1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Quake 2: Failed Mission

Тема в разделе "Мастерская", создана пользователем GluKoBug, 27 авг 2010.

  1. GluKoBug

    GluKoBug

    Регистрация:
    27 авг 2010
    Сообщения:
    35
    Quake 2: Failed Mission - любительская модификация игры Quake 2.

    Напомню историю оригинального Quake 2. В 2115 году Земляне наносят контрудар на родную планету вражеской кибернетической цивилизациистроггов (англ. Strogg) — Строггос. Главный герой Q2, солдат по фамилии Биттерман, уничтожает вражеские заводы и фабрики, а также отключает систему планетарной защиты строггов - Big Gun.
    (Далее версия развития событий.)
    После отключения этой пушки у землян появилась возможность послать находящимся на планете подкрепление. Главный герой Q2:FM - боец группы подкрепления, цель которой - убить Макрона. Как понятно из названия мода, с первого раза убить Макрона не получается.

    Скриншоты:
    http://imglink.ru/show-image.php?id=9cf157d118325750e19bb875e77f23e7
    http://imglink.ru/show-image.php?id=35cb92fe2ee2346b1ab30f880cb3e2ec
    http://imglink.ru/show-image.php?id=d91eceb5a31612655b5921fb0872ccd5
    http://imglink.ru/show-image.php?id=b2ac60f6ab37f970f38ef71d61697851
    (посвежее)
    http://imglink.ru/show-image.php?id=58b52e6e046028421702050e6c8d1ad9
    http://imglink.ru/show-image.php?id=fc3589129f8400e641fd9b83adfeb9db
    http://imglink.ru/show-image.php?id=ae6faa2086ce06a60965a8b70624d5ee

    Демка: http://narod.ru/disk/20433594000/Q2FM_DEMO.rar.html (распаковать куда-нибудь и запустить quake2.exe)
    Демонстрация описывает события до фейла первой попытки убийства.

    Особенности игры:
    - Дух Quake 2.
    - Антураж оригинальной игры
    - Новое вооружение (нет в демонстрации)
    - Полная русификация (нет в демонстрации)
    - Монстры умнее и сильнее
    - Союзники в игре

    Авторы демки:
    Александр Елкин
    QuakeZombie
    Я, GluKoBug

    На данный момент над игрой работают 8 человек.
    Ищу картоделов и моделлеров. Также мне интересно ваше мнение о демонстрации.
    P.S. насчёт глючности последнего уровня говорить не надо. Знаем.
     
    Последнее редактирование: 9 сен 2010
    Dave93, AxXxB, Alix Vans и 13 другим нравится это.
  2.  
  3. kreol Старший офицер Чёрной Гвардии

    kreol

    Администратор

    Регистрация:
    2 июл 2007
    Сообщения:
    115.284
    GluKoBug, здорово! Демо-версию постараюсь посмотреть, по скриншотам - очень нравится! Спасибо!

    Отдельно заранее огромное спасибо за русификацию, новое оружие и монстров и союзников в игре.) Для меня Quake 2 со всеми четырьмя его официальными (впрочем, строго официальных было только два) дополнениями - это фактически важная часть жизни... И для полного счастья никогда не хватало именно союзников. Никогда не забуду, как я радовался, когда при заходе в тюремный блок (в оригинале) я увидел собратьев-"космоморпехов" в камерах, как потом освобождал их, как тщетно прыгал вокруг них, как пытался выкидывать перед ними оружие, чтобы они его взяли и пошли со мной, и как потом пришлось их всех убить, ибо они были бесполезны...
    Следующий (и последний) момент возрождения надежды: известная сцена в Ground Zero, когда внезапно на наших глазах терпит крушение ещё один земной кораблик. Тоже никогда не забуду, как я надеялся, что вот сейчас увижу наконец-то своего будущего напарника, вместе с которым буду уничтожать монстров... Но чем всё закончилось - и так понятно.
    Поэтому если вы сделаете в игре союзников (хотя бы одного, и желательно - чтобы его надо было освободить откуда-нибудь или чтобы он появился бы внезапно и как-то эффектно) - то это будет просто здорово, это будет фактически воплощение в жизнь мечты юности спустя столько лет...
     
    AxXxB, ABRACADABRA, GluKoBug и 4 другим нравится это.
  4. Amberus Insane

    Amberus

    Регистрация:
    19 ноя 2007
    Сообщения:
    1.611
    Классно, прошёл всю демку! :)


    Вообще всю демку пролетел на одном дыхании не отрываясь. Ещё если добавить каких-нибудь совершенно новых противников с новыми моделями, то было бы очень здорово (в особенности боссов). С удовольствием поиграл бы в полную версию. За музыку отдельный респект.:good:

    Дизайн уровней хороший на мой взгляд, правда искал секреты - ни одного не нашёл (есть ли они?), хотелось бы что-то такое :).

    Спасибо большое.
     
    Последнее редактирование: 27 авг 2010
    GluKoBug нравится это.
  5. Лорд Лотар Мессир ёж

    Лорд Лотар

    Регистрация:
    12 май 2008
    Сообщения:
    5.983
    GluKoBug, шикарно! :good:
    Такого зубодробильного действа я уже очень и очень давно не видел!
    Особенно порадовали стражи с railgun'ами - это пять!
    Хотелось бы разве что местами чуть более проработанного левелдизайна.
    Из первых 15 минут иры возникли следующие вопросы:
    1. У наших напарников God Mode?
    2. Боеприпасы из убитых врагов теперь не падают?
    3. Секретов теперь нет?
     
    GluKoBug нравится это.
  6. Лорд Лотар Мессир ёж

    Лорд Лотар

    Регистрация:
    12 май 2008
    Сообщения:
    5.983
    Кстати демка заканчивается тем что ГГ погибают под обрушившимся потолком или есть что то еще?
    А секреты тут есть, я уже нашел один.
     
  7. GluKoBug

    GluKoBug

    Регистрация:
    27 авг 2010
    Сообщения:
    35
    Спасибо всем! Очень рад, что любители Q2 оценили демонстрацию.
    Пожалуйста :) Это одна из главных фишек в игре.
    Обязательно добавим, уже есть идеи.
    Верно.
    Падают, но реже
    Есть, но они спрятаны значительно лучше :)
     
    Последнее редактирование: 29 авг 2010
    Лорд Лотар и kreol нравится это.
  8. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.933
    Наконец-то в мастерской стало появляться больше проектов по классическим шутерам (было еще что-то на тему Q2 но как всегда заглохло), в общем приветствую товарищей по фронту :)!

    Комментировать вашу работу буду позже. А пока скажите бессмертие союзников это особенность демки, или вы это планируете сохранить и в дальнейшем?
     
  9. GluKoBug

    GluKoBug

    Регистрация:
    27 авг 2010
    Сообщения:
    35
    Боты - сюжетно важные персонажи. Если сделать их убиваемыми, то надо как-то:
    1) Дать игроку знать, сколько у бота жизней
    2) Дать возможность боту лечиться
    3) При смерти бота делать "game over".
    Но это оказалось значительно сложнее, чем сделать ботов бессмертными. Если мы придумаем элегантное решение этих трех проблем (или вы подскажете нам ;) ), то боты станут смертными.
     
    Последнее редактирование: 29 авг 2010
  10. Werecat13 Gone fishing

    Werecat13

    Регистрация:
    8 янв 2007
    Сообщения:
    5.506
    Неубиваемые напарники - это неправдоподобно, но намного лучше, чем напарники, которых постоянно надо от всего спасать.
     
    INHELLER и Лорд Лотар нравится это.
  11. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.933
    Werecat13 да они там тупые конечно, но можно просто дать им кучу здоровья и брони, чтобы и не пользоваться ими внаглую, как щитом, но и не нянчиться, как с детсадовцами, необходимый уровень отожранности само собой можно определить только опытным путем :).
     
  12. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.933
    Прошел, вердикт - хорошо, но на демонстрацию не тянет, это скорее какой-то рабочий фрагмент для участников собственно данного проекта, все очень сыро. Но не переживайте две главные задачи вы и ваша команда уже выполнили, вам удалось в целом воссоздать дух Quake 2, а также игровой процесс получился весьма живым (более мясистый Q2 но не более сложный), однако только по этим причинам я написал в начале сообщения слово - хорошо.

    Потому что все остальное, нуждается в доработке, причем серьезной. Во всех уровнях освещение проставлено наспех, ладно что это просто не красиво, так в последнем уровне еще 50% кромешной тьмы, играть просто мешает, там как раз надо кое-какую акробатику еще выполнять,

    Дизайн у уровней в общем неплохой, но первые две карты отчаянно нуждаются в большей детализации, остальные уровни тоже можно доработать, как в деталях, так и в геймплейном смысле, но там это не фатально.

    Звуков в конце концов нет, а как много их было в оригинале, музыки тоже очень мало (мое глубоко личное мнение лучше бы оставить классические музыкальные зарубы Quake 2). Короче говоря потерпели бы вы еще, подоробатывали бы все это дело, и не пришлось бы тогда публике старательно очищать зерна от плевел.
     
    GluKoBug и Лорд Лотар нравится это.
  13. Bato-San Чеширский волк-киборг

    Bato-San

    Регистрация:
    24 июн 2010
    Сообщения:
    14.136
    Недоработано дико. :rolleyes:Но в целом впечатления скорее положительные чем отрицательные. :rolleyes:Интересно было бы взглянуть на реализацию кода ботов. Помниться большинство кваковских ботов от сторонних разрабов умели и лечиться и прятаться и работать в команде, что выгодно отличало их от кантер-страйковских снайперов-недоделков. В принципе, должна получиться более чем достойная вещь. Даже по современным меркам. Учитывая что таких проектов считай и нет.
     
    Лорд Лотар нравится это.
  14. Лорд Лотар Мессир ёж

    Лорд Лотар

    Регистрация:
    12 май 2008
    Сообщения:
    5.983
    unreal doom, ну я не думаю что было бы лучше если бы "они потерпели". Так как только теперь у нас есть возможность принять участие в разработке. :spiteful:
    GluKoBug, а с каким редактором карт вы работаете и где его можно найти?
    И кстати изменение уровня сложности перед началом игры не влияет на количество врагов или я невнимательно считал?
     
  15. GluKoBug

    GluKoBug

    Регистрация:
    27 авг 2010
    Сообщения:
    35
    Спасибо.
    Согласен. Первая и последняя карты демки будут переделываться.
    Можешь дать скриншот этого места и видеонастроек?
    Пока ничего сверхестественного. В исходниках Q2 можно заметить огрызки кода бота. Очевидно, товарищи из ID Software начали их делать, но их планы внезапно поменялись.
    Планируется обобщенный ИИ (для всех монстров и ботов в том числе), который будет иметь улучшенную навигацию, стратегию и прочие вкусности.
    http://glukobug.narod.ru/quark/qrk1.htm - моя серия статей по QuArK'y.
    Не на всех картах.
    Изначально предполагался один уровень сложности (Nightmare :) ).
    Сейчас сложность влияет на урон и точность выстрелов, а также на специфические действия (на высоком уровне сложности монстры могут присесть и атаковать из такого положения)
     
    Последнее редактирование: 1 сен 2010
    INHELLER, kreol, ABRACADABRA и ещё 1-му нравится это.
  16. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.933
    Лорд Лотар просто я сам принимаю участие в создании дополнения для 3D экшена, только это Unreal, и всю основную работу над этим проектом, пока проделали только два человека я и King89. И я рискну заявить с высоты своего опыта, что восьми человек, даже если только половина из них мапперы, вполне достаточно, чтобы показать именно "демо-версию", то есть выгодную демонстрацию своего творения во всех аспектах, в том числе и в плане грамотного освещения.

    GluKoBug искренне извиняюсь, но я попытаюсь обойтись без скриншотов, так как вы можете просто запустить последнюю карту и посмотреть, тьма там буквально сама лезет в глаза. Видеонастройки следующие (Default OpenGL 1024x768 gamma 0.8), я ставил яркость на максимум, но те участки все равно оставались темными, в сам Quake 2 играю с теми же настройками.
     
    GluKoBug и Лорд Лотар нравится это.
  17. GluKoBug

    GluKoBug

    Регистрация:
    27 авг 2010
    Сообщения:
    35
    Да, настройки выкручены на максимум.
    Учтём, сделаем всё посветлее.
     
  18. Bato-San Чеширский волк-киборг

    Bato-San

    Регистрация:
    24 июн 2010
    Сообщения:
    14.136
    Маленькая просьба, сделай в настройках игры изменение яркости на большую величину чем в стандартном варианте. Просьба нетакая уж и бессмысленая, как может показаться на первый взгляд, учитывая что на некоторых мониторах даже при выкрученой на максимум яркости (и на мониторе и в игре) квейк несколько темнее чем надо и приходится мудрить с конфигом вручную.
     
    GluKoBug нравится это.
  19. GluKoBug

    GluKoBug

    Регистрация:
    27 авг 2010
    Сообщения:
    35
    Уже были жалобы от нескольких игроков на вырвиглазную темноту игры. Мы сделаем игру посветлее, увеличим верхний порог яркости, а также добавим в игру несколько фишечек, которые помогут прохождению игры в сюжетно тёмных локациях.
     
    Bato-San и Лорд Лотар нравится это.
  20. Лорд Лотар Мессир ёж

    Лорд Лотар

    Регистрация:
    12 май 2008
    Сообщения:
    5.983
    GluKoBug, ага, тоесть это все таки недочет. А я думал было что вы электричество экономите на осветителях.
    Кстати а другое оруже тоже будет? Или по сюжету ГГ умеет юзать только ракетницу и пулеметы?
     
    GluKoBug и unreal doom нравится это.
  21. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.933
    Да вот кстати Лорд Лотар правильно заметил, вообще как-то обрывисто демка начинается. Это действительно такое начало кампании, или этот эпизод вырван из контекста всего повествования? Потому что вот Kreol тоже хорошую идею подкинул, с освобождением будущих союзников из заключения. Все же хотелось бы видеть более плавное развитие событий, с постепенным нарастанием сложности, постепенным увеличением арсенала, постепенным введением новых фишек, в общем с постепенным нарастанием масштабности и эпичности происходящего. И кстати не забудьте о хабовом построении уровней, это тоже неотьемлемая фишка Quake 2. Ну и конечно не забудьте оживить свой мир, поставить не только удобное, но и эстетически приятное освещение (отдельные темные участки можно и стерпеть главное чтобы они вписывались в логику происходящего), добавить звуковых эффектов и подавать время от времени простые скриптовые сценки, на подобии тех же, что были и в самом Quake 2.
     
    GluKoBug, INHELLER и Лорд Лотар нравится это.
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление