1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

[Обзор] Prey

Тема в разделе "Авторская колонка", создана пользователем LEKA, 16 июл 2020.

  1. LEKA

    LEKA

    Регистрация:
    23 фев 2008
    Сообщения:
    288
    Разработчик: Human Head Studios
    Жанр: FPS
    Дата выхода: 11июля 2006

    История игростроения, по крайней мере новейшая, до выхода Prey, пожалуй, не сталкивалась ещё с релизом игры, находившейся в разработке долгих 11 лет. Первый анонс о создании Prey от небезызвестной Apogee Software (в последующем - 3D Realms) датируется далёким 1995 годом. Кстати говоря, в том же году от тех же разработчиков прозвучала новость о создании ещё одной легенды игростроения - Duke Nukem Forever. После ряда успешных проектов в жанре FPS (в первую очередь, безусловно, это Rise of the Triad, а затем и Duke Nukem 3D с Shadow Warrior) у 3D Realms был огромный кредит доверия, а потому их заверения о том, что игры обязательно выйдут и станут хитами, воспринимались вполне серьёзно. Меж тем шли года, а Prey, как, впрочем, и Duke Nukem Forever, всё не выходил. Игра разрабатывалась в условиях жёсткого производственного ада, и к её созданию в различные периоды разработки прикладывали руку весьма известные в индустрии личности вроде создателя библии DOOM Тома Холла или Рэнди Питчфорда и Брайна Мартелла (вскоре основавших Gearbox Software). При этом менялись концепции, игровые движки, разработчики, однако к релизу игра упорно не шла, что в конце концов привело к консервации разработки без обнародования даты релиза. В итоге даже наиболее верующие в выпуск Prey оставили надежду, однако в 2003 году случился релиз долгостроя от небезызвестной id Software в виде DOOM 3 на новёхоньком движке от дяди Кармака - id Tech 4. Несмотря на тишь в информационном пространстве, в 2005 году выяснилось, что Prey разрабатывается кудесниками из Human Head Studios (прежде всего известным по созданию культовой Rune) на относительно свежем id Tech 4, и в 2006 году игра таки дошла до прилавков.

    aimageup.ru_img4_3631599_prey_2020_06_03_21_04_35_624.jpg
    Если вы азартный карточный игрок, садиться за Prey чревато, а то так и до игры можно не дойти.

    Основная тематика в виде главного героя индейца-чероки, которого вместе с родственниками похищают инопланетяне, сохранилась. Как водится, наш герой вырывается из лап злостных гуманоидов и решает вызволить из плена своих непутёвых родственничков, а попутно спасти планетку-другую от злостных захватчиков. Абсурдность происходящего раздражает только поначалу, поскольку впоследствии становится понятно, что разработчики умышленно устроили своеобразный стёб в духе Duke Nukem 3D. Выражается это в первую очередь в окружающей обстановке (шутка ли, если корабль имеет свои, извиняюсь, сфинктеры и иные половые органы), а также высказываниях нашего главгероя, очень "ёмко" и к месту вставляющего свои "пять копеек" по поводу происходящего. Если же отбросить все шуточки и фарс, выясняется, что в целом история Prey достаточно банальна - есть пришельцы, местное сопротивление и страшная тайна, которую нашему герою предстоит узнать.

    aimageup.ru_img46_3631600_prey_2020_05_26_23_25_49_366.jpg
    Это наш призрачный ястреб. Он указывает путь и отвлекает противников.

    Но разве сюжета мы ждём от людей, сотворивших старину Дюка? Хотя финальную версию допиливала не 3D Realms, их незримое участие в разработке чувствуется. Думаю, большинство игроков ждало игру именно из-за геймплея, в частности широко разрекламированной технологии порталов, анонсированной ещё на ранней стадии разработки и ставшей, со слов разработчиков, главной причиной столь долгого создания проекта. А порталы в Prey действительно есть, и в достаточно большом количестве. Но почему-то после прохождения игры вспоминаются не они, а многие другие игровые новации, коих на самом деле немало. Дело в том, что местные порталы - это, по сути, всего лишь вариация дверей между помещениями. Безусловно, можно вспомнить полторы задачки, связанных с порталами, - но сути это не изменит. На выходе получается, что хвалёная технология нового варианта дверей стала причиной десятилетней разработки игры. Очень жаль, если так, поскольку с учётом её конечной посредственности игра свеч явно не стоила. Конечно же, можно вспомнить эффектные неожиданные появления монстров из порталов, жаль только, что напрочь заскриптованные по сути, - а потому не совсем понятна разница с тем, как если бы те же противники просто материализовывались "из воздуха".

    aimageup.ru_img211_3631602_prey_2020_06_03_21_19_45_137.jpg
    Порталы - то, ради чего всё и задумывалось.

    А вот игры с гравитацией, столь любезно навязанные нам разработчиками, удались куда любопытней порталов. Таковых в принципе 2. Первая даёт нам возможность изменять гравитацию выстрелами по специальным тумблерам, переворачивающим всё с ног на голову. Звучит не слишком интересно, - но, когда я впервые познакомился с данной технологией, радовался как ребёнок, без конца пуляя по массово расставленным разработчиками тумблерам. Стоит ли говорить, что данная фишка стала во главу многих задачек игры. Второе гравитационное ноу-хау заключается в том, что на некоторых поверхностях мы можем бродить невзирая на силу притяжения. На деле мы поднимаемся хоть на самый потолок, где вполне можем встретить противника, находящегося на полу, и начать вести с ним перестрелку, будучи "вверх ногами". Опять-таки, впервые оценив данную технологию, счастью моему не было предела, - но, как говорится, "ничто не вечно под Луной". В конце концов к этому привыкаешь - и "вау-эффект" уходит на второй план, оставляя лишь серую рутину перестрелок.

    aimageup.ru_img242_3631603_prey_2020_06_05_21_09_07_124.jpg
    Бои в экзоскелетах напоминают старый добрый Descent.

    Если вам показалось, что в остальном Prey вполне себе заурядный шутер, то спешу разочаровать, поскольку всяких интересностей и необычностей в игре навалом. К примеру, наш протеже (индеец-чероки Томми Домаси) способен покидать своё тело и, будучи бестелесным субъектом бренного мира, докучать живым гуманоидам путём их убийства специально приспособленными для этого стрелами. На стрельбу из лука, кстати говоря, тратится местный аналог маны, восполняемой на пример Painkiller'а душами убиенных монстров. Кроме того, в бестелесном состоянии Томми способен проходить через некоторые запертые двери, охранные лучи, а также передвигаться по "скрытым дорожкам", невидимым и неосязаемым в "телесном состоянии". В общем, Томми большой специалист в разных видах "колдунства". Да что говорить, если даже умереть, как положено героям среднестатистических игр, он не может. Едва только здоровье господина Домаси приблизится к нулевой отметке, его тут же забросит на некий островок, где тело нашего чероки-раздолбая ожидает, пока душа, находящаяся под управлением игрока, не настреляет за определённое время какое-то количество синих и красных летающих тварей (назовём их скатами)... Звучит диковато, но не спешите вызывать санитаров, поскольку я ещё не рассказал, что через какое-то время Томми попадает в то самое место, где его последний раз прикончили, имея столько маны и здоровья, сколько смог настрелять скатов. Идея, в общем-то, вполне годная, оригинальная, да и реализована неплохо.

    aimageup.ru_img207_3631604_prey_2020_05_25_00_04_45_153.jpg
    Это самый добрый и милый противник. Если его не трогать и близко не подходить, он даже нападать не будет.

    Как-то про геймплей в целом так и не сказал, хотя он, по сути, вполне типичен. Есть пяток видов оригинальных стволов (что говорить, если кроме стартового газового ключа все остальные стволы - это живые организмы), размеренно применяя оба режима стрельбы которых (опять-таки по примеру Painkiller'a) Томми доведётся изничтожать инопланетных гуманоидов в большом количестве. Перестрелки вполне себе неплохи: я бы сказал, на твёрдую троечку; не F.E.A.R., конечно, но вполне годно. Порой нам дают полетать в экзоскелете, что, кстати говоря, весьма разнообразит игровой процесс. Местами в Prey пытаются стращать, причём ещё более небрежно, чем это делалось в уже упомянутой F.E.A.R., а потому испугать таким вряд ли кого-то получится. А вот зрелища, здесь демонстрируемые, я бы рекомендовал далеко не всем. В Prey нет табу на такие явления, как детоубийства или просто жестокие убийства крупным планом. Я хоть человек и не впечатлительный, но эти эпизоды как-то неприятно отпечатались в памяти. Если же нет желания наблюдать подобное, рекомендую держаться от игры подальше. Нельзя не отметить такую важную часть игрового процесса, как головоломки, не слишком часто встречающиеся в играх подобного жанра. В Prey они есть - хотя и не слишком сложные, но порой заставляют немного подумать. Лично мне они очень понравились, отдельные - так и вовсе шедевральны, а потому их не самое большое количество немного расстроило.

    aimageup.ru_img120_3631609_prey_2020_05_25_23_25_49_913.jpg
    Ну в какой ещё игре можно посмотреть на себя со стороны?

    На момент выхода Prey графика в игре смотрелась вполне неплохо, кроме кривых моделей персонажей, уступающих тому же DOOM 3. Пару слов скажу о дизайне здешних уровней, отдельные элементы которых вызвали у меня лютый восторг, другие же - уныние и тоску. Встречаются находки вроде небольших мини-планет со своей гравитацией и силой притяжения, портала в микромир и множества других ярких элементов. В то же время ряд уровней достаточно сер и однообразен, хотя таких и меньшая часть, - однако эта неравномерность имеет место. Озвучка в Prey очень хороша, как в оригинале, так и в локализованной русской версии. В последней, правда, вырезаны все "ёмкие" нецензурные выражения, так что некоторым это может не понравиться. Ну а за музыку отвечал Джереми Соул, и это всё, что нужно о ней знать. Правда, музыка не столь впечатляет, как в том же Morrowind или Oblivion, но, на мой взгляд, всё равно находится на очень высоком уровне, а главное - звучит именно в тех моментах, когда она нужна.

    Таким образом, долгострой Prey получился несколько противоречивым проектом, который всем подряд я бы рекомендовать не стал. Отдельные её "фишки" вызывают неподдельный восторг, другие же оказались не столь интересными, как ожидалось. В целом игра неплоха, и, если она вдруг заинтересовала, поиграть определённо стоит.

    Оценка игры: 7.5 из 10
     
    Последнее редактирование: 17 июл 2020
    drugon, GreenEyesMan, Ravosu и 10 другим нравится это.
  2.  
  3. Flagris El Señor del Castillo Quemado

    Flagris

    Регистрация:
    12 апр 2020
    Сообщения:
    1.275
    Offtop
    Лучшее у Иеремии Душевного - это Total Annihilation (но не Kingdoms, к сожалению) с Supreme Commander и Dungeon Siege. Елдерскролловские его вещи как раз довольно невнятны.
     
  4. LEKA

    LEKA

    Регистрация:
    23 фев 2008
    Сообщения:
    288
    Очень сильно попахивает вкусовщиной. По мне так в Morrowind музыка куда приятнее.
     
  5. HAL9000

    HAL9000

    Регистрация:
    1 окт 2016
    Сообщения:
    637
    А почему бы тебе не описать какую-нибудь игру для сайта? Отличный и лёгкий слог. Читаю и завидую (белой завистью).
     
  6. LEKA

    LEKA

    Регистрация:
    23 фев 2008
    Сообщения:
    288
    @HAL9000, да ладно, у тебя самого не хуже) Так описываю то, что интересно, а на сайте для всего этого описания имеются, а если нет, то я совсем не против использования моих.
     
    HAL9000 нравится это.
  7. Gunslinger7

    Gunslinger7

    Переводчик

    Регистрация:
    18 июл 2007
    Сообщения:
    757
    Игруха вроде неплохая, но.. заскучал на прохождении. То ли художники так себе, то ли сюжет невнятный... Спишу на личные вкусовые предпочтения.
    За обзор спасибо.
     
  8. Grappa

    Grappa

    Регистрация:
    10 ноя 2009
    Сообщения:
    104
    Потрясающая игра. Не даёт покоя вопрос, какому перку старик хотел научить индейца ? Видимо этот секрет предлагается открыть самому игроку в его реальной жизни.
     
  9. rendensh

    rendensh

    Регистрация:
    22 янв 2011
    Сообщения:
    180
    Несколько десятков, если не сотен раз прошел Doom 3, и пару десятков точно Quake 4. Если первый задал фантастический сеттинг и дизайн с нормал-маппингом и картой отражений, второй принес пустыни, куда большие открытые пространства, да и разбавил нормал-маппинговые лаборатории всевозможными капсулами, околомедицинскими блоками строггов, даже командные сражения были (то есть движок и механика игры та же, но все равно что-то новое и его не мало). Prey в этом плане предложил фишку с порталами и гравитацией (задолго до серии Portal), но по дизайну большинства уровней, за очень редким исключением, казался игрой, сильно пародирующей Doom 3. Для меня новых фишек, привнесенных в геймплей, было слишком мало, чтобы пройти ее до конца.
     
  10. id0

    id0

    Регистрация:
    7 авг 2010
    Сообщения:
    680
    Хорошая игруха, прошёл пару раз с удовольствием, нравилась мне намного больше, чем нынешний Прей, который вообще еле осилил до конца.
     
  11. hobot Оператор ДВК.

    hobot

    Регистрация:
    6 авг 2009
    Сообщения:
    1.777
    да игра отличная и оригинальная.
    до конца я так и не дошпилил )
     
  12. Petrov-Vodkin

    Petrov-Vodkin

    Регистрация:
    25 дек 2013
    Сообщения:
    421
    Потенциал сложных головоломок, головоломных мест и попросту интересных ситуаций в игре есть. Правда авторы так и не удосужились раскрыть весь потенциал пространственных головоломок и портального мышления. А ведь хотя бы одного действительно сложного места, где пришлось бы решать многоуровневую задачку, основанную на всех механиках игры, могло бы хватить для обретения чувства преодоления и катарсиса, которых так не хватало местным перестрелкам. Но создателям, не хватило то ли ума, то ли яиц вставить в игру хотя бы одно по-настоящему сложное место.
    Вот и всё в Prey вот так. Каждый отдельный элемент игры колеблется от нормального, до великолепного. Созданные для игры элементы геймплея вообще хочется назвать гениальными и опередившими время. Но, чёрт возьми, всё это собранное вместе не образует великолепную игру. В ней нет настоящего нерва и напряжения, она не дарит вам катарсис по прохождению какого-нибудь особенно сложного места или головоломки. Игра слишком добра и приветлива к игроку, словно перед нами не мясной шутан с головоломками, а симулятор ходьбы с элементами стрельбы и загадок. Ещё раз повторюсь – в игру приятно играть, но на одном приятном процессе далеко не уедешь. Однако именно из-за такого подхода игру можно смело рекомендовать всем, кому нравится в шутерах всё кроме самой смерти, ну и тем, кто играете в это ради сюжета и интересной истории, которых здесь хоть и кот наплакал, но для игры своей эпохи вполне хватало.
     
    unreal doom нравится это.
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление