1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Особенности в играх, которые цепляют

Тема в разделе "PC Игры", создана пользователем Deviator, 8 фев 2013.

  1. Deviator

    Deviator

    Регистрация:
    22 июн 2006
    Сообщения:
    300
    Идея простая - особенности в играх, без которых игра была бы вам не интересно, или как минимум потеряла свой шарм.
    Если что, да, я смотрел форум, похожего не было =)

    Проще объяснить на примерах:

    1) System Shock 2 - нехватка патронов/psi зарядов, своего рода хардкор, жёсткая экономия.
    2) Jagged Alliance 2/Х-сом - зверчайший микро менеджмент бойцов, "control freaks" тащатся с таких вещей.
    3) Встроенное отсутствие сохранения (ironman) - roguelike игры, Fallout Tactics, Eador, AVP1, Dendy и т.д.
    4) Mech Commander/Carmageddon_1 - Святой Рандом (ранения/смерть мех пилотов, захват новых супер мехов или машины)+ ironman
    5) RPGs(Fallout) - Практически недоступный Меч-кладинец в первой локации за недосягаемым (почти недосягаемым) барьером, на который можно посмотреть и облизнувшись уйти с деревянной палкой.
    6) Крайне редкие потребляемые супер_оружия/свитки, Arcanum - скрол подчинения любого персонажа, открыть любую дверь с помощью очков судьбы, Dungeons Of Dreadmor - стрелы убивающие всё и всех на пол экрана, x-com супер ракеты разносящие весь дом к чертям.
    7) Абсолютная (без ограничения) магия/спелы - "убить объект", "телепортировать объект", "выиграть игру", как ламерское противопоставление - убить существо 1-4 уровня, телепортировать только своих существ. Arcanum, Magic The gathering.

    Вообще подводя итоги, для себя вывел, что обожаю ситуации когда чего-то не хватает (патронов, аптечек), как пример противоположный - регенерация здоровья, и весь батхерд по поводу приставочной болезни шутеров становиться анатомически понятен.

    ну как-то так... надеюсь тема будет интересна не только мне.

    А у вас какие наблюдения? :umnik2:
     
    Последнее редактирование: 9 фев 2013
    MrFlibble нравится это.
  2.  
  3. Genesis Злоботряс

    Genesis

    Регистрация:
    21 апр 2011
    Сообщения:
    12.724
    В своё время я диву давался, сколько трюков можно сварганить в Dark Sector'e с одной только глефой.
     
  4. Gamerun

    Gamerun

    Хелпер

    Регистрация:
    13 июн 2010
    Сообщения:
    8.714
    - Масштабность (Казаки, Завоевание Америки) - армии, карты, технологии, миры, сюжет(уточнение - как пример, Xenoblade Chronicles) и так далее.
    - Интересные сами по себе миры и их история (серия Langrisser, Xenoblade Chronicles, мир Warhammer(Fantasy и 40K))
    - Возможность так называемого эксплоринга как в Super Metroid и Metroid Prime (Batman: Arkham Asylum, Okami, Minecraft)
    - Возможность эксперимента\создания дополнительных условий(не всегда для усложнения)(например, пройти игровой момент минимальными затратами, ставка на прокачку тех или иных героев или прохождение без потери кого-либо из героев, даже если они никогда не умирают навсегда)
    - Возможность прохождения разными способами\тактиками\стратегиями\прочим.
    - Создание и прокачка героя\партии, которая импонирует (не знаю, как лучше объяснить)

    Вроде все.
     
  5. egnigem

    egnigem

    Регистрация:
    8 дек 2011
    Сообщения:
    131
    Меня всегда впечатляли Демиурги 2 в этом смысле. Сотни разных комбинаций, доступные благодаря вариативности карт и рас. И самым интересным было то, что почти любое вредоносное заклинание можно было скастовать не только на врага и его существ, но и на себя. Таким образом получались интереснейшие тактики. Жертва своих существ противнику с целью последующего причинения ему косвенных неудобств; нанесение урона самому себе с тем, чтобы затем этот урон отразить во вражеского мага; или искусственное добавление карт в руку противника, чтобы затем нанести урон за каждую карту. В общем, каждый бой был уникальным и неповторимым.

    Еще... прозвучит банально, но сюжет. Он не обязательно должен быть сложным и необычным, а, скорее, просто "цепляющим" своими персонажами. Вот хотя бы Final Fantasy 7. До этой игры я вообще не подозревал, насколько атмосферными могут быть jRPG, а оказалось, что они с легкостью дают фору западным ролевым играм. А все благодаря грамотно созданным образам, которые очень правдоподобно эволюционируют за время прохождения. Immortal Defence сюда же - сам по себе уникальный Tower Defence, и при этом с настолько мощным и здорово поданным сюжетом, что хочется пройти игру еще раз уже хотя бы ради него.

    Плюс люблю игры с очень сложной и многогранной механикой. Такие, которые дают бесчисленные возможности, но требуют при этом дней и недель изучения. Те же Демиурги и Dwarf Fortress тому пример, а также сложные и развитые рогалики вроде Dungeon Crawl Stone Soup и Elona. Ну и, наверное, поэтому я и люблю всякие ММО - люди всегда находят там тучу всяческих трюков.

    И еще не могу не вспомнить об Aquaria. Удивительная игра, которой удалось показать, что такое настоящая глубина, темнота океана, какие там хранятся чудеса и каких гигантов этот океан приютил у себя на дне. В жизни страшно боюсь глубины :) Наверное, поэтому игра произвела такое впечатление.
     
    Последнее редактирование: 9 фев 2013
  6. BrainRipper

    BrainRipper

    Регистрация:
    1 ноя 2009
    Сообщения:
    9.352
    Какой ещё рандом в Carmageddon?
     
  7. Evil Snake 蛇の王

    Evil Snake

    Регистрация:
    9 июн 2006
    Сообщения:
    1.780
    >>
     
    Deviator нравится это.
  8. tovRobi Делающий карусель

    tovRobi

    Регистрация:
    17 апр 2009
    Сообщения:
    1.471
    Мне от нравлятся всякие конструкторы оружия\юнитов\техники (ну от например MechWarrior). Детализованая система повреждений.
    Фехтование в Jedi Academy и как следствие - всякая разчленёнка связаная с рукопашным боем (да и вообще разчленёнка, если хорошо сделана).
     
  9. Ignaser

    Ignaser

    Регистрация:
    3 фев 2012
    Сообщения:
    55
    Со временем выяснил, что меня больше всего привлекают игры, которые будят воображение, стимулируют воссоздавать визуальные и харАктерные образы только по текстовому описанию. А так же вариативность прохождения и многочисленность возможных действий. Есть редкие игры, графическое исполнение и содержание которых "соответствует"(Fallout, HoMM2) Поэтому мой выбор очевиден - рогалики.(ADoM)
     
    Текстоплёт нравится это.
  10. Текстоплёт

    Текстоплёт

    Регистрация:
    2 апр 2012
    Сообщения:
    2.280
    Если говорить об играх с машинками-авто - обязательно хочу видеть там на должном уровне исполненную модель повреждений. Разумеется Carmageddon в этом плане на особом месте. Ещё довелось в своё время оценить - учитывая возраст игры тем более впечатляло - повреждаемость в одном Формула-1 симуляторе - на сайте не смог по памяти найти. По кадрам бы узнал.

    Ну и далее как аркады на такой драйв ориентированные: Flatout, Burnout, Crashday (хотя там не очень оказалось), так и симуляторы или близко к симуляторам (посерьёзневшие NFS в лице SHIFT 1-2). Test Drive и иные гонялки с небьющимися машинками не цепляют.
    Но исключение из правил назвать могу =) Re-Volt! =) И top-down гонки тоже )

    Кстати, да. В своё время расстраивался, что в Arcanum нет такого же окошечка, чтобы туда выписывалось, что видит герой. Например.
     
    Последнее редактирование: 9 фев 2013
  11. Omega-Envych

    Omega-Envych

    Регистрация:
    15 янв 2011
    Сообщения:
    976
    НУ ВЫ ЗНАЕТЕ, про какую космоигру я снова заведу баян. Поражает то, насколько при, казалось бы, полностью свободном (на данный момент) геймплее и отсутствии какой-либо мотивации, она играет на чувствах играющего - Ещё утром думал дополнить космическую станцию, к вечеру, глядя на уже новую станцию на орбите луны, полез в инженерку строить компоненты составного межпланетного корабля. Вылез глубокой ночью. Почему так? Не знаю. Но чувство "Я могу построить что-то круче того, что уже есть" никак не желает уходить. Да, нет целей, но сам строишь цели, а игра только намекает, что никто не мешает попробовать сделать всё "вот так", "или так". Просто желание достичь чего-то большего, причём своими силами. По-моему, это замечательно.

    Ещё вот серия Megaman/X/Zero - казалось бы, обычный платформер, но самое интересное - в боссах. Тот факт, что боссы могут убить в три удара, порой злит, но есть такой интересный момент - всех боссов довольно легко победить, если знать тактику. И вот именно поиск тактики и попытки использовать другую тактику, другое оружие, чтобы добиться нужного результата, тоже позволяют проходить игры серии снова и снова.

    А ещё меня очень радует, когда в игре есть проработанный мир и атмосфера. То есть, когда игра не заканчивается доступными уровнями и заданиями. Мир, в котором живут персонажи и другие люди. Этим мне нравятся РПГ вроде Фоллаута и, кстати, поэтому мне не нравятся БГ и НВН - Форготтен Реалмс отлично описывается забугорным словом Clusterfuck - событий много, персонажей куча, а ощущения связанности мира нет - просто набор случайных приключений в каком-то мире, в какие-то периоды времени. И не поймёшь, то ли НВН происходит во времена БГ, то ли после. А то и вообще за много лет до. Богов - куча, но нет чувства явной религиозной структуры. Лично я из ФРовских богов, кроме, кажется, Ао, вообще никого не помню. Поэтому чётко расписанная и довольно детализированная история Фоллаута меня очень даже радует. Радует, что в двух играх, в которых мы играем за разных героев, мы живём в одном и том же мире. Поэтому и в Нью Вегасе радуешься упоминаниям Танди, Арадеша, Кэссиди, а встреча с Маркусом - так и вовсе праздник, потому что персонаж, с которым наверняка пережили кучу событий (не знаю людей, которые не брали бы Маркуса в свою группу =)) И т.д. и т.п.
     
    gudleifr и Текстоплёт нравится это.
  12. Deviator

    Deviator

    Регистрация:
    22 июн 2006
    Сообщения:
    300
    Если вдруг не знаком ещё с Magic The Gathering, то советую, там именно такие ситуации как ты описал и вариативность зашкаливает, а механика игры всё ещё расширяется до сих пор. Последнии серии singleplayer/offline игр MTG planeswalkers с лихвой дотянут до уровня Демиургов. Попробуй на досуге.

    Странное сочетание особенностей, подозреваю что, это с родни Minecraft идеологии - ощутимой концовки нет, но по непонятной причине хочется обустроится и улучшить быт.
    Пасибо, надо будет посмотреть, что это такое.
     
    egnigem нравится это.
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление