1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Правда Про Пререндер - Графика в 90е - Old-Games.RU Podcast №104

Тема в разделе "Новости сайта", создана пользователем Virgil, 20 окт 2023.

  1. Virgil Администратор

    Virgil

    Администратор

    Регистрация:
    2 янв 2005
    Сообщения:
    11.298
    Было время, когда хорошее 3D уже можно было нарисовать на своей рабочей станции Silicon Graphics ценой с хороший автомобиль, а вот показать на системе конечного пользователя - нет. Не было там ещё железа, позволявшего отобразить всю эту красоту в реальном времени, а то, что можно было сделать, превращало вычурные завитушки ар-нуво в тёсаные блоки брутализма. Выход? Отснять всю созданную графику в виде отдельных изображений или видеороликов и попытаться собрать из них нечто интерактивное. Как это работало? Какие игры можно было создать таким образом? Как люди обходили очевидные ограничения? Смотрите или слушайте наш рассказ об истории использования пререндеренной графики в 1990-е.
     
    Последнее редактирование: 20 окт 2023
    Hypercam, Faramant, Krogot и 13 другим нравится это.
  2.  
  3. Ravosu

    Ravosu

    Регистрация:
    2 апр 2011
    Сообщения:
    848
    Спасибо, ребят, за очередной отличный выпуск. Вы просто лучшие.
     
    Dimouse и Virgil нравится это.
  4. Stanislavsky

    Stanislavsky

    Регистрация:
    18 ноя 2017
    Сообщения:
    4
    Супер эпизод. Очень нравились игры конца 90-х с Пререндер фоном. Грим Фанданго тоже был таким?
     
    Virgil нравится это.
  5. Jordan 63

    Jordan 63

    Регистрация:
    26 янв 2010
    Сообщения:
    535
    Спасибо за видео, понравился рассказ о технической стороне. Особенно, как совмещали видео окружения и управляемого юнита.
     
    Virgil нравится это.
  6. Gerhalt Saturn Addict

    Gerhalt

    Регистрация:
    23 ноя 2016
    Сообщения:
    3.956
    На минуточку, как раз благодаря технологии пререндера на свет появился такой вид адвенчур, как мистоиды. О чем как раз в том числе упоминается в ролике.
    Однако создатели уже тогда понимали, что настолько статичную картинку надо по-хорошему оживить засчет хоть какой-то минималистичной анимации, чтобы итоговое изображение не выглядело таким......мертвым.
    Любопытно как к концу 90х мистоиды начали ваять на спец.движках, умеющих в панорамный обзор. То есть перемещение у нас по-прежнему дискретное, но вращать камеру можно уже хоть на все 360°, а кое-где даже смотреть выше/ниже, то есть практически полноценный мауслук, словно из какого-нибудь Квейка
     
    Faramant и id0 нравится это.
  7. id0

    id0

    Регистрация:
    7 авг 2010
    Сообщения:
    683
    О да, святой пререндер! Сам его в Сказке использовал :)

    Да и до сих пор существует (и используется) движок Wintermute (для квестов), который эксплуатирует данную фишку, там можно делать 3D персонажей на статичных фонах, и даже освещение есть. Правда устарел он безбожно, но зато бесплатный.

    Я с ним баловался:
     
    Последнее редактирование: 24 окт 2023
    Faramant нравится это.
  8. Faramant

    Faramant

    Регистрация:
    5 май 2008
    Сообщения:
    793
    Creature Shock ещё был бы хорошим примером. Вот кто попытался выехать на всей моде сразу: повсеместный довольно качественный пререндер, action, тир (Киношный тир Who shot Johnny Rock? - ровесник этой штуки), мультижанровость (тут она корявенькая и неожиданная), и даже название с явной надеждой прокатиться на волне популярности System Shock. Последнее меня добивает - не так много же общего! Где фанатская аудитория тиров, а где умных шутеров?

    Upd: тут подсказывают, что Creature Shock релизнулся на полгода раньше SS. Видимо, совпадение.
     
    Последнее редактирование: 31 окт 2023
    Krogot и Virgil нравится это.
  9. Hypercam

    Hypercam

    Регистрация:
    21 июл 2012
    Сообщения:
    552
    Пререндереные ролики были во всех играх. Да, честное 3D в 90-х было большинству платформ не по силам, поэтому 2D процветало. Когда игра как видеоролик, то назад не вернуться, а движение не прекращается, только вперёд. Да, камера меняет вид в Resident Evil, правда часто очень неудачный и неудобный ракурс для игрока, а вот монстру в самый раз, особенно когда монстр прямо в камеру и смотрит. Статичную пререндареную графику проще использовать, тем более интерактивности мало. Данный стиль графики жив до сих пор! Огромное спасибо за великое, эпичное, уникальное, фантастичное, мифическое путешествие в историю игр.
     
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление