1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Провальная история консоли NEC PC-FX

Тема в разделе "Приставочный уголок", создана пользователем kurtkurt222, 3 июл 2020.

  1. kurtkurt222 Консольщик и компьютерщик

    kurtkurt222

    Регистрация:
    12 авг 2007
    Сообщения:
    2.086
    Провальная история PC-FX (консоль компаний NEC и Hudson Soft).
    Отредактированный мной перевод статьи с NintendoLife.com.

    2-1.png

    Самодовольство может быть смертельным. Вам нужно только взглянуть на различия между 16-битным и 32-/64-битным поколениями для подтверждения этого факта; удивительно, но в этот переходный период все известные производители оборудования, в том числе Nintendo, были застигнуты врасплох, в то время как новая консоль Sony вмешалась и без особого труда собрала свою драгоценную долю на рынке. Бедная старая Sega тоже оплошала, сначала с опрометчивым 32X, а затем с Сега Сатурн, и, хотя падение Нинтендо было немного менее выраженным, мало кто мог бы с уверенностью заявить, что N64 оправдал высокие ожидания, установленные огромным успехом своего предшественника, SNES . И кто бы мог забыть о только что вышедшей консоли Virtual Boy, ещё одном продукте того периода и самом крупном провалом Nintendo тех времён?

    Тем не менее, безусловно, самым унизительным крахом стал крах NEC и их помощника Hudson Soft. Эти две компании ранее работали вместе над легендарной 8-битной консолью PC Engine , которая в Японии сумела превзойти Mega Drive от Sega, отодвинув её на третье место, и даже пошла дальше, чтобы бросить вызов ранее неоспоримому доминированию Nintendo. К сожалению, как и их коллеги-конкуренты, они резко недооценили проблему, создаваемую преемником такого невероятно популярного оборудования.

    2-2.png

    Но давайте не будем забегать вперед здесь; есть урок истории, который нужно освежить в памяти в первую очередь. Как упоминалось ранее, партнерство NEC и Hudson оказалось особенно прибыльным, и было почти очевидно, что динамичный дуэт будет сотрудничать в новых проектах вместе. Работа над тем, что станет известно как «Тецудзин» («Железный человек» на японском языке), началась почти сразу после начала 1990-х годов, а официальный анонс появился в 1992 году. Как и в случае с PC Engine, Хадсон Софт предоставил пользовательский набор микросхем (который включал пять отдельных сопроцессоров), в то время как NEC продемонстрирует значительный опыт производства электроники.

    Тецудзин в то время бахвалился грозными характеристиками. Он не только был основан на CD-ROM, - он также содержал процессор RISC с тактовой частотой 25 МГц и имел 2 мегабайта оперативной памяти для облегчения быстрого доступа к CD. Система также обладала расширенными возможностями 2D, а также поддержкой полноэкранного 24-битного воспроизведения видео. Прототип был продемонстрирован избранным участникам в том же году с показом трех игр. Две из них были просто техническими демо, но третья действительно заинтересовала публику; это была обновленная версия классической игры Star Soldier Хадсон Софт, которая работала в полном 3D. На самом деле это было отображение 3D-объектов на предварительно отрендеренном фоне (та же техника, что и в играх Silpheed от компании GameArts на Mega CD и Starblade от Namco с игрового автомата), - но этого было более чем достаточно, чтобы произвести впечатление на собравшихся, и, успешно продемонстрировав свое новое оборудование, NEC и Hudson лихорадочно работали над подготовкой новой машины к выпуску.

    2-3.png 2-4.png
    2-5.png 2-6.png

    Первоначально обе компании были уверены в запуске Tetsujin в 1992 году, но нехватка готового программного обеспечения заставила задуматься, и весна 1993 года стала целевой датой выпуска. Когда эта дата была пропущена, стали распространяться слухи о том, что NEC и Hudson неохотно узурпируют PC Engine, пока он еще активно развивает бизнес (по крайней мере в Японии). По прошествии нескольких месяцев Tetsujin становился всё менее и менее передовым, и кажется, что за это время было предпринято мало разработок, чтобы гарантировать, что новое оборудование сохранит паритет с более новыми машинами, такими как 3DO и Atari Jaguar; NEC и Hudson, казалось, довольствовались почетом на коллективных лаврах, по крайней мере в то время, как их текущее оборудование было коммерчески жизнеспособным.

    Затем в начале 1994 года было подтверждено, что проект Тецудзин был официально отменен. Источники того времени настаивали на том, что разработка была прекращена из-за того, что NEC и Hudson увидели предложенные спецификации для Sega и 32-разрядных конкурентов Sony, которые оба с комфортом обошли Tetsujin, а также обещали значительные возможности 3D. В свете такого невероятного соревнования партнеры были вынуждены вернуться на чертежную доску. К сожалению, было слишком поздно, чтобы придумать совершенно новый дизайн, и поэтому большая часть архитектуры, которая присутствовала в (на данный момент) безнадежно слабой силе Tetsujin, была использована в новой машине. Хотя 5-элементный графический чипсет Hudson был оптимизирован до одного сопроцессора, зависимость Tetsujin от потоковой передачи, а не от рендеринга в реальном времени была сохранена. Рабочее название для этой новой платформы было «FX», которое вскоре стало PC-FX, - «PC» предположительно был добавлен, чтобы извлечь выгоду из известности, которой в то время пользовался бренд PC-Engine в Японии. Несмотря на похожее название, на раннем этапе было подтверждено, что это новое устройство не будет обратно совместимым с существующим программным обеспечением PC Engine CD-ROM.

    2-7.png

    PC-FX дебютировал во всём мире на Токийской выставке игрушек в 1994 году, где он соревновался с Сега Сатурн, PlayStation, Neo-Geo CD и Bandai Playdia для внимания масс. Нетрадиционный дизайн корпуса немедленно произвел негативное впечатление, и многие комментаторы неблагоприятно сравнивали его с довольно нелестными ПК-башнями, которые были доступны в то время. Тем не менее участники шоу остались с открытым ртом от FX Fighter , который позиционировался напрямую как убийца игры Virtua Fighter от Sega, которая также показывалась на дисплее. Игра от Hudson Soft выглядела ошеломляющей, с очень детализированными бойцами, построенными из гладко выглядящих полигонов. Это, конечно, поставило в тупик громадные усилия Sega, но была существенная разница: PC-FX фактически грузил предварительно обработанные кадры прямо с компакт-диска и фактически не генерировал эти изображения в реальном времени. В то время это было неочевидно, но в системе не хватало выделенного трехмерного оборудования, и это фактически означало, что в этом отношении она не может рассчитывать на конкуренцию с Saturn и PlayStation. В их защиту ни NEC, ни Хадсон никогда не настаивали на том, что отснятый материал воспроизводился в реальном времени; скорее это было предположение тех, кто смотрел демонстрацию. Тем не менее в журналы попали впечатляющие кадры, и это способствовало ожиданию появления консоли.

    Однако, когда PC-FX в конце концов появился на прилавках японских магазинов в декабре 1994 года, мистика, окружающая его 3D-мускулатуру, быстро испарилась. FX Fighter нигде не было видно, хотя ведущий стартовый титул Battle Heat оказался очень похожим предложением. По сути, это был Dragon's Lair в стиле аниме-файтинга, в котором нажатия кнопки влияли на появление видеозаписи в игре. Чтобы быть справедливым, это было (и остаётся) удивительно впечатляющим трюком; между нажатием кнопки игрока и действием на экране практически нет задержки, а качество FMV просто потрясающее. Это происходит благодаря тому факту, что NEC и Hudson решили отказаться от традиционного воспроизведения видео MPEG, что могло привести к низкому качеству сжатых видеороликов с большим количеством пикселей и, как правило, низкой частотой кадров - в пользу гораздо более интенсивной памяти системы JPEG, которая, по сути, отображала различное высококачественное неподвижное изображение для каждого кадра анимации, и всё с гладкой плавной скоростью 30 кадров в секунду. Тэцуя Игути, сотрудник отдела планирования электронных продуктов NEC, гордо сказал журналу EDGE в то время, что PC-FX был машиной с «прямым доступом к памяти»; вместо того чтобы передавать данные с компакт-диска через шину процессора, PC-FX направлял информацию непосредственно в порт видеовыхода через секвенсор, микросхему рендеринга и процессор кодирования видео. Этот процесс позволил машине использовать видеозаписи невероятно быстро, и неудивительно, что консоль в конечном итоге стала очагом игр в стиле аниме.



    Однако, несмотря на всю эту хитрость, связанную с FMV, трудно было игнорировать тот факт, что Saturn и PlayStation приносили в дом самую современную 3D-картинку по той же розничной цене, в результате чего PC-FX в результате выглядела очень слабой. Но владельцам PC-FX пришлось столкнуться не только с техническими проблемами - поддержка программного обеспечения была не менее разочаровывающей. Многообещающая FX Fighter была втихую отменена, что по прошествии времени кажется особенно безрассудным; Hudson Soft опубликовала принципы выхода игр, которые предусматривали, что известные франшизы, такие как Bomberman и Adventure Island , не будут разрабатываться для системы. Возможно, компания пыталась доказать, что PC-FX был слишком продвинут для размещения этих, казалось бы, упрощенных игр; какой бы ни была причина этой загадочной позиции, это означало, что консоль сражалась без помощи самого мощного оружия Hudson Soft - его самых продаваемых франшиз.

    Однако даже в темноте можно было увидеть слабые проблески света. Таким играм, как Chip Chan Kick , Der Langrisser FX и Kishin Doji Zenki: Vajura Fight, удалось разжечь интерес геймеров во всём мире благодаря волнующей смеси Zenki с великолепной 2D-графикой и захватывающим геймплеем, почти достаточным основанием для того, чтобы многочисленные энтузиасты могли приобрести PC-FX исключительно для того, чтобы играть в нее. Многие из аниме-FMV-игр были на самом деле удивительно интересными и почти преуспели в том, что то, что раньше было смехотворным жанром, оказалось почти стоящим. Несмотря на все свои недостатки, консоль от NEC, безусловно, была искусна в создании привлекательных 2D-видеоигр и могла справляться с FMV с замечательным мастерством, - но, к сожалению, NEC и Hudson просто поддержали не ту технологию: 3D стала технологией будущего, чему будет свидетельствовать безудержный успех PlayStation.

    2-8.png 2-9.png
    2-10.png

    Как и многие машины той эпохи, PC-FX назывался «мультимедийным» устройством и игровой платформой одновременно. Корпус ПК-башни, - в отличие от обычной конструкции консоли, которая предполагала горизонтальное положение, а не вертикальное; возможно это было не всем по вкусу, но, возможно, придало PC-FX зрелый, почти профессиональный вид. Возможность получать (но не отправлять) факсы была инновационной попыткой ввести вид онлайн-подключения, который мы сейчас считаем само собой разумеющимся. Действительно, перед выпуском консоли Игути говорил о создании связи между различными электронными продуктами, такими как персональные компьютеры и телекоммуникационные системы. На машине были предусмотрены порты для расширения в будущем, хотя единственным периферийным устройством, которые использовали их, был модуль памяти для сохранения игр FX-BMP. Ходили слухи, что в разработке находится полноценная 3D-видеокарта, которая позволила бы PC-FX конкурировать один на один с машинами Sony и Sega. Воспроизведение музыкальных CD и Photo CD также поддерживалось, и довольно новым способом консоль могла быть подключена к персональному компьютеру PC-98 через специальный адаптер SCSI и функционировать как привод CD-ROM.

    Тем не менее, каким бы инновационным ни был продукт, это мало что значит перед лицом более технически сильных конкурентов. Благодаря впечатляющим возможностям и безупречной поддержке со стороны издателей PlayStation быстро достигла успеха, оставив позади большинство конкурентов. PC-FX почти не имела успеха: продажи были жалкими, менее чем через 100 000 единиц было продано через год, - сравните это с успехом PlayStation, которая на этом этапе продала в Японии миллион единиц. Удивительно, но эти цифры, возможно, не стали неожиданностью для NEC, поскольку казалось, что устремления компании были низкими с самого начала, когда Игути сказал EDGE, что он ожидает, что PC-FX продаст «около 50 000» устройств в 1994 году и еще 50 000 в следующем году.

    2-11.png 2-12.png
    2-13.png

    По мере того как дела становились всё более безуспешными, NEC открыла шлюзы для того, что многие посчитали бы долговечным наследием консоли, - сомнительные симуляторы знакомств «хентай» с участием широко раскрытых глаз школьниц в провокационных позах. Но даже до того, как это произошло, японская природа программного обеспечения фактически означала конец небольшим шансам выпуска консоли за пределами Японии. Можно утверждать, что после удручающей производительности TurboGrafx-16 (американская версия PC Engine), NEC не собиралась повторять одну и ту же ошибку дважды, - но, если бы PC-FX был успешным на своей родине, вероятность того, что он достигнет западных берегов, была бы намного выше.

    Тем не менее PC-FX удалось создать себе нишу в Японии, и консоль более трех лет занимала небольшую долю рынка. Окончательный выпуск (First Kiss Story - как вы уже догадались, симулятор знакомств) вышел на японские полки в апреле 1998 года, и к этому моменту 32-/64-битное поколение подошло к концу. Ходили слухи, что другие игры (в том числе долгожданное обновление классической серии Hudson's Far East of Eden) ожидают развития «в зависимости от производительности рынка», но, как и ожидалось, никогда не появились. PC-FX, возможно, был консолью, которая устарела с момента ее появления в продаже и далека от триумфального наследия, оставленного PC Engine.; это также означало конец NEC в производстве консолей и ранее плодотворные отношения с Hudson Soft.
     
    Последнее редактирование: 4 июл 2020
    DeLTa92, Reiko и Metatron нравится это.
  2.  
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление