    16 окт 2009
    Сообщения:
    823
    Я может путаю, но помоему, на первых патчах рука означала неминуемую смерть. Какая версия не скажу, ибо играл дааавно, на дядькином компе после школы :)

    Думаю в какой-то последующей обнове добавили возможность скидывать руку, спамом кнопки "Открыть", когда перепроходил случано заметил и очень удивился. По мне, так это зря ввели, был такой маленький хардкор - открыв дверь и услышав знакомое "I'll swallow your soul!", в панике закидывать все вокруг динамитом :lol:

    Ну я обычно читал сообщения, интересно ведь, да и структура уровней такова, что двери и рычаги не так уж и далеко были расположены. И потом, я никогда не ставлю целью как можно быстрее проскочить уровень или пройти игру. Я люблю полазать, поискать секретки или пасхалки, в общем насладиться игрой сполна. По этой причине так и не прошел Мор, борьба со временем портит весь кайф от игры. Люди ведь не любят две вещи - ждать и догонять.

    Мне кажется, сложные многофазовые боссы, со всякими "уязвимыми точками" перекочевали из азиатских игр игр. Если вспомнить старика DooMа, то и кибердемон и паучара были просто очень большими, очень толстыми и с сильным уроном. И весь бой сводился к тому чтобы высунуться из укрытия, пальнуть пару раз, если потрепали - сбегать за хилкой.

    КАК можно не любить Вора? Нет, я не представляю такого :)

    Я когда первый раз играл, у меня по 4-6 часов уходило на уровень. Первая моя стеллс игра, какой был адреналин после Квейка и Дюка! Когда стоишь в полутени и обмираешь - засекут или не засекут, тушишь факел и прислушиваешься - а ну как спалили? И крадешься во тьме, пугаясь собственных шагов.. Незабываемо. Это сечас я с разбега под флеш-бомбу могу вырубить троих стражников :) Но тогда.. 1-2 части - лучшие из всей серии.

    Ой, не поминай всуе.. :D
     
    Tristana, Faramant, Thomas Wolfe и 2 другим нравится это.
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление