1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

[Обзор] System Shock: Remake

Тема в разделе "Авторская колонка", создана пользователем id0, 14 июн 2023.

  1. id0

    id0

    Регистрация:
    7 авг 2010
    Сообщения:
    668
    evPd9X-1679720023.jpg

    Я же обещал обзор. Мужик сказал - мужик сделал. Поехали.

    Сначала - кратенько - для тех, кто в танке. Недавно вышел ремейк первой части System Shock, предка всех иммёрсив симов, да и вообще многих современных игр, которые потырили идеи оттуда кто во что горазд. Ремейк очень ждали, но и ожидания были завышены в потолок: сказать, что оригинал игра культовая, - сильно приуменьшить. Получилось? Не буду тянуть интригу за яйца и скажу сразу - ремейк просто шикарен.

    title.jpg
    Если вы читали или смотрели обзоры от игрожуров, где они ноют и со скрипом ставят игре четвёрочку из пяти, ну просто чтобы их не порвали на британский флаг, - забудьте! Они и в первый раз-то прошляпили Шок, променяв на думчик. А теперь вы будете слушать этих престарелых тинейджеров, когда они только спустя 20 лет словосочетание "иммёрсив сим" выучили, хоть и всё равно не понимают, что это такое?

    Главная их претензия: "Ничего не поменяли, оставили как было." И... это плохо? Во-первых, враньё - поменяли, а во-вторых - хвала небесам! Сейчас бы в Шок пихать "актуальные нововведения". Все мы прекрасно знаем, чего они куда вводят. Давайте, может, жёлтой краской выступы подкрасим, что ли, чтоб игрок не заблудился, не дай бог? Им дай волю - они бы всё отказуалили. Просто помните - все те проблемы, о которых они говорили (да и я пробегусь), - это вообще не проблемы. В худшем случае - мелкие неудобства, а чаще даже, наоборот, достоинства.

    ss2.jpg

    Если уж начистоту, я удивился, что римейк вообще вышел, учитывая, сколько там с ним было пертурбаций, и вдвойне удивительно, что он получился. Вообще, с иммёрсивами всегда всё сложно, над ними висит какое-то проклятье. Thief, например, многострадальная серия, практически каждая часть которой выходила не благодаря, а вопреки. Вот и тут случилось маленькое чудо.

    Я хочу поаплодировать Nightdive Studios: несмотря ни на что, они всё-таки добили ремейк, и не спустя рукава, а на совесть. Огромный плюс им в карму за это. Мало у кого сейчас та совесть ещё осталась.

    ss5.jpg
    Запомните это место, поначалу вы будете сюда частенько возвращаться.

    Для начала - визуал. Для меня как для художника это крайне важно в играх. Если игра визуально мне не нравится, вряд ли я проникнусь. И визуал Шока вызывал у меня опасения поначалу. Вот это спорное решение о пикселизации, упрощении... Но, к счастью, я ошибался. Я, помню, всё думал; "Да чего они там возятся? Подумаешь, уровни переделать: чуть облагородить..."

    Теперь я вижу, "чего они возились". Выглядит игра великолепно. Во-первых, узнавание стопроцентное, с первых же кадров на Цитадели, но при этом, если сравнивать, - перелопатили абсолютно всё, а не так, что взяли, нарисовали похожую стенку и заменили старую. Нет, работа проделана огромная. Вся игра выглядит просто как гимн технопанку 1980-х. Дизайн всего и вся - поэзия Уильяма Гибсона, воплощенная в цифре. Если вам, конечно, такое нравится.

    ss3.jpg
    Ну что, где там эти ваши пиксели?
    Видел забавный коммент: под одним из видосов о римейке кто-то пишет: "Мне очень нравится, как они сделали игру визуально именно такой, как нам показывали игры в рекламе 1980-х". Вот прямо в точку, ну помните же: думаешь, эх-х, вот была бы графика как на обложке... Сбылась мечта идиота :) Действительно, System Shock Remake выглядит именно таким, каким бы его сделали тогда, если бы технологии позволяли. Ну а небольшая пикселизация - это художественный приём, если вы думаете, что выглядит это как в каком нибудь Dusk, то нет, тут тени, шейдеры, всякий туман - всё очень красиво.

    ss4.jpg
    Ах во-о-от они...

    Ну и атмосфера, конечно, - куда же без неё. Тут тоже всё отлично. Такая густая, что хоть дробовик вешай. Звуки, разумеется, все переделали, как и музыку. Слышал мнение, что, мол, всё испортили, "раньше было лучше". Ну, разумеется, данные утята были бы счастливы, если б там ещё и в midi-формате файлы были. Это, конечно, ерунда, музыка другая, но хорошая, с нотками старой. Жёсткая, техногенная в экшен-моментах, и гнетущий амбиент, когда никого нет, в то время как в оригинале, как я помню, долбила всё время и иногда только мешала.

    ss6.jpg
    Помнишь Цитадель?

    Но хватит о графодрочестве, главное же - это геймплей, как некоторые талдычат. И с ним тут тоже всё в порядке. "Ничего не поменяли" - это как раз про него. Хотя поменяли на самом деле достаточно. Первым делом - управление, которое в оригинале 1994 года было раскидано по всей клавиатуре, как в симуляторе. Более того, в той версии, которая вышла на релизе, даже мышки не было; короче говоря, управление было просто ужасное и, наверное, послужило одной из причин, почему в Шок тогда никто не играл. Разобраться в этом без бутылки было проблематично.

    Здесь это всё упростили, всё очень удобно, и при этом не теряется функциональность оригинала. Например, хотите - назначайте все имплантаты на горячие клавиши, как и там. Я так и сделал, и радовался.

    Добавили возможность собирать хлам, который в оригинале был бесполезен, и перерабатывать в мусор (прямо как в Prey, ага), а затем получать за это кредиты, на которые можно купить патроны, расходники и улучшить оружие. Казалось бы, серьёзное нововведение, но оно настолько органично вписывается и не ломает геймплей, что кажется, будто так и было. Некоторые в обзорах вон даже и подвоха не заметили. Ещё жаловались, что предметы нужно разбирать самому, по одному, в инвентаре. А мне кажется, это только добавляет реализЬму. Кто тебе там будет автоматически предметы разбирать, Пушкин?

    ss7.jpg
    В передозе от препаратов к тебе приходят неупокоенные души врагов из оригинала

    Я играл на предпоследней сложности, поэтому не знаю, как там на харде, но, думаю, так же. Просто раньше, если ты не активировал станцию восстановления на палубе и умирал, то умирал совсем, SHODAN превращала тебя в киборга, а сейчас - если хоть одна активирована, то ты восстанавливаешься в ней с половиной жизней. Эти станции ещё раньше казались мне какой-то халявой, а теперь и вовсе читерство. Во втором Шоке за это хоть бабки брали. А ещё говорят, что игра сложная. Впрочем, на последней палубе такой халявы нет, потому что спойлер.

    Игру в матрице полностью переделали: раньше мы летали по практически голому, чёрному киберспейсу, с убитым управлением и с парочкой врагов. Теперь это бодренький такой шутерок а-ля Descent, с кислотной графикой на любителя. Я и в оригинале-то не особо любил киберпространство, так что не мне судить, а так вообще симпатично.

    ss8.jpg
    Сайберспейс.

    Инвентарь тоже перепилили, если раньше он был отдельный для каждого типа предметов (оружие, расходники...), то теперь он один на всё. Вот это спорное решение, теперь туда ничего не влазит и нужно постоянно играть в тетрис с ним, как многие ругаются. Но я не ощутил это большой проблемой. Просто ещё одна механика выживания на станции, только и всего. Иногда бесит, но играть не мешает. Есть грузовой лифт, в который можно складывать что-то, по типу волшебного сундука из резидента. Маленький, конечно, но хоть так. Хотя я играл как в оригинал, выкидывал нужное где нибудь в начале уровня, где всё время пробегаешь, и при надобности забирал, ведь в System Shock ты постоянно мотаешься туда-сюда. Так что, можно сказать, экпириенс у меня был практически идентичный, а это похвала ремейку.

    ss9.jpg
    Местный инвентарь

    Кстати, о флешбеках. Я играл в SS1 очень давно, но уже сильно далеко после второй части. Второй Шок был у меня первым. В то время уже чуть ли не крайзис вышел, а тут такое. Уж очень сильно нужно было фантазию включать, чтобы представить, что вот это, например, переговорная, а вот это рубка... Игра мне, конечно, понравилась, но я не смог в достаточной мере проникнуться ею в силу этой упрощённости и квадратности всего и вся.

    И потому специально не стал перепроходить перед ремейком, чтобы не спойлерить себе сюжет и чтобы было "как в первый раз" и как раз вот "проникнуться". И, с одной стороны, получилось - я проникся, и многие послания Шодан стали откровением, и всякие сюжетные твисты и некоторые уровни я видел будто впервые. Я действительно ощутил себя хакером на космической станции, захваченной безумным ИИ. Очень крутое и почти забытое ощущение.

    ss10.jpg
    Вид на один из "садов"

    С другой стороны, это сыграло со мной злую шутку в духе "Куда, мать твою, идти и что ты, игра, от меня хочешь?!" А игра ничего от тебя не хочет, в том-то и дело. И тут мы подходим к основному геймплею, и вот тут вот фраза "ничего не поменяли" бьёт прямо в точку и убивает любого казуала выстрелом в голову из рейлгана.

    Сначала идёт небольшой интерактивчик (в оригинале это был ролик), где ты, бравый хакер, пытаешься взломать сервер корпорации Tri-Optimum, но тебя ловят и ведут под белы ручки к директору станции Цитадель Эдварду Диего, который предлагает тебе сделку. Надо взломать ИИ станции - SHODAN: снять с неё моральные ограничения, которые Диего мешают. Ты соглашаешься, взламываешь, тебе вживляют имплантат, который ты хотел украсть, и кладут в медреабилитацию на полгода.

    ss11.jpg
    Самое начало игры, та самая нейрохирургия.

    А потом ты, как и в оригинале, просыпаешься на станции, тебе дают краткую вводную, и всё. Иди куда хочешь. Подсказки? Обучение? П-ф-ф. Разбирайся сам! Так, конечно, делали многие старые игры, да и сейчас делают какие-нибудь инди-выживачи, но есть отличие: System Shock не забывает про игрока. SHODAN всё время следит за тобой, и у тебя нет ощущения, что ты маешься фигней в пустом мире с врагами. Ты ищешь подсказки сам, находишь информацию, которая между делом раскрывает тебе сюжет, исследуя станцию, которую к тому моменту SHODAN уже захватила и превратила всех людей в мутантов и киборгов. И вот в этом-то и главный кайф, и вот это и есть основной геймплей, то, что делает Систем Шок Систем Шоком. И тут они прям ну в натуре ничего не поменяли, и это просто прекрасно.

    Ты не сможешь играть в игру как в шутер - быстро успокоят. Ищи расходники, улучшай оружие, используй нужные патроны на нужных врагах (для киборгов - бронебойные, для мутантов обычные или разрывные), ищи скрытые проходы, которых тут просто миллион, и вообще действуй обдуманно.

    Уровни очень большие и запутанные, и изучать их - чистый кайф. Если попытаешься бегать по ним, как в каком-нибудь думе, то далеко ты не уйдёшь. Кто-то в обзоре ругался на бесконечный респавн роботов. Так... его можно отключить рубильником, но человек был невнимателен, не нашёл нужную записку, где об этом говорится, и сильно усложнил себе жизнь.

    ss12.jpg
    Мясца в игре хватает.
    Многие наверняка помнят первый выход из лифта на вторую палубу по оригиналу.

    Тут нужны дотошность и кропотливое изучение станции и информации о ней, и чем больше ты разбираешься, как в это надо играть, тем больше испытываешь пресловутое "погружение". Это и есть "иммёрсив сим", то есть "симулятор погружения", а не прокачка, выборы и прочее вот это вот всё, то, что все думают. Если ты пропустил нужную инфу, то будешь бегать, как дурак, по всем этажам и не отдуплять, чего делать. Если к такому не готов - лучше даже и не начинать. Но если примешь правила игры - она доставит тебе огромное удовольствие, да такое, которое в современных играх и не сыщешь. Даже в Prey тебя ни на минуту не могли оставить в покое "Иди туда, сделай то-то, а вот нужно включить это, а вот помоги выжившим...". К чёрту выживших! В System Shock выживших нет, помогать некому. Looking Glass, создатели оригинала, признавались, что специально убрали систему диалогов из игры, потому что она мешала погружению. Нет, ну правда: в жизни же ты не подходишь к кому-то, не нажимаешь кнопочку "E" и у тебя не вылезает окошко с вариантами ответов? Нет, ты просто подходишь и говоришь, а тебе отвечают. В играх это пока сделать сложно. Создатели были бескомпромиссны, и это пошло под нож. На первом месте была та самая симуляция, а именно заставить игрока поверить в происходящее. В ремейке смогли это не похерить, и за это им большое спасибо.

    ss13.jpg
    Лифт с каноничной музыкой

    Из спорных моментов могу ещё вспомнить боссов. В оригинале никаких боссов не было - это были просто суровые тяжеловооружённые враги, но если ты был смелый, ловкий, умелый, то проблем с ними не было никаких. Но здесь это именно что боссы: аренка, тебя на ней запирают и пафосно представляют босса, наводя камеру. Цирк, да и только, но проблем они могут доставить, если ты не знаешь, как правильно их бить. А если знаешь - каждый разбирается за полминуты без проблем. На боссов тоже катили бочку, но по другим причинам: я так понял, людям не нравилось, что они не такие, как в других играх; ну, видимо, им хотелось бегать по арене, стрейфиться, нажимать рубильники, искать слабые точки... Именно то, от чего иммёрсивы пытались избавиться, вот от этих анахронизмов игростроя, - но концепция "босс в играх" настолько засела в общем бессознательном, что её оттуда не вытравишь ничем. Моя претензия к самой концепции боссов, которые в иммёрсивах совершено лишние. Но это тоже не особая проблема - чисто мои придирки.

    ss16.jpg

    Логи тоже переозвучили, и даже кое-что добавили, - видимо, чтобы всё воспринималось более связно. Слишком они тихие, как по мне, и за статикой ничего не слышно; тот момент, когда в погоне за атмосферой перестарались. А ещё у меня небольшие претензии к русской локализации субтитров. Хорошо, что она есть, спасибо, вот только я из-за неё никак не мог понять, как правильно код вводить. Надо понимать, что говорят на английском, но ты послушал и забыл, а когда что-то ищешь потом, смотришь уже чисто текст. В оригинале было что-то типа "code to storage 9 is 8#№", то есть "Код к девятому хранилищу 8 (и сбитые числа)". У нас перевели как "Код к хранилищу 9 - 8#№". Догадайтесь, что я делал? Правильно, пытался ввести код 9(подбор)8, а в оригинале была названа только первая цифра кода. Я бы прям убил человека, который эту фразу перевёл таким вот образом. Я так и не понял, что я делаю не так, пока не погуглил. Там ещё была пара проблем подобного рода, но тут уж я был учёный, сразу переключался на английский, чтобы сверить. Проблема ли это? Проблема, но исключительно русского кривого перевода. Ещё покоробило слово "букашка" (это вместо презрительного "насекомое") от Шодан, какой-то детский сад, чесслово. А в остальном локализация неплохая. Кстати, не советую гуглить: испортите себе всё удовольствие.

    ss14.jpg
    Храм Богини

    И немного о сюжете напоследок. Обидно за игру, когда его ругают: мол, его нет, он клише и вроде ради галочки. Это полнейшая чушь. Клише "ИИ захватывает станцию" в играх, между прочим, пошло именно что от System Shock, - это раз. Ну, может, ещё было что-то до этого, но давно и неправда.

    Во-вторых, он не для галочки, он проработан на достойном уровне. Я не понимаю, чего люди ждут? Какого-нибудь сложнозапутанного кодзимовского бреда? Тут это не нужно. Есть ситуация, она достаточно правдоподобна (если пытаться представить такое в жизни, становится жутковато), и она прописана именно настолько, чтобы ты её понял и принял как данность. Тут не пытаются выдумывать кислотные трипы (привет Левину с его биошоками) и вытаскивать рояли из кустов, лишь бы покатать игрока на американских горках. Упор идёт лишь на то, чтоб ты в сюжет поверил. И с этим игра справляется прекрасно. Ты видишь разгромленную станцию, ты слушаешь логи, ты восстанавливаешь события: как так получилось, что было дальше, что пытались сделать люди, как SHODAN дошла до жизни такой и так далее. Это и рассказывает тебе историю, и даёт информацию для прохождения, и, конечно, способствует ещё большему доверию: всё логично и взаимосвязано. Никаких тебе демонов с Марса и прочей ахинеи из других игр: такое вполне может случиться когда-нибудь в будущем. В этом-то и есть фишка хорошей фантастики.

    А в-третьих, SHODAN бесподобна - это просто лучший злобный ИИ в играх, да и не только в играх. Богиня! Куда там Гладос с её тортиками. Смешно слушать.

    ss15.jpg
    SHODAN следит за тобой, ничтожество.

    Багов было мало, только в паре мест тормозило, переполняло память и вылетало. Думаю, патчами поправят, а так, если не считать дергающиеся тушки врагов, то проблем почти не было. А это и вовсе и не баг - хотите, расскажу, почему это происходит? Дело в том, что положение тела врага сохраняется, а положение конечностей - нет. И когда загружаешься - загружается только тело и потом забавно падает на пол. Они любят так пугать, но это, конечно, тоже не проблема - видимо, торопились с релизом и не успели сделать как следует. Помню, во многих старых играх было такое: враги умирали на глазах, когда входишь в комнату.

    ss17.jpg

    Производительность тоже норм, на моей 1650 летает на высоких настройках. Но не на ультре, - на ультре начинаются просадки. Если честно, то разницы в графоне я не заметил, только тени на расстоянии пропадают, но там почти нет таких расстояний, чтобы это особо тревожило.

    ss18.jpg

    В общем, как вы все уже, наверное, поняли, ремейк получился. Я лично получил огромное удовольствие, в том числе и визуальное (уровень "security" божественен, да и мостик тоже), которое оригинал по понятным причинам дать мне уже не мог. Показательно, что большинство отзывов в стиме тоже положительные, причём многие в духе: "Что-то слышал, решил попробовать, игра огонь!". То есть людям нравится, и не только седомудым олдам, которые его ждали. Иронично, что практически дословный ремейк игры почти 30-летней давности вышел и умыл многие современные игры. Это многое говорит о нынешнем "бурно развивающемся" игрострое. А я лично только рад, что хоть сегодня, спустя 29 лет с даты релиза, System Shock наконец-то дошёл до игрока, которому был нужен. Может, даже иммёрсивы опять поднимут голову? А игрожуры - да что они хоть когда-то в играх понимали?

    Что, ты ещё здесь? Ждёшь какого-то вердикта? Оценки? Хочешь, чтобы я тебе сказал, играть или нет?

    Может, тебе ещё маркер на карте поставить, насекомое?
     
    Последнее редактирование модератором: 14 июн 2023
    drugon, bl00dshot, Ahnx и 27 другим нравится это.
  2.  
  3. AcePilot

    AcePilot

    Регистрация:
    16 окт 2009
    Сообщения:
    791
    Мы долго ждали, мы боялись что релиз отменят, что они не потянут. Но свершилось, и Игра вышла. И она хороша, о да, она чертовски хороша. Но главное, самое главное что надо сказать: Nightdive поступили очень мудро. Поскольку не стали перелопачивать все, осовременивая игру, а воссоздали 95% игры по старым лекалам. И это было правильно.

    Что же до багов и недоработок, то сейчас они активно патчат игру. Танцующие джигу киборги и прочие мелочи уйдут в прошлое. А моды позволят исправить допущенные ошибки.

    It is a beautiful day on Citadel Station. Stay awhile...

     
    Последнее редактирование: 15 июн 2023
    Faramant, compart, nilegio и ещё 1-му нравится это.
  4. id0

    id0

    Регистрация:
    7 авг 2010
    Сообщения:
    668
    @AcePilot, единственное, концовка какая-то невнятная. Но уже не хотелось даже на это ругаться, настолько всё остальное хорошо.
     
  5. Faramant

    Faramant

    Регистрация:
    5 май 2008
    Сообщения:
    792
    Окончание обзора - огонь! Концептуально и иммерсивно.:)
     
    id0 нравится это.
  6. AcePilot

    AcePilot

    Регистрация:
    16 окт 2009
    Сообщения:
    791
    Не спойлери )
     
  7. WERTA ФанатЪ O-G

    WERTA

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    12 ноя 2006
    Сообщения:
    8.385
    Шикарный обзор!
    Во, во! У них же на поток (выпуски каждый месяц) всё тогда было поставлено, времени не хватало: быстрее, быстрее, ещё быстрее! А чтоб познать более-менее глубоко любую игру это несколько дней нужно, по-любому...

    Я вот что думаю... Гейминдустрию сегодня спасут римейки старых нетленных творений. Но только делать их должны именно фанаты тех старых игр, профессионалы своего дела. И чтоб обязательно был баланс между "графоном" и остальным наполнением. Уже сейчас навскидку назову качественные римейки: Cholo, Driller...
     
    id0 и Faramant нравится это.
  8. angel-fear Страшный олдгеймер

    angel-fear

    Регистрация:
    8 фев 2006
    Сообщения:
    4.561
    Игра - агонь, поддерживаю!
     
    id0 нравится это.
  9. id0

    id0

    Регистрация:
    7 авг 2010
    Сообщения:
    668
    @WERTA, римейки это конечно хорошо, вот такого качества, но хотелось бы уже хороших новых игр, сделанных на таком уровне, а то и развивающих жанр. Или я слишком много хочу? Неужели настолько безблагодатное время, что даже не хватает мозгов и фантазии сделать что нибудь на уровне? Или желания?...
     
    unreal doom и WERTA нравится это.
  10. angel-fear Страшный олдгеймер

    angel-fear

    Регистрация:
    8 фев 2006
    Сообщения:
    4.561
    Коммерчески невыгодно. Отсосины на коне.
     
  11. id0

    id0

    Регистрация:
    7 авг 2010
    Сообщения:
    668
    @angel-fear, ну я знал что ответ будет примерно такой, но это отмазки. Та же Looking Glass сегодня считалась бы инди-студией, у многих инди щас бюджеты даже больше, но я что-то не вижу новых условных систем шоков. Значит дело только в мозгах и желании.
     
  12. angel-fear Страшный олдгеймер

    angel-fear

    Регистрация:
    8 фев 2006
    Сообщения:
    4.561
    На условный систем шок в современных реалиях способны только условные Arkane Studios, не условно находящиеся под беседкой... а там оно никому не надо, очевидно. DeathPoop - яркий тому пример.
    Остается только ждать ремейка SS2 от Nightdive Studios ;)
     
  13. id0

    id0

    Регистрация:
    7 авг 2010
    Сообщения:
    668
    @angel-fear, там было столько проблем и они так выгорели с римейком первого, что вряд-ли это будет скоро. Но хорошо хоть что римейк получился успешный, так что можно надеяться, да.
     
  14. AcePilot

    AcePilot

    Регистрация:
    16 окт 2009
    Сообщения:
    791
    Нужно учитывать прогресс. Раньше игру делали десяток человек, те же Looking Glass, и стоило производство намного меньше. А сейчас в игрострое работает огромный штат, который надо содержать, а значит нужны серьезные спонсоры, которые хотят серьезную прибыль. Вот и идут потоком одинаковые бездушные поделки, с одной целью - деньги.

    Тут только если найдется какой-нибудь олигарх-романтик, который захочет игру для души а не ради прибыли. Но романтики обычно люди бедные :D

    Что же касается Nightdive, не стоит слишком уж радоваться. Большая часть успеха ремейка, это заслуга старых разработчиков оригинальной игры. К сожалению, не все добавленные нововведения были удачными. Инвентарь, система переработки, и некоторые другие вещи - явно нуждаются в серьезной доводке. Конечно, успех может вдохновить студию на новые проекты, и их точно спонсируют, но многое будет зависеть от того, насколько сильно они отступят от канона. Неудачное изменение может все испортить.
     
    Ahnx, Faramant и id0 нравится это.
  15. Кишмиш

    Кишмиш

    Регистрация:
    6 апр 2008
    Сообщения:
    15.642
    @AcePilot, Но при этом постоянно находятся люди которые что-то прикольное делают.

    Тот же...



    (это конечно не в тему Шока, а просто пример хорошей штукенции)
     
    Ravosu, VladimIr V Y и id0 нравится это.
  16. id0

    id0

    Регистрация:
    7 авг 2010
    Сообщения:
    668
    @AcePilot, я всё время слышу вот это вот "разработка дорожает", но это ерунда. Вот именно, надо учитывать прогресс. Раньше нужно было сидеть, писать движок с нуля, изобретать велосипеды, сейчас любая нищая инди студия с тем-же десятком человек может взять UE5 - самый передовой движок, взять MetaHuman, и полдела сделано. Не нужно вот этих преувеличений их превозмоганий. Просто лентяи и всё. Гораздо ведь легче какую нибудь пиксельную фигню на коленке слепить, чем чего-то там стараться, придумывать, да ещё и делать, не дай бог!
     
    Последнее редактирование: 15 июн 2023
    Ночная Лапа и unreal doom нравится это.
  17. Faramant

    Faramant

    Регистрация:
    5 май 2008
    Сообщения:
    792
    Есть ещё такая штука - не знаю уж с чем связана. Когда тому же дизайнеру надо было экономить буквально на каждом пикселе - порой выходили шедевры убедительности, что в музыке, что в механике, что в изображениях. Как вдруг стало можно, фигурально выражаясь, "вытащить на сцену живого слона" - все стали тащить туда слонов, и не важно - к месту там "слон", или нет. Ужасно не хочется петь песню "а вот в на-а-аше время", но... Скорее всего это связано с тем, что материала стало тупо больше, поэтому и очевидно, что шлака - процентов 90.
     
    id0 нравится это.
  18. id0

    id0

    Регистрация:
    7 авг 2010
    Сообщения:
    668
    @Faramant, я сам заметил, что когда можно делать всё что угодно, тупо теряешься. А вот когда я был ограничен рамками RPG Maker, я не мог за них выйти, зато из движка вытащил всё что мог, получилось очень круто, и даже закончил.
     
    Последнее редактирование: 16 июн 2023
    Faramant и unreal doom нравится это.
  19. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.903
    Это очень круто, что сейчас могут сделать такой дословный ремейк даже столь специфической игры.
    Пробовал только демку и больше всего там понравилось, что наконец стало возможным видеть Сатурн посмотрев в окно :) Ну и с пушек намного кайфовее стрелять теперь. Хотя есть претензии к графике, чрезмерная контрастность вкупе с пост-эффектами прилично напрягает глаза. Вот реально, в больших, разноцветных пикселях мне было легче ориентироваться ;) И наверное с трудом бы я прошёл медицинский этаж, если бы хорошо не запомнил его по оригинальному Систем Шоку.
    А случайно не добавили возможность починить медицинскую капсулу на втором этаже, который научно-исследовательский?

    И СПОЙЛЕР

    Насчёт возрождающихся врагов, это классно, что есть возможность с этим покончить. А в исконной-то игре постоянный респаун не так и часто встречался кстати, только на этаже техобслуживания и в рощах, но зато он был очень активный :lol: Первая пробежка по этажу техобслуживания, это наверное вообще самый жёсткий момент оригинала. Мы вроде научились, более или менее, побеждать мутантов, киборгов и даже более опасных, охранных роботов и тут вдруг попадаем в очень тёмные коридоры кишащие сильными, почти невидимыми тварями. Здесь есть фонарь, но его ещё найти надо, а местных врагов практически не берёт никакое оружие, кроме кривых гранат и меча, который опять-таки нужно, тут же, где-то искать.
    То бишь, при самом первом прохождении, когда ещё неизвестно, что для данной локации, и фонарь предусмотрен и оружие толковое, можно в принципе и забросить игруху.
     
    Последнее редактирование: 16 июн 2023
  20. Faramant

    Faramant

    Регистрация:
    5 май 2008
    Сообщения:
    792
    Что получилось-то?:)

    Кстати, да. Та же проблема. Как в начале нулевых везде был буро-серый фотореализм, так сейчас каждая вторая игра - это "сатурация 200%! Больше, больше красного!"
     
    Последнее редактирование: 16 июн 2023
    unreal doom нравится это.
  21. id0

    id0

    Регистрация:
    7 авг 2010
    Сообщения:
    668
    @unreal doom, лазарет на месте, а про сломанную капсулу видимо нет. А про респаун, я так понял, может я ошибаюсь, он тем сильнее, чем сильнее уровень охраны, а когда он 0, ты ваще по пустым уровням уже бегаешь.

    @Faramant, вот что.

    А меня тоже поначалу это напрягало, а потом как втащило! Не, я ничего не принимал :)
     
    Последнее редактирование: 16 июн 2023
    unreal doom и Faramant нравится это.
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление