1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Slay

Тема в разделе "PC Игры", создана пользователем Texas27, 15 ноя 2009.

  1. Texas27

    Texas27

    Регистрация:
    24 авг 2009
    Сообщения:
    1.035
    Хочу попиарить одну очень толковую стратегию имя которой Slay. Игровой процесс как в шашках, но разнообразие тактических ситуаций больше на порядок. Slay это наверное самый лаконичный варгейм из всех, что есть. А вообще, вот читайте:
    " f84090c6c5620f33b72c07aed568c7a9.gif
    Хорошие игры - редкость. Хорошие стратегические игры - еще большая редкость. А военные пошаговые стратегические игры - и вовсе нечто из области фантастики. Поэтому давайте радоваться тому, что есть еще люди, создающие именно такие игры, которые объединяют в себе все выше перечисленное, и порадуемся за нас, что мы не прошли мимо, не потеряли это приятное исключение в потоке однообразных и скучных поделок. Я говорю об игре Slay - создании Шона О'Коннора.
    Знакомству с этим продуктом помог случай. Случайно увиденный Slay на карманном компьютере у коллеги заинтересовал реализованной идеей и сподвиг на изучение сайта разработчика. Потом было освоение "триальной" версии (trial - частично ограниченной в функциональности и требующей оплаты для полнофункционального доступа к ресурсам программы). И затем уже использование полноценного варианта, который поселился на машине надолго и вряд ли уступит свои позиции конкурентам за отсутствием оных.


    Peter Sean (полностью его имя звучит как Sean Peter Taaffe O'Connor) написал первую версию Slay еще в марте 1995 года. С той поры вышло несколько обновлений, появилась поддержка Windows версии, PocketPC и HandheldPC. А с августа 2001 года Шон ушел на вольные хлеба и с тех пор зарабатывает на жизнь развитием и продвижением своих игр. Более подробно узнать обо всем этом можно на сайте самого Шона.

    Slay - пошаговая стратегическая игра, рассчитанная на одного или нескольких игроков (для сетевого режима). Основным ресурсом в игре является территория, принадлежащая нашему "королевству". От ее размеров зависит доход, получаемый на каждом ходу. А так как все происходит на острове, то дополнительные земли приходится отбирать у соседей. Для защиты и расширения своих владений игрок использует армию, покупаемую на собранные ранее деньги. Простота правил не лишает нас свободы маневра и возможности покорить один и тот же остров разными способами.

    Что же делает столь интересным игровой процесс при столь простой идее и отсутствии зрелищности, которой грешат в последнее время разнообразные 3-D реализации классических игр? Играбельность (жаргонизм, прочно вошедший в лексикон компьютерных журналов, подразумевающий под собой всю совокупность сторон игрового процесса) в Slay обеспечивает именно обилие вариантов развития ситуации, влияние условий развития на острове на принятие решения игроком, с учетом оценки долгосрочных или краткосрочных перспектив. Создателю посчастливилось нащупать ту грань между сложностью игры и ее разнообразием, которая и делает процесс игры столь увлекательным.

    Первая составляющая - сам остров. Гексагональная карта позволяет вести развитие в нескольких направлениях (классическая компоновка карты, принятая в военных стратегиях). Самостоятельность каждой "деревни", стоящей на обособленном участке одного цвета, и настоятельная необходимость преодоления этого "княжеского раздробления" через образование одного государства с общей казной и большими возможностями для манипуляции финансами. Помощь на первых этапах развития можно извлекать из случайно рассыпанных одиночных клеток наших земель, еще не занятых противниками.

    К природным трудностям надо отнести столь интересный элемент игры, как лес. Он делится на два вида - обычные деревья и джунгли, растущие на соприкасающихся с водой клетках. Стремление деревьев занять свободные площади при попустительстве игрока грозят к утере свободных клеток, с которых он получает доходы. Если стоит на клетке дерево, мы теряем деньги. Мы теряем ход на работу крестьянина, который это дерево должен убрать. Мы вынуждены атаковать соседей, которые развели сады у себя на границе, чтобы каждый ход не ходить по кругу и не выкорчевывать обновляющиеся заросли. А если учесть еще то, что джунгли компенсируют свое неудачное первоначальное расположение агрессивностью размножения, занимая за ход все соседние клетки, то лес можно отнести к еще одному полноправному игроку, самовосстанавливающемуся на месте смерти вражеских отрядов и деревень и активно борющемуся за место под солнцем.

    Вторая составляющая игры - военная система. Цепочка строится с самого слабого "юнита" (unit - подразделение) - крестьянина. Затем идут копьеносец, рыцарь и барон. Новый юнит формируется из более слабого плюс один крестьянин. Каждый из вышестоящих может нападать на более слабого в иерархии и требует все возрастающее жалование от нас. При недостатке финансирования они тихо умирают, оставляя за собой милые могильные крестики, зарастающие лесом через ход. Опорные пункты реализованы как крепостные башни, охраняющие земли от проникновения крестьян и копьеносцев окружающее пространство. При столь разнообразной военной машине большую роль начинает играть умение сочетать достаточную для набегов на соседей армию, золотовалютные запасы и поступления за каждый ход. Наказание за непродуманные действия приходит мгновенно. Или солдаты от недогляда и недокорма перемрут, или крестьян не хватит, и сорными кущами все зарастет, или хозяин башен навтыкает, а их соседние рыцарские орды вытопчут. Глаз да глаз нужен.

    Третье и самое главное. Это умение собрать все воедино, балансируя между желанием загнать крестьян на хозяйственные работы и стремлением откусить кусок у соседа побольше и пожирнее. Вокруг той или иной стратегии розыгрыша классических ситуаций сломано много копий на форуме, посвященном этой игре. Большинство сходится на необходимости оценки самой территории, где начинается игра, стоимости присоединения тех или иных "княжеств" и затрат, необходимых на пробивание коридора для объединения через чужие земли, построении "ядра" будущей империи (с потерей удаленных деревень) и удержании темпа развития за счет дробления вражеских земель без их немедленной зачистки. Но, как соглашаются все играющие, именно в начале игры закладываются краеугольные камни предстоящей победы, и допущенные ошибки будет крайне тяжело (или вообще невозможно) исправить в дальнейшем.
    cf15275a8d9a1aee9f974fba7dede6d9.gif
    Хочется предостеречь от длительных тренировок на trial-версии, где доступен только самый легкий уровень. Полученные стереотипы поведения могут привести к тому, что в дальнейшем вас будут беспощадно бить на более сложных уровнях. Стиль длинных рейдов с рассечением противника незащищаемыми коридорами, блестяще себя оправдывающий на Very Stupid Level (для начинающих), столь же блестяще провалится уже на следующем Stupid Level (не начинающие). Уже на этом уровне противник не только начинает более активно передвигать свои отряды, но и делает робкие попытки покуситься на вашу собственность. А на следующих уровнях (Clever, Very Clever) компьютерные противники играют уже в полную силу, не забывая использовать любую вашу ошибку.


    И напоследок перечислим те основные идеи, которые предлагает создатель игры Peter Sean и развивают ценители его Slay на форуме:
    не забывайте про умение деревьев завоевывать себе место под солнцем; лучше контролировать 2-3 свободных дерева, чем разрастающуюся лавину зеленых пожирателей ваших возделанных пашен;
    вместе с тем старайтесь не очень сильно увлекаться тотальными зачистками в начале и середине игры, не теряйте темп; контролируемые леса лучше пустынного клочка в углу карты, куда вас в итоге зажмут за нерасторопность;
    не бойтесь жертвовать второстепенными деревнями, но бейтесь до последнего за основную площадку, где ведете развитие государства;
    экспериментируйте, в некоторых ситуациях проще зажать себя в угол и оттуда наступать на окружающий мир, подкрепляя границы сторожевыми башнями и тяжелой пехотой, чем строить государство в центре, держа круговую оборону от назойливых соседей;
    не деритесь "в лоб", лучше откусите кусок чужого государства с вражеской группировкой; при недостатке земель эти потребители наличности умрут сами, поверженные горсткой крестьян да одним-двумя копьеносцами;
    не подставляйте под удар наиболее сильные свои отряды, оставляйте при возможности буфер в одну-две клетки; войска должны входить в соприкосновение с противником только в момент военных операций на их территории;
    не забывайте читать форум - там постоянно появляются новые и интересные вещи.
    38e61239c43f7a437c9a96725e7c3adb.gif
    К сожалению, попытки найти подобного рода игры для сравнения не увенчались успехом. Либо отсутствует хоть какая-то экономическая составляющая, либо военная сторона проработана слабо, либо вообще баланс хромает. А Slay объединяет в себе все вышеописанное в отличный продукт и собирает заслуженные многочисленные награды, увеличивая армию своих поклонников. Создатель игры не останавливается в развитии и откликается на просьбы пользователей по доработке своих игр. Например, в ближайших версиях по многочисленным заявкам будет реализован редактор карт. Остается лишь пожелать ему плодотворной работы на радость всем нам."
    Олег Борисов http://www.softkey.info/reviews/review202.php

    Кого заинтресовало, предлагаю обсудить тактики, стратегии и пр.пр
     
    Последнее редактирование: 15 ноя 2009
    UkabU и Sithhartha нравится это.
  2.  
  3. Sithhartha

    Sithhartha

    Регистрация:
    1 фев 2007
    Сообщения:
    288
    Имя автора бы указать. Или собственной персоной?
    Информативно, суховато, канцелярно, спасибо.
     
  4. Texas27

    Texas27

    Регистрация:
    24 авг 2009
    Сообщения:
    1.035
    Sithhartha, исправлено
     
  5. Plebs

    Plebs

    Регистрация:
    17 мар 2007
    Сообщения:
    87
    Классная игра, жаль слишком уж проста и быстро приедается.
    Вряд ли можно говорить о каких-то стратегиях (во множественном числе :) ). Самое очевидное - в начале как можно скорее соединть все свои земли и поставить в самых узких местах воинов с копьем, а дальше по обстоятельствам. Башни как правило бесполезны.
     
  6. Texas27

    Texas27

    Регистрация:
    24 авг 2009
    Сообщения:
    1.035
    Если удалось в начале объединить 3-4 участка, считай 90% победы. Тогда главной целью становиться захватить все территории за меньшее число ходов (мой личный рекорд 14 ходов на максимальном уровне).

    Основная стратегия - блицкриг. Как только создал пару копейщиков сразу определяешь потенциальную угрозу и направляешь туда войска. Затягивать смысла не имеет.

    Хотя, имхо, весь фан в нестандартных ситуациях, когда тебя загнали и нужно обороняться. Чаще всего проигрываешь, но бывает удается перейти в наступление и захватить инициативу. Был один случай из разряда нестандартных. Овальный остров (без полуостровов, перейшейков и пр). Я захватил контроль на западной части, мой будущий соперник - на восточной. Двигался естейственно ему навстречу. По мере продвижения армия увеличивалась. Самое интересное, что тоже проделывал и мой оппонент. Встретились мы с ним ровно на середине. Дальше я уже не мог продвигаться. Вобщем пришлось мне выставить вдоль границы 6(!) рыцарей. Что-то вроде Великой китайской стены. Соотвественнно ни он, ни я не могли проникнуть вглубь территорий друг друга. Но у меня были неосвоенные участки, плюс один участок мне таки удалось отвоевать у противника, так что я мог потихоньку развиваться, наращивая мощь. Мой соперник лишен был этого. Однако была еще одна проблема - не было достаточного профита, чтобы существенно продвинуться вглубь (за счет рыцарей). Но было много крестьян. Короче я пустил их вперед на территорию соперника, не защищенными. Теперь чтобы не предпринял противник, в выигрыше окажусь я: если он уничтожит крестьян это снимет лишнее финансовое бремя с меня и я смогу позволить купить еще одного рыцаря, ну а если нет...я приобрету новые территории. Вобщем мне удалось выиграть. А вы говорите "какая тактика?"
    Ну, они полезнее, чем бароны :spiteful: Ими можно например остановить разрастание леса или обезопасить свой анклав, пока не подойдут основные силы.
    Конечно хотелось бы поиграть с человеком, а не с машиной...
     
  7. Repej

    Repej

    Регистрация:
    31 июл 2006
    Сообщения:
    518
    Забавная игра. Не хочется лепить ярлыки и эпитеты, просто забавная. Очень многое зависит от случайности: ну как можно предположить, что из «трёхклеточного» царства, которое не подавало признаков жизни пол игры, выскочит копейщик-камикадзе и перережет тонкую ниточку, на которой болтается весь ударный кулак? Планировать что-то можно только в мидлшпиле и эндшпиле, в начале приходиться зачастую скрестить пальцы и надеяться, что враги перегрызутся где-нибудь подальше от наших границ. Порой рисунок королевств за один ход меняется так, что диву даёшься.

    От себя: выше глупого, комп меня просто рвёт на мелкие кусочки.
     
  8. Texas27

    Texas27

    Регистрация:
    24 авг 2009
    Сообщения:
    1.035
    Как правило такие трехклеточные сидят и никого не трогают всю игру. Чаще всего просто строят замок и никого не пущают (что бывает очень обидно, когда ты со всех сторон окружен такими башенками и твой копейщик не может начать экспансию. Остается только ждать рыцарей...чужих)
    Вообще соседей лучше не задевать, особенно когда ты сам маленький и одноклеточный, а то они могут обидется и завоевать твое "королевство"
     
  9. TheVaskov

    TheVaskov

    Регистрация:
    15 мар 2020
    Сообщения:
    1
    на android игра Antiyoy проверьте
     
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление