1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

[Обзор] Quake 4

Тема в разделе "Авторская колонка", создана пользователем katarn, 20 июн 2009.

  1. katarn

    katarn

    Legacy

    Регистрация:
    23 ноя 2006
    Сообщения:
    12.633
    Может быть, десять лет назад кто-то даже не подозревал, что в этой игре есть сюжет. Я о его существовании знал, но был уверен, что, как и история первой части, он не получит продолжения. Что ж, я ошибался.

    Quake 4.

    Строггать – не перестроггать.

    [​IMG]
    Стрелять не надо.
    Сами справятся.

    Игра начинается через какое-то время после финала Quake 2. Безымянный десантник, герой второй части сериала Quake, своими действиями создал условия для новой десантной операции на планете Строггос – логове главных злодеев игры, инопланетных захватчиков, терроризирующих землян. Сцена высадки, явно подсмотренная в «Звездном десанте», омрачается ракетой, которая сбивает десантников, но главному герою – капралу Кейну, равно как и другим бойцам отряда «Носорог», - удается выжить.

    И вроде бы ничто не предвещает возвращения *в прошлое*. Вокруг кипит жизнь: медик оказывает помощь раненому, солдаты переговариваются между собой, а выделенное для выполнения очередного задания подкрепление в лице медика и инженера своевременно подлечивают капрала и восстанавливают его броню. Жизнь крутится не вокруг нас, а где-то в другом месте, и кажется, что Кейн – всего лишь винтик в сложной операции по выпиливанию строггов под корень. Но затем случается страшное.

    Очередной босс не умирает после десятка ракет, пущенных ему в голову, вылавливает капрала и сажает его на конвейер по переделке людей в строггов. Ситуация осложняется тем, что прямо перед нами, далее по ленте, лежит такой же «счастливчик», на примере которого мы можем увидеть, что нас ждет в будущем: сам Кейн частенько не выдерживает производимых над ним операций и теряет сознание. Ему отпиливают ноги, продырявливают грудную клетку, и за мгновение до того, как из него сделали бы полноценного члена строггского общества, в зал врываются верные товарищи, которые вырывают его из лап инопланетной медицины.

    Полустрогг Кейн не только сохранил разум человека, но и приобрел некоторые свойства строггов: повышенное здоровье, броню (хм…) и скорость передвижения. А еще он может читать строггские надписи и использовать настенные медицинские аппараты. Вернулся в строй? Строгг ты или не строгг, а мир спасать надо, тем более что его полустроггская сущность весьма полезна в ряде операций в тылу врага.

    Сюжет сиквела Quake 2 не является чем-то выдающимся, более того, по большому счету это лишь цепочка из заданий командования: открой дверь, включи пульт, защити Джона. Каждая сцена в игре, которая претендует на звание «скриптовой сценки» или даже «ролика», - суть сто раз виденное до этого событие из какого-нибудь фильма или известной игры. Строгг потрошит десантника, строгг утаскивает десантника за закрывающуюся дверь, строгг, не подававший до этого признаков жизни, набрасывается на офицера, и они вместе падают в пропасть. Нелепые смерти, встречи с «переделанными» в строггов боевыми товарищами и финальная схватка с боссами, один из которых мне кого-то очень сильно напоминает. Поднимите руку те, кто знают, кто такой Макрон. Оригинально, не правда ли? При этом персонажи появляются и исчезают, мрут, как мухи, но сочувствия не вызывают, а апатия, как известно из одной весьма противоречивой ролевой игры, есть смерть.

    Художники на службе у ремесленников.

    [​IMG]
    ОЙ.

    Игровой процесс Quake, такое чувство, или совсем не изменился за те восемь лет, что прошли с момента выхода Quake 2, или заметно ухудшился. Прогулки по комнатам, соединенным узкими коридорами, – это ли мы ожидали от игры с громким именем, вышедшей в конце 2005 года? В таких случаях роль спасителя отводится ИИ, но строгги не радуют игрока интеллектом уровня F.E.A.R., а только лишь скачут перед прицелом, как вшивые по бане. Бывает и так, что вовсе не уклоняются от выстрелов, а прямолинейно бегут в сторону Кейна – таких товарищей лучше убеждать в их неправоте с помощью дробовика. Побоища с боссами скучны и однообразны, а маленькие комнатки, в которых зачастую приходится уворачиваться от выстрелов и ракет, достаточно часто заполнены различными ящиками или коммуникациями, из-за которых очень удобно расстреливать очередную каракатицу.

    Ведь оно как обычно происходит? Идем, допусти, втроем по темному коридору, впереди выскакивает строгг, выкрикивая что-нибудь обидное в адрес игрока, и тут же валится, сраженный выстрелами наших товарищей. Труп, что показательно, спустя несколько секунд растворяется в воздухе… Скучно? Ну, как сказать… Зато побоища в темных помещениях, освещенных только лишь фонариками, установленными на автоматах, заслуживают высочайшей оценки – красиво, интересно, увлекательно. Конечно, очень странно, почему десантники отбрасывают тень от света фар какой-нибудь фуры и игнорируют при этом фонарик, светящий с другой стороны, - есть над чем работать.

    Линейная структура уровней скучна до безобразия: обходных путей практически нет, а если в комнате открывается какая-нибудь дверь, значит, нам – именно в нее, никуда больше. При этом возможны недоразумения, из-за которых игра *забывает* открыть очередную дверку, – случилось со мной такое всего раз и было вылечено перезагрузкой, но, как говорится, ложка-то нашлась, а осадок остался.

    Разнообразить игровой процесс призваны сцены на свежем воздухе, явно подсмотренные у то ли Halo, то ли, что более вероятно, Halo 2. Здесь дизайнеры вообще перестали утруждать себя даже намеком на локации: «коридор», даром что небо вместо потолка, сменяется туннелем, туннель ведет в новый «коридор», всё это под взрывы, выстрелы и падения с неба стационарных турелей. Транспортное средство – будь то танк или какой-нибудь шагоход – со временем регенерирует, вооружены они, как правило, пушкой – для ребят покрупнее и пулеметом – для летающей мелюзги, которая очень ловко уходит из-под обстрела, и выбегающего из дверей по обе стороны от очередного туннеля пушечного мяса. Ситуация осложняется абсолютно никакой физикой, еще большей прямолинейностью, нежели «пешие» уровни, и однообразностью. Всеобъемлющей однообразностью. Ну и, конечно, тем, что движок от третьего Doom’а явно не очень любит открытые пространства.

    Оттяпать всё ненужное.

    [​IMG]
    Иногда тут бывает даже красиво...

    Даже короткий и, по мнению многих критиков, вялый Unreal 2 на фоне сингла Quake 4 кажется чем-то динамичным и интригующим. По наследству от Doom 3 заодно с движком Quake 4 заимел в свое распоряжение неплохие интерьеры и приятные глазу тени от потолочных вентиляторов, а также любовь врагов к дешевым эффектам вроде прыжка не-успел-разглядеть-кого на сетку, отгораживающую его от Кейна (заряд дроби), «выпархивания» летающих карапузов из многочисленных дырок в стенах (два заряда дроби на каждого) или выпрыгивания очередного упыря из какой-нибудь ямы.

    Всё это настолько предсказуемо и наиграно, что я позволю себе не согласиться с некоторыми журналистами, которые назвали Quake 4 ремейком Quake 2. С поправкой на возраст и технологии, Quake 2 был динамичным, атмосферным шутером, который, может быть, и был обделен вниманием сценаристов, но явно от этого не страдал, потому что он был *увлекателен*.

    Если во времена становления 3D в шутерах Quake был на голову выше всех конкурентов, то про четвертую его инкарнацию этого сказать никак нельзя. Даже приличного качества интерьеры, игра света и тени и более-менее приемлемая внешность персонажей не отменяют того факта, что у персонажей этих уши сделаны, судя по количеству углов, из пары-тройки квадратов. При этом игра люто ненавидит открытые пространства: более ужасного небосвода и дальних планов в шутере 2005 года выхода (хотя, полагаю, можно взять что-нибудь намного более старое) найти вряд ли удастся: статичные, размытые картинки плохо вяжутся с трехмерным рельефом, который, справедливости ради, тоже выглядит весьма посредственно: из-за угловатости или по каким-то другим причинам, но то, что бродить по поверхности Строггоса скучно, – факт.

    При этом разработчики не поскупились на большое количество противников и оружия, жаль только, что и первые, и вторые, по большому счету, позаимствованы у предшественников. Всё оружие – суть калька с того, что уже было, только BFG назвали по-другому. Слабенькая, но иногда полезная «единичка», автомат, дробовик, гвоздемет, ракетница – чего тут только нет. Нет только оригинальных стволов. Недалеко ушел и бестиарий: пехотинцы разных мастей и раскрасок, собачка, плодящая новых противников, и несколько боссов и мини-боссов – увы, уроки Half-Life 2 прошли даром: главное-то не количество, а качество. А качество лично я привык измерять вовсе не числом поведенческих моделей противников (которые всё равно не способны на сложные маневры), а интересом, который должен пробуждать в игроке отстрел противников. Увы…

    На перепутье.

    [​IMG]
    Обратите внимание на небо. Оно статично.
    Худший небосвод - 2005.

    Картина была бы неполной, если бы я не упомянул о мультиплеере. По заявлениям критиков, которые в этом разбираются явно лучше меня, сетевой режим перекочевал в игру прямиком из Quake 3. Может быть, не знаю: сражения на картах с максимальной численностью игроков в 16 человек в конце 2005 года показались мне если не анахронизмом, то недоразумением. По Quake 4, правда, проводили официальные соревнования, мультиплеерный режим постоянно патчили, но, по-моему, схватки между UT’04 и Quake 4, подобной той, что имела место между UT и Q3, похоже, не получилось. В конце концов, на данный момент на рынке так много неплохих шутеров с приличным сетевым режимом, что всегда можно выбрать что-нибудь еще. Впрочем, если кому-то показалось «мало», то он может попробовать вышедший в 2007 году Enemy Territory: Quake Wars.

    При всем при этом Quake 4 на момент выхода обладал высокими требованиям: максимальные настройки графики (игра заискивающе интересуется: а у вашей видеокарты 512 мегабайт памяти?) стали доступны широким массам не так уж и давно. При этом игра всё равно блистать не стала. Да, аккуратно, местами – красиво, плюсы с минусами взаимоуничтожаются, и получается, в принципе, приличная картинка. Но…

    Разработкой игры занималась Raven Software – давние друзья-товарищи id, которые отметились большим количеством приличных и даже культовых игр вроде серии Hexen/Heretic. К моему большому сожалению, назвать Quake 4 культовой игрой я никак не могу. Очередная часть знаменитого сериала вовсе не плоха – нет. Просто она не оправдала моих ожиданий, которые были соразмерны величию первых двух частей сериала (речь идет, естественно, об одиночном режиме). Я ожидал если не очередной революции, то хотя бы возвращения динамичного, атмосферного игрового процесса, а получил очередной коридорный шутер про войну с пришельцами.
     
    Последнее редактирование модератором: 20 мар 2011
    Hruks, MetroidZ, kreol и 12 другим нравится это.
  2.  
  3. Grue13 Ocelote.12

    Grue13

    Регистрация:
    26 апр 2006
    Сообщения:
    10.093
    При настройках на Ultra High (желательна видеокарта с 768 мегабайт оперативки или больше) от фонарика тоже есть тени. Правда, только от твоего.
     
    Последнее редактирование: 20 июн 2009
  4. John Freeman

    John Freeman

    Регистрация:
    13 май 2004
    Сообщения:
    14.241
    Пора бы и катарну вставить по поводу кривых скринов. r_customwidth 1280 ; r_customheight 800; r_mode -1;r_aspect 1; vid_restart
     
  5. katarn

    katarn

    Legacy

    Регистрация:
    23 ноя 2006
    Сообщения:
    12.633
    John Freeman, чем 1280х800 принципиально отличается от 1280х720?


    Котофей, а один фиг получается.
     
  6. Winnt32

    Winnt32

    Регистрация:
    31 июл 2006
    Сообщения:
    66
    Спасибо за статью. От себя хочу добавить что игра скучная и нудная, в начале она мне понравилась, но к тому моменту когда тебя делают строггом она стала такой нудной.... Я её еле "добил" скорее заставил "добить", удовольствия от такого прохождения - 0. После первой кваки с её бешеными скоростями, создается впечатление как будто все происходит в замедленном действии.
     
  7. Bruiser Dead Just Happy

    Bruiser Dead

    Регистрация:
    6 дек 2007
    Сообщения:
    1.058
    Наследие тех.составляющей "DOOM 3". )
     
  8. КАНАВОПЫТ

    КАНАВОПЫТ

    Регистрация:
    2 июл 2006
    Сообщения:
    1.535
    Полигоны таки треугольники.
     
  9. katarn

    katarn

    Legacy

    Регистрация:
    23 ноя 2006
    Сообщения:
    12.633
    КАНАВОПЫТ, а я в этой фразе сказал что-то про полигоны?
     
  10. Bruiser Dead Just Happy

    Bruiser Dead

    Регистрация:
    6 дек 2007
    Сообщения:
    1.058
    katarn, нет, вроде как ты сказал про квадраты.
     
  11. КАНАВОПЫТ

    КАНАВОПЫТ

    Регистрация:
    2 июл 2006
    Сообщения:
    1.535
    А так ты под "персонажи" не имел ввиду модели? Извини. Ну тогда перефразирую. Персонажи это люди, а люди сделаны из плоти, плоть состоит из клеток, а никак не из квадратов. Вообщем, имхо, но я этой фразы не понимаю.
     
  12. John Freeman

    John Freeman

    Регистрация:
    13 май 2004
    Сообщения:
    14.241
    katarn, а неважно какое у тебя разрешение - скрины у тебя кривые - приплюснутые, под 16:9-10 , а аспект не выставлен - как ты так умудрился...
     
  13. katarn

    katarn

    Legacy

    Регистрация:
    23 ноя 2006
    Сообщения:
    12.633
    КАНАВОПЫТ, два квадрата со сдвигом в 45 градусов друг на друга наложи - получишь форму уха местного спецназовца, вот и все, что я хотел сказать


    John Freeman, у Raven с id спроси что они с 16:9 сделали, коли скрины "приплюснутые".
     
  14. MisterGrim Very old

    MisterGrim

    Legacy

    Регистрация:
    29 ноя 2007
    Сообщения:
    25.423
    Я понял всё об игре к тому моменту, когда начались покатушки на платформе и (особенно) отстрел пушек. Фантазии у Raven не занимать, да.
     
  15. Teron Lifeslayer Malkavian

    Teron Lifeslayer

    Регистрация:
    14 ноя 2004
    Сообщения:
    7.603
    Очень даже изменился, из классического шутера мутировал в клон Medal of Honor. Лихие кавалеристкие наскоки с шотганом наперевес на стайку строггов ушли в прошлое. Плюс никакой нормальной распрыжки в сингле - Кейн передвигается со скоростью каракатицы, да и комнаты тесноваты.
     
  16. katarn

    katarn

    Legacy

    Регистрация:
    23 ноя 2006
    Сообщения:
    12.633
    не надо, MoH поинтереснее будет, плюс с дробовиком на стайку строггов - легко, просто выглядит некрасиво и нединамично
     
  17. Werecat13 Gone fishing

    Werecat13

    Регистрация:
    8 янв 2007
    Сообщения:
    5.506
    Не согласен насчёт "некрасиво и нединамично". Только спорить толку всё равно нет. Такие вещи, как ни странно, сильно зависят от атмосферы. Если нравится находиться в игре, и перестрелки будут казаться динамичными. Если игра бесит, не будет никакого стимула делать их такими, а даже если они сами собой будут получаться красивыми, этого никогда не разглядишь. Потому что игра в целом такой не кажется.

    Quake 2, кстати, несмотря на "чистокровность", иногда кажется куда более вялой. Бегаем там быстро, но враги... О, эти сонные враги, плавно (неторопливо, я бы даже сказал) маневрирующие и принимающие на грудь по тонне свинца...
     
  18. Bruiser Dead Just Happy

    Bruiser Dead

    Регистрация:
    6 дек 2007
    Сообщения:
    1.058
    Werecat13, ну все лучше более-менее убиваемые строгги, чем, как в 4-й части, просто демоподобные верихардовые чудовища (на высокой сложности), держащие пол рожка в голову и не падающие (или кривляющиеся) при каких-либо ранениях. Такое попахивает выставлением категорий сложностей с точки зрения программиста, а не геймдизайнера. :lol:
     
    Последнее редактирование: 22 июн 2009
  19. Werecat13 Gone fishing

    Werecat13

    Регистрация:
    8 янв 2007
    Сообщения:
    5.506
    Bruiser Dead, я что-то не помню там таких. :) По-крайней мере, не помню там чуёдищ, которые было бы совсем из ряда вон для шутера. Были довольно прочные, но не до усыпляющего эффекта. Может, благодаря "кривляниям" или скорости своей - некоторые побегать заставляли, а некоторые создавали убедительную видимость напряжённого боя.

    Мне вообще там враги нравятся. Многие из них выглядят дурашливо, но озвучены хорошо, яростно так. :)

    Кстати, от чужих-то фонариков вроде и так есть тени. На любых настройках.

    Не могу не заметить, что это не совсем соответствует истине. Облака статичны, потому что небо представляет из себя набор вполне законченных картин. Иначе сказать не могу - они настолько хороши, что хоть на рабочий стол ставь. Но некоторые их элементы анимированы. Что-то мерцает, что-то дымится, куда-то вдаль уходит луч с одной башни на другую, и так далее. Хотя облака слегка всё портят.
     
  20. katarn

    katarn

    Legacy

    Регистрация:
    23 ноя 2006
    Сообщения:
    12.633
    да нет. Уж как минимум не на любых настройках


    что значит - вполне "законченные картины"? Небо - не картина, оно подвижно. Да хотя бы по той простой причине, что над Строггосом висит огромный флот. Я могу назвать уйму игр с красивейшим небом - на ум приходят обе Halo, Unreal 2 и даже Ground Control 2 - пожалуй, самый лучший пример, а ведь GC2 не только RTS, так и вышел намного раньше.


    отвечу тебе цитатой:

    :)


    да потому что небо само не анимировано - на его фоне летит какой-то дымок, луч света куда-то проецируется, все это никак не связано с фоном - самим небом, а потому выглядит довольно нелепо: в случае "слоистой" структуры неба, его никак нельзя изображать в два слоя: один большой общий план и пара мелких эффектов поближе. Была бы многослойность, которую можно было бы выдать за трехмерность - было бы другое дело.

    И потом - намалеванные "вдали" здания выглядят уж совсем смешно.
     
  21. Werecat13 Gone fishing

    Werecat13

    Регистрация:
    8 янв 2007
    Сообщения:
    5.506
    Здесь оно - картина. Как небо в игре - так себе, как картинка на рабочий стол - отлично. ) Для статичного изображения нарисовано изумительно.

    И всё, больше я ничего не хотел сказать. ) Незачем было столько городить в ответ, ей Богу.
     
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление