1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Quake Engine mapping

Тема в разделе "Мастерская", создана пользователем beyl, 8 мар 2007.

  1. beyl

    beyl

    Регистрация:
    9 май 2006
    Сообщения:
    341
    По аналогии с темой Doom mapping обсуждаем мапперство для игр на движках Кваки. Лично я в основном мапперю для Jedi Academy, думаю начать творить для Half-life, а как достану вторую кваку, и для неё. В общем, интересно посмотреть, если ещё кто-то этим занимается, или кто заинтересуется.
     
  2.  
  3. [no]name

    [no]name

    Регистрация:
    5 июн 2005
    Сообщения:
    2.629
    beyl, мне интересно, насколько отличен маппинг для Half-Life от маппинга для Quake? Я своё время упустил, видимо, в новостях сообщение, что HL делается на модифицированном движке и всегда думал, что это другой совсем движок.
     
  4. beyl

    beyl

    Регистрация:
    9 май 2006
    Сообщения:
    341
    [no]name, в мапперстве различий почти нет. Используется один и тот же редактор (точнее набор редакторов). Различается в основном то, что отдеелено от карты, например, скрипты. Если ты мапперил для Кваки, то никаких проблем с HL возникнуть не должно. Пока не знаю, что за скриптовый язык используется в HL, но скорее всего это всё тот же ICARUS - стандартный для Кваки.
     
    [no]name нравится это.
  5. beyl

    beyl

    Регистрация:
    9 май 2006
    Сообщения:
    341
    Помапперил вот я для HL. Оказалось, что Радиант с ним работает жуть как криво: карта компилится без текстур, да и большинство текстур лежит в одном ваднике, из-за чего приходится очень долго ждать из подгрузки в Радиант. Посему достал Valve Hammer Editor, заточенный, соответственно, под HL, CS и т. п. Вот тут всё отлично заработало, хотя пришлось потратить пару часов для освоения принципов. Потом выложу результаты творчества.
     
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление