1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Rebel Moon Rising форматы карт

Тема в разделе "Мастерская", создана пользователем WERTA, 27 мар 2011.

  1. WERTA ФанатЪ O-G

    WERTA

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    12 ноя 2006
    Сообщения:
    8.512
    Рано или поздно для игр серии Rebel Moon просто обязан появиться мод. Все кроме карт полностью открыто для редактирования. Карты пока немного «не поняты». Разбираем…
    Формат карт *.3DE.
    Это поле 64х64 элемента с длиной записи каждого элемента по 22 байта. Это подтвердила моя старая карта 14 уровня (версия с 17 уровнями – Уничтожить недоделанных субэстронов), которую в виду ее исключительности каптурил по кускам принтскринами прямо из игры. Там именно квадратная область впритык совпадает с 64.
    22 байт на одну точку со связями, это многовато. Даже в хекс редакторе они образуют какую-то картину типа растровой структуры. Это – ГОТОВАЯ МОЗАИКА КВАДРАТНЫХ СЕКТОРОВ.
    Структура записи *.3DE.
    ================================================
    5 байт (по умолчанию разные но одинаковые)
    8 байт (по умолчанию разные но одинаковые, похоже высоты)
    1 байт (ноль)
    4 байта (FFFFFFFFh)
    3 байта (чаще всего 000000, но иногда бывают значения)
    1 байт (часто максимальное значение из первых 5 байт, но иногда 0 или наименьшее, этот байт как будто переставлен в конец, ему бы к первым 5)
    ================================================
    Вот и вся структура, это точно сектора, я уже не сомневаюсь.
    Сектора должны быть
    - игровые
    - не игровые.
    Их разделяют синие линии на отображаемой в игре карте, через них невозможно перейти. Как задавать диагональные ребра я пока не в курсе. По значениям первых 5 байт подозреваю, что это номера текстур. Самые большие были 63 в игре всегда не более 98-99 текстур.
    ================================================
    Заголовок *.3DE. (всего 40 байт)
    Ширина 2 байта
    Высота 2 байта
    Далее идут постоянные
    74h– что-то максимально возможное.
    63h– возможно макс. номер текстур
    47h– что-то максимально возможное.
    ================================================
    В пределах секторов и формируются ребра со своими свойствами (пока я не понял как).
    Через 3 часа
    Вот прилагаю редактор и просмотрщик одновременно. Редактор конечно громко сказано, но тем не менее, интересуемые байты в надежно опознанной по карте записи сектора можно удобно править и сохранять.
    http://ifolder.ru/22631565
     
    Последнее редактирование: 27 мар 2011
    hobot, PavelDAS, Dimouse и 3 другим нравится это.
  2.  
  3. WERTA ФанатЪ O-G

    WERTA

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    12 ноя 2006
    Сообщения:
    8.512
    Первые результаты

    Вот прилагаю свои наработки,
    Байты (0...21) записи размерм 22 байта
    2 - индекс верхней текстуры потолка сектора
    5,7,9,11 -это dZ боковых граней квадратного сектора (верхняя часть от потолка).
    6,8,10,12 -это dZ боковых граней квадратного сектора (нижняя часть от пола).
    Продолжаю исследование.Теперь я точно убежден, что у любительских модов Rebel Moon R... есть очень хорошее будущее.
     

    Вложения:

    • LVL0.rar
      Размер файла:
      2,6 КБ
      Просмотров:
      71
    PavelDAS, Vladimir 777 и kreol нравится это.
  4. WERTA ФанатЪ O-G

    WERTA

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    12 ноя 2006
    Сообщения:
    8.512
    Раскатал...

    Перечисляю...
    Байты (0...21) записи размером 22 байта
    0- какая-то текстура, и относится к низу (вероятно она формирует диагональные скосы внизу)
    1- индекс нижней текстуры потолка сектора
    2 - индекс верхней текстуры потолка сектора
    3 - индекс верхней боковой текстуры сектора
    4 - индекс нижней боковой текстуры сектора
    5,7,9,11 -это Z боковых граней квадратного сектора (грани от потолка).
    6,8,10,12 -это Z боковых граней квадратного сектора (грани от пола).

    18 – динамические световые эффекты
    19 – динамические световые эффекты
    20 – динамические световые эффекты
    21 - какая-то текстура и относится к верху (вероятно она формирует диагональные скосы вверху)

    Сделал высоты боковых граний вниз с перекрытием - оверлэпа не добился просто смыкание и все.

    Быстро я формат сегодня раскатал. Осталось неясным только
    1) Принципы формирования диагонального скоса сектора и в нужную сторону.
    2) Параметры динамических световых эффектов #18, 19, 20
    3) Текстуры - байты #0, #21
    4) Ну и надо проверить байты #13,14,15,16,17, за что они отвечают.
     

    Вложения:

    • LEV0.rar
      Размер файла:
      5,1 КБ
      Просмотров:
      69
    PavelDAS, Werecat13, kreol и ещё 1-му нравится это.
  5. WERTA ФанатЪ O-G

    WERTA

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    12 ноя 2006
    Сообщения:
    8.512
    Вот доработанная версия. Теперь нужно открывать вместе с файлами *.ols сразу показывает расположение объектов, можно скопировать таблицу байтов записи об объекте в текстовый буфер. Более нового в редакторе не планирую пока. Самодостаточный для правки байтов редактор. Но уровни на нем делать еще рано. Многие байты благодаря упорству Vladimir 777 удалось разгадать еще в ноябре 2010 г. Теперь есть серьезные основания, что формат нами будет понят до конца.

    http://ifolder.ru/22732681
     
    Werecat13, Vladimir 777, PavelDAS и ещё 1-му нравится это.
  6. WERTA ФанатЪ O-G

    WERTA

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    12 ноя 2006
    Сообщения:
    8.512
    Сегодня научился делать точку входа на карте, ну и сделал первую пробную учебную карту. Вот скриншот первой любительской карты Rebel Moon...
    [​IMG]
    Прилагаю.
     

    Вложения:

    Последнее редактирование модератором: 19 июл 2015
    AxXxB, hobot, SAS и 7 другим нравится это.
  7. WERTA ФанатЪ O-G

    WERTA

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    12 ноя 2006
    Сообщения:
    8.512
    Вот уже скоро месяц, как я вплотную взялся за изучение формата. Благодаря помощи Vladimir 777 уже почти все типы объектов удалось осмыслить. И скрипты, и спецэффекты и даже динамическое освещение удалось расшифровать. Продолжаю демонстрацию возможностей на своем любительском уровне. Основной рывок за сегодня - осмысление объектов прозрачного типа - решетки, проходы в ажурных кружевах и т.п.
    Теперь все выглядит так
    [​IMG]
    Уровень для RMR прилагаю. Просто нажмите NEW GAME и все заработает.
     

    Вложения:

    • NEWLEVEL.rar
      Размер файла:
      2,7 КБ
      Просмотров:
      73
    Последнее редактирование модератором: 19 июл 2015
    AxXxB, compart, hobot и 5 другим нравится это.
  8. WERTA ФанатЪ O-G

    WERTA

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    12 ноя 2006
    Сообщения:
    8.512
    Хорошая новость - добавил на карту противников и получил какое-то подобие уровня
    Плохая новость - после времени на таймере 02:02 при любом событии на карте начинаются проблемы, а по просту говоря, программа вываливается с ошибкой и все. Я пока не понимаю что ей надо. И еще одна плохая новость - самопальный уровень не хочет грузится в режиме совместимости со старыми виндами. Я надеюсь на помощь в этом вопросе, ведь от результата зависит будущее модов к Rebel Moon Rising.

    Подсказка чтоб быстрее пройти
    1. Берем арбалет
    2. Идем к семени жизни, там оно дает много раз энергию и один раз кислород
    3. После кислорода они попрут. Нужно убить 20 чтоб появилась надпись, а выхода не будет, пока...
     

    Вложения:

    • NEWLEVEL.rar
      Размер файла:
      3,1 КБ
      Просмотров:
      63
    Последнее редактирование: 26 апр 2011
    Vladimir 777 и kreol нравится это.
  9. WERTA ФанатЪ O-G

    WERTA

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    12 ноя 2006
    Сообщения:
    8.512
    Разобрался с багами. Исправил. Добавил очень много нового. Кто не в курсе, я объясню, что этот уровень я планирую наполнить всем под завязку. Размер файла описания объектов на карте *.ols не позволяет вставить более 600 записей. Уже больше 100 записей получилось. Я прошу, кому интересна эта тема, проверить сегодняшний уровень в разных режимах совместимости, с читами и без (выход не ищите его нет). Файлы уровня надо просто скопировать в рип-версию с 17 уровнями (я под нее все делаю). Моя цель в этом уровне максимально проверить возможности движка игры. Много врагов, источников света и др, этакий вариант батального уровня – особый класс миссий, таких кстати не было в официальных версиях. Заодно максимально полно при таком подходе раскодирую формат записей в картах игры. Напомню, что уровень соткан практически вручную, все байты я заносил сам в хекс-редакторе. И только немного использовал свой редактор карт игры.
     

    Вложения:

    Dimouse, kreol и Vladimir 777 нравится это.
  10. WERTA ФанатЪ O-G

    WERTA

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    12 ноя 2006
    Сообщения:
    8.512
    Добавил эстронов в помощь. Очень даже эффектно смотрится, батальный такой уровень. Все, с живностью заканчиваю. Вроде смог шоггранов заставить двигаться по траектории, а эстронов (типа патруль ) не смог заставить ходить по маршруту. Но багов не было, по крайне мере на таком уровне понимания уже живность можно добавлять на любительские карты. Траектории особенно нужны в уровнях с элементами stealth-action. Чтоб полностью понять формат траекторий нужны доп. исследования. И еще в записи о противнике, как минимум 3 величины меняются, но их изменения к ощутимым результатам не приводили. Далее остаются только двери, телепортеры, переключатели и все. Не успел к юбилею сайта добавить. После того как добавлю все это в свой демонстрационный уровень можно собирать консилиум о возможности набора команды для мода. Сценарий уже есть в голове.
    Уровень прилагаю. Очень важно знать о результатах тестирования уровня на разных машинах.
     

    Вложения:

    Vladimir 777 и kreol нравится это.
  11. WERTA ФанатЪ O-G

    WERTA

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    12 ноя 2006
    Сообщения:
    8.512
    Пробный уровень закончен....

    Всех с праздником Победы
    У меня и Vladimir 777 сегодня еще одна маленькая победа над форматом игры. Закончил демонстрационный уровень, где задействованы почти все объекты формата карт.
    Что же задействовано и протестировано: Телепортеры, динамическое освещение, двери + подъемники, оружие, темы, враги, движущиеся по маршруту, союзники, выход с уровня, смена фаз, выключатель, прозрачные решетки.
    Игра прекрасно держит на карте 28 спрайтов и похоже может еще больше (это пригодится для батальных уровней). Звук тоже не портится. Он выставлен не более 5 голосов по умолчанию. А вот в версии 1.10 мне звук что-то не нравится. Часто немного хрюкает.
    Вот скриншот первого теперь уже полноценного любительского уровня Rebel Moon Rising.
    [​IMG]
    Прилагаю также документацию по формату.
    Сбор и анализ первичных данных из сейвов и карт - Vladimir 777
    Проверка на новой карте, обработка, систематизация - WERTA

    Что дальше?
    Этот маленький уровень показывает принципиальную возможность создания как продолжения игры, так и вообще полной ее конверсии.
    Я уже прорабатываю сценарий продолжения игры (с частичной конверсией персонажа). Но один я точно не потяну эту тему. Нужны художники, 3Д-модельеры, текстурщики. Я сойду за маппера, так и быть. В общем кто заинтересован, пишите, создадим новую тему по набору в команду.

    Уровень прилагается. Буду благодарен за тестирование и замечания.
     

    Вложения:

    Последнее редактирование модератором: 19 июл 2015
    AxXxB, kreol, Werecat13 и ещё 1-му нравится это.
  12. WERTA ФанатЪ O-G

    WERTA

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    12 ноя 2006
    Сообщения:
    8.512
    Фазы игры и типы миссий RM и RMR

    Типы и реализация миссий в RMR & RM
    В играх серии RM простейшая реализация скриптовых зависимостей осуществлена путем разбиения на три жестко заданные игровые фазы.
    Миссия всегда начинается с первой фазы.

    Топологически бывают следующие типы миссий
    1) Линейная (1-2-3) или (1-2) или (1-3)
    2) Ветвящаяся (1-2 и 1-3)
    3) Нулевая топология (нет фаз)

    Переключатели фаз
    1)KILL_COUNT_ONLY...........Параметр Kill1=(число объектов)
    2)TOTAL_KILL_COUNT.........Параметр Team1=(число объектов)
    3)PHASE_TIMER.................Параметр Phase2Timer=(секунд)
    4)ITEM.............................BYTE#06h - биты включают фазы 2 и 3
    5)SWITCHER......................BYTE#06h - биты включают фазы 2 и 3
    6)ENEMY_OBJECT...............BYTE#23h=03h дает инкрементацию текущей фазы (в уровнях не использовалось)
    7)SEE_SWITCHER...............[STATS] See=(Номер фазы когда противник заметит вас)

    Всего классов миссий 12
    (см. приложенный хls-файл)

    Фаз бывает всего 3, тогда максимальное число переключений фаз всего 2.
    Прилагаю очень важную для последующих модов классификацию миссий.
     

    Вложения:

    Последнее редактирование: 10 май 2011
    AxXxB, Butz, Werecat13 и 2 другим нравится это.
  13. WERTA ФанатЪ O-G

    WERTA

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    12 ноя 2006
    Сообщения:
    8.512
    Не могу не привести пример прекраснейшего приема, когда можно выйти за рамки возможностей игрового движка. В начале немного технический экскурс. На картах игры Rebel Moon Rising обычным путем невозможно реализовать открытие одной двери путем многовходового логического "И" c переключателей. Многие технически подкованные умники тут сразу же скажут "Да надо проход перегородить N поднимающимися по нажатым кнопкам дверями для реализации N-входового логического "И". так то оно так, но только как аляповато и примитивно это будет выглядеть при N=9 и более. Уровень 18 - "Спасти пленных землян", как раз требует 9 входового логического "И". Каждая кнопка камеры приоткрывает одну из 9 дверей в коридоре 2. У бойца в коридоре четкий маршрут по типу линии из А в Б. Как только поднимутся все двери он нажмет выключатель и наступит победная фаза 3! (фаза 2 - это гибель пленника)

    Карта высот пола уровеня 18 (из моего просмотрщика уровней)
    [​IMG]

    Обозначения.
    1 - комнатка телепортации с загоном-накопителем.
    2 - коридор реализации "И"

    Вот измененная карта уровня (не для игры) скопировать файл в \LEVELS
    http://ifolder.ru/27916156

    Я сделал два "подкопа" в коридор 2 из восточных камер в подвале (см. прохождение уровня
    http://www.old-games.ru/forum/showthread.php?p=827325#post827325
    ).
    Чтобы быстро пройти уровень используем читы
    fwwarp18 - начало уровня
    fwmiga - оружия по максималу
    fwmithra - "a нам все равно", это чтобы быстрее разобраться с противником
    Идем в восточную часть карты, туда где рядом параллельно друг другу коридором идут две камеры. Я сделал "подкоп" в начало и конец коридора 2.
    подкопы ведут вверх, поэтому нам нужен джетпак, чтобы залететь наверх - fwbert
    Также на этой карте мною приподнят потолок желтого спасающего телепортера, теперь и вы можете зайти в ту комнатку с загончиком-накопителем. У истоков идеи серьезно проверить этот уровень также стоит и Vladimir 777.

    Я буду благодарен тому, кто приведет другие примеры подобных приемов в других играх. Или хотя бы есть какое-то название подобного приема.
     
    Последнее редактирование модератором: 19 июл 2015
    compart, Vladimir 777, Dimouse и 3 другим нравится это.
  14. WERTA ФанатЪ O-G

    WERTA

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    12 ноя 2006
    Сообщения:
    8.512
    Сегодня, просматривая типы миссий на движке игр Rebel Moon, вспомнил про еще одну неразгаданную тайну. В первой игре Rebel Moon миссии типа «оборона объектов» строились по типу, что один из постоянно генерящихся врагов имеет жесткий маршрут, маршрут этот оканчивался кнопкой, которая, кстати, настроена так, что реагирует только на ее нажатие врагом. Нажатие врагом этой кнопки и включало «провальную» фазу. В Rebel Moon Rising при анализе уровней такого даже близко не было. Там даже не было никакого таймера в настройках. Что же тогда заставляло опускать в уровне 4 колпака после успешной зашиты генераторов. На эту разгадку меня вдохновил вчерашний успех с уровнем 18. Я вообще и ранее обращал внимание на лишние не связанные с основным игровым полем изолированные пространства. Но это было легко объяснить тем, что для сетевой игры брались те же карты игры-одиночки и немного увеличивалось количество коридоров и пр. У карт сетевых и одиночных даже текстуры потолков и полов далеко за пределами основного игрового поля заранее определены.
    Но сегодня я взглянул и увидел такой же замкнутый коридорчик. На этот раз «помощник» у нас вражеский солдат, он идет к концу выключателя и нажимает «вражеский» выключатель, там самым включая победоносную третью фазу, по которой и закрываются кожухи генераторов. Но аплодировать еще очень рано. Этот солдат непонятно как там появляется. Нет, там конечно есть запись про солдата в этой точке карты, и вроде даже его маршрут к выключателю, но они не соответствуют действительности (он конечно же появится там, но только после включения третьей фазы – перестраховка наверное, но маршрут у нег пустой никуда не указывает). Каким образом во время первой фазы, через очень большое время там оказывается солдат (появление 5:47, а начало обороны в 3:01 – нажата кнопка открытия зала с генераторами) я так и не понял. Налицо последняя тайна карт игры. Подобным образом реализован уровень 12 – оборона генераторов от лазерных дронов. Но там изолированных коридорчиков что-то много. Я «прорыл» тоннель на карте уровня 4, можете туда проходить из восточной половины и увидеть момент появления синего солдата, но только про оборону генераторов не забывайте. Его появление (а я его появление четко отлавливал прямо в коридоре) ни к какому событию вроде бы не привязано. И самое непонятное то, что нет там больше других записей про солдата и маршрут к кнопке. Как будто его телепортируют, но и объекта телепортер – тоже нет ни одного на карте. Здесь полезно будет вспомнить, как именно технически вызывается подкрепление в игре, может тогда более понятно будет.
    Карта уровня
    [​IMG]
    Уровень прилагаю.
     

    Вложения:

    • Lvl3.rar
      Размер файла:
      2,9 КБ
      Просмотров:
      67
    Последнее редактирование модератором: 19 июл 2015
    Vladimir 777, Gamerun и kreol нравится это.
  15. WERTA ФанатЪ O-G

    WERTA

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    12 ноя 2006
    Сообщения:
    8.512
    Наконец-то записал видео фанатского уровня Rebel Moon Rising. На моего давнего знакомого с yotube - NAB622 (кстати, обладателя паспорта гражданина USA) давно надежды уже нет, он правда, сам откровенно, не стесняясь, сказал мне в одном сообщении "Ты мне только постоянно напоминай, а то сразу же все забываю", с парнишкой все ясно - диагн. амнезия. Я устал от него ждать чего-то и сам взял дело в свои руки.
    Вот первый уровень, выполненный фанатами (WERTA, Vladimir 777)
    Rebel Moon Rising - First fan-made level - YouTube
     
    compart, Чёрный Думер, Dimouse и 3 другим нравится это.
  16. WERTA ФанатЪ O-G

    WERTA

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    12 ноя 2006
    Сообщения:
    8.512
    Расследую формат *.ols далее.
    Изучаю карту уровня №4 RMR. Ключевым для понимания секрета такой оригинальной организации игрового таймера является выключатель, расположенный в восточной комнате (см. мое прохождение). Он открывает доступ в центральную комнату и его включание дает старт обороне. Ранее мы считали что в вариантной записи OLS выключатели воздействуют только на три сектора, однако их 4.

    BYTE#20h - SECTOR_ID1_LOW
    BYTE#21h - SECTOR_ID1_HIGH
    BYTE#22h - SECTOR_ID2_LOW
    BYTE#23h - SECTOR_ID2_HIGH
    BYTE#24h - SECTOR_ID3_LOW
    BYTE#25h - SECTOR_ID3_HIGH
    BYTE#26h - ранее считались неопределенными
    BYTE#27h - ранее считались неопределенными

    Но сегодня в записи #97(dec, нумерация от 0) файла lvl03.ols я воочию увидел, что #26h, #27h как раз и содержат идентификационный номер того сектора, в котором стоит солдат-помощник - SECTOR_ID4=0D94h. Т.е. выключатель может воздействовать сразу на четыре сектора.
    Также сегодня я уточнил задержку в секундах от момента нажатия этого выключателя и моментом появления сообщения об успешной защите. Это почти всегда 3 минуты 5 секунд.
    Теперь ответ надо искать в одной единственной записи - записи о том ООН-вском солдате, запись №48. Здесь должна быть задержка появления. Ищу, но ее не вижу, тут я уже не знаю где ее искать...
     
  17. WERTA ФанатЪ O-G

    WERTA

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    12 ноя 2006
    Сообщения:
    8.512
    Прелюбопытно!
    В этой самой записи №48 карты lvl03.ols нашел я вроде байт #20h=22h, ранее мы так и не понимали с Vladimir 777 назначение этого байта. А теперь вроде все ясно стало.
    Так вот этот байт #20h в записи о противнике говорит о времени задержки в 5 сек интервалах. (5 сек это единица времени на этих картах, так например задается период появления противников из точки)
    Подсчитаем 22h=34d, 34*5=170 сек, это без 10 сек те самые 3 минуты. 170 сек это без чета ходьбы до выключателя. Ну я естественно захотел проверить эту темц и... И тут случилось самое интересное. Давно, в поисках внутреннего редактора я один раз наткнулся на сгенерирвоанный файл LEVELS\maze2.3de. Это был как раз этот самый 4 уровень с застывшим временем. Я так и не понял тогда как он сгенерился. Но сегодня после правки этого самого байта #20h вместа старта на норамльнокй карте 4 урвоня я опять вижу старт на карте maze.3de. Вернул обратно BYTE#20h = 22h но карта на место не вернулася, как будто игра на защиту встала. Перегрузился, вернул файл с неизмененной датой, вроде все нормализовалось. Уровень нормально начинается. Как только опять изменил это байт - все так же maze2.3de.
    В игре все управляется сигналами. Выключатель (запись №97) подает сигнал на сектор где находится солдат, и начинается отсчет времени - 170 секунд. После чего солдат идет к рубильнику и нажимает его. Единственная нестыковка здесь то, что солдат вроде должен появляться только в третье фазе, но по видимому сигнал имеет приоритет над фазой.
    Тут в игре все на сигналах. Двери подают друг другу сигналы, выключатели подают. Т.е. помимо фазы, сигнал такая же неотемлемая часть скриптового управления. Я думаю Vladimir 777 проверит мою догдаку насчет maze.3de. У меня в голове не укладывается неужели это защита именно этого байта от понимания реализации игрового таймера, неужели они полагали тогда, что кто-нибудь вообще захочет ковырять эти форматы карт? Я сам не верю в то, что я тут написал, но иного объяснения просто не нахожу.
     
    Последнее редактирование: 4 янв 2012
    Gamerun, Чёрный Думер и Vladimir 777 нравится это.
  18. WERTA ФанатЪ O-G

    WERTA

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    12 ноя 2006
    Сообщения:
    8.512
    Писал предыдущие посты и чувствовал , что забыл еще что-то. Ну конечно, визитная карточка эстронского мира - супергеймплейный уровень 15. Там также после успешной защиты на яйца опускаются кожухи. Реализация здесь такая. Вот карта.

    Кружком показан служебный коридор, на этот раз наш помощник суб-эстрон. Время выставлен 37*5 сек, опять тот же байт BYTE#20 в записи №149. Но тут я менял на это значение 2 и получал счастливое завершение защиты через 10 секунд после открытия ворот. Теперь загадки действительно нет. Но нам с Vladimir 777 осталось уточнить смысл байта BYTE#1F=04, ранее мы считали, что это фаза появления, однако тут часто у всех это значение. 04 - обычно соответствовало фазе 3 (бит в третьей позиции) и появляются они сразу в первой фазе. А может 04 это появление по сигналу? Кто знает?
    [​IMG]
    Эта интереснейшая история с фиктивной картой maze2.3de для уровня №4 опять наводит на мысль, что разработчики как-то пытались скрыть этот прием ввиду его уникальности. Еще раз хочу спросить у знатоков маппинга, в других играх подобные приемчики использовались:
    - реализация элементарных многовходовых логических функций.
    - реализация игровоого таймера.
    Если нет, то делает игры серии Rebel Moon еще более уникальными.
     
    Последнее редактирование модератором: 19 июл 2015
  19. Чёрный Думер и все виды материала

    Чёрный Думер

    Регистрация:
    17 мар 2010
    Сообщения:
    2.434
    WERTA, есть вопрос. Можно ли запилить на движке Rebel Moon конверсию Дюка или хотя бы Doom'а? И вообще - какая там технология для карт используется-то?
     
    WERTA нравится это.
  20. WERTA ФанатЪ O-G

    WERTA

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    12 ноя 2006
    Сообщения:
    8.512
    Движок полностью открыт (в плане редактирования), вся живность это обычные таргашные файлы и стекстовыми настройками в инишниках. Все текстуры - тарга. Звуки не смотрел правда, но и там похоже вавки. Я смотрю на этот движок как на возможность продолжения серии Rebel Moon c полной конверсией персонажа. Не вяжется эта игра как то с другими играми, она сама по себе стоит.
    Карты
    Файлы *.3de - высоты и текстуры, в Rebel Moon все карты это поле 64х64 базовых квадратных сектора. Запись фиксированного типа состоит из 22 байтов.
    Файлы *.ols - это сведения об объектах, самая сложная часть фопмата карт, которая фактически уже капитулировала перед нашим с Vladimir 777 напором. Запись вариантного типа с фиксированной длиной 44 байта.
    Файлы *.ini - интуитивно понятные настройки уровня.
    Подробнее по картам смотри предыдущие посты в теме, там где-то я даже давал xls таблицы расшифровки форматов *.ols и *.3de

    Общая архитектура Doom-like, но ребра всегда дискретно привязаны к сетке, (кто играл в "окружения" на уроках на тетрадке в клетку, тот меня поймет) из крутых фич - наличие возможности динамически менять цветовое освещение в зависимости от фазы игру (фаз в игре 3, старт на уровне это всегда первая фаза). Ну в принципе все рассказал.
     
    Последнее редактирование: 5 янв 2012
    Vladimir 777, Werecat13 и Чёрный Думер нравится это.
  21. Werecat13 Gone fishing

    Werecat13

    Регистрация:
    8 янв 2007
    Сообщения:
    5.506
    А я даже не замечал, что там такая здоровая сетка. Наверное, просто не ждал от позднего 2.5D шутера подобного анахронизма.
     
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление