1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Типы прицелов в современных шутерах: голосование и обсуждение

Тема в разделе "PC Игры", создана пользователем Wargames, 10 авг 2015.

?

Какой прицельный режим вы считаете самым лучшим (удобным, адекватным)?

  1. Однорежимный классический (Medal of Honor: Allied Assault)

    2 голосов
    8,0%
  2. Однорежимный подвижный (Return to Castle Wolfenstein)

    2 голосов
    8,0%
  3. Двухрежимный компромиссный (Far Cry)

    4 голосов
    16,0%
  4. Двухрежимный реалистический (Call of Duty 2)

    11 голосов
    44,0%
  5. Двухрежимный брутальный (Red Orchestra: Ostfront 41–45)

    6 голосов
    24,0%
  1. Wargames

    Wargames

    Регистрация:
    4 авг 2015
    Сообщения:
    124
    Вчера в рамках темы "Что вас больше всего раздражает в играх?" я добавил комментарий по поводу повсеместного распространения в современных шутерах двухрежимного способа прицельной стрельбы. Хотелось бы развить данный комментарий до самостоятельной темы с новыми скриншотами, отдельным обсуждением и голосованием.

    Вначале небольшая цитата из прошлого комментария: "Одной из таких нелюбимых мной фишек в играх является уже почти тотальное распространение в современных шутерах двухрежимного прицела. В старых стрелялках был один режим прицела крестиком (или другим знаком) для обычного оружия и два режима прицела для снайперских винтовок. Но начиная где-то с 2003-2004 годов в играх стал появляться и сегодня стал уже повсеместно распространенным двухрежимный способ прицеливания не только для снайперских винтовок, но и для всего огнестрельного оружия вообще".

    Итак, двухрежимный способ прицельной стрельбы стал свершившимся фактом. Предлагаю форумчанам вспомнить этапы эволюции прицельной стрельбы в современных шутерах, где в качестве узловых точек развития выбраны наиболее известные и эпохальные представители данного жанра. После ознакомления с фотоподборкой и пояснениями к ней, участники форума могут проголосовать за свой любимый (наиболее удобный, адекватный) прицельный режим, а также по желанию оставить свой отзыв под темой и обосновать свой выбор небольшим комментарием: почему именно мной выбран данный режим, его плюсы и минусы; замечания о других известных мне способах прицеливания в играх; различные проблемы, связанные со стрельбой в старых и новых шутерах (необычная форма мушки, рассеяние пуль при стрельбе, эффект отдачи, оптическое прицеливание и т. д.)

    ПРИМЕЧАНИЕ: Голосовать можно только один раз! Менять свой голос в пользу другого ответа нельзя!

    ТИПЫ ПРИЦЕЛЬНЫХ РЕЖИМОВ:

    1. ОДНОРЕЖИМНЫЙ КЛАССИЧЕСКИЙ

    Данный режим встречается практически во всех шутерах 90-начала 2000-х годов. Отличительные особенности: стрельба стоя, сидя, лежа при неизменном положении оружия в нижней части экрана; фиксированная и неподвижная в устойчивом положении мушка (как правило в форме крестика), возможна небольшая отдача при стрельбе, сбивающая прицел; эффективная стрельба на ближние, средние и дальние дистанции; в виде исключения двухрежимный способ стрельбы допускается для оружия, имеющего встроенные оптические прицелы.

    Хрестоматийный пример: Medal of Honor: Allied Assault (2002)

    asavepic.su_5995398.jpg

    2. ОДНОРЕЖИМНЫЙ ПОДВИЖНЫЙ

    Отличительные особенности: стрельба стоя, сидя, лежа при неизменном положении оружия в нижней части экрана; подвижная, дергающаяся во время огня мушка, расплывающаяся при длительной стрельбе (когда мушка достигает крайних размеров, пули во врага не попадают), присутствует ощутимая отдача при стрельбе; эффективная стрельба из скорострельного оружия на ближние и средние дистанции; в виде исключения двухрежимный способ стрельбы допускается для оружия, имеющего встроенные оптические прицелы.

    Хрестоматийный пример: Return to Castle Wolfenstein (2001)

    На скриншоте видно, что при стрельбе из шестиствольного пулемета, мушка достигла предельных размеров, стала красной: учитывая расстояние до противника, можно предположить, что пули не попадают в цель.

    asavepic.net_7129263.jpg

    3. ДВУХРЕЖИМНЫЙ КОМПРОМИССНЫЙ

    Этот прицельный режим представляет собой переходный, компромиссный тип между старым и новым способом прицеливания. Отличительные особенности: стрельба в зависимости от положения игрока и выбранного режима стрельбы: РЕЖИМ А: оружие расположено в правом нижнем углу экрана, мушка обозначена крестиком или иной эмблемой - при длительной стрельбе из автомата мушка увеличивается и пули рассеиваются, присутствует ощутимая отдача при стрельбе, режим предназначен для ближнего боя (см. скриншот РЕЖИМ А); РЕЖИМ Б: оружие расположено в правой стороне экрана и несколько сужает пространственный обзор, мушка по-прежнему обозначена крестиком - но теперь она не увеличивается при стрельбе и пули не рассеиваются, отдача малозаметна, режим предназначен для ведения огня на средние и дальние дистанции (см. скриншот РЕЖИМ Б).

    Хрестоматийный пример: Far Cry (2004)

    РЕЖИМ А

    asavepic.net_7130273.jpg

    РЕЖИМ Б

    asavepic.net_7131297.jpg

    4. ДВУХРЕЖИМНЫЙ РЕАЛИСТИЧЕСКИЙ

    Отличительные особенности: стрельба в зависимости от положения игрока и выбранного режима стрельбы: РЕЖИМ А: оружие расположено в нижней части экрана, мушка обозначена крестиком или иной эмблемой - при длительной стрельбе из автомата мушка увеличивается и пули рассеиваются, присутствует сильная отдача при стрельбе, режим предназначен для ближнего боя (см. скриншот РЕЖИМ А); РЕЖИМ Б: оружие расположено в центре экрана и значительно сужает пространственный обзор, мушка обозначена в своем настоящем виде и видна игроку сквозь прорезь прицела, при стрельбе пули не рассеиваются, небольшая отдача сохраняется, режим предназначен для ведения огня на средние и дальние дистанции (см. скриншот РЕЖИМ Б).

    Хрестоматийный пример: Call of Duty 2 (2005)

    РЕЖИМ А

    asavepic.net_7141536.jpg

    РЕЖИМ Б

    asavepic.net_7123104.jpg

    5. ДВУХРЕЖИМНЫЙ БРУТАЛЬНЫЙ

    Отличительные особенности: данный тип в основном повторяет двухрежимный реалистический с тем отличием, что в РЕЖИМЕ "А" мушка отсутствует вообще, то есть прицелиться в принципе невозможно (см. скриншот РЕЖИМ А), а также присутствует еще более сильная отдача при стрельбе.

    Хрестоматийный пример: Red Orchestra: Ostfront 41–45 (2006)

    РЕЖИМ А

    asavepic.net_7093411.jpg

    РЕЖИМ Б

    asavepic.net_7080099.jpg
     
    Последнее редактирование: 10 авг 2015
  2.  
  3. Кишмиш

    Кишмиш

    Регистрация:
    6 апр 2008
    Сообщения:
    15.777
    Тут просто со временем глаз/мозг запоминает. Да и вроде цель всегда по центру экрана... просто он не обозначен в данном случае.
     
  4. Wargames

    Wargames

    Регистрация:
    4 авг 2015
    Сообщения:
    124
    @Кишмиш, не спешите с голосованием, прочтите материал.
     
  5. Grue13 вице-дегенералиссимус

    Grue13

    Регистрация:
    26 апр 2006
    Сообщения:
    10.148
    Не голосовал, ибо считаю, что нужный вариант зависит в каждом конкретном случае от геймплея и игродизайна каждой конкретной игры. Quake 3/Quake Live с прицелом так же странен, как Battlefield без возможности прицеливания.
     
    unreal doom, real vision, Bato-San и 3 другим нравится это.
  6. Grongy зе мост бэдэсс мазафака он зе плэнет

    Grongy

    Хелпер

    Регистрация:
    21 мар 2014
    Сообщения:
    3.729
    Никогда не думал о подобном. Прицел - он и в Африке прицел.
     
    real vision и tovRobi нравится это.
  7. Wargames

    Wargames

    Регистрация:
    4 авг 2015
    Сообщения:
    124
    @Grue13, а вы проголосуйте за свой любимый прицельный режим, наверняка, у вас есть личные симпатии.
     
  8. Grue13 вице-дегенералиссимус

    Grue13

    Регистрация:
    26 апр 2006
    Сообщения:
    10.148
    @Wargames, да нет у меня симпатий. В Doom3/HL2 мне отлично играется с однорежимным, а в коды - с двухрежимным.
     
    napancux и tovRobi нравится это.
  9. Wargames

    Wargames

    Регистрация:
    4 авг 2015
    Сообщения:
    124
    @Grongy: "Никогда не думал о подобном".

    Вероятно, вы просто мало играете в шутеры: в этом жанре от прицельной и удобной стрельбы зависит очень многое.
     
  10. tovRobi Делающий карусель

    tovRobi

    Регистрация:
    17 апр 2009
    Сообщения:
    1.471
    Фишка Оркестры (и Армы тоже) что пули не летят по центру экрана. И мышка двигает не только обзор но и саму пушку.

    И да. Почему КоД овский называется релистичным а Оркестровский "брутальным"? Как раз оркестровский и есть реалистичный.

    P.S. А где пункт "зависит от типа шутера"?
     
    Последнее редактирование: 10 авг 2015
    unreal doom нравится это.
  11. Кишмиш

    Кишмиш

    Регистрация:
    6 апр 2008
    Сообщения:
    15.777
    @tovRobi, хм. Я всегда думал что

    - или мы вращаем головой, а прицел всегда по центру
    - или мы вращаем именно прицелом по экрану, но как тогда мы меняем взор свой?
     
  12. Wargames

    Wargames

    Регистрация:
    4 авг 2015
    Сообщения:
    124
    @tovRobi: "Почему КоД овский называется релистичным а Оркестровский "брутальным"? Как раз оркестровский и есть реалистичный".

    Слово "брутальный" я использовал в смысле "мужественный", "суровый", "труднопроходимый", чтобы не пользоваться тавтологией "суперреалистичный".
     
  13. Virgil Администратор

    Virgil

    Администратор

    Регистрация:
    2 янв 2005
    Сообщения:
    11.350
    Два последних в зависимости от настроения. Хорошо, когда это настраивается. В Battlefield можно менять настройки реалистичности при желании: играть и с первым вариантом, и со вторым, и другие правила включать-выключать, как HUD, мини-карта, регенерация. Вообще, если наличие крестика на экране так принципиально, то можно его нарисовать чем-нибудь или приклеить. В старых 3д-шутерах, где прицеливания нет через мушку уже чувствуется, что чего-то не хватает.
     
    unreal doom нравится это.
  14. tovRobi Делающий карусель

    tovRobi

    Регистрация:
    17 апр 2009
    Сообщения:
    1.471
    Ну так назови КоДовский подругому. Околореалистичный или что-то подобное.
     
  15. napancux Hydra Dominatus

    napancux

    Регистрация:
    10 ноя 2006
    Сообщения:
    2.117
    Для меня все зависит от тематики шутера. Если там "реалистичное" оружие, перезарядка, упор на более тактические перестрелки - то двухрежимный, кодовский, прицел вполне подходит, на мой взгляд. А вот в олдскульных шутерах, по типу дума/квейка/анриала, с непонятными вундервафлями и без перезарядок всяких и с кучей драйва - вот там однорежимный прицел самое к месту.
     
  16. Wargames

    Wargames

    Регистрация:
    4 авг 2015
    Сообщения:
    124
    @Virgil: "Вообще, если наличие крестика на экране так принципиально, то можно его нарисовать чем-нибудь или приклеить".

    Это каким же образом?!
     
  17. Virgil Администратор

    Virgil

    Администратор

    Регистрация:
    2 янв 2005
    Сообщения:
    11.350
    @Wargames, маркером на кусочке липкой ленты, чтобы монитор не марать. И ведь это даёт большой выбор видов прицела - необязательно ограничивать себя кружком или крестиком. Потолок - только наличие фантазии и худ. способностей.
     
    real vision, unreal doom, Warmaster и 2 другим нравится это.
  18. Нос Stealth Gandhi

    Нос

    Регистрация:
    4 окт 2009
    Сообщения:
    2.366
    Присоединюсь, пожалуй. Это сильно от конкретной игры зависит. Для "классических" шутеров вид "через прицел" (да и перезарядка тоже, например) не нужен и даже вреден, а для всякого про войну (или про спецназ) крестик в центре экрана явно чужой.
     
  19. Kravchukvladimir Ничевок

    Kravchukvladimir

    Регистрация:
    18 мар 2010
    Сообщения:
    2.237
    .....Ножом играю, ножу прицел не нужен
     
  20. Warmaster RUH Squadron Officer

    Warmaster

    Регистрация:
    17 мар 2012
    Сообщения:
    5.038
    Коллиматорный прицел. В Modern Warfare 3 немало читеров словили хэдшот с его помощью...
     
  21. Eraser Чистильщик

    Eraser

    Хелпер

    Регистрация:
    29 дек 2001
    Сообщения:
    10.401
    @Virgil, такой фигней, говорят, некоторые маялись, играя в AvP за Чужого.
     
    Warmaster нравится это.
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление