1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

[Обзор] Проклятые Земли

Тема в разделе "Авторская колонка", создана пользователем katarn, 4 авг 2007.

  1. katarn

    katarn

    Legacy

    Регистрация:
    23 ноя 2006
    Сообщения:
    12.633
    На стыке тысячелетий появилось очень много действительно классных игр. Они навеки вписаны в скрижали игровой индустрии. Особенно приятно, что одним из таких проектов стала отечественная игра, вышедшая в 2000 году.

    Проклятые Земли.
    (за рубежом игра известна под названием Evil Islands).

    [​IMG]

    Эта игра столь же необычна, сколь необычна история ее создания. В 1998 году Нивал сообщил о разработке некоего проекта под кодовым названием «Аллоды 3» или «Аллоды 3D». В любом случае, нас ожидал полностью трехмерный мир островов в астрале, потрясающая детализация игрового мира и новые приключения в полюбившейся вселенной. В 1999 году появились первые превью и демо-версии – все были в восторге: такого качества графика в те далекие времена вызывала удивление, смешанное с восхищением. Предполагалось, что помимо стандартных геройств, главный персонаж игры будет заниматься отстройкой своего поселения (аналогом можно считать зачатки менеджмента из «Князя») и чуть ли не воевать с соседними племенами. Время шло, проект не выходил. Оттачивая движок, игровую концепцию и сюжет, ниваловцы, в конце концов, пришли к выводу, что от Аллодов-то, собственно, мало чего осталось – разве что, сами аллоды, острова в астрале. Было решено делать проект, который в названии не будет содержать ссылок на Аллоды. И это правильно. В конечном счете, мы получили игру, достойную встать в один ряд с множеством шедевров того времени. Многие идеи, реализованные в ПЗ, спустя годы будут вновь «открыты» иностранными разработчиками. Nevewinter Nights, Knights of the Old Republic, но мы-то с вами знаем кто был первым, правда?..

    …молодой человек по имени Зак просыпается на берегу бескрайнего моря на незнакомой земле, которой суждено стать его новым домом. Жители местной деревушки, единственного поселения людей на весь аллод под названием Гипат, принимают его за Избранного и возлагают на Зака различные надежды – от защиты поселения от гоблинов и орков до нахождения затерянных кладов. Зак ничего не помнит, никого не узнает и решительно не понимает как он тут оказался. Единственное, что он точно знает: задерживаться тут не стоит. Надо как-то выбираться с недружелюбного Гипата…

    В сухом остатке мы имеем зеленого новичка с бронзовым кинжалом (кстати, чуть ли не лучшим оружием на первую четверть, а то и треть игры), нулевыми характеристиками и броней из тонкой ткани. Надо сказать, что основательность подхода пленяет игрока с самого начала действа. Броня – не абстрактный скафандр, который надел – и защитился, но набор деталей гардероба (в количестве 7 штук), который и примеряет на себя герой. Например, шлем можно не только купить, но и собрать самостоятельно – вот оно, ноу-хау отечественных разработчиков – потрясающий конструктор предметов, который позволяет из зеленого новичка сделать машину для убийств. Берем чертежи предмета, материалы для него (один и тот же шлем можно сделать из различных металлов, соответственно, и уровень защиты головы будет различным) и… заклинания. В каждый предмет можно вложить могущественную магию. Например, можно собрать меч, который при ударе по противнику будет парализовывать его, копье, бьющее молниями, булаву, ослабляющую оппонента. Хиты сезона: набор доспехов, из которых одна деталь одежды делает игрока сильнее, другая – быстрее, третья – подлечивает его, четвертая – регенерирует утраченное здоровье… Словом, простора для творчества – море. Просто море. С магией та же самая ситуация – конечно, удар молнией – это хорошо, но еще лучше, если молния будет бить на большее расстояние, по нескольким целям, вдвое сильнее и, при всем при этом, тратить меньше энергии кастера. В общем, вы, я надеюсь, уже поняли – какие это классные штуки – конструкторы предметов и заклинаний.

    [​IMG]

    Это все действительно интересные вещи, но я в любом случае должен рассказать о системе прокачки персонажа. Тут, надо отметить, все не так просто – есть и где голову над распределением очков опыта поломать, и совершить какую-нибудь ошибку в развитии персонажа так, что потом будет мучительно больно. Итак, у персонажа есть ряд характеристик – сила, разум и т.п., навыков – ближний бой, магия, стрельба, магических навыков – уровень владения магией чувств, астрала и стихий, а так же большое количество… перков, назовем это так, на манер Fallout. Каждый перк приносит ощутимые дивиденды – повышает уровень владения каким-либо видом оружия, увеличивают какую-нибудь основную характеристику персонажа и т.п. Как это работает? За любое действие в игре мы получаем опыт. Впрочем, любое – громко сказано, таких действий всего два – чье-либо убийство или выполнение миссии. Понятия «уровень» в ПЗ нет в принципе, все успехи в прокачке персонажа определяются «на глазок». Зайдя в окно магазина или специальный «лагерь» мы распределяем полученные очки опыта между своими навыками и перками. Повышение навыков идет по нарастающей – чем выше уровень, например, владения оружием дальнего боя, тем больше опыта нужно для его дальнейшего повышения. Кроме того, изначально Зак обучен перку «удар со спины» (backstab, иными словами). Прокачка этого перка приведет к тому, что, во-первых, следующий уровень этого умения будет «стоить» в разы дороже, а во-вторых – все остальные перки также существенно подорожают. В принципе, это правильно, ведь ПЗ не загоняет нас в рамки стандартных ролевых архетипов – маг, воин, вор. Хотите выносить всю карту лишь силой оружия? Пожалуйста. Желаете поджаривать врагов еще на подходе к вам? Нет ничего проще. Предпочитаете скрытный стиль игры и коварные удары в спину? Возможно и такое. Можно вообще плюнуть на опыт, стать бесшумным невидимкой и незаметно прокрасться туда, куда требуется. Но сделать из персонажа настоящего универсала – очень и очень сложно. Скорее – невозможно. Помните, как мы (возможно, не «мы», но «некоторые из нас» - уж точно) пытались обойти жесткие правила D&D в Baldur’s Gate, начиная игру воином, а уровне на шестом задуаливали его под мага? (Как вариант – делали мультиклассового персонажа) В ПЗ такие трюки не пройдут – добрую половину (а то и большую часть) игры мы проведем на одном аллоде, при этом ручеек опыта, текущий на страничку повышения характеристик, будет настолько тонкий, что периодически его будет реально не хватать. И все-таки, авторам явно не удалось соблюсти идеальный баланс: объясните мне, пожалуйста, как можно сделать так, чтобы игрок, пройдя 65% игры, во время очередного задания вдруг ощутил свою полную, нереальную и всеобъемлющую беспомощность, из-за которой он в принципе не может пройти ключевой игровой момент? Более того, в предпоследнем задании, уже, практически, в самом конце игры, мне, геймеру, который прошел все испытания лишь одним персонажем, оттачивавшим свои боевые умения, сообщают, что для дальнейшего выполнения миссии мне понадобятся два заклинания? Понятное дело, этих заклинаний у меня не было, перепроходить все по новой было лень и я просто развернулся и отправился в магическую лавку: слава богу, что в моих закромах была припасена сотня тысяч очков опыта – благодаря этому Зак после нескольких нажатий по соответствующему навыку, стал удивительно искусным астральным магом. Тонкий ручеек опыта, текущий по Гипату, в Кании становится полноводной рекой, которая в Хадаганской империи превращается в бездонный океан. Авторы латают логические дыры, допущенные ими при разработке сюжетной линии игры: предвкушая скорую гибель Зака от рук финального босса, они подбрасывают нам 200 000 очков опыта на доведение героя «до ума». Одна гибель, вторая и, наконец, вы поймете, чего от вас требуется. Да, это парадокс ПЗ: при всей нелинейности игрового процесса, игра удивительно линейна в ключевые моменты истории.

    [​IMG]

    Снарядившись тем, на что хватило денег и взяв в команду до двух наемников (которые обходятся нам совершенно бесплатно), мы отправляемся на очередную миссию, полученную от кого-либо в зоне диалогов. На глобальной карте аллода появляются доступные области (игровые и диалоговые), мы щелкаем по очередному заданию и… попадаем на нереальной красоты игровую карту. Жизнь на Гипате течет размеренным чередом: мирно пасущиеся олени, добавляющие миролюбия к общей картине, зайцы… Орки бродят по своей стоянке, лягушки квакают на берегу реки… Что показательно, если лягушку убить, то квакания мы больше не услышим. И так тут во всем. Основательность подхода – просто поражает. Все объекты в игре отбрасывают геометрически правильные тени (впрочем, иногда эти тени отбрасываются неверно, но такие случаи редки), звери, монстры, люди – все оставляют следы на рыхлых грунтах и снегу, причем след зайца от следа тигра отличить легко – по размеру лапы, а как отличить след тяжеловооруженного охранника от отпечатка ноги мирного горожанина? Верно, по глубине следа – ведь охранник одет в тяжелые доспехи… Все это графические великолепие мы наблюдаем сверху, в классическом виде top-down, но стоит только пошевелить мышью, как скромных размеров гарпия станет огромным монстром на половину экрана, еле заметная кочка – большим холмом, а на шкуре дракона появятся доселе неразличимые чешуйки. Все это можно масштабировать, вертеть и разглядывать практически под любым ракурсом. Добавьте сюда уже указанные выше динамическое освещение, смену дня и ночи (темноте, для начала, предшествуют розоватые оттенки заходящего солнца, а затем легкие сумерки, плавно переходящие в темную ночь) и потрясающие магические эффекты – и вы все равно не представите себе такой красоты. Это надо видеть.

    Каждая живая (в некоторых случаях – даже неживая) душа в ПЗ имеет свои характеристики, которые в любом случае заканчиваются кратким описанием мощи врага по отношению к нашей партии. «Почти никакой» значит, что такого врага мы спокойно убьем в честной схватке, «чуть сильнее» намекает на то, что лучше, конечно, действовать со спины да в голову, ну, а, например, «грозных», «опасных» и «непобедимых» товарищей лучше обходить стороной. Со временем мы, конечно, заматереем и людоеды, образно выражаясь, будут бежать от нас сразу, как только заметят. Но это образно выражаясь, а на деле враги всегда лезут на рожон, даже если расклад сил объективно не в их пользу. Пытаются держаться подальше стукачи-гражданские, которые сами по себе не опасны, но как правило, всегда, заметив нас, бегут жаловаться стражникам (ох, и намучаетесь вы с ними на Суслангере), и противники-стрелки, чей интеллект, впрочем, очень легко обвести вокруг пальца. Но надо быть морально готовыми к тому, что огромную часть игры (а именно – Гипат) вы проведете в позиции «упор лежа». Врагов всегда больше и они всегда сильнее, если развиваться… неправильно. Многие мои попытки пройти игру «правильно» заканчивались провалом и лишь в последний раз, когда мне удалось выработать в себе привычку уничтожать все живое на аллоде перед тем, как его покинуть, принесла успех. После дьявольски сложных Бесполезных Земель, Кания покажется легкой прогулкой. Сложность вновь скакнет в Суслангере, но не надолго. Что очень важно, все аллоды самобытны и совершенно непохожи друг на друга. Редкий тип монстров обитает сразу на двух аллодах, а самый крутой доспех с аллода предыдущего будет казаться грязным тряпьем на фоне простейшей брони аллода нового. Скачок поразительный: только что, на Гипате мы получали за убийства единицы опыта, наивно полагая, что наши 50 000 тысяч, полученные за счет приватизации всего, что только есть на Гипате, станут залогом финансового благополучия в дальнейшем, как выясняется, что полный канийский доспех стоит в разы больше, а за монстров мы получаем десятки единиц опыта. Что уж тут говорить о хадаганских приключениях, когда обычный гражданин при себе имеет больше денег, чем канийский скупщик краденного, а за монстров дают тысячи единиц опыта. Баланс, надо сказать, хромает на обе ноги, и пример с Заком-магом за один шаг до финала – не единственный.

    [​IMG]

    Особо стоит отметить наемников. Соблазн взять в отряд магичку и воина – велик. Миссии будут проходиться в лет (картина, как три здоровенных лба бьют гигантскими каменными топорами маленькую «равную» им жабу, надолго запечатлелась в моей памяти), но экспа-то делится на всех. Примерно поровну, а если в отряде есть кто-то более разумный, чем Зак, то тогда доля главного героя будет меньше честных 33%. Более того, всех персонажей надо одевать, обувать и снабжать оружием (хорошо, что хоть кушать не просят) и, самое главное, при телепортации на следующий аллод, все наши боевые товарищи навсегда останутся на предыдущем острове. Это, надо сказать, удар. Единственное, для чего действительно годны наемники – это для найма с целью их полного обдирания в финансовом плане: снимаем все, что только есть: доспехи, оружие, заклинания. Иногда попадаются действительно уникальные и ценные вещи, с которыми можно проходить до конца игры. Мой вам совет, потенциальные жертвы Проклятых Земель: ни в коем случае не действуйте командой, только в одиночку. Тогда вы не будете грызть локти в Канийских пещерах, Каньоне смерти и прочих очень приятных местах.

    У каждого персонажа есть линейки здоровья и жизненной силы. Можно потратить опыт и увеличить их, но они и так со временем растут, так что я бы этого делать не стал. Если со здоровьем все понятно, то жизненная сила – хитрая штука. Во-первых, благодаря ей мы можем бегать. Во-вторых – колдовать, таким образом, эта характеристика представляет собой stamina и mana, которые слили в один котел и тщательно перемешали. Тут есть повод для недовольства: и жизни, и силы, со временем восполняются, но последняя это делает только в состоянии покоя персонажа. То есть, бежать от одного угла карты в другой придется с большим числом остановок. При этом, какой-нибудь орк-шаман, у которого энергии в разы меньше, может колдовать и бегать без остановок. Это, как минимум, непонятно. Зачем вообще тогда нужны жизненные силы магам? Явная недоработка ниваловцев, нечестный прием, которым всегда пользуется ИИ. Кроме того, каждая часть тела имеет свой health bar (эти части, допустим, у человека: две руки, две ноги, голова, туловище). Что из этого следует? Если полностью перебить противнику ноги, то он не сможет нас преследовать, причем его здоровье восполняться не будет. Лишенный рук, он будет реже нас атаковать (а может быть, и вовсе не сможет атаковать), ну, а лишившись головы… Причем, удар со спины наносит от 500% дополнительного урона (при удачном стечении обстоятельств), поверьте мне, «со спины в голову» - та надпись, которую вы будете видеть чаще всего. У монстров нет глаз на затылке, зато есть слух, поэтому подбежать к дежурному по лагерю со спины может и не получиться, а вот подползти со спины и встать в полный рост – очень может быть.

    Надо сказать, что игровой процесс очень сложно охарактеризовать стандартным штампом вроде «стратегия» или «РПГ». Несомненно, ПЗ – игра ролевая, но никак не РПГ. В Проклятых Землях очень силен stealth-элемент, что делает Commandos одним из самых близких родственников ПЗ, но это ни в коем случае не стратегия. Показательны сражения: уровень детализации поединков поражает воображение, но уж чем-чем, а action’ом ПЗ точно не обозвать. Но Великие Игры в штампах не нуждаются – они просто есть и этого достаточно.

    [​IMG]

    Интерфейс выполнен в стиле «секундочку, господин»: все настраиваемо, интуитивно понятно. Можно скрыть все информационные панели, можно посмотреть статистику персонажей, можно… можно все, что только может понадобится в процессе игры: Проклятые Земли становятся для игрока тем, что он хочет в них видеть. И это здорово. Немногочисленные ролики и звуковые эффекты так же великолепны. Все диалоги озвучены, причем не для галочки, а очень и очень качественно. NPC отпускают реплики, характеризующие то, что они видят, людоед рычит, орк вопит, жаба квакает. В общем и целом, Проклятые Земли являются моим личным эталоном «графического и звукового совершенства’2000».

    Вроде бы, многое рассказал, но о большем – даже и не упомянул. За рамками моего небольшого очерка осталась отличная сюжетная линия, потрясающая атмосфера, интересные персонажи… Да что там, одно главное меню чего стоит! Можно сказать, что многие десятки часов, обещанные разработчиками, оказались правдой. Оторваться от этой истории просто невозможно: стоит лишь на секунду увлечься происходящим, как пища, сон и очередной матч Лиги Чемпионов уйдут на второй план. Конечно, игра не без недостатков, нелогичностей и багов, но... Не забывайте о том, что реальная жизнь в любом случае интереснее, но если все-таки и вас постигнет проклятие ПЗ, приковывающее на часы игроков к компьютерам, я желаю вам в любом случае как можно скорее найти себя и вернуться в реальность.
     
    Последнее редактирование модератором: 22 окт 2014
    ZoRg, Arokh, Игорь_20 и 34 другим нравится это.
  2.  
  3. Коррион

    Коррион

    Регистрация:
    9 май 2007
    Сообщения:
    393
    Игра всех времен и народов. Суперская вещ. Прошел её на одном дыхании… Потом ещё… и ещё… Жаль, что диск палёный – в каком-то месте он просто как бы оплавлен. Такой он был при покупке, но пара прохождений отвёрткой по “оплавлености” всё исправили (диск запустился), вот только во 2-й раз установить не удалось.
    ---
    А вот “затерянных” не осилил – просто непродуманная наглая халтура, потерявшая очарование предшественника.
     
    Последнее редактирование: 5 авг 2007
  4. Sharp_ey терять и врать

    Sharp_ey

    Legacy

    Регистрация:
    23 сен 2006
    Сообщения:
    10.200
    Коррион, - про "Затерянных в Астрале" я бы с вами не согласился, так как мне довелось поиграть сначала в аддон, а уже затем в оригинал. Мне обе игры показались достойными другу друга как по качеству геймплея и сюжета так и по количеству багов.
     
  5. Коррион

    Коррион

    Регистрация:
    9 май 2007
    Сообщения:
    393
    Sharp_ey, а вот я поиграл после оригинала. И, собственно, сравнивая с оригиналом, я познал великую истину баблонаваривания.
     
  6. katarn

    katarn

    Legacy

    Регистрация:
    23 ноя 2006
    Сообщения:
    12.633
    Полностью согласен - "Затерянные в Астрале" - совсем не то и совершенно не так. Слабая попытка возродить (?) интерес к ПЗ. Лучше бы полноценное продолжение сделали...
     
  7. Killy konka

    Killy konka

    Регистрация:
    3 окт 2006
    Сообщения:
    509
    На самом деле тогда банально правообладателем была Бука. Которая не дала. Кто же откажется от раскрученного бренда?
     
  8. katarn

    katarn

    Legacy

    Регистрация:
    23 ноя 2006
    Сообщения:
    12.633
    Бука обладала правами только на первую часть Аллодов, вселенная им не принадлежала.
     
  9. Killy konka

    Killy konka

    Регистрация:
    3 окт 2006
    Сообщения:
    509
    Еще одна причина в том, что права на торговую марку Аллоды не принадлежат нам полностью, в связи с этим мы не можем ее использовать для издания jewel-версии игры.

    http://ftp.nival.ru/evilislands_ru/faq/
     
  10. katarn

    katarn

    Legacy

    Регистрация:
    23 ноя 2006
    Сообщения:
    12.633
    Мы отошли от первоначального замысла сделать сюжетное продолжение Аллодов. Игра значительно ушла вперёд от мира Аллодов I и II, и хотя общие очертания игрового мира остались (поклонники мира Аллодов нами не забыты), в остальном это продукт совершенно нового класса и уровня. Старое название Аллоды III уже перестало соответствовать прежней линии на продолжение серии Аллоды.
     
  11. DarkLancer Хозяин свалки

    DarkLancer

    Регистрация:
    27 июл 2006
    Сообщения:
    639
    без один, но в свое время в интервью (могу сделать сканы игромание и Гейм.учу) что разработчики писали что при издании первых аллодов они кое какие права слили иностранцам (где издавалась как rage of mages) и из-за этого нельзя издавать jewel - тоесть нельзя наварить денег в россии по тем временам.

    хотя у меня например Аллоды первые - лиценз боксовый
     
  12. Flamberg

    Flamberg

    Регистрация:
    4 июл 2006
    Сообщения:
    111
    Да, ПЗ - совершенно уникальное явление. Игра для игрока, а не безликий коммерческий клон в стиле "прошёл и тут же забыл". Правда, полностью оценить на момент выхода не удалось, только позже, когда появилась более мощная машина. Раскрутить графику этой игры по-максимуму тогда могли далеко не все...

    -Словом, простора для творчества – море. Просто море.-

    Эх, пока ещё до того моря доплывёшь :) на весь Гипат рун раз-два и обчёлся, первое время больше ползаешь на пузе, чем ходишь по-человечески, орковские шаманы, которых не удалось прибить незаметно и сразу "со спины в голову" ;) выносят всю партию с одного плевка, выстреливая заклинания как заведённые, хилые каменно-кремневые начальные "орудия убийства" заставляют уделять серьёзное внимание дистанционному оружию вроде луков (в случае чего есть и фора дистанции, чтобы успеть смотаться, а к "тактическому отступлению" прибегать поначалу приходится ой как часто), некоторые стычки (тролли, разбойничьи атаманы, воевода-предатель, ящеры в орковских землях, многие другие враги) заставляют "смаковать" каждый момент, не снимая паузы и записываясь после каждого удачного удара. Многие материалы, реально упоминаемые в игровых файлах (типа кожи черного тролля, дракона, циклопа) добываемы более теоретически, чем технически: видит око - зуб никак неймёт, даже если подкопить деньжат, тряхнуть мошной и вставить в оружие все доступные руны. Для читеров, наверное :) хотя читы в этой игре порой приводят к явным глупостям: например, можно зафиксировать "выносливость", и сразу пробежать весь Гипат до конечной точки на едином дыхании, за пять минут и не выполняя НИ ЕДИНОГО квеста :) главное, мимо синего дракона с ящерами в каньоне шустро проскочить, и сразу ныряешь в пещеру к Великому Магу, а там сразу конечный диалог и переброска на снежный Ингос, и прости-прощай долгая раскачка на первом аллоде :) правда, после такого "хода ушами" шансов у героя на втором аллоде никаких от слова "совсем", но как чисто технический момент - прикольно :) без stealth кое-какие начальные квесты принципиально непроходимы (стырить инструменты Бабура у разбойничьих атаманов, например). Хотя это только плюс к реализму - мало в какой тогдашней игре герой чувствовал себя настолько незащищенным и уязвимым, выходя в чисто поле из-за надёжных стен селения, когда опасность буквально на каждом шагу. И манчкинизм как стиль неприменим, не получится обвешаться доспехами "+ до хрена", взять в каждую руку по три "всеубийственных меча" и крушить всех налево-направо. Даже если начитерить денег, купить-то на них поначалу всё равно особо нечего. Всё по большей части в полевых условиях, кого прибил, из того потом доспех и сделал. Но кто не бросает игру на первом, самом трудном этапе, потом действительно уже не может оторваться. И сразу видно, что игру делали наши люди периода развитого ельцинизма, обстановочка та ещё - бедность, неустроенность, необходимость отвоёвывать каждый кусок скудного добра, и общее принципиальное отсутствие лёгких путей как стиль выживания в мире игры...
     
    Последнее редактирование: 23 авг 2007
    Dorten и katarn нравится это.
  13. katarn

    katarn

    Legacy

    Регистрация:
    23 ноя 2006
    Сообщения:
    12.633
    Я бы не сказал, что такие уж хилые. Старый, добрый удар... хм... синий камень - как он там называется?.. короче, молотом или топором по голове - конец противнику -) Любому. Практически, в разумных пределах. Совсем другой вопрос, что дракона оружием ближнего боя не достать, когда драконы стали слабее меня, я все равно не мог их победить, потому как луки не качал принципиально.

    Опять же, я в обязательном порядке рекомендую исповедовать тактику выжженой земли, потому как иначе придется хвататься за сердце при каждом критическом попадании по герою)

    драконью кожу достать реально (причем с трупа), а вот черного тролля я вспомнить никак не могу, самый крутой тролль, которого я лично валил - старый синий тролль... А циклоп - это фантастика, это невозможно.
     
  14. Fabricator Candidate for Deletion

    Fabricator

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    28 янв 2007
    Сообщения:
    10.482
    Никогда не любил "Проклятые Земли". Разработчики слишком далеко отошли от мира Аллодов,внесли слишком кардинальные изменения: были абсолютно забыти ключевые персонажи дилогии Аллодов, стилизация множества монстров и персонажей была изменена до неузнаваемости (поклонники мира Аллодов нами не забыты Ну да! Как же!). Игра стала какой-то другой, чужой. Вообще с Проклятыми Землями такая же история как с Героями под номером 5. Если бы эти игры не претендовали на продолжателя идей предыдущих частей, а позиционировались как отдельные, независимые игры (то есть разработчики заявили: "Мы разрабатываем абсолютно новую ролевую игру, никак не связанную с нашими предыдущими работами в этом направлении") лично я ценил бы их гораздо больше.
    Не поймите меня неправильно: Проклятые Земли очень неплохая игра, обладающая весомым набором плюсов и работающих идей, но только не надо было нести всю эту ахинею про преемничество, развитие дилогии Аллодов. Это идеологически разные игры, и не надо их между собой никак связывать. Чтобы не было разочаровавшихся вроде меня...
     
    molary нравится это.
  15. DarkLancer Хозяин свалки

    DarkLancer

    Регистрация:
    27 июл 2006
    Сообщения:
    639
    синий камень это обсидиан. при хороших навыках оружием из обсидиана вырубается любой монстр при атаке в голову, причем не только со спины.
    шкур дракона на гипате я если честно не помню, а вот циклопа - него ничего не снимается. даже с читами.

    да и вообще велика игра. по мимо классного сингла у нее был суперский мультиплейер. я помню игрался почти сразу с появления игры, на 14400, с компом вида p2 266/256sdr/16Mb rive Tnt2 pro и все было более менее супер. даже серваки игры тянул, правда у всех пахало нормально а у меня тормозило регулярно но играть можно было супер... для тех времен отличная графика. Ну а баланс...на уровне всех игр. ничто не мешает в том же Fallout2 пройти вниз и стянуть стелсом плазма ган или еще что

    Добавлено через 1 минуту
    насколько я помню главный идеологов игр на тот момент уже трагически умер.
     
    Последнее редактирование: 23 авг 2007
  16. Flamberg

    Flamberg

    Регистрация:
    4 июл 2006
    Сообщения:
    111
    Обсидиан :) но это уже не начальный уровень, это надо хоть одного орка-воина прибить, насколько помню.

    Это да, но в том и есть перекос, всё же герой по сюжету не ниндзя, чтобы всё время только со спины, украдкой и в голову. В честном бою, "грудь на грудь и щит на щит", тоже какие-то шансы должны быть. А их не всегда столько, сколько хотелось бы, как ни качай героя...

    Тролль он цвета чёрного был, а по игре назывался то ли "медлительный", то ли "неторопливый". Такая себе тумба на входе в Город Мёртвых (в локации где кристалл для Эстеры надо добыть), "конь бежит - земля дрожит". Чем только его ни колошматил, всей честной компанией, и магией и оружием, он гад всё время быстрее регенерировал, чем удавалось удары наносить. Циклоп - действительно фантастика. Правда, на Суслангере было задание с "молодым циклопом", а вот старика на Гипате можно было и не пытаться...
     
  17. katarn

    katarn

    Legacy

    Регистрация:
    23 ноя 2006
    Сообщения:
    12.633
    Говоря про драконов, я имел в виду, естественно, не Гипат, а Суслангер.

    Нет, баланс в ПЗ - самый тонкий момент. Потому как при неправильной прокачке приходится ползать на пузе и *плакать* (утрирую, но все же - столько часов потрачено, и все - зря) в канийских пещерах от бессилия.

    Fabricator, в конечном счете, разработчики признали радикальное отличие ПЗ от аллодов.

    Добавлено через 3 минуты
    Само собой. Со спины в голову -)

    Не согласен. Я оставил Гипат, населенный лишь неубиваемыми квестовыми персонажами, драконами и троллем в предгорьях да в мертвом городе, о котором я забыл. После этого ни один противник не составлял мне серьезной конкуренции ни в Кании, ни в Хадаганской империи - руны, оружие... не берем в счет "Грозных" противников.

    А, этот... каменным оружием его, имхо, в принципе завалить невозможно. А циклопа на Суслангере я не валил. Это кто-нибудь вообще делал?)
     
    Последнее редактирование: 23 авг 2007
  18. Dorten Homosuck fantard

    Dorten

    Регистрация:
    24 окт 2006
    Сообщения:
    1.578
    А у меня как-то все получалось, что я оба первых острова проходил с одним и тем же копьём из кости зеленого дракона. Ибо лучше даже на втором ничего (почти) не было...
     
  19. Sharp_ey терять и врать

    Sharp_ey

    Legacy

    Регистрация:
    23 сен 2006
    Сообщения:
    10.200
    И всё же я с вами не согласен, на мой взгляд, на безрыбье и "Затерянные в Астрале" - ПЗ, я был рад что вселенная не забыта хотя бы в таком виде, что у нас в России редкость. Я бы сейчас с радостью поиграл, например, в аддон для "Магии Войны" такого же качества.
     
  20. katarn

    katarn

    Legacy

    Регистрация:
    23 ноя 2006
    Сообщения:
    12.633
    Dorten, ну, если целенаправленно копья качать...

    Я, кстати, ходил с таким набором: древний меч от дракона, собранный на Суслангере метеоритный клинок и адамантиновое копье, которое я взял у наемника - оно бьет молниями -)
     
  21. DAKSnake

    DAKSnake

    Регистрация:
    5 ноя 2006
    Сообщения:
    259
    есть интересный ресурс:
    http://gipatgroup.org/genocide/index.htm
    "Приветствую Вас на сайте проекта "Геноцид". Это проект по игре Проклятые Земли компании Nival Interactive. Его цель - прохождение игры, тотальное убиение живности, нахождение интересных возможностей сингла, интересное проведение времени, наконец :)."
     
    Лорд Лотар и katarn нравится это.
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление