1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Проект 'Великие Державы'.

Тема в разделе "Мастерская", создана пользователем Manking, 5 дек 2015.

?

Нравится ли вам жанр 'глобальная стратегия'(4x)?

  1. Это мой любимый жанр.

    26,7%
  2. Только некоторые игры

    60,0%
  3. Иногда можно поиграть пару часиков

    0 голосов
    0,0%
  4. Не особо

    6,7%
  5. Нет, этот жанр не нравится

    6,7%
  1. Manking

    Manking

    Регистрация:
    16 мар 2006
    Сообщения:
    150
    Великие Державы.

    Великие державы это компьютерная игра в жанре пошаговая глобальная стратегия(grand strategy 4x). Время действия от 1300 до 1700 годов. В кратце это соединение лучших черт таких игр как цивилизация, колонизация, империализм, война и мир, европа, капитализм и собственных задумок и разработок для объединения в одной игре мощной экономики, исследования мира, технологического развития, войн и дипломатии. Это российская игра принципиально нового поколения в жанре grand strategy, не имеющая мировых аналогов. Это одна из самых сложных и глубоких игр с честным ИИ, за всю историю. На данный момент, игру можно назвать Indie проектом. Сейчас выкладывается на общественный просмотр для демонстрации и обсуждения.

    • Карта мира клеточная аналогичная игре 'цивилизация' 2-3 части.
    • Полная модель экономики мира. Ресурсы добываются или выращиваются, затем обрабатываются, перевозятся в те города где есть обрабатывающие заводы или спрос на них. Экономическая модель ближе к играм 'империализм', 'война и мир'(вторая корона).
    • Дерево технологий начиная от примитивных открытий средних веков вроде селитры, огнестрельного оружия и заканчивая открытиями нового времени - фрегаты, ткацкие станки, заводы.
    • На все операции требуются ресурсы, деньги, человеческие ресурсы в городах. Скажем для исследования технологий нужны учителя, ученые, для создания подразделений рекруты и солдаты, для строительства зданий в городах строители. Причем ресурсы должны находится на складе именно того города где они нужны. Если город производит пушки для кораблей, то железо, уголь должны быть именно на этом складе, если их нет, то они будут доставлены из других городов, которые осуществляют добычу этих ресурсов.
    • Сложная транспортная логистическая системы, которая осуществляет доставку товаров и подразделений между городами, островами и континентами. Доставка может быть морская или сухопутная. Чем более богатыми и развитыми становятся страны мира, тем крупнее мировая экономика, а значит большее количество кораблей, телег набитых различными товарами, будут бороздить просторы этого мира, предоставляя широкие возможности для пиратства, рейдерства и торговли. Это немного напоминает игру Колонизация Сида Мейра, но здесь гораздо более сложная эвристическая модель, использующая современные достижения вычислительной техники и новых алгоритмов математики.
    • Естественная мировая экономика, здесь нет читов или шулерства со стороны ИИ. Он в таких же условиях как и игрок. Он не получает деньги, товары просто так, как это происходит в остальных играх(чтобы скрыть недостатки ИИ перед человеком).
    • В игре происходит множество событий, как случайных, так и естественных. Стихийные бедствия, уведомления об объявлении войны, интересные заметки о развитии государства, открытие новых территорий и множество других.
    • Мир который живет сам по себе, и не зависит от игрока. Государства растут, развиваются, воюют, добывают ресурсы, вырубают леса, прокладывают дороги, портят отношения друг с другом и изменяют мир до неузнаваемости.
    • Составные фразы, события используя богатые возможности русского языка, для генерации сложных литературных текстов на основе данных игры, для того чтобы читаемый текст не был примитивным, как обычно бывает в англоязычных стратегических играх.
    • Игра достаточно сложная, хардкорная.


    Требования:
    • Только ОС windows(в данной версии).
    • Только 64 битная ОС(в данной версии).
    • Наличие оперативной памяти, минимум 2 гигабайт.
    • Минимум Пентиум 4.
    • Для голосового сопровождения игры, у вас должны быть установлены определенные голосовые движки (sapi 5) и сделаны настройке в специальном файле .xml
    • Разрешение игры 1920x1080.
    • Звуковая карта
    • Видеокарта
    • логически игра полностью сделана и готова, тексты в игре есть, в неё можно играть, однако нет графики и музыки, вместо них используются первые попавшиеся скачанные из интернета картинки и музыка, которые могут быть объектом чьих то авторских прав, соответственно выкладывать игру для скачивания нельзя. В общем и целом от идеи до полной реализации прошло 5 лет.
    • На данный момент разработка проекта остановлена, так как требуется профессиональный художник-дизайнер для рисования и добавления в игру собственных изображений, юнитов, зданий, элементов карты мира. Специалист по звуку и музыке, чтобы найти или создать звуки и музыку для игры, не подпадающие под ограничения авторских прав. Так же проект не был протестирован на разных конфигурациях компьютеров, видеокартах, процессорах и.т.д, поэтому невозможно гарантировать успешный запуск и исполнения игры где бы то ни было.
    • Есть возможность быстрого перевода игры на другие языки мира(например французский, английский и любой другой, который поддерживает кодировка utf-8), так как все фразы перевода располагаются в одном файле xml в специальных тегах _rus, _fra, _eng, таким образом перевод можно выбрать, а при редактировании фразы, очень легко так же изменить её и для других языков.
    • В перспективе хотелось бы основать стабильную серию российских игр в жанре глобальная стратегия, аналогично сериям civilization 1-2-3-4-5, Европа 1-2-3, которые бы стабильно раз в два-четыре года выпускали новую версию. Существует очень много задумок для реализации во второй, третьей части игры, которые бы могли превратить её в гораздо более умную и сложную ИИ систему. Есть перспективы внедрения сетевой игры, для игры между игроками по сети без компьютера. Однако это возможно только в сотрудничестве со стабильными, серьезными компаниями занимающимися разработкой компьютерных игр, издательством, и готовых заниматься и планировать долгосрочное инвестирование и работу на перспективу.

    Особенности:
    • Карта мира клеточная аналогичная игре 'цивилизация' 2-3 части.
    • Полная модель экономики мира. Ресурсы добываются или выращиваются, затем обрабатываются, перевозятся в те города где есть обрабатывающие заводы или спрос на них. Экономическая модель ближе к игре 'империализм', 'война и мир'(вторая корона).
    • Государства делятся на города, в городах имеется население(разбитое на профессии и сословия), постройки, инфраструктура вокруг города(дороги, шахты, фермы), склад с товарами, если город имеет выход к морю или реке, то он считается морским и может производить корабли, если у него есть верфь.
    • Дерево технологий начиная от примитивных открытий средних веков вроде селитры, огнестрельного оружия и заканчивая открытиями нового времени фрегаты, ткацкие станки, заводы.
    • На все операции требуются ресурсы, деньги, человеческие ресурсы в городах. Скажем для исследования технологий нужны учителя, ученые, для создания подразделений рекруты и солдаты, для строительства зданий в городах строители. Причем ресурсы должны находится на складе именно того города где они нужны. Если город производит пушки для кораблей, то железо, уголь должны быть именно на этом складе, если их нет, то они будут доставлены из других городов, которые осуществляют добычу этих ресурсов.
    • Сложная транспортная логистическая системы, которая осуществляет доставку товаров и подразделений между городами, островами и континентами. Доставка может быть морская или сухопутная. Чем более богатыми и развитыми становятся страны мира, тем крупнее мировая экономика, а значит большее количество кораблей, телег набитых различными товарами, будут бороздить просторы этого мира, предоставляя широкие возможности для пиратства, рейдерства и торговли. Это немного напоминает игру Колонизация Сида Мейра, но здесь гораздо более сложная модель.
    • Естественная мировая экономика, здесь нет читов или шулерства со стороны ИИ. Он в таких же условиях как и игрок. Он не получает деньги, товары просто так, как это происходит в остальных играх(чтобы скрыть недостатки ИИ перед человеком).
    • Планета состоит из суши и воды. Суша может представлять из себя континенты, острова, архипелаги. Вода представляет из себя океаны, моря, прибрежные воды, озера, водоемы и реки. Соединенными водными системами являются совокупность океанов, морей, рек у которых есть смежные водные клетки. Таким образом корабли могут перемещаться между акваториями и через континенты, для сокращения пути. Суша делится на природные зоны по климату. Ближе к экватору теплые природные зоны, например саванны, тропические леса, а ближе к полярным шапкам имеются тундры, тайга, арктические пустыни. Так как время действия игры средние века, эпоха колонизации и новое время, то климат существенно влияет на движения юнитов по карте. В суровом климате можно не только потерять часть людей в отряде(а иногда и весь отряд) но и двигаться с черепашьей скорость даже быстрыми конными юнитами, теряя в маневренности во время войны или переброске войск. В благоприятных климатических условиях, выше процент роста населения и удовлетворения жизнью.
    • Ландшафт, природные зоны, рельеф делятся на особые зоны. Например горы расположенные близко друг к другу, формируют отдельный кластер, так же и с холмами, с лесами и джунглями. Этим объектам можно давать имена, открывая их исследователями.
      Название горной гряде например даст первая открывшая его страна и это название станет официальным.
    • ИИ всех стран мира полностью самостоятелен, игрок может лишь корректировать некоторые действия своего государства, например перемещать юнитов, раздавать и отменять приказы юнитом, сосредоточиться на войне или дипломатии. А может и полностью управлять каждой сферой жизни государства, вплоть до того что где когда производить в каком городе, что куда когда доставлять.
    • Внутренняя политика государства базируются на министерствах. Министерство управление государством отвечает за строительство новых городов, министерство обороны за создание, перемещение подразделений, министерство экономики за производство товаров и торговлю, министерство здравоохранения за лечение юнитов, искоренение лихорадок и болезней из городов.
    • В игре имеется огромное количество статистической и аналитической информации по деятельности государств в мире, которая доступна для просмотра. Можно анализировать успехи государств, темпы развития каждого из них.
    • Геополитика играет большую роль в мире. Не стоит ссориться с великими державами и вести войну с несколькими сразу, когда кажется что враг разбит и повержен, его города контролируются, может прибыть крупное армейское подкрепление, которое ударит с тыла и перевернет ход войны. Стать великой державой не просто, однако превратиться из великой державы в малую нацию очень просто.
    • Дипломатия строится не на случайных событиях, а на реальных отношениях, если вы давно торгуете с соседним государством, ваши отряды не разгуливают по его территории, у вас нет территориальных претензий друг к другу, взгляды на жизнь общие, то шансы войны очень низкие. А вот когда вы контролируете месторождения редких металлов, имеете богатую казну, то очень многие великие державы будут считать ваши территории и города своими национальными интересами. Отношения с другими странами очень важны, государству, которое со всеми враждует и имеет плохие отношения к себе, будет сложно заключать выгодные сделки, добиваться хороших торговых условий, проходить через нейтральные-союзнечиские территории при войне или исследованиях.
    • В игре главное не размер территории, а уровень развития имеющихся городов и инфраструктуры, технологический уровень государства, его престиж, влияние на другие нации, размер населения городов и структура общества(инженеры, ремесленники, ученые гораздо больше приносят дохода, труда и пользы государству чем простолюдины, холопы, рекруты или крестьяне). Таким образом маленькая по территории, но суперразвитая Голландия может вести успешные военные, торговые, исследовательские операции по всему миру, так как компактность, высокий уровень технологий, логистики, человеческого развития, инфраструктуры и высокой производительности труда делает её гораздо более мощной и сильной страной нежели контролирующие огромные территории Швеции, России, Турции и подобные огромные страны с низкой эффективность управления, экономики и множеством проблем по защите этих малонаселенных территорий. Таким образом Голландия скажем может выпускать по два крупных военных корабля за ход, производя огромные партии пушек, оружия, пороха, железа на своих заводах, доставляя дешевое сырье из других стран, а Швеция имея больше людей и залежей полезных ископаемых, имея отсталое неэффективное производство может производить лишь 1 корабль за 20 ходов. Однако развитие инфраструктуры дело очень долгое и затратное, особенно для стран с огромной территорией и большим количеством городов. Только самые крутейшие страны мира будут способны к концу игры, вложив гигантские средства за 300 лет в собственное развитие, инфраструктуру, промышленность, образование и преемственность человеческого капитала, конкурировать за сферы влияния и навязывать свою волю остальным странам, допустившим ошибки в своем развитии еще 200 лет назад.
    • Военные действия ведутся как на суше, так и на море, в сражениях могут участвовать неограниченное количество подразделений и людей, чем крупнее сражение, тем более славным оно будет запомнено в истории, победы в великих сражениях(где численность войск, армий, потерь составляет более 20-40 тыс солдат(экипажей кораблей), орудий и лошадей) дают огромный престиж и влияние, заставляют содрогаться малые нации, которые перестают вам перечить или как то противостоять. Одна война может отбросить государство на несколько столетий назад, растратив ресурсы, товары, подразделений, орудия и корабли, которые создавались и копились годами. Сражения могут длиться несколько ходов, при том что войска могут пополняться новыми отрядами и даже новыми сторонами, количество воюющих сторон на одной клетке не ограничено. Скажем Испанские рыцари могут вести бой с Французскими арбалетчиками, а Русские лучники атаковать как Испанских рыцарей, так и Итальянских копейщиков. В первой части игры, нет 2D или 3D движка сражений, однако в будущем такие планы есть.
    • Чтобы взять вражеский город, там не должно остаться вражеских военных подразделений на этой клетке. После этого город начинает контролироваться другой державой. Его можно получить в полную собственность либо в результате дипломатических переговоров о мире, либо через очень долгий(несколько десятилетий) его контроль, либо же при уничтожении и ликвидации вражеской страны.
    • Если у государства уничтожается столица, то столица переносится в другой крупный город. Если у государства не осталось городов, но остались юниты оно продолжает воевать и существовать. Если у государства были уничтожены и города и юниты, то оно считается искорененными навсегда, оно больше не может вести дипломатию или как то влиять на мир.
    • В начале, клетки мира(в том числе водные) не исследованы геологами или искателями, поэтому неизвестно, что может быть на клетках, возможно там присутствует стратегический ресурс для государства, который оно закупает по заоблачным ценам на другом краю света. Поэтому очень важно исследовать все клетки входящие в ваше государство геологами(или морскими геологами), чтобы начать разработку обнаруженных ресурсов. Размер месторождений бывает различным, можно найти огромные залежи некому ненужной глины, и совсем чуть чуть золота или изумрудов. Драгоценности которые делают из драгметаллов, драгоценных руд, камней обычно доставляются в столицу и там продаются в ювелирных магазинах богатому сословию, принося казне, существенный доход. Однако основным источником дохода для казны всё же является развитая пищевая, легкая, тяжелая и химическая промышленность, продукты производства от которых затем экспортируются в другие страны мира за хорошую цену.
    • Население городов, солдаты требуют пропитания, хороших условий проживания, хорошего климата и среды, для счастливой жизни. Если население голодает, да еще в городе царит чума, не хватает жилья и рабочих мест, товаров роскоши и быта, климат слишком жаркий, влажный или холодный, то естественно население таких городов будет снижаться высокими темпами(смерть от голода, эмиграция). Не стоит создавать огромные отряды воинов или инженерных подразделений, если у государства не хватает провизии и транспорта для его доставки в города с высоким спросом на неё, это приведет к голоду и гибели целых подразделений. Чем больше город, тем большее количество подразделений он может обслуживать.
    • Самыми ключевыми ресурсами являются древесина(лес), железная руда, камень, шерсть и всё что требуется для производство продовольствия. Без начилия этих ресурсов на складах, добиться эффективного развития государства не получиться, они требуются для строительства зданий, производства подразделений и кораблей, научных исследований.
    • В игре происходит множество событий, как случайных, так и естественных. Стихийные бедствия, уведомления об объявлении войны, интересные заметки о развитии государства, открытие новых территорий и множество других.
    • Сердце империи - это хорошая дорожная сеть. Чем оптимальнее проложены дороги, тем быстрее ваши юниты будут перемещаться по ним, особенно колесные и конные. Каменные дороги гораздо более прочные и удобные, скорость движения по ним выше, но и при их прокладке требуется камень, а укладывать её способны только специальные подразделения каменщики. Дороги должны соединять города, а также шахты, лесопилки, фермы и.т.д, чтобы торговцы могли доставлять добываемые ресурсы на склад города.
      Без дорог, движение по горам, болотам, топям, лесам, джунглям, арктическим пустыням будет очень очень медленным. Скажем 1 клетка за ход, а с дорогой 12 клеток за ход. Чем более развитым будет становиться мир, тем более высокие требования будут предъявляться к высокой маневренности подразделений.
    • Есть возможность выполнить симуляцию хода, чтобы быстро переместиться на несколько ходов вперед в игре.
      Однако в таком случаи компьютер будет управлять государством сам, и сам же принимать решения. Скажем при заключении мира, он может отдать какой нибудь город, без вашего согласия.
    • Важное значение имеет торговый морской и наземный флот, перевозящий товары и подразделения между городами. Если противник сосредоточил удар по морскому флоту, то это может привести к очень серьезным проблемам в экономике, так как планы по доставке товаров, их переработке, экспорте другим странам рушатся, сводя всю мощь экономики на нет и рискуя попасть в жесточайший кризис с рецессией, девальвацией и обвалом промышленности.
    Все скриншоты в архиве:
    https://yadi.sk/d/C8xbNUwPkzgY8

    Вид на карту мира, изометрический.
    [​IMG]



    Возникло событие, открытие неизведанных гор.
    [​IMG]



    Дерево технологий. Эра эпоха колонизации, просмотр технологии 'проектирование'.
    Текущая технология которая исследуется - это 'вольные крестьяне'.
    [​IMG]

    [​IMG]


    игровая энциклопедия с описанием сущностей, компонентов и концепций игры.
    [​IMG]

    [​IMG]

    [​IMG]


    Раздел внутренней политики государства. Играя за Францию, можно увидеть Наполеона как главу государства. Ниже имеется дерево таблиц, где можно просматривать различные данные про ваше или другое государство планеты, цены на товары, цели и задачи подразделений,
    какие постройки в каких городах расположены и.т.д.
    [​IMG]
    [​IMG]

    Для города Воронеж, подробная информация обо всех ресурсах, имеются ли они в черте
    города, добываются ли, производятся ли на местной фабрике, имеются ли они в других городах
    государства России и.т.д.
    [​IMG]


    Цены на товары в разных городах
    [​IMG]




    Экран внешней политике. Здесь имеется карта мира, на которой изображены метки,
    аналогичные обычным атласам, и открыто окно переписки с Англией, в которой можно делать торговые и иные предложения ей.
    [​IMG]
    astorage9.static.itmages.ru_i_15_1205_h_1449317680_7137548_42ce52f1fa.png

    На этом скриншоте видно, что карта мира не открыта, игрок играет за Испанию,
    и ведет переговоры с Россией.
    astorage3.static.itmages.ru_i_15_1205_h_1449319222_9689523_0235b2724c.png


    Создание торговые путей. Можно указать, в какие города какие товары следует перевозить и доставлять.
    [​IMG]


    Карта природных зон Европы. На севере тундра, тайга, широколиственные леса, степи, зоны высотной поясности, в Крыму, юге Франции и Сочи субтропический климат, в Африке есть пустыни, джунгли, саванны.
    [​IMG]


    Статистика престижа государств.
    astorage5.static.itmages.ru_i_15_1205_h_1449317682_2393707_ceb63f0ff4.png


    Погрузка, разгрузка товаров и подразделений между кораблями, городами, телегами, которые расположены на одной клетке. Здесь игрок может выполнять всё это вручную если захочет.
    [​IMG]


    Экран города Лиссабон. Здесь можно видеть население и его структуру. Какие профессии
    есть у людей в этом городе и какова общая численность населения.
    [​IMG]


    Склад товаров города. Показан спрос, предложение и количество товаров на складе.
    [​IMG]

    На этом экране, показан ресурс мясо и что нужно для производства единицы этой продукции.
    Так чтобы произвести 1 единицу мяса, нужно использовать 4 рыбы, или 1 оленя или 2 антилопы.
    Мясо в свою очередь может использоваться для производства готовой провизии.
    [​IMG]

    Чтобы произвести Топор(оружие), нужно 5 досок и 2 железа.
    [​IMG]


    На этом экране, можно приказывать подразделениям строить различные постройки на клетках карты мира около города. Например шахты, лесопилки, карьеры, фермы или же вырастить ресурс, например овец, пшеницу. Проложить дорогу, наметив точный маршрут. Дальше юниты сами автоматически выполнят эти приказы.
    [​IMG]


    Экран плана производства товаров и добычи ресурсов. Можно самостоятельно формировать его, двигая ползунки и производя то что требуется, либо же попросить совета у компьютера, или вообще полагаться только на компьютер, не мешая ему.
    astorage4.static.itmages.ru_i_15_1205_h_1449317686_8606940_42ba8c2a06.png
    astorage5.static.itmages.ru_i_15_1205_h_1449317686_1403341_67a6eec657.png


    Экран построек зданий в городе.
    [​IMG]


    На этом экране можно посмотреть в каком состоянии находится здание. Какая у него производительность, достаточно ли людей и обслуживающего персонала, построено ли оно вообще, сколько рабочих его строят, сколько осталось подвезти стройматериалов.
    [​IMG]


    Экран планирования строительства подразделений, юнитов, орудий и кораблей.
    Здесь можно посмотреть что нужно и чего не хватает для строительства подразделения.
    После помещения подразделения в план, ресурсы которые нужны для его строительства помещаются в спрос. То есть для корабля тут же будут планироваться торговые маршруты подвозки или местного производства досок, орудий, ткани, парусов чтобы можно было его построить в этом городе.
    [​IMG]


    Экран непосредственного производства подразделений. Когда ресурсов достаточно,
    подразделение начинает производиться. Это занимает несколько ходов. Если оно здесь присутствует, значит ресурсы под него уже выделены в полном объеме.
    [​IMG]


    Экран просмотра клетки. Что на ней находится, какая природная зона, какой рельеф, есть ли ресурсы и в каком количестве, дорога, постройки. Если есть ресурс, то выполнены ли условия для его добычи ближайшим городом.
    [​IMG]



    Карта войн и сражений. Если на ней виден значок сухопутной или морской битвы, значит
    в этому ходу было сражение и его можно просмотреть.
    [​IMG]


    В обзоре сражения, можно наблюдать между кем и кем было сражение, какие атаки каких юнитов выполнялись, сколько людей погибло при каждой атаке, когда какое подразделение было уничтожено, потоплено, захвачено(для кораблей, так же может быть захвачен груз корабля). А также видно сколько в общем и целом людей, орудий, конницы, кораблей полегло в этой битве за этот ход. Если погибло очень много подразделений, то битва будет считаться великой, если очень очень много то погибло то священной.
    astorage3.static.itmages.ru_i_15_1205_h_1449317692_3576306_3a93f925a5.png

    Изучив одну технологию можно выбрать какую изучать следующей.
    [​IMG]


    Падения метеорита на город Ростов-На-Дону.
    [​IMG]


    Взрывная волна оказалась такой сильной, что полностью уничтожила город Ростов-На-Дону.
    [​IMG]
    [​IMG]


    Так же из-за падения метеорита погибли и животные от взрывной волны, будут разрушены дороги. Популяция животных на клетках, будет снижена. Таких событий в игре очень очень много. Есть разные пасхалки.
    [​IMG]



    Здесь, мы - Россия концентрируем войска на Турецкой территории, хотя между нами мир.
    Из-за этого отношения между странами портятся уже на следующий ход.
    [​IMG]

    Россия относится к Турции прохладно, так как Турция отказалась заключить какие то соглашения. В свою очередь, Турция относится к России ужасно, так как та двигается по её территории, большим количеством юнитов.
    astorage2.static.itmages.ru_i_15_1205_h_1449324846_1842104_27eaeab0b7.png


    Когда причины и поводы для войны нарастают, обычно следуют предупреждения или сразу объявляются войны. Это зависит от престижа и мощи державы. Малые нации могут долго терпеть подобное и никак не реагировать. Великие державы как правило не терпят подобного.
    В данном сообщении от Турции есть несколько претензий к России, это размещение войск России на Турецкой территории, размещение войск в городах Турции, и слишком большая армия у России.
    [​IMG]


    Однако Турция будет объявлять войну, только если совсем пострадает её репутация и престиж или если она к войне готова. Если её армия значительно меньше чем армия врага, то естественно, всё ограничится предупреждениями, ведь при войне она тут же потеряет несколько городов.
    Тем не менее через несколько ходов Турция объявляет войну России и в качестве причины войны указывает на то, что Россия создала очень большую армию, тем самым это означает нападение на Турцию, поэтому Турция нанесет превентивный удар, до того как армия России станет слишком огромной.
    [​IMG]


    В результате следующего хода на территории Турции произошло несколько битв
    [​IMG]
    Просмотр одной из них. Это битва в городе Эрзурум. Этот город охраняли всего три турецких подразделения мечников.
    astorage9.static.itmages.ru_i_15_1205_h_1449327475_2994486_d620240bfd.png

    На следующий ход этот город был взят. На карте это выделено красным.
    [​IMG]


    В результате этот город стал контролироваться вместе с еще одним Россией. Официально он еще Турецкий, но под Российским контролем. Контролируемый город, это хороший "товар" на мирных переговорах с противником. Так как он будет приоритетно стремится вернуть именно их, а уже потом думать о каких то завоеваниях или контрибуциях от противника.
    [​IMG]

    Через несколько ходов, Россия контролирует половину Турции, однако еще ведя войну с Польшей потеряла Москву. В свою очередь Польша воюя с Австрией, потеряла Гомель и Минск.
    Плюс ко всему, на месте Российского города Ростов, который был разрушен метеоритом, Германия построила новый город Дортмунд. Еще в этом ходу состоялось сражение недалеко от Французского города Бордо между Францией и Португалией.
    [​IMG]

    Запуск игры:



    Демо игрового процесса
    Ссылка на загрузку:

    Версия
    0.01п1 release 285 mb RAR
    0.01п debug 291 mb RAR

    Старые версии:
    0.01м2. 301 mb RAR



    1) Распакавать архив куда угодно.
    Например
    C:\Великие Державы
    2) Запусить файл стратегия 7.exe
    3) После появления главного меню, выбрать новую игру. Там выбрать страну, размер карты в клетках и нажать играть.

    • Для того чтобы было доступно голосовое сопровождение, должны быть установлены голосовые движки
      Alyona (Russian) SAPI5
      IVONA 2 Tatyana - Russian female voice [22kHz]
    • Если ход длиться слишком долго нужно зажать L SHIFT, это может помочь отключить анимацию перемещений.
    • Чаще делайте сохранения в разные слоты при долгой игре, так как вылеты и ошибки присутствуют.

    Некоторые кнопки действия:
    Общеигровые действия
    #симуляция
    прерывание симуляции : LSHIFT + g + h + L
    Сменить язык : LALT+ LSHIFT
    включен_режим_кодов : LALT + q


    Подробнее они находятся в файле по пути от корневого каталога игры:
    ресурсы/база данных/добавление элементов карты.txt

    #Карта мира
    Перемещение карты : влево, вправо, вниз, вверх
    ускорить перемещение в 2 раза : LSHIFT
    замедлить перемещение до самой низкой : LCTRL
    ускорить перемещение в 10 раз : LSHIFT + LALT
    приблизить отдалить карту : колесо мыши + плюс переместить карту
    сохранить текущий рельеф карты
    (генерация_готового_рельефа_из_файла==да) : v + b + 1
    сохранить текущую природную зону карты : v + b + 2

    открыть карту : v + b + 3
    вкл/откл туман войны : v + b + 4

    уменьшить время анимации карты : v + b + 5
    увеличить время анимации карты : v + b + 6


    Обмен юнитов и товаров для текущей
    активной клетки : i

    #Перемещение юнита
    сдвинуть влево низ : KP1
    сдвинуть вниз : KP2
    сдвинуть вправо низ : KP3
    сдвинуть влево : KP4
    сдвинуть вправо : KP6
    сдвинуть влево вверх : KP7
    сдвинуть вверх : KP8
    сдвинуть вправо вверх : KP9

    выбор следующего юнита : w
    выбор следующего юнита : TAB
    пропуск хода юнитом : пробел

    убрать анимацию юнита : LSHIFT

    Здесь будут наиболее частые ошибки, вопросы, советы.


    В консоль вывод идет в неправильной кодировке
    Чтобы был вывод в нормальной кодировке, надо в окне зайти в свойства, дальше шрифт и выбрать шрифт Lucida Console.


    В консоли появляется ошибка !Не найден голосовой движок:
    Это значит что у вас в системе не установлен голосовой движок.
    Чтобы отключить голосовые движки надо зайти в файл
    ресурсы\база данных\настройки ГРАФИКИ\настройки\настройки ГРАФИКИ.xml
    и там найти тэг
    <голосовой_движок_использовать>нет</голосовой_движок_использовать>
    и указать в нем нет.


    Появляются странные артефакты. Изображение как будто разрезано несколько раз.
    Могут вылетать артефакты. Если размер текстуры видеокарты заполнен изображениями. Чтобы это проверить надо нажать F6 и затем F5. Это может произойти при долгой игре и раскрытии всех доступных панелей в игре.


    Как узнать номер клетки карты? Обычно в игре встречается запись например: 23:15.
    Для этого надо зажать кнопки LSHIFT + E + R находясь в глобальной карте мира.
    Первое число это ряд, второе столбец. Порядок рядов снизу вверх, порядок столбцов слева на право.



    Для включение визуального редактора следует нажать сочетание клавиш
    LSHIFT + F12.

    • Настройки всех элементов ГИП хранятся в файлах XML в папке /настройки гип
    • Чтобы найти настройки элемента гип в файле XML следует посмотреть в инфо блоке название
      семейства гип в самом верху заключенное между двумя знаками двоеточия '::' и затем выполнить поиск с этим названием в папке /настройки гип например из notepad++ или иного редактора.
    Все настройке логики игры расположены в папке ресурсы\база данных
    В файлах xml. Без понимания того за что отвечает тот или иной файла или запись, редактировать её не следует, это может нарушить работу движка, а особенно испортить логическую целостность ИИ, что будет приводить к непонятным и трудно обнаруживаемым ошибкам.
    Все изображения движка используют только формат png или gif(для анимированных). С поддержкой прозрачности(альфа канала) Использовать другие форматы нельзя.
    Все звуковые файлы должны быть в формате .ogg.

    Как правило путь к изображению или звуку указывается в файлах xml в папке /настройки гип
    Например так
    <изображение>ресурсы/базовые/подтверждение/фон-подтверждения_простой.png</изображение>
    <звук>ресурсы/звуки/клики/клик_1.ogg</звук>


    Его так же можно изменить используя ВР непосредственно в игре, и указать новый файл после открытия windows окна выбора файла.



    [​IMG]
    1. Начать новую игру
    2. Продолжить ранее начатую игру
    3. Настройки(в этой версии не работают)
    4. Авторы
    5. Выход в windows или иную систему.


    astorage9.static.itmages.ru_i_15_1211_h_1449841548_9188873_1545e2873e.png
    1. Выбор размера карты мира.
    2. Выбор государства(количество государств доступных для игры задаётся в файле \ресурсы\база данных\государства\настройки
      и
      \ресурсы\база данных\игроки\настройки
      ).
    3. Имя правителя.
    4. Генерация карты или выбор готового сценария.
    5. Выбор готового сценария для игры.
    6. Начать игру.
    7. Вернуться в главное меню.
    [​IMG]
    1. Открыть энциклопедию.
    2. Открыть дерево наук.
    3. Открыть внутреннюю политику.
    4. Открыть внешнюю политику.
    5. Открыть статистику.
    6. Индикатор войн и сражений.
    7. Информация о текущем государстве. Название, Имя правителя, тип и форма правления, престиж, репутация.
    8. Требуемые ресурсы за ход.
    9. Текущее исследование и его прогресс.
    10. Денег в казне и долгов.
    11. Время игры.
    12. Мини карта.
    13. Симуляция хода игры.
    14. Показ неразведанных клеток. Они видны если выбран юнит который может их разведывать.
    15. Показ запланированных работ на клетках.
    16. Рисовать фон территории государств.
    17. Переключатель между политической и физической мини картой.
    18. Уведомления от министра.
    19. Текущий активный юнит.
    20. Команды текущего активного юнита.
    21. Кнопка конец хода.
    22. Ресурс на клетке.
    23. Клетка где проведена обычная дорога, есть ресурс и постройка добывающая этот ресурс.
    24. Город и юниты.
    25. Случайный объект на карте.
    26. Морская клетка.


    [​IMG]

    1. Клетка над которой выведено контекстное меню. Нажать правой кнопкой мыши.
    2. Информация об этой клетке.
    3. Отряды на этой клетке. Вашими отрядами можно управлять(пробуждать, отменять работу)
    4. Меню обмена товаров и пассажиров на этой клетке.
    5. Уничтожить текущее активное подразделение.
    6. Панель управления торговыми путями.
    7. Пункты обзора разных разделов города. А также уничтожение этого города.
    8. Информация о клетке, которую можно просматривать в энциклопедии.
    [​IMG]
    1. Категории энциклопедии
    2. Пункт энциклопедии
    3. Выбор объекта энциклопедии.
    4. Краткое описание объекта энциклопедии.
    5. Подробное описание объекта энциклопедии.
    6. Изображение объекта энциклопедии.
    7. Прослушать описание объекта энциклопедии.
    8. Выйти из энциклопедии.
    [​IMG]
    1. Изображение текущей эпохи.
    2. Подробное описание текущей эпохи.
    3. Выбор расположения линий элементов технологий.
    4. Временная шкала.
    5. Переход к следующей эпохе.
    6. Выйти из дерева технологий.
    7. Технология, её название, изображение, статус, зависимые и требуемые технологии.
    8. Категории исследований.
    9. Статус технологии. Красный значит еще нельзя исследовать, зеленый можно, желтый значит сейчас изучается, синий - уже исследована.

    10. Выбор страны исследований.
    11. Выбор размера инвестиций в исследования.
    12. Название текущей исследуемой технологии.
    13. Сколько внесено и осталось внести денег.
    14. Сколько требуется ученых.
    15. Сколько осталось товаров.
    16. Какой процент исследования.
    17. Связи технологии с другими.
    [​IMG]
    1. Панель для обмена товарами, пассажирами между городами, транспортными и грузовыми юнитами.
    2. Выбор категории обмена.
    3. Выбор объекта обмена.
    4. Клетка на который выполняется обмен.
    5. Информация об объектах обмена.
    6. Обмен пассажирами.
    7. Товарообмен.
    8. Выбор товара для обмена.
    9. Выбросить товар.
    10. Сколько товара передавать.
    11. Передать товар другому юниту. При передаче товар помещается в свободный отсек, либо в заполненный тем же товаром.
    12. Стоимость обмена, если обмен идет с иностранным городом или юнитом.
    13. Требуется ли торговля или это простой обмен.



    [​IMG]
    1. Панель управления торговыми путями и грузоперевозками.
    2. Выбор товара для просмотра.
    3. Таблица с информацией о товаре, где производиться, в каком количестве присутствует и.т.д.
    4. Выбор торгового пути.
    5. Добавление, удаление и переименование торгового пути.
    6. Описание иконок.
    7. Выбор морской или сухопутный путь.
    8. Текущий выбранный торговый путь.
    9. Точка маршрута, город.
    10. Отсек точки маршрута. Можно выбрать товар, количество и действие с ним в этой точке.
    11. Текст проверки корректности маршрута торгового пути.
      После того как торговый путь создан, его можно назначать подразделениям для исполнения.

    [​IMG]
    1. Текущая клетка обзора.
    2. Пункт меню.
    3. Текущий пункт меню.
    4. Информация об этой клетке.
    5. Данные о ресурсе на этой клетке.
    6. Данные о соответствии пунктов для добычи ресурса в городе.
    7. Текущая выбранная клетка.

    [​IMG]
    1. Текущее государство.
    2. Информация о текущем государстве. ФИО правителя, формы правления, столица и.т.д.
    3. Информация по министерствам.
    4. Министерство.
    5. Раздел инфо министерства.
    6. Строка таблицы информации, раздела инфо министерства.
    7. Заголовок столбца таблицы. Столбец можно сортировать, если на него нажимать.
    astorage9.static.itmages.ru_i_15_1211_h_1449844796_2709073_2021cf3e56.png
    1. 2D карта мира.
    2. Текущее активное государство, выбранное главным государством.
    3. Вода, коричневое это земля.
    4. Неизвестные территории.
    5. Текущее активное государство, выбранное главным государством. Так же как и пункт 2.
    6. Флаг текущего государства.
    7. Режим выбора объектов карты.
    8. Режим приближения карты.
    9. Уменьшить масштаб карты.
    10. Режим перемещения в уменьшенном масштабе карты. С помощью стрелок клавиатуры.
    11. Политическая карта мира.
    12. Физическая карта мира.
    13. Карта суши и воды.
    14. Карта природных зон.
    15. Карта месторождений ресурсов.
    16. Карта сражений и битв.
    17. Режим дипломатии. Здесь можно читать и отправлять сообщения иностранным государствам.
    18. Режим взаимоотношений государств.
    19. История переписок государств.
    20. Просмотр сражений на клетке.
    21. Переключатель между входящими и исходящими сообщениями.
    22. Создать новое сообщение.
    23. Удалить выбранное сообщение.
    24. Сообщения в папке входящие или исходящие с текущим активным государством. Статус прочтения, доставки и.т.д.
    25. Статус сообщения. Когда сообщение написано, то его надо отправить, когда оно будет доставлено, тогда на него надо дать ответ, после принятия предложения оно сразу вступает в силу. `Раньше сообщения доставляли специальные юниты гонцы, однако они часто гибли, или добирались слишком долго, их могли убить варвары, они могли утонуть, замерзнуть, быть загрызенными животными, поэтому сообщения приходилось отправлять заново и создавать новых гонцов. Поэтому гонцов отменили и вместо этого, было решено автоматически доставлять письма.`
    26. Государства во время переговоров.
    27. Наше государство.
    28. Кнопки управления письмом(отправка, отказ, принять).
    29. Категории опций дипломатии.
    30. Выбранные опции дипломатии.
    31. Метки карты.

    astorage7.static.itmages.ru_i_15_1211_h_1449844795_3619067_c92f0949aa.png
    1. Выбранные опции переписки дипломатии.
    2. Примерная оценка дипломатии.
    3. Оценка возможного результата.

    astorage1.static.itmages.ru_i_15_1211_h_1449844797_2188184_c3ad6d0529.png
    1. Выбор пункта взаимоотношения государств, меню режимов внешней политике.
    2. Матрица отношений государств. В пункте 7, указано какой цвет, какому соотношению соответствует.
    3. События в отношениях государств. Как положительные так и отрицательные. Для текущего активного государства по отношению к главному.
    4. Выбор обзор отношений между двумя государствами или обзор причин войны.
    5. Пункт причин и поводов войны между государствами.
    6. Уровень отношений и желаний войны.
    7. Цветовой блок со статусами отношений государств.


    [​IMG]
    1. Метка битвы, боя или сражения на клетке.
    2. Описание меток карты.
    3. Меню обзора карты сражений.
    4. Режим просмотра битвы на клетке.


    astorage6.static.itmages.ru_i_15_1211_h_1449844794_5128916_60fcd197ec.png
    1. Клетка на которой произошло сражение.
    2. Выбор текущей битвы на этой клетки.
    3. Результат боя, этой битвы.
    4. Подразделения противоборствующей страны. Тип подразделения, его номер, сколько осталось людей.
    5. Атаки во время этого боя, этой битвы.
    [​IMG]
    1. Текущий просматриваемый город. Можно переключать стрелками слева или справа.
    2. Текущая выбранная клетка. Красная граница.
    3. Возврат на глобальную карту.
    4. Какая клетка выбрана.
    5. Таблица с информацией о городе. Где запас провизии: это дополнительный запас, который город запасает на всякий случай, если запас иссяк начинается голод.
    6. Выбор раздела меню города.
    7. График населения города.
    8. Дополнительные данные по городу.
    9. Выбор подменю раздела города.
    10. Сословия.
    11. Профессия.

    [​IMG]
    1. Школа, в которой могут обучаться следующие подразделения.
    2. Колледж который требуется для обучения более сложным профессиям и специальностям.


    [​IMG]
    1. Категории товаров склада.
    2. Товар на складе, его количество, статус экспорта импорта и движения за последний ход.

    [​IMG]
    1. Таблица выбора товара для просмотра его характеристик.
    2. Требования для производства или добычи товара. Технология, способ добычи(какая постройка на клетке), категория построек(какое здание в городе нужно), какое образование требуется для производства этого ресурса у производящих его.
    3. Таблица проверки возможности производства в этом городе.
    4. Разным цветом отмечаются разные цепочки производства.
    5. Зеленый, значит опция выполняется и товар может быть произведен(если все станут зелеными).
    6. Цепочка производства товара, где показан товар и какие еще товары, деньги, профессии и производительность требуется.


    [​IMG]
    В этом разделе города, можно строить постройки(шахты, карьеры, фермы, лесопилки) на клетках, дороги, выращивать ресурсы и
    проверять возможность строительства построек в тех или иных клетках.
    1. Выбор категории построек на клетках.
    2. Какая категория выбрана.
    3. Выбор типа постройки(или ресурса для выращивания) на клетке.
    4. Требования для постройки или ресурсы.
    5. Таблица проверки выполнения условий для строительства постройки на клетке.
    6. Текущий ресурс на выбранной клетке.
    7. Отмена планов на этой клетке.
    8. План постройки постройки или дороги на этой клетке.


    astorage6.static.itmages.ru_i_15_1211_h_1449846749_6875409_200ed909f3.png
    1. Товары на складе города.
    2. Зеленым отмечаются товары, количество которых станет больше на следующий ход(без учета покупок, продаж, потерь в битвах).
    3. Соответственно красным наоборот, товары уменьшаться в количестве на следующий ход.
    4. Производственные линии. Можно самостоятельно указывать что, когда в каком количестве производить, система в свою очередь определит, какие другие товары в каком количестве можно будет в таком случаи произвести, с учетом указанных ограничений на ресурсы(товары, производительность построек, рабочие).
    5. Отключение ручного производства.
    6. Помощь компьютера в определении оптимального производства с учетом спроса и максимальной выгоды.
    7. Выбор категорий производства товаров.
    8. Сколько рабочих свободно или занято.

    [​IMG]
    1. Доходы с этого города.



    [​IMG]
    1. Выбор обзор или строительство зданий.
    2. Требуемые строители для строительства. После строительства они будут отпущены.
    3. Требуемые товары для строительства.
    4. Стоимость строительства.
    5. Площадь здания.
    6. Здания в городе.
    7. Планирование строительства нового здания.
    8. Краткое описание здания.
    9. Иконки зданий, которые можно строить.
    10. Текущее выбранное здание, которые будет строиться на карте города.


    [​IMG]
    1. Панель городские постройки.
    2. Текущий выбранный участок для обзора.
    3. Прогресс строительства и продуктивность работы.
    4. Сколько жилого места предоставляет для жилых построек и какая выходная мощность для производственных построек.
    5. Требуемое количество строителей для строительства.
    6. Требуемое количество обслуживающего персонала.
    7. Требуемые товары при строительстве.
    8. Снос здания.
    9. Выбор здания для обзора.


    [​IMG]
    1. Панель обзора подразделений на клетке. Необходимо выбрать активную клетку карты.
    2. Таблица подразделений на выбранной клетке. Показана гос принадлежность, тип юнита.
    3. Выбор между панелями обзора, строительства и формирования подразделений.
    4. Текущий активный юнит. Информация о нем, тип, уровень жизни и морали.
    5. Текущая выбранная клетка карты.
    6. Параметры класса подразделения и его ттд.
    7. Вместимость грузового юнита.
    8. Тактическая информация.
    9. Сколько людей осталось в отряде, где был построен и его ид.

    [​IMG]
    1. Выбор типа подразделения для создания.
    2. Данные о выбранном типе подразделения.
    3. Текущие запланированные к постройке юниты.
    4. Проверка условий возможности строительства подразделения.
    5. Цепочка производства подразделения.
    6. Вместимость юнита.


    [​IMG]
    1. Прогресс строительства подразделений. Если юнит здесь находится, значит ресурсы для его формирования или производства уже зарезервированы и израсходованы.


    [​IMG]
    1. Текущая выбранная клетка карты.
    2. Гео информация о клетке. Рельеф, природная зона, дороги, реки и.т.д.
    3. Постройка на клетке.
    4. Ресурс на клетке.
    5. Сколько единиц ресурса осталось примерно.
    6. Уровень добычи ресурса(для шахт, карьеров, буровых).
    7. Разведана ли клетка.
    8. Требования для добычи ресурса этим городом. Должны быть выполнены все, тогда ресурс можно добывать.




    Информация будет периодически обновляться.
    Если встретите в тексте ошибки, то сообщите и их исправлю.

    Если кто то где то найдет разные файлы картинок, музыки которые точно можно свободно использовать. То выкладывайте сюда, я их потом вставлю в игру вместо чужих.
    Изометрия.
    - Файлы юнитов
    - Ландшафтов(горы отдельно, холмы)
    - Здания
    - Товары и ресурсы
    Чем больше тем лучше.
     

    Вложения:

    Последнее редактирование: 14 дек 2015
    Титановый, Tigoro, Grongy и 9 другим нравится это.
  2.  
  3. daemolisher

    daemolisher

    Регистрация:
    2 дек 2009
    Сообщения:
    1.704
    А в теме на GD упомянут OpenGL.

    И по скринам совершенно не ясно куда будут израсходованы 1 Gb видео-памяти :hmmm:




    @Manking,
    То, что описано в первом посте - это что-то невероятное.
    И по объёму работы.
    И по уникальным фичам.


    Имхо, такой проект не смогут потянуть даже EA, Ubisoft, Valve вместе взятые - не говоря уж о инди разработчиках.
     
  4. MrFlibble

    MrFlibble

    Регистрация:
    23 мар 2008
    Сообщения:
    3.564
    @Manking, проект очень интересный!
    Если пошерстить открытые проекты вроде FreeCiv или FreeCol, а также всякие архивы некоммерческих изображений, звуков и музыки (Wikimedia Commons, Freesound), думаю, можно набрать вполне приличные ресурсы - хотя бы для той стадии, пока не нашлись художники и музыканты, готовые сделать что-то конкретно для данного проекта.

    А вообще под какой лицензией планируется опубликовать игру?
     
  5. Евгений2

    Евгений2

    Регистрация:
    6 дек 2015
    Сообщения:
    1
    > Могу выложить если кому то интересно.

    Очень интересно, можно пожалуйста выложить
     
  6. Manking

    Manking

    Регистрация:
    16 мар 2006
    Сообщения:
    150
    Демо версию выложил. Если будет время сделаю видео о возможностях игры.
    Про opengl и directx неправильно написал, удалил запись из требований.
     
  7. daemolisher

    daemolisher

    Регистрация:
    2 дек 2009
    Сообщения:
    1.704
    русские буквы в названии файлов ?

    "отчёт.отч" ?
    "слот.бин" ?

    вывод в консоль в кривой кодировке ?

    "делиться" ?

    "шум перлинга.png" ?





    в игре работает только главное меню

    все остальные меню - пустые

    начать игру - не получилось




    призрак Гульмана витает над игрой






    @Manking, я уважаю труд, видно, что вы старались - поэтому хочу предостеречь от ошибок, и помочь сэкономить время.


    Имхо, это тот случай, когда вы полны интересных идей, и горите желанием создать лучшую игру.

    Это прекрасно.

    Но похоже отсутствуют эмпирические знания, как в области программирования, так и в области создания игр.


    Получить такие знания очень тяжело.

    Их придётся собирать по крупицам - из всех доступных источников.


    Возможно, стоит пересмотреть развитие проекта.
    Не спешить с разработкой.



    Ну и самое главное - не окукливаться, как часто бывает с инди-разработчиками игр - общаться больше, как с другими разработчиками игр, так и с игроками, так и с играми (подразумевается, не только играть, но пытаться догадаться как они устроены).


    Общение подразумевает своеобразный обмен играми:
    - играйте в игры, созданные другими инди-разработчиками игр
    - сами создавайте небольшие игры, и выкладывайте их - и внимательно слушайте критику



    Возможно, стоит создать несколько небольших игр.

    Получив отклик, проанализировав проблемы и исправив ошибки - уже можно браться за более масштабный проект.


    Это не значит, что надо забрасывать проект "Великие Державы".
    Возможно, просто стоит пересмотреть его концепции - и это вполне возможно в фоне, в процессе.
     
    Последнее редактирование: 7 дек 2015
  8. Manking

    Manking

    Регистрация:
    16 мар 2006
    Сообщения:
    150
    А что происходит при нажатии на главное меню, кнопку выход? Ничего не сообщается?
    У вас какая система, сколько ядер у процессора?

    Чтобы был вывод в нормальной кодировке, надо в окне зайти в свойства, дальше шрифт и выбрать
    Lucida Console.

    Это не готовая игра, а проект. Естественно о таких вещах как кроссплатформенность и жесткое следование стандарту(именно в плане названий, ), я не думал. Но там нет никаких проблем перевода игры скажем на linux, только в некоторых местах используются windows фишки. Или же рефакторинг под стандарты.
    Главные ограничения это 64 разрядность и только.
     
  9. Bato-San Чеширский волк-киборг

    Bato-San

    Регистрация:
    24 июн 2010
    Сообщения:
    14.136
    а откуда выплыло столь странное ограничение ?

    Системные требования чутка диковаты - вы случаем не собираетесь побить какой то из рекордов старых игр по требовательности игры к железу ?
    И что там весит 799 метров ? Озвучка ? Или это экзешник столько занимает ? ;)
     
    Титановый и ThisSuXX нравится это.
  10. Manking

    Manking

    Регистрация:
    16 мар 2006
    Сообщения:
    150
    Для того чтобы можно было хранить в ОП более 3 гб информации.
    Здесь очень много информации надо в память загружать, иначе всё будет очень медленно работать. Всевозможные расчеты алгоритмов, которые затем используются другими алгоритмами. Затем анализируется статистика прошлых ходов, чтобы опять анализировать другие алгоритмы и принимать разумные решения.

    Основной вес - это изображения. Там очень много разных панелей, картинок, изображений. Особенно картинки событий и.т.д.
     
    Последнее редактирование: 8 дек 2015
  11. Bato-San Чеширский волк-киборг

    Bato-San

    Регистрация:
    24 июн 2010
    Сообщения:
    14.136
    вы собрались использовать физическую оперативную память монопольно ? Программа будет функционировать без операционной системы и в однозадачном режиме ? Во всех других случаях - это бессмысленно. Гигантомания.
    собственно говоря, именно этого делать и не надо. Всё будет работать шустро и без подобных закидонов при грамотном проектировании.
     
  12. Manking

    Manking

    Регистрация:
    16 мар 2006
    Сообщения:
    150
    Без этой гигантомании скорость вычислений на больших картах и продолжительной игре быстро деградирует. Если бы можно было бы то давно бы кто нибудь уже спроектировал. Там или быстро, но много памяти или медленно и мало памяти или же упрощение ИИ. Все идут по пути упрощения ИИ. Здесь были другие цели. Предполагалось, что к 2015 году повсеместно будут 16 ядерные процессоры, оперативная память по 24 gb и 128 битные системы с поддержкой 64 битных. Но кризис подпортил планы.
    --- добавлено 8 дек 2015, предыдущее сообщение размещено: 8 дек 2015 ---
    Мне кажется это не законно. Да и потом здесь нужен хороший дизайнер, который бы точно смог подобрать стиль и общий дизайн, чтобы всё было органично.
    Сейчас нет лицензии есть демка для тестирования. И планов никаких нет. Если найдутся надежные команды, специалисты, студии или крупные разработчики для доработки графики и звука то уже можно будет думать. Пока же исправлять ошибки если будут обнаружены.
     
  13. Bato-San Чеширский волк-киборг

    Bato-San

    Регистрация:
    24 июн 2010
    Сообщения:
    14.136
    Это происходит только при непонимании механизмов выделения и работы с памятью ОС и попытками обойти их затребовав всю доступную память. Ну и запихав в неё всё сразу. Разумеется - это не ускорит работу программы в результате, мало того - это замедлит работу других программ и ОС.
    вообще то, чем с меньшим объёмом данных идёт работа тем быстрее. Утверждение обратного весьма странно. Это же основы программирования и математики.
    это вы про какую то альтернативную реальность ? Хотя чего там...
     
  14. daemolisher

    daemolisher

    Регистрация:
    2 дек 2009
    Сообщения:
    1.704
    Если нажать на крестик - то просто закрывается.

    Если через меню - то возникает ошибка (Приложение совершило ошибку)
    И игра выводит зелёную текстуру.

    Ноутбук.
    Процессор - Intel Core i5 - физических 2 ядра, но с гипер-тредингом как бы 4 ядра получается)

    Гибридная графика (переключается вручную):
    - встроенная видеокарта Intel HD (первого поколения)
    - дискретная видеокарта ATI Mobility Radeon HD 5470 - со своей видеопамятью 1 Гб

    На видеокарте Intel - игра работает.
    А на видеокарте ATI Mobility Radeon HD 5470 - игра крашится после старта окна SDL.

    Windows 7 SP1 64-bit RU

    Проверил.
    Действительно так - после этих манипуляций, шрифты в консоль выводятся корректно.

    А я и не требую чего-либо - понимаю, что далеко не всё сделано.
    Вообще довольно грамотный подход - вы правильно сделали взяв контент из интернета - это хорошо ускоряет разработку, позволяя работать над кодом игры, и обходится без художника, например.

    Что касается стандартов - их лучше придерживаться, по мере сил.

    То, что файлы игры содержат русские буквы - у меня вызывает сомнения, увидит ли свои файлы игра на версиях Windows с другой локализацией, отличной от русско-язычной версии.

    Если это будет работать - то пусть так остаётся.

    Самые большие файлы игры, в порядке убывания:

    "стратегия 7.pdb" - 383 Мб
    "стратегия 7.lik" - 239 Мб

    "цунами.mp4" - 171 Мб (видео-ролик с реальными кадрами какого-то затопления города, под классическую музыку)

    "стратегия 7.exe" - 55 Мб (собственно это файл игры, который надо запускать)

    к нему ещё 50 библиотек общим весом 40 Мб

    "unicode.ttf" - 22 Мб
    - таких файлов 2 штуки (они в разных папках)

    При старте игра выводит меню, звучит музыка - и занимает в оперативке 384 Мб (пишет в уголке - отрисовка 154 К/С - это уже радует))


    Путём хаотичного тыкания по пустому меню, мне удалось выбрать карту, её размер (64*64 как узнал из консоли) и запустить игру.

    Она использовала порядка 2800 Мб, но на экран так и ничего не вывела.

    Висит в фоне, грузит процессор честно нагружая в 4 потока - судя по диспечеру задач загрузка на 80 - 90%.

    Больше памяти не расходует, но и игру не выводит - а может что-то там себе рассчитывает.


    О, я попробовал ещё раз:
    Не знаю куда тыкнул, но игра таки запустилась - заняв 1040 Мб.

    При этом на экран вывелась карта, поверх неё пустое меню и интерфейс на верху - похоже дело в шрифтах, они не выводятся.

    Вот скриншот:
    scr_1.png
    (кликабельно)

    Печально, но изображение слегка сплющено - ибо, монитор у меня 1280*1024, а вовсе не 1920*1080.
    Отталкиваться от фиксированного разрешения - в стратегиях обычно так не делают.
    К тому же сжались шрифты, и стали плохо читаемыми.

    В теории, вроде бы, можно задействовать и на 32-битной Windows, но на практике таких игр не встречал.

    Имхо, на 32-битной Linux это более возможно.
    Но эта система не очень популярна, так что думать о портировании на начальных этапах нет смысла.

    Реальная статистика характеристик компьютеров по миллионам игроков:

    http://store.steampowered.com/hwsurvey?platform=pc

    Оперативная память:
    31.91% - 8 Гб
    21.05% - 4 Гб
    15.80% - 12 Гб и больше
    11.70% - 3 Гб
    8.02% - 2 Гб

    Процессоры:
    47.35% - 2 ядра
    45.50% - 4 ядра
    0.27% - 8 ядер
    0.01% - 12 ядер


    @Manking, как видно - прогресс особо не спешит.
    Имхо, те компьютеры, которые игроки купили - они на них и будут сидеть, рынок достаточно насыщен.
     
    Bato-San нравится это.
  15. Manking

    Manking

    Регистрация:
    16 мар 2006
    Сообщения:
    150
    1) Убрал файлы компиляции. Теперь при распаковке игра весит 900 мб, а не 1.5 гб.

    2) Добавил проверку видеокарты.
    В VMware игра не работает. Там черный экран в главном меню, но музыка играет.

    Это работает на основном копьютере.
    GL_VERSION=3.3.0
    GL_RENDERER=GeForce GTX 285/PCIe/SSE2
    GL_VENDOR=NVIDIA Corporation
    GL_SHADING_LANGUAGE_VERSION=3.30 NVIDIA via Cg compiler


    Вот настройки которые не работают. В виртуальной машине
    SDL_GetError()=
    GL_VERSION=2.1 Mesa 7.12-devel (git-8cad948)
    GL_RENDERER=Gallium 0.4 on SVGA3D; build: RELEASE;
    GL_VENDOR=VMware, Inc.
    GL_SHADING_LANGUAGE_VERSION=1.20

    В виртуальной машине версия opengl видимо 2.1.

    astorage7.static.itmages.ru_i_15_1208_h_1449557758_4639200_8ba14ceb0a.png

    Текст в консоли можно выделить и нажать правую кнопку мыши, тогда он будет скопирован в буфер обмена.

    Вот ссылка на обновление.
    https://yadi.sk/d/ZIHyA341m4qCu
    --- добавлено 8 дек 2015, предыдущее сообщение размещено: 8 дек 2015 ---
    Опять же основное потребление памяти это массивы и структуры типа std::map std::multimap при долгой продолжительной игре. Где было 1000 ходов например. Значит в историю и аналитическую статистику(например войн, сделок, движений отрядов, дипломатических предложений, причин войны), попадает очень много записей. И с каждым ходом всё больше при развитии стран.

    И демка собрана под debug версией, которая потребляет памяти раз в 5 больше чем если бы был release.
    В release скорость выше в 3 раза и память потребляется меньше. Например 300 мб ОП, а не 1 гб.
     
  16. Bato-San Чеширский волк-киборг

    Bato-San

    Регистрация:
    24 июн 2010
    Сообщения:
    14.136
    почему то я так и подумал, что архив подозрительно огромен и не стал качать... можешь их стереть - это отладочная информация компилятора для работы игры они не нужны.
    Наличие этих файлов в раздаваемом архиве как бэ намекает.

    ну, батенька... коли вы так память выделяете - понятно почему всё тормозит и жрёт немеряно. Кстати, в вашем случае без разницы 64 бита или 32.

    когда раздаешь дебаг версию - мусор удаляй. Приятно, конечно посмотреть фактически исходники, но... заставлять людей качать 800 метров нерабочей по сути программы вместо 105 метров - это моветон.
     
    Последнее редактирование: 8 дек 2015
    daemolisher нравится это.
  17. Guyver

    Guyver

    Регистрация:
    2 окт 2005
    Сообщения:
    4.959
    Мультиплеер будет? А математика уже отточена (все эти столько-то досок на топор, столько-то дней на передвижения\строительсто\рисерч, цены и т.д. и т.п.) или все от балды накидано? Климат меняется? Про авиаперевозки думали?
     
    Титановый нравится это.
  18. daemolisher

    daemolisher

    Регистрация:
    2 дек 2009
    Сообщения:
    1.704
    Имхо, судя по артефактам на скриншоте (из поста), что-то из этого:

    - не включён тест глубины
    - не включён тест прозрачности
    - некий косяк с Z-буфером
    - неправильная сортировка

    или что-то такое как-то неправильно инициализируется


    А какая версия OpenGL нужна игре?
     
  19. Manking

    Manking

    Регистрация:
    16 мар 2006
    Сообщения:
    150
    В opengl я вообще не особо силен.
    Проблемы нашел.Да они в z буфере. То есть в тесте глубины. Просто Z значение выходило за пределы min max которые передаются в функцию glOrtho(). В моей видеокарте они работали с +-1500000 значением. А вот на виртуалке максимум +-15000.


    Демку обновил и почистил. Оказывается можно и на одноядерном процессоре играть. Теперь должно работать.
    --- добавлено 8 дек 2015, предыдущее сообщение размещено: 8 дек 2015 ---
    В проекте мультиплеера не было. Архитектура классов не рассчитана на него. Но теоретические проблем в его реализации нет.
    "Математика" в такой игре отточена быть не может. Слишком много сложностей. Через тестирование можно придти к хорошему балансу, но тут зависит от предпочтений людей, кому то нравится когда много товаров используется, кому то наоборот мало. Когда быстро строится, когда медленно здания и.т.д.
    Авиаперевозки можно добавить, проблем нет. Но учитывая годы это может быть разве что экспериментальный воздушный шар, который товары не сможет доставлять.
     
    Последнее редактирование: 8 дек 2015
  20. MrFlibble

    MrFlibble

    Регистрация:
    23 мар 2008
    Сообщения:
    3.564

    Freeciv Freecol разрабатываются под лицензией GNU GPL. Их код и все ресурсы могут быть свободно использованы в любых других проектах. Изображения и звуки, выложенные на Wikimedia Commons и Freesound, также публикуются под открытыми лицензиями, допускающими свободное использование - конкретные условия нужно уточнять в каждом случае (некоторые лицензии могут запрещать коммерческое использование или требуют обязательного указания авторства), но для Ваших текущих целей они подойдут.

    Да, я ещё забыл очень важный сайт - Open Game Art. Там не только свободные ресурсы для видеоигр, но и есть возможность попросить художников помочь в форуме (как бесплатно, так и за вознаграждение).

    Вы правы, для игры желательна оригинальная графика в одном стиле. Но на данном этапе разработки всё же лучше использовать заведомо открытые ресурсы, чем такие, легальный статус которых неясен.

    Вот очень хорошая статья об использовании графики в инди-проектах:
    http://www.lostgarden.com/2007/12/how-to-bootstrap-your-indie-art-needs.html

    Автор, Дэниэл Кук (Daniel Cook), известный художник, который, в числе прочего, нарисовал графику для Tyrian.

    И вот ещё одна очень вдохновляющая заметка об использовании графики и других ресурсов из открытых проектов в ходе разработки игры:
    http://blog.zame-dev.org/zamedev-love-opensource/comment-page-1/
     
    real vision и daemolisher нравится это.
  21. Ulysses

    Ulysses

    Регистрация:
    28 апр 2011
    Сообщения:
    1.518
    Я много играл в половину из названных игр. В них интересно играть не потому, что они моделируют тысячу вещей, тем более всеобъемлюще, а потому, что они моделируют один-два центральных аспекта, но так хорошо, что оторваться невозможно. Я бы посоветовал поиграть в первый Master of Orion и отталкиваться от него при проектировании механики собственной стратегической игры, т.е. следовать минимализму и принципу от простого к сложному, а не наоборот.
     
    Титановый и real vision нравится это.
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление