1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Star Guardian (Олдскульный скоростной 2D-платформер)

Тема в разделе "Мастерская", создана пользователем Septimus1993, 22 май 2016.

  1. Septimus1993

    Septimus1993

    Регистрация:
    22 май 2016
    Сообщения:
    73
    Итак, что же такое Star Guardian? Это мой проект, представляющий из себя олдскульную игру в жанре "платформер".

    Что я понимаю под "олдскульностью"? Игра будет использовать только спрайтовую графику, что значит, никаких 3D-эффектов или частиц, а эффект полупрозрачности будет добиваться путем очень частой смены кадров. То же самое будет касаться и подачи сюжета. Подаваться он будет только лишь в конце каждого эпизода (коих их будет 11, в каждом из которых будет по 4 уровня, за исключением последнего - в нем только один) в виде текста, а на заднем плане будет картиночка, вкратце поясняющей суть произошедшего. Иногда и главный герой будет что-то говорить в начале уровня, но какой-то большой смысловой нагрузки его фразы нести не будут.

    Платформер будет ориентирован на скорость и динамичность игрового процесса: сумасшедшая беготня по уровням, истребление толп противников, и все это дело будет сопровождаться еще избеганием ловушек, а также разгадыванием головоломок (поиски ключей, а затем возвращение чуть ли не в начало уровня иногда тоже будут иметь место быть, как и в большинстве старых игр).

    Подробнее остановлюсь на уровнях. Как я уже сказал, всего будет 10 эпизодов с 4-мя уровнями и последний эпизод с финальным. Так вот, один из этих четырех уровней обязательно будет секретным, т.е. для прохождения эпизода достаточно пройти всего лишь 3 уровня (игра все-таки должна проходить довольно бодро, дабы игроки особо не скучали после беготни по одним и тем же тайлсетам), а трогать секретный или нет - уже зависит от самих игроков.

    Каждый из уровней в эпизоде будет со своей изюминкой, отличающей его от предыдущего. Уже в первом эпизоде это станет предельно ясно, поскольку первый уровень будет начинаться как обычно, посреди зеленеющих холмов и деревьев; во втором будет обилие воды, а на заднем плане, помимо изменений в плане ландшафта, еще будет розовый закат; в третьем и последнем уровне все станет довольно мрачно, небо потемнеет, весь тайлсет и расположенные на нем объекты окрасятся в темные тона, однако периодическое появление молнии все это дело будет на мгновение подсвечивать. Желаете еще примера? Пожалуйста, поговорим о пляжном уровне! Я бы даже сказал, это будет не совсем пляж, а просто уровень, завязанный на водной тематике. Если в первом уровне еще не будет чего-то особо выделяющегося, то следующий вы проведете целиком в пещерах, и не будет видно вообще ничего, кроме пещерных стен, а в последнем небо так и вообще станет ночным.

    Теперь что касается секретных уровней. Если часть из них будет просто дополнительными уровнями, где можно будет продолжить путешествие по понравившейся локации и добить оставшихся врагов (впрочем, возможно, всяких приятных плюшек будет заметно больше, чем на обычных), то вот другая... нет, это будут уже не просто дополнительные уровни, а уровни со своими уникальными тайлсетом и набором противников!

    На уровни в пределах одного мира можно будет возвращаться, используя перемещение по мировой карте, и допройти их, если возникнет сильное желание. Всего миров по игре будет 3, и вот последний будет самым большим (а второй, как ни странно, самым коротким, т.к. там пройдет всего один эпизод, но сюжет есть сюжет). Перемещение по мировой карте вообще планирую сделать достаточно интересным, чтобы можно было не только выбрать себе определенный уровень, но и немного побегать по самому миру и осмотреть его красоты (т.е. игрок не сможет увидеть всю карту разом из-за небольшого радиуса обзора, а за персонажем будет следовать камера). Доступные уровни будут определенным образом помечаться, так что искать их особо долго не придется (а следовательно, не придется обыскивать каждое встречное здание, надеясь на то, что вас выкинет в новое место).

    Теперь. что касается уровней сложности. Всего их 4, но 4-й первое время будет скрыт, поскольку для его открытия необходимо будет пройти игру на 3-м уровне сложности (либо как-то читами, если я умудрюсь их ввести). На самом легком уровне сложности, понятное дело, чего-то прям сверхъестественного происходить не будет, большинство врагов будут забиваться всего лишь с одного удара, однако игра под конец откроется не в полной мере и даже не покажет последнего эпизода (для этого потребуется, как минимум, вторая сложность). Чем выше сложность, тем меньше будут давать времени на прохождение уровня (впрочем, в настройках ограничитель можно будет отключить, и тогда время будет влиять чисто на очки), а враги и ловушки становиться сильнее. А что будет такого на 4-м уровне сложности? Времени на каждый уровень - всего 4 минуты, врагов будет отличать повышенная реакция (меньше пауза между их выстрелами и атаками) и скорость, а игрока все на свете будет убивать с одного удара (плюс ко всему, у него с самого начала только одна жизнь).

    По ходу игры главный герой будет, можно сказать, эволюционировать. В общем, оружие дальнего боя появится только лишь с 4-го эпизода, в конце 5-го герой научится применять магию, в конце 6-го использовать двойной прыжок, а в конце 7-го - плавать под водой (до этого он будет просто держаться на поверхности (спасибо хоть, что не тонуть и глупо терять жизнь!)). Возможно, будет еще какой-то постоянный бонус, но над ним стоит подумать.

    Наработки по игре:
     
    Последнее редактирование: 23 май 2016
    vedmak3859, Кишмиш, hobot и 8 другим нравится это.
  2.  
  3. Septimus1993

    Septimus1993

    Регистрация:
    22 май 2016
    Сообщения:
    73
    Могу порадовать вас небольшим прогрессом по игре!
    Нарисовал несколько скетчей. На первом из них - противники (полный их перечень можно узнать в первом сообщении). Итак, слева-направо: Кобра, Скорпион, Мумия, Блайзер, Песчаный демон, Гидромант, Плазменная призма и Осьминог.
    app.vk.me_c629518_v629518104_111ae_k9WMY9lylE0.jpg
    На втором скетче зарисовал подбираемые объекты. Пока что они все черно-белые, но тем не менее: Манго, Ананас, Золотая чаша, Статуэтка дельфина, Леденец, Мороженое, Золотой крест и Золотые слитки.
    app.vk.me_c629518_v629518104_111a4_WuJVnoxJNBI.jpg
    Остается это все удовольствие превратить в спрайты ;)
    Небольшой бонус:
     
    Последнее редактирование: 23 май 2016
    vedmak3859, Кишмиш, compart и 2 другим нравится это.
  4. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.933
    @Septimus1993 описание интригует. Верю, что из этого может получится что-то интересненькое :), главное, чтобы у вас хватило сил доделать свою игру. Ну тут уж я лично только могу пожелать вам удачи, да дать пару замечаний вдогонку.
    Необязательно же в каждой мелочи старым играм следовать :), впрочем думаю и вы того же мнения, раз предложили отключаемый таймер.
    В общем я не против возвращения назад после подбора ключа, однако стоит постараться сделать обратный путь неутомительным. Самый простой вариант - запертая дверь внизу уровня, ключ же на самом верху, туда не сразу доберешься, а вот пропрыгать обратно, само собой, можно гораздо скорее :). Если еще подключить фантазию, можно и куда интереснее тему возврата обыграть, да хоть поезд на обратный путь добавить :).
    По своему опыту скажу, что и простого уменьшения здоровья ГГ и\или целительных свойств аптечек с головой хватает на то, чтобы сложность ощутимо возросла. Впрочем поддержу еще вашу идею о малом числе жизней и продолжений на старте, это верно, жизни намного интереснее самому зарабатывать по ходу прохождения :cool2:.
     
    Последнее редактирование: 23 май 2016
    Septimus1993 нравится это.
  5. Septimus1993

    Septimus1993

    Регистрация:
    22 май 2016
    Сообщения:
    73
    С ростом уровня сложности все и так будет меняться) У врагов с каждым разом больше здоровья и урон (возможно, у некоторых еще побольше скорости будет), на тяжелом уровне сложности помимо всего прочего так и вообще открывается 5-й противник, ну а фишка секретного уровня сложности Nightmare взята из игры Rocket Knight Adventures (там этот уровень назывался Crazy Hard).
    К слову, продолжений (т.н. Continues) по игре не предусмотрено. Если игрок растеряет все жизни - игра заканчивается, и игра переходит в таблицу рекордов (если очки позволяют). Однако игрок может продолжить игру уже сразу с определенного эпизода (на выбор будет 10, финальный выбрать сразу нельзя; ах да, и для открытия нужного эпизода нужно еще как минимум пройти эпизод перед ним), причем со всеми постоянными бонусами, которые должны быть на данный момент. К примеру, если игрок начнет игру с 7-го эпизода (Храм Левиафана), тогда ему будут доступны двойной прыжок и использование магии, да и Магический дворец с Вулканической кузницей будут открыты (правда, пройденные на 0%, но зато без боссов).
    Что я и собираюсь сделать ;)
     
    Последнее редактирование: 23 май 2016
    compart и unreal doom нравится это.
  6. Septimus1993

    Septimus1993

    Регистрация:
    22 май 2016
    Сообщения:
    73
    Еще больше прогресса по игре!
    Чет меня на Египет нынче потянуло...
    app.vk.me_c629518_v629518104_1145e_E40SgCyLYro.jpg app.vk.me_c629518_v629518104_11401_qMIMQr61aZM.jpg
    Могу сообщить еще немного информации по игре. Как уже было сказано в первом сообщении темы (которое я периодически обновляю), заклинания будут подбираемыми объектами, которые позже могут быть использованы из инвентаря героя, а при использовании будут тратить магию. Появились мысли насчет внешнего вида иконок к каждому из заклинаний:
    Факел - ну тут все понятно; Исцеление - символ медицины (жезл с крылья, обвитый двумя змеями); Звезда - большая звезда, около которой пара-тройка маленьких; Ускорение - ботинки; Невидимость - плащ темно-фиолетового цвета; Огни Гнева - огненный меч; Священный бонус - золотой бластер; Взрыв - грибовидный взрыв; Полет - ангельские крылья. Ну а что касается Божественного щита?..
    Готовы?
    Наверное, вы спросите, раз у заклинаний есть иконки с крыльями и ботинками, то что тогда делать с постоянными бонусами, у которых были подобные? О них я расскажу чуть подробнее:
    Итак, решено было избавиться от бонуса на замедленное падение под конец игры, а заместо него добавить куда более полезное - лазание по стенам. Работает эта способность довольно просто - когда персонаж в прыжке соприкасается с вертикально расположенной стеной, и если игрок нажимает прыжок еще раз, персонаж цепляется за эту стену. Можно перемещаться вверх-вниз, прижиматься к стене (в зависимости от того, где стена, нужна соответствующая стрелка), отбиваться от врагов мечом, стрелять из бластера и использовать заклинания, однако нельзя перемещаться по диагональным стенам или потолкам (т.е. строго вверх или вниз; впрочем, если стена достигнет конца, и выше будет уступ, на который можно будет забраться, то герой на него заберется; и да, герой может цепляться за уступы и подниматься вверх еще с самого начала игры). От стены можно отцепиться повторным нажатием прыжка.
    И вот тут у меня возникает щекотливый вопрос - как могут выглядеть бонусы для двойного прыжка и лазания по стенам? Насчет второго есть мысль вроде кольца, но его еще нужно как-то назвать. Скажу сразу, перчатки не годятся - герой за стену цепляется и ногами)

    Также быстренько набросал общее устройство интерфейса игры (рамку взял из интернета):
    app.vk.me_c631225_v631225104_309eb_dYP3odrU97E.jpg
    По моей задумке интерфейс можно изменять, как в играх на движке Дума, клавишами "+" и "-". Соответственно, чем больше нажимаешь "-" - тем меньше будет отображаться информации на экране. Можно даже вообще убрать всю информацию, и тогда будет виден только экран игры (будет удобно для скриншотов, к примеру)
    Забавно будет, если нажимать "+". Происходить будет следующее:
    app.vk.me_c631225_v631225104_308ca_sZizciaOjp0.jpg
    Возможно, у вас появятся какие-то предложения по поводу интерфейса? Что и как можно изменить?)

    P.S. Решено было убрать лицо ГГ, т.к. в нем было не так много смысла, да и время на его анимацию бы отнялось зазря(
     
    Последнее редактирование: 23 май 2016
    compart, AndyFox и unreal doom нравится это.
  7. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.933
    @Septimus1993 количество жизней как раз можно в окошко с лицом ГГ переместить :).

    А зачем столько места занимают поля относящиеся к сообщениям? По-моему больше простора следует дать показателям из правого поля (ключи, оружие и так далее), собственно за счет пространства отвоеванного у секции сообщений. Тогда и иконки под все это можно будет сделать крупнее, просто чтобы глаза лишний раз не напрягались :yes:.

    P.S. Не иначе на последнем снимке изображен уровень из третьего акта Hexen :)?
     
    Последнее редактирование: 24 май 2016
  8. Septimus1993

    Septimus1993

    Регистрация:
    22 май 2016
    Сообщения:
    73
    Ты прав, с полем для сообщений надо что-то делать. Возможно, убрать его насовсем, а сообщения тогда пускай показываются чуть ниже интерфейса (придется тогда поле с игрой занимать, но тут ничего не поделаешь). Просто как я посмотрел, наблюдается следующая ситуация...
    app.vk.me_c629518_v629518104_11530_BHHtOhMg_E4.jpg
    Зачем вообще нужны внутриигровые сообщения? Не только для того, чтобы игрок знал, что подбирает, но еще и для того, чтобы наиболее наглядно показывался вводимый тобой чит (перед этим надо нажать паузу, по дефолту Р).
    Таким образом что получается? Интерфейс можно сузить по ширине, тогда он будет меньше места занимать, а показываемые сообщения как раз войдут на освободившееся место. Опять же покажу наиболее наглядно:
    app.vk.me_c629518_v629518104_1157d_eMXBSVY13nw.jpg
    За качество не ручаюсь, ибо набрасывал в банальном Paint'е. Над полями, что я перенес вниз, надо думать, куда их деть. Не забываем о том, что ключей может быть 3, постоянных бонусов - 4.
    Но вообще, что мы видим? Ситуация стала гораздо лучше. Интерфейс занимает меньше места, а на освободившееся место внизу придется текст (сделать ограничение на две строки).

    Если считать вступительный уровень первым актом, то да) А вообще это второй, болотный уровень ;)

    P.S. Ну вот как один из вариантов:
    app.vk.me_c629518_v629518104_1158e__AMLxK7J3v0.jpg
    Хотя можно часть интерфейса и в самый низ сдвинуть, таким образом интерфейс будет поделен на две части)
    P.P.S. По 5-му эпизоду есть прогресс:
    app.vk.me_c629522_v629522104_1a616_ovcyo6qJ6_w.jpg
     
    Последнее редактирование: 25 май 2016
    hobot, compart, AndyFox и ещё 1-му нравится это.
  9. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.933
    Мне нравится. Только можно еще поменять местами поля "ключи", с "время и монеты". Последние уместнее смотрятся именно в левом отделе, рядом с показателями здоровья и маны, а ключам лучше в правой секции, рядом с оружием и магией.

    Offtop

    Не узнал свой любимый уровень :lol:. Но в третьем акте тоже есть локация с туманом, и такие стены там встречаются чаще.
     
    Septimus1993 нравится это.
  10. Septimus1993

    Septimus1993

    Регистрация:
    22 май 2016
    Сообщения:
    73
    app.vk.me_c615719_v615719104_f218_RnRA1Z9beik.jpg
    Ну вот вроде наиболее оптимальный вариант нашелся) Решил поделить поле с постоянными бонусами на две части, и в одной из них будут ключи. Сколько всего будет ключей, уже не знаю. Для симметричности было бы неплохо 4, как и бонусов, но это как-то многовато, как по мне. Возможно, будет два ключа сверху, и еще один ниже, посередине.

    Ну а теперь что касается новостей. Во-первых, подредактировал ГГ:
    app.vk.me_c615719_v615719104_f3e5_OUlzrN0_PPI.jpg
    Для сравнения, старая версия:
    app.vk.me_c615719_v615719104_f2b9_r08__tKTos0.jpg
    Во-вторых, поработал над сюжетом. Наверное, выложу его новую версию (вместе с предысторией) в отдельном сообщении, когда уже все додумаю. Но какие будут из-за этого изменения по игре? Изначальный мир не разрушится, поскольку я решил объединить два мира в один (но действие будет просто на разных материках происходить). Если игроку захочется вернуться обратно со второго материка на первый, ему придется зайти в Астрал и пройти до определенной точки (уровни заново можно не проходить, это только по желанию игрока). Вследствие этого он сможет открыть для себя одну интересную особенность: слизни и призраки, которых нельзя было убить обычным оружием, вполне запросто убиваются бластерами (под ними я подразумеваю все дальнобойное оружие), магией и огненным оружием)) Все это делается из соображения того, чтобы игроки смогли пройти игру на 100%, ну и чтобы процент завершенности был где-нибудь виден (скажем, в таблице рекордов или в меню сохранения/загрузки).
    Теперь что касается сохранения/загрузки. Эту тему я еще не затрагивал, но сохраняться во время уровней нельзя. Вернее, можно, но игра при загрузке выбросит игрока на карту мира (вместе с тем прогрессом, который был у него до входа на уровень). Делается это с той целью, чтобы игроки на уровнях не хитрили ;)
    Если сохраниться прям на карте, то загрузка пройдет без изменений по игре, т.е. игрок останется на том же месте, что и раньше.

    P.S. Первый промо-скриншот :D
    app.vk.me_c615719_v615719104_f327_yavfm5JL_nA.jpg
    Тайлсет из первого Jazz Jackrabbit наверняка все узнают ;)
    Своего пока нет, но если я постараюсь, то сделаю)
    P.P.S. Решил в интерфейсе сделать еще одно изменение - возможность отключить в настройках сообщения, выводимые игрой, если будут сильно мешаться, однако вводимые читы будут отображаться в любом случае, для удобства)
    Кстати, черновой вариант уже готов:
    af5.s.qip.ru_2gQmdcQo.png
     
    Последнее редактирование: 26 май 2016
    hobot, Grongy, compart и 2 другим нравится это.
  11. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.933
    Самое то :yes:. А четыре ключа, это немного, в Blood вообще шесть было.
     
    Septimus1993 нравится это.
  12. Septimus1993

    Septimus1993

    Регистрация:
    22 май 2016
    Сообщения:
    73
    Ну вот, благодаря усилиям Striker X Fenix (он один мой давний знакомый с другого форума; спасибо ему за отличную заготовку для интерфейса) мне удалось добиться следующего:
    app.vk.me_c626717_v626717104_cfca_4JypIr4nVKQ.jpg
    Для полноценного промо-скриншота не хватает только интерфейс допилить и свой тайлсет замутить :3
    Возможно, в скором будущем сможете лицезреть уже демонстрационную версию ;)
    Да, игру я все-таки делаю через Scirra Construct 2 (по крайней мере, пока что; как там дальше будет - не знаю)
    Завтра уж постараюсь о новой версии сюжета подробнее расписать)

    P.S. Вот еще одна из версий:
    app.vk.me_c626717_v626717104_cfd3_LkACf8Mm4e8.jpg
    Неплохо было бы на место это пустых пространств влепить какие-нибудь красивые рисунки или узоры)
     
    Последнее редактирование: 27 май 2016
    hobot, compart и AndyFox нравится это.
  13. Skud

    Skud

    Регистрация:
    11 фев 2010
    Сообщения:
    2.106
    Иероглифы например.
     
    compart, AndyFox и unreal doom нравится это.
  14. Septimus1993

    Septimus1993

    Регистрация:
    22 май 2016
    Сообщения:
    73
    Иероглифы зашли бы только на египетском уровне, игра сама по себе носит общефэнтезийный характер (ну, поначалу, по крайней мере; так-то в ней еще научной фантастики хватает)
    Да, было бы неплохо ввести уникальный интерфейс под каждый эпизод, но сам понимаешь, мороки будет много. Лучше уж просто сделать один интефрейс на всю игру, а чтобы из гаммы сильно не выбивался - окрашивать его в нужную палитру)
     
    Последнее редактирование: 27 май 2016
    AndyFox нравится это.
  15. Septimus1993

    Septimus1993

    Регистрация:
    22 май 2016
    Сообщения:
    73
    Некоторое время новости по игре отсутствовали, и на то была причина - я занимался ее дальнейшим продумыванием. В результате чего наметились существенные изменения в плане сюжета и менее значительные в плане геймплея, но да, они тоже имеют место быть. О них всех я расскажу чуть позже, пока что мне хотелось бы рассказать подробнее о предыстории игры (да и всего сеттинга в целом). В следующем посте я затрону уже новую завязку сюжета Star Guardian'a и изменения по части геймплея.
    Предыстория:
     
    compart нравится это.
  16. Septimus1993

    Septimus1993

    Регистрация:
    22 май 2016
    Сообщения:
    73
    Давненько не выкладывал новостей по этой игре (сначала у меня сдача диплома была, потом еще отдыхал какое-то время от всего). Прогресс пока есть по части графики. Например, иконки некоторых подбираемых объектов:
    app.vk.me_c636327_v636327104_1a7b7_4KK0GQjSAts.jpg
    Размер иконок я делал с максимумом в 24x24 (масштаб я увеличил, чтобы вам было лучше видно)
    Анимированная иконка для дополнительной жизни (увеличена в 3 раза):
    as14.radikal.ru_i187_1607_45_da709363bcac.gif
    И новый противник - гусеница! Изначально, кстати, я хотел сделать ей мордашку фиолетовой, и тогда это была бы отсылка на еще одну старую игру, о которой все наверняка уже слышали ;-)
    app.vk.me_c636327_v636327104_1a7be_58qHFLo9pYw.jpg
    Так, на всякий случай
    Пока что это все. Новую версию основного сюжета игры я выложу в следующий раз, т.к. я над ним еще думаю

    P.S. Кстати, может, кто-нибудь попробует себя в пиксель-арте и зарисует иконки для следующих подбираемых объектов (опять же, с максимум в 24x24)?
    app.vk.me_c629518_v629518104_111a4_WuJVnoxJNBI.jpg
     
    Последнее редактирование: 14 июл 2016
    compart и Dimouse нравится это.
  17. Вредный

    Вредный

    Регистрация:
    25 дек 2013
    Сообщения:
    1.242
    Ну, у меня ассоциации сразу такие:
    apokeliga.com_entlink_files_poke_sprites_modulated_M1tj6mi.P080sn.png
     
  18. Septimus1993

    Septimus1993

    Регистрация:
    22 май 2016
    Сообщения:
    73
    На самом деле, все гораздо проще:
    as_media_cache_ak0.pinimg.com_originals_94_53_f9_9453f904bbd1df7a81150f084dc91bd3.jpg
     
    compart нравится это.
  19. Вредный

    Вредный

    Регистрация:
    25 дек 2013
    Сообщения:
    1.242
    Подбираемые объекты.png
     
    AndyFox, Dimouse и Septimus1993 нравится это.
  20. Grongy зе мост бэдэсс мазафака он зе плэнет

    Grongy

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    21 мар 2014
    Сообщения:
    3.729
    @Вредный, так визуальные стили абсолютно разные - сравни анх выше и твой крест.
     
  21. Septimus1993

    Septimus1993

    Регистрация:
    22 май 2016
    Сообщения:
    73
    А ничего страшного, это дело поправимо) Главное - у меня уже есть, с чего начинать, и скоро я покажу исправленные варианты ;-)
    Ну вот, например:
    app.vk.me_c633724_v633724104_3a769_ZXWO8pmu_HI.jpg
    @Вредному, кстати, спасибо за помощь!
     
    Последнее редактирование: 20 июл 2016
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление