1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Phoenix Wright - Ace Attorney

Тема в разделе "PC Игры", создана пользователем K0rin, 20 янв 2018.

  1. K0rin

    K0rin

    Регистрация:
    21 мар 2012
    Сообщения:
    760
    Phoenix Wright - Ace attorney

    Дата выхода – 2001, 2006 (Америка), 2007 (Европа)

    Разработчик – Capcom

    Жанр – text quest/ graphic point and click adventure/ visual novel

    Оригинальное название - Dai Gyakuten Saiban

    Платформа– GBA/ NDS/Nintendo Wii/PC

    Автор - Shu Takumi

    Оценка: 9,5


    Ну, как я и обещал (а как всем известно обещания свои нужно сдерживать), написал я обзор первой игры серии про «Профессионального адвоката».

    Ну что же, начать свой обзор мне хочется с рассмотрения не самой игры, а с истории создания сего творения. И тут я думаю мне стоит объяснить то, что Феникс Райт был первым квестом для портативной платформы Game boy Advance, ведь даже то самое переиздание Сломанного Меча для той же платформы вышло на год позже, а если быть конкретным, то в марте 2002 года. Но давайте все-таки вернемся к Фениксу Райту. И так, в далеком уже 2000 году, в Японии одному из разработчиков компании Capcom Shu Takumi (который к тому времени уже успел поработать главным режиссером Dino Crisis 2, стать глывным дизайнером Dino Crisis, а также принять участие в разработке Resident Evil 2), после того, как он закончил свою работу над Dino Crisis 2, поручили сварганить за полгода абсолютно любую игру в любом угодном ему жанре. И с этого самого момента, началась разработка одного из самых необычных квестов, который когда-либо выходил. Судя по всему, Shu Takumi успел зарекомендовать себя в Capcom, иначе как еще объяснить тот факт, что ему дали такой большой разгул свободы, хоть и на весьма короткий срок. И вот в принципе все интересные факты, которые стоит упомянуть. Можно, конечно же, упомянуть тот немаловажный факт, что изначально игра планировалась выйти на Game boy color, и то, что в таком случае неизвестно, что у разработчиков вышло бы, но как я уже сказал – это не так уж и интересно. Игра разрабатывалась командой из 7 человек, которые тоже успели поработать в уже упомянутых франшизах. И беря все это в расчет, стоит ли удивляться тому, что игра получилась у них просто великолепной? Разумеется нет! И поэтому в 2001 году, спустя 10 месяцев разработки, компания Capcom выпустила такую смесь, которая не вписывалась не в один вид квестов, ибо в ней было всего понемножку, из каждого вида квестов: что-то перекочевало сюда из жанра «графическая новелла», что-то пришло в Фенкса Райта из жанра "графическое приключение", а основную механику игры разработчики позаимствовали из текстовых квестов.

    И давайте же углубимся в рассмотрение самой игры. Очевидно, что разработчики хотели создать игру для портативного устройства, которая максимально была бы приближена к классическому квесту, и я думаю, что все, кто играл, (именно играл, а не просто запустил и забыл об игре) поняли это. И вот в чем основная загвоздка – создать полноценный квест для ГБА крайне сложно, ведь возможности данной консоли были очень ограниченными, да и картриджи тогда вмещали в себя очень немного информации, а поэтому разработчикам пришлось пойти на «компромиссы». Очевидно, что вместить полноценные ролики в игру было невозможно. Разработчики выкрутились из данной ситуации таким образом – в тех местах, в которых теоретически должны были быть видеоролики, они сделали своеобразное слайд-шоу. И в данном случае можно смело сказать, что эти сцены хорошо заменяют видеоролики, ибо отличный скроллинг камеры, ракурс камеры в слайдах, чередование кадров, звуковые эффекты, которые используются, настолько качественно выполнены, что у вас на короткое мгновение может возникнуть ощущение того, что вы и вправду смотрите видеоролик. Теперь перейдем к речи. Очевидно, что звуковой чип Gba не мог качественно воспроизводить речь. Это раз. Во-вторых, звуковые файлы довольно емкие и поэтому они бы попросту не уместились на картридже с игрой. И то как разработчики выкрутились в этой ситуации, просто поразительно. Их находчивости можно только удивляться. Как создать ощущение живой речи у игрока, если у тебя в наличии чип, который может проигрывать только 32 и 16 битную музыку? Правильно, сделать так, чтобы текст печатался самостоятельно, а также встроить в игру программу, которая определяла бы, с какой скоростью текст должен печататься. И поэтому в тех местах, в которых персонажи тараторят, текст проноситься очень быстро, так, что ты не успеваешь его прочитать. Если человек нормально разговаривает с собеседником, то текст пропечатывается с обычной скоростью. Если человек запинается и заикается, то и текст буквально будет печататься с запинками. Но даже это еще не все. Для того чтобы усилить этот эффект речи, для большинства персонажей этой игры был придуман свой тембр печатания. И это создает ощущение, что в игре разговаривают люди с различными голосами. Кроме того, если персонаж орет, то печатание текста сопровождается определенными звуками и небольшой встряской экрана. И это замечательно, ибо далеко не в каждой игре есть что-то подобное либо что-то, что хотя бы отдаленно напоминало бы данный стиль. И наконец последнее заимствование. Авторы хотели, чтобы у всех персонажей были бы выразительные лица. И поэтому они решили, что во время диалогов будут использовать стиль графической новеллы, то есть тот стиль, когда лицо персонажа появляется на весь экран. И это довольно хорошее решение, ибо экран ГБА довольно маленький, а значит, что если бы они использовали традиционное для квестов повествование (когда, в кадре видны оба персонажа, место действия и декорации) то нам были бы не видны их лица.

    И вот мы подобрались к разбору основных геймплейных особенностей данного квеста. И тут он делится на два основных вида геймплея: заседание в суде и расследование. В первый день происходит заседание суда, во второй день мы проводим расследование, и так по очереди. И эти два типа геймплея сильно отличаются друг от друга, ибо первый представляет из себя традиционный текстовый квест, а второй упрощенный graphic point and click adventure. Сначала давайте разберемся с видом геймплея «Заседание в суде». Как и любому адвокату нам тут предстоит доказать, что наш клиент невиновен. Основные принципы заседания суда были позаимствованы из японской системы суда 20 века, то есть нам придется выслушивать показания свидетелей/лжесвидетелей и опровергать их свидетельство на основе тех улик, которыми мы располагаем. Показания каждого "свидетеля" в этой игре разделены на несколько фрагментов . В каждом из фрагментов умещается от одного до четырех предложений. И вот мы подобрались к главной особенности этой игры. В этой части игры в одном из фрагментов своего показания свидетель лжет, и ложь его можно опровергнуть уликой. Также не всегда ложь свидетеля очевидна и для того, чтобы выяснить, лжет он или нет, мы можем задать ему несколько вопросов, и если в его ответе на вопрос будет содержаться важная информация, которую он «забыл» сказать, то по просьбе судьи он добавит эту информацию в свои показания. Также во время судебного заседания нам запрещено делать протесты, не подкрепленные какой-либо информацией, и если мы будем кидаться голословными речами, то нам будут давать пенальти. Кстати о них, их всего 5, то есть нам разрешено сделать пять ошибок, и если нам дадут пять пенальти, то дело проиграно. Почему же это текстовый квест? Да очень просто. Все это можно запросто перенести в обычный текстовый квест для DOS, заменив картинки на теги. Например – нажмите i чтобы войти в инвентарь, затем выберите из списка улик (1-6 цифры перечисляющие вещи) нужную вам, нажмите цифру определяющую предмет, и затем нажмите 1, чтобы посмотреть информацию о улике, или 2, чтобы опровергнуть этой уликой ложь свидетеля. Также стоит отметить, что если в визуальной новелле неправильный ответ ведет к одной из ложных концовок, то здесь за неправильный ответ вам ничего не дадут. Тут все по старинке – если не сумел разгадать загадку, то будь добр - «потопчись на месте». И поэтому застрять в профессиональном адвокате, не зная прохождения, очень легко. Вот в принципе все основные геймплейные особенности этой части игры. Вторая часть, расследование, как я уже сказал ни что иное как старая добрая графическая адвенчура, на подобии Сломанного меча, Полного газа и т.д. Здесь нас заставят много говорить с персонажами, выслушивать их предположения, описания различный событий, рассказы о происшествиях и их мнение о людях. Также, как и в старых графических адвенчурах, если персонажу показать какую-нибудь улику, то он выскажет свое мнение о этой вещи. Через разговоры с людьми мы будем лучше понимать, какой личностью была жертва, и благодаря беседам мы сможем понять, что не всегда жертва была «белым и пушистым кроликом». Также, как и в старых классических адвенчурах, нас заставят тут искать различные вещи – и да здравствует всемогущий пиксельхантинг! К счастью, намеки о местоположении вещей мы сможем услышать от собеседников. Также нам понадобится выпытывать информацию из людей. И тут уже мы будем решать, каким образом мы получим нужную нам информацию – вгоняя в краску собеседников шутками, ведя себя как человек, который наплевательски относиться к человеческим чувствам, либо спокойно ведя беседу с людьми. Как вы уже, наверное, поняли, иногда нам тут дается право выбора поведения, но в отличии от типичных графических новелл, где право выбора определяет концовку, здесь право выбора определяет то, сможешь ли ты вытянуть информацию из человека, или же не сможешь. Частенько, как и в старых квестах, человек расколется только в том случае, если ты покажешь ему нужную вещь, и только тогда тот с неохотой скажет вам то, что вы так долго от него добивались. Но и это еще не все, все пейзажи, декорации мест действия нарисованы так, что внеси ты туда главного персонажа, который бы перемещался бы по этим локациям, то игра стала бы полноценным graphic point and click adventure. И ведь попытки перенести эту игру в рамки полноценной графической адвенчуры предпринимались (вспомните, пожалуйста, два спиноффа "Расследования Майлса Еджворта), другое дело что по ряду нескольких причин они не увенчались успехом, но это опять-таки говорит о их первоначальном желании, сделать игру в жанре графический квест. Есть, в этой части геймплея свои минусы. Из-за того, что создатели решили занести свой квест в оболочку графической новеллы, в каждой локации присутствует только один персонаж, с которым можно говорить. Постоянное переключение между режимом разговора и поиском предметом может раздражать, так как постоянное переключение верхнего и нижнего экрана коробит глаз. Плавности этой игре тоже не хватает. Ибо все движения персонажей представляют из себя набор грубо склееных кадров. Но это мелочи, на которые можно закрыть глаза.

    Главное, чем цепляет игра про адвоката, это своими персонажами и своей. Загадочная и мудрая Мия Фей, про которую можно сказать «Ах, какая женщина…». Совершенно не похожая на нее ее сестра - простодушная, глупая, но всегда готовая помочь Майя Фей. Добродушный неудачник Дик Гамшое, который вечно старается угодить начальству, живет впроголодь, но все равно старается сохранить оптимистичный взгляд на жизнь. Вечно встревающий в различные передряги Ларри Батз, который на первый взгляд может показаться дураком, но на самом деле это просто парень, который теряет голову от первой встречной девушки. У каждого из них имеется своя предыстория, которая объясняет их поведение. Все эти персонажи прописаны. Но самое главное другое, в отличии от стандартной графической новеллы, в которой чуть ли не у каждого персонажа есть такой характер, который ты видел чуть ли не в каждой дешевой анимешке, здесь (по крайней мере в первой части) ты видишь самого настоящего человека, со сложным характером, со своими устоявшимися жизненными принципами, которыми он руководствуется. Даже злодеи здесь необычные, и чем дальше мы будем продвигаться в игре, тем больше нам будут попадаться такие виновные, которые совершили преступление по ряду сложных обстоятельств, и не окажись они в той или иной ситуации, убийства скорее всего не было бы. Да что уж там, в игре мы увидим человека, который совершил не преднамеренное убийство, и потому ты понимешь, что на самом деле он не такой уж и плохой человек.

    В первой части только самый недальновидный человек не заметит то, что игра в первую очередь ориентировалась на европейскую аудиторию. В ней меньше всего той дешевой японшины, которая мне не нравится. Так же сложно не заметит то, что игра высмеивает попкультуру 2000-2005 года, но делает она это умно, умудряясь при этом не скатиться в глупый фарс. Хочется так же похвалить мне искрометный юмор, пожалуй, лучший во всей серии. И именно поэтому первая часть создает ощущение того, что попади ее сценарий в хорошие руки, то из игры мог получиться шедевральный киносериал. Отдельного упоминания заслуживает музыка, ибо она тут великолепна и всегда передает нужные эмоции. Эту музыку сложно описать, так как она не похожа ни на один из знакомых мне жанров, могу лишь сказать, что она напоминает мне чем-то нео-классицизм... Все-таки не даром музыку из первой игры этой серии выпускали на отдельном диске в обработке джазового и симфонического оркестра.

    Заключение: Это шедевр, и очень жаль, что этой игре своего выхода в Америке пришлось ждать пять лет. Ведь если бы не эта пятилетняя пауза, возможно, что игра удостоилась бы большего внимания. Если вы боитесь, что это типичная визуальная новелла, то не боитесь. Я, как человек, сыгравший не в один квест, могу заверить вас, что игра очень сильно напоминает «Сломанный Меч». Возможно, что разработчики им и вдохновлялись.
     
    Последнее редактирование: 20 окт 2017
  2.  
  3. drugon Adventure-seeker @ in the Cyber Dungeon quest!

    drugon

    Регистрация:
    6 май 2004
    Сообщения:
    14.800
    А почему сюда, а не в авторскую колонку?
     
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление