1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Сапер

Тема в разделе "PC Игры", создана пользователем gudleifr, 10 мар 2015.

  1. gudleifr

    gudleifr

    Регистрация:
    16 сен 2006
    Сообщения:
    2.592
    Раз уж вспомнили, давайте поковыряемся.
    Лень обсуждать его истоию, отличия в реализации, чит-коды и использование его элементов в других играх (например, Be Trapped!). Если, кому чешется, сами уточняйте.
    Даже не хочу обсуждать его абсолютную бездумность (как у японских кроссвордов или судоку), делающую его с одной стороны "идеальным пасьянсом", а с другой - стимулирующую изобретать более интересные способы игры в него.

    Интересует меня:
    1. Противопоставление его играм "покерного типа" - Морской бой, Lost Admiral и т.п. Т.е. можно ли строить "туман военных игр" не на основе "полного незнания", а на основе "расчета" обстановки.
    2. Сродственность навигации "на минном поле" навигационным алгоритмам искусственного интеллекта. Допустим, вместо бинарного "нельзя/можно" есть какая-то суммарная оценка "опасности", взятая в некоторых местах поля. Использовал ли кто-нибудь подобные алгоритмы?
     
  2.  
  3. hidefromkgb

    hidefromkgb

    Регистрация:
    20 дек 2011
    Сообщения:
    145
    Так в сапёре опасность распределена по неоткрытым и неграничным клеткам абсолютно равномерно. По клеткам, граничащим с известными, она, в случае «затыка», также равномерна в пределах его окрестности.
    В противном же случае, ни о какой вероятности речи идти не может, всё однозначно.
     
    Последнее редактирование: 11 мар 2015
  4. gudleifr

    gudleifr

    Регистрация:
    16 сен 2006
    Сообщения:
    2.592
    hidefromkgb, не понял, что Вы подразумеваете под равномерностью. Есть строго дискретные оценки опасности окрестности - от 0 до 8. По которым можно строго рассчитать безопасный путь, либо (при "затыке") оценить вероятность нарваться.

    В играх встречал такой, например, вариант. В одной из Palm-версий King's Bounty была почти полностью обрезана стратегическая часть. Все армии противников были строго упорядочены (по типам иконок) по силе. Изначально можно было атаковать только самых слабых. Полученного опыта/денег хватало ровно на приобретение армии, способной атаковать следующий тип. И так - до самых сильных.

    Другой пример - популярный ранее способ составления кампаний для настольных солдатиковых игр. Поле делилось на большие клетки, обладающие какой-либо "инфраструктурой", способной как-то усиливать армию (производить какой-либо тип солдатиков, опять как в King's Bounty, только укрупненно). Противники решали, за какой квадратик будут биться сегодня. Нечто подобное мы видим в компьютерном Z.
     
  5. gudleifr

    gudleifr

    Регистрация:
    16 сен 2006
    Сообщения:
    2.592
    Информация к размышлению:
    055c59f441e947a6d16067e997fe5462.png
     
  6. Grue13 вице-дегенералиссимус

    Grue13

    Регистрация:
    26 апр 2006
    Сообщения:
    10.148
    gudleifr, это Star Trek (1971)?
     
  7. gudleifr

    gudleifr

    Регистрация:
    16 сен 2006
    Сообщения:
    2.592
    Grue13, да.
     
  8. hidefromkgb

    hidefromkgb

    Регистрация:
    20 дек 2011
    Сообщения:
    145
    Пример:
    Код:
    ╔═══╤═══╤═══╤═══╤═══╤═
    ║ ? │ ? │ ⚑ │ 2 │   │ 
    ╟───┼───┼───┼───┼───┼─
    ║ ⚑ │ 4 │ ⚑ │ 2 │   │ 
    ╟───┼───┼───┼───┼───┼─
    ║ 1 │ 2 │ 1 │ 1 │   │ 
    ╟───┼───┼───┼───┼───┼─
    ║   │   │   │   │   │ 
    ╟───┼───┼───┼───┼───┼─
    Вероятность попасть на мину — одна вторая для каждой из клеток.
    Опасность распределена равномерно, и не существует «легального» способа низвести эту оценку до 10 или 01.
     
  9. gudleifr

    gudleifr

    Регистрация:
    16 сен 2006
    Сообщения:
    2.592
    Вы противоречите сами себе - "вероятность 1/2" и есть. Зачем ее низводить до "10 или 01"? (А в случае "10 или 01" нет необходимости низводить ее до 1/2).
     
  10. hidefromkgb

    hidefromkgb

    Регистрация:
    20 дек 2011
    Сообщения:
    145
    Эм… что?
    Распределена ли опасность равномерно на текущем ходу? Да.
    Существует ли возможность как-то сделать распределение неравномерным? Нет.
    Следовательно, опасность распределена равномерно.

    ---------- Сообщение добавлено в 11:49 ---------- Предыдущее сообщение размещено в 11:43 ----------

    Чтобы выиграть, разумеется.
     
  11. gudleifr

    gudleifr

    Регистрация:
    16 сен 2006
    Сообщения:
    2.592
    Что Вы называете "опасностью"? И при чем тут ее равномерность/неравномерность?

    Кстати, по правилам Linux-Сапера, ситуация, приведенная на рисунке, разрешима.

    ---------- Сообщение добавлено в 10:51 ---------- Предыдущее сообщение размещено в 10:49 ----------

    А игральные кости "чтобы выиграть" надо вообще исключить из игр?
    Вы путаете успешность анализа игры с наличием в ней выигрышной стратегии.
     
    Последнее редактирование: 14 мар 2015
  12. hidefromkgb

    hidefromkgb

    Регистрация:
    20 дек 2011
    Сообщения:
    145
    Какого из?
    Вы, похоже, имеете в виду тороидальную топологию сетки?

    А вот этого вообще не понял.

    1. Опасность хода — вероятность проиграть, сделав ход.
    2. См. мой изначальный тезис. Предлагаемая Вами «оценка опасности» по большей части бесполезна в силу однозначности оценки разрешимых ситуаций и принципиальной неопределённости неразрешимых.
     
  13. gudleifr

    gudleifr

    Регистрация:
    16 сен 2006
    Сообщения:
    2.592
    А черт его знает. Я видел в какой-то версии МСВС. Никакой тороидальности там не требуется. Просто к обычному условию победы "открыть все не-мины" добавлено "или пометить все мины".
    Дык, смысл игры в том, чтобы выбрать наименее опасный ход. И что? Каким образом наличие ситуаций (достаточно редких), когда все оставшиеся ходы одинаково опасны, влияет на это? Трудно выбрать из двух равных чисел минимальное?
    Это не имеет никакого отношения к "предлагаемому мной":
     
  14. De_DraGon

    De_DraGon

    Регистрация:
    5 май 2007
    Сообщения:
    2.110
    Интересно как?
     
  15. gudleifr

    gudleifr

    Регистрация:
    16 сен 2006
    Сообщения:
    2.592
    De_DraGon, боюсь, что любое мое объяснение Вас обидит, а с другой стороны - даст ненужную почву начинающемуся флуду...
    Поэтому напишу просто: если два числа одинаковы - это одно число!
     
    hobot и De_DraGon нравится это.
  16. De_DraGon

    De_DraGon

    Регистрация:
    5 май 2007
    Сообщения:
    2.110
    Ваш слив отмечен.
    Тема про сапер - объясняйте как выбрать, или у вас две ячейки сливаются в одну?
     
  17. gudleifr

    gudleifr

    Регистрация:
    16 сен 2006
    Сообщения:
    2.592
    De_DraGon, ячейки и числа - это разные вещи. По-русски говорят так: "В двух ячейках записано одно и то же число".
    Как выбрать? Берете любую.
    Как Вы в магазине выбираете банки консервов?
     
  18. DeaDFausT

    DeaDFausT

    Регистрация:
    8 мар 2009
    Сообщения:
    2.799
    cb7ddfcfce0f7bc8c2a32e6e6efba015.png

    935a18d09879399d338634f846d0f000.gif
     
  19. gudleifr

    gudleifr

    Регистрация:
    16 сен 2006
    Сообщения:
    2.592
    DeaDFausT, в "цитатах" уже было.
    Видимо тут надо:
     
  20. Ulysses

    Ulysses

    Регистрация:
    28 апр 2011
    Сообщения:
    1.568
    Примерно так же, как выбрать из них максимальное.
     
  21. De_DraGon

    De_DraGon

    Регистрация:
    5 май 2007
    Сообщения:
    2.110
    То есть в этом случае получается, что выигрышной стратегии нет - чистая случайность.
     
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление