1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

[Обзор] Veil of Darkness

Тема в разделе "Авторская колонка", создана пользователем Kairn, 15 фев 2010.

  1. Kairn

    Kairn

    Регистрация:
    10 фев 2007
    Сообщения:
    424
    Компания Event Horizon не слишком известна среди любителей RPG, и, на мой взгляд, совершенно зря. В «золотой век» RPG (1992-93 годы) этот творческий коллектив отметился выпуском пары игр (The Summoning и Veil of Darkness), которые отнюдь не затерялись на фоне правивших тогда бал трех великих серий – Ultima, M&M и Wizardry. Тем не менее, сейчас эти игры довольно-таки незаслуженно (по крайней мере, предмет данного обзора) забыты на фоне грандов. Попробую слегка исправить это недоразумение.

    Известны четыре игры от Event Horizon. После выпуска последней из них (а это, собственно, и есть предмет данного обзора) компания официально прекратила своё существование - но лишь затем, чтобы на горизонте событий заблистало новое имя - DreamForge Intertainment, Inc., компания, созданная теми же людьми, имена которых стоят того, чтобы их назвать: Thomas Holmes, Christopher Straka, James Namestka. "DreamForge - как много в этих тайтлах для глаз ролевика сплелось...": Anvil of Dawn, Dungeon Hack, Menzoberranzan, серия Ravenloft... но это уже совсем другая история.

    Эти четыре игры от Event Horizon объединяет многое: все они в той или иной мере являются ролевыми, все базируются на похожем интерфейсе (который довольно оригинален и, как мне кажется, очень хорош) и все, насколько можно судить, погоняв их полчаса-час, стоят того, чтобы как минимум потратить на них несколько ненужных вечеров; как максимум же - провести пару уютных недель в компании с прекрасной игрой.

    Первая из них – Dark Spyre – вышла в 1990 году и представляет собой симпатичную ролевушку с видом сверху и средненькой, по меркам девяностого года, EGA-графикой. Именно здесь появилась впервые особенность интерфейса игр от Event Horizon: панель персонажа занимает нижнюю треть экрана и может выдвигаться при зажатой клавише мыши, открывая инвентарь. Кому как, конечно, да и не слишком удобно эта фишка была реализована именно в Dark Spyre, но для девяностого года это выглядело как минимум стильно. В игре приличное количество аркадных элементов, но RPGшный аспект достаточно силен. В качестве интересного факта: при генерации персонажа его можно сделать левшой либо правшой, причем в зависимости от того, в какой руке персонаж держит оружие, урон будет разным. Мелочь, а приятно.

    Следующей игрой компании стала Dusk of the Gods (1991), посвящённая скандинавской мифологии. Тоже замечательная в своём роде игра, запоминающаяся очень солидной даже по тем временам продолжительностью, обилием божеств, у которых игроку постоянно приходится быть на побегушках, да презанятным процессом генерации вашего "альтер эго". Тем не менее, графический движок, перекочевавший из Dark Spyre почти без изменений, ещё в 1990 году можно было считать морально устаревшим, да и огрехи боевой системы (см. The Summoning) несколько портили впечатление от игры.

    Затем была The Summoning, вышедшая в 1992 году. Сюжет, как и в куче подобных игр, повествовал о некоем чернокнижнике, вздумавшем поработить весь мир, ну и так далее. Главгероя срочно телепортируют в подземелье к врагу, снабдив копьем, свитком, куском пергамента и яблоком (!). Для успешного прохождения нужно было разыскать ржавый артефактный ковыряльник, который с каждым ударом становился сильней. По сути, игра – чуть аркадная изометрическая RPG/Adventure в подземельях, вполне увлекательная за исключением немного дурного комбата в стиле «а ты налей и отойди» - с подбеганием к врагу, запихиванием клинка ему в мягкие ткани и последующим отбеганием на безопасное расстояние во избежание ответных действий. Иной раз было непросто развернуться к врагу лицом, что раздражало. Второй момент заключался в интересной, но, прямо скажем, несколько геморройной магической системе, основанной на жестах рук. Для кастовки требовалось выполнить определенную последовательность жестов, для особо продвинутых спеллов число их, по слухам, доходило аж до 12, и без опыта игры в Мортал Комбат поначалу было туговато. Многим это, впрочем, нравилось; вроде отсутствия миникарты в Eye of the Beholder: кому-то неудобно, а кому-то – хардкор. Нельзя не упомянуть замечательно сделанный этап генерации персонажа, совмещенный с сюжетным «роликом». Сделан атмосферно и на совесть, прекрасно, на "пять с плюсом" вводит в игровой процесс. Кстати, позднее он, насколько помню, был почти вчистую слизан в более поздней Anvil Of Dawn - да-да, от тех же самых DreamForge.

    Наконец, теперь собственно о Veil of Darkness.
    Игру предваряет приятно сделанный сюжетный ролик. Игрок выступает в роли пилота самолета. Пролетая над Карпатскими горами, самолет терпит крушение, организованное проживающим внизу старым, могущественным и крайне недобрым вампиром по имени Каирн.

    [​IMG]
    Вражина злорадно хохочет. Две светлые точки в левой части окна – наш падающий самолет.


    Злодей правит маленькой долиной, затерянной в горах и полностью оторванной от внешнего мира; небольшое население долины ничего не знает о внешнем мире и постепенно вымирает вследствие организованного вампиром тихого геноцида. Нетрудно догадаться, что самолет падает в долину, герой, подобранный местными жителями, остается жив, более того - просыпается с утра в мягкой постели, над которой склонилась симпатичная девушка. Тут-то и начинается собственно игра. Следует небольшая скриптовая сценка, сопровождающаяся разговором с барышней, которая оказывается дочкой хозяина дома. Разговор оказывается коротким – “Father will explain everything”, после чего игрок оказывается предоставлен самому себе. Выходим в коридор с кучей дверей и тыкаемся в первую попавшуюся – на что игра выдает сообщение следующего содержания: “Hello game player! From time to time there will be doors behind which there is nothing important. In that case I will print the message ‘There is nothing important behind this door’ so that you know you do not need to figure out how to get past the door. Enjoy Veil of Darkness!”. Да, игра очень дружелюбно относится к игроку, и даже в сложные моменты (которых здесь навалом) не возникает ощущения халтурного отношения создателей игры к тому, кто будет играть в их детище (и это в отличие от многих и многих титанов современного игростроения). Всё крайне добротно… но обо всем по порядку.

    [​IMG]
    Местный бар. Здесь придется бывать ух как часто.

    Предысторию я уже изложил вкратце. Сюжет игры не выглядит дико оригинальным, но он весьма неплох и очень хорошо подается, придавая игре замечательно сработанную атмосферу обреченности, нависшей над местом, куда довелось угодить игроку. Из разговора с хозяином дома, Кириллом, узнать многого не удается: тот просит о небольшой услуге – вернуть молоток, который он одолжил одному из жителей деревни, Эдварду. Поиски молотка перерастают в историю о вервольфе, наводящем страх на деревню, причем вервольф, похоже, является одним из местных жителей. Молоток, впрочем, находится довольно быстро... а ведь еще не мешало бы взглянуть на место крушения своего самолета. И не стоит забывать о существовании повелителя долины, волей которого вы и оказались здесь.

    Что касается жанровой принадлежности игры, то тут я в некотором недоумении; причина этого, надеюсь, будет ясна из дальнейшего изложения. С одной стороны, это типичный квест, с другой – RPGшности здесь столько, что с лихвой хватит на большинство современных игр. Всё это позволяет классифицировать игру следующим образом: Adventure/RPG с доминированием первой составляющей, но в целом предназначенная именно для поклонников RPG. Ну а теперь – да будет позволено мне рассмотреть эти составляющие отдельно.

    Итак, перед нами адвенчура, или, по-простому, квест. Значит это, что продвигаться по сюжетной линии придется не столько размахивая двуручным дрыном 4d5+8, сколько напрягая извилины. Не надо шарахаться в сторону – пиксельхантинга не будет, разухабистых путешествий верхом на курице по канату, протянутому через пропасть (Monkey Island), также не завезли. Просто без активного использования головного мозга подавляющее большинство задач в игре может оказаться неразрешимым.
    Такой пример из игры. Необходимо помочь проклятому монаху, который обречен беспрерывно сидеть за столом и писать золотым пером, от которого не может отнять руки, причем монаху известно решение проблемы, но именно об этом он не может вам ничего сообщить. Вы уже догадались, как это сделать (я привел всю необходимую информацию)? А я вот не сразу допёр, признаться, хотя решение очевидно.

    [​IMG]
    Упомянутый монах – избавился от пера и тут же уснул.


    В общем, задания ориентированы на сообразительность и в массе своей непросты. При этом, когда спустя 6 часов находишь отгадку (к этому времени раздражение достигает апогея), приходится гулко бить себя по голове и недоумённо кривить рот: “Как же я сразу не догадался!”. Наличествует в игре также сбор предметов и разнообразная возня с ними.
    Кстати, все необходимые для прохождения квесты в художественной форме описаны в пророчестве, которое даст Кирилл после того, как вы вернете ему молоток, - при условии, конечно, что вы сообразите, как это сделать.

    Комбат в игре есть, причем его достаточно, а во многих местах вступать в бой совершенно необходимо – так, например, в подземных лабиринтах (которые прибыли прямиком из The Summoning), да и не все задачки в игре решаются квестовым способом. Того же оборотня, когда он будет, наконец, выявлен, придется банально "мочить" (серебряные пули приготовьте!). Некоторые монстры (скелеты, светляки, духи и другие) не убиваются обычным оружием.

    [​IMG]
    Битва со светляками. Они валятся только кленовым посохом, который я неосмотрительно выкинул.

    К слову говоря, в начале игры игроку предлагается выбрать один из трех вариантов: full, simplified или easy combat (видимо, это было реализовано после неудобств комбата в The Summoning; я играл на упрощенном, чего и всем советую).

    Особенность любой игры жанра RPG – ролевая система. В Veil of Darkness ее… нет! Шутки в сторону: когда я впервые сел играть, то обнаружил сей досадный фактик только на пятом-шестом часу игры, при этом я был уверен, что играю именно в RPG! Прокачки как таковой замечено не было. Никаких тебе статсов, скиллов, экспы, на оружии честно написано “can do xx points of damage”. Хотя вот во время комбата мелькают сообщения типа “rolled столько-то” – значит, какие-то кубики таки прокидываются. Не в этом дело. Ролевой игре просто некуда деваться без поглощающей игрока атмосферы, вживания в роль – а здесь с этим полный порядок. По данному вопросу больше ничего не буду писать, в конце концов, описывать атмосферу, а уж тем более по-настоящему хорошо воссозданную, – дело довольно бессмысленное.

    [​IMG]
    Место крушения.

    Диалоговая система просто-таки радует душу (по крайней мере, мне – довольно попсовая система типа “дерево диалогов”, которую ныне пихают везде и всюду, уже набила оскомину) и основана на ключевых словах. Нет, это не рудимент, наблюдаемый в Wizardry 8, Wizards&Warriors или Daggerfall – диалоги в Veil of Darkness ближе к серии Ultima (вплоть до шестой части). Принцип этой системы – в опросе собеседника посредством ключевых слов, которые игра предлагает сама (в диалоге подчеркнуты красным), либо игрок может вводить тему самостоятельно. Как пример – в разговоре с Кириллом в начале игры он говорит вам попросить у слуги денег (coins), но в разговоре со слугой тема “coins” не всплывет, если вы сами ее не зададите (в The Summoning, кстати, точно такая же фишка с монетами)! Или, скажем, в разговоре с любым жителем деревни его можно огорошить словами “You are Werewolf!” (ключевое слово “werewolf”; при этом наш герой делает потешно-грозное лицо) и посмотреть на его реакцию на это обвинение. По сравнению с Ультимой система, конечно, сильно упрощена и не оставляет особого простора в выборе тем, но здесь она смотрится идеально.

    [​IMG]
    Инвентарь.

    Наконец, настало время перейти к технической реализации всего вышеописанного – графике, звуку и прочему. Графический движок без видимых изменений перекочевал из The Summoning и выполнен в довольно неплохой и приятной на вид изометрической проекции. Графика не выдающаяся, но в то время, когда я только начинал интересоваться старыми игрушками, она меня не отпугнула (а вот Dark Sun, к примеру, отпугнул). Все предметы и персонажи выглядят очень аккуратно, а цветовая гамма подобрана весьма удачно (в качестве антипода вспоминается убожество графического дизайна в плане подбора палитры – первый (современный, а не голдбоксовское ископаемое) Neverwinter Nights) и изобилует сочными цветами там, где это уместно.

    Звук в игре сделан на весьма неплохом уровне. В заставке музыка довольно монотонна, но в игре она выполняет свою основную роль – поддержание атмосферы – просто на ура, мелодии замечательны.
    Про интерфейс я уже упоминал (выдвигающаяся панель), свои похвалы он успел получить. Подробности можно узреть на скриншоте выше. Управление – мышь либо клавиатура.

    В качестве приятной мелочи упомяну еще о возможности записи всего игрового текста в отдельный текстовый файл – дабы можно было перечитать и порадоваться.

    [​IMG]
    Так стильно выглядит здесь Game Over. Отважный лётчик забит скелетами перед вражеским замком.

    Вот и всё, пожалуй, что можно сказать про эту замечательную игру в первом приближении. Если кто-то захотел ознакомиться во втором приближении али, тем паче, проверить истинность написанного выше – играйте, оно того, безусловно, стоит.
     
    Последнее редактирование модератором: 21 мар 2011
    kirik-82, demonmov, thinbody и 26 другим нравится это.
  2.  
  3. Дарк Шнайдер Недопустимо инфантилен

    Дарк Шнайдер

    Регистрация:
    18 окт 2004
    Сообщения:
    21.935
    Отличная игра, отличная рецензия, хорошо, что не забывают не слишком известные игрушки
     
    Kairn нравится это.
  4. MisterGrim Very old

    MisterGrim

    Legacy

    Регистрация:
    29 ноя 2007
    Сообщения:
    25.423
    Гм, а можно скрины в 2x разрешении (только без сглаживания) сделать? А то даже на 1024x768 мелковато.

    ---------- Сообщение добавлено в 14:04 ---------- Предыдущее сообщение размещено в 14:02 ----------

    И первый скриншот надо в ширину растянуть, наверное.
     
    Kairn нравится это.
  5. Дарк Шнайдер Недопустимо инфантилен

    Дарк Шнайдер

    Регистрация:
    18 окт 2004
    Сообщения:
    21.935
    Вообще все игры Event Horizon и Dreamforge выполнены в каком-то необычном полу-svga разрешении, у кого-нибудь есть дополнительная информация о нём? :)
     
  6. Timur late night douche

    Timur

    Legacy

    Регистрация:
    22 май 2007
    Сообщения:
    6.661
    А не в правой?
     
  7. MisterGrim Very old

    MisterGrim

    Legacy

    Регистрация:
    29 ноя 2007
    Сообщения:
    25.423
    320x400 — это один из X-режимов, которые запросто включаются на любом VGA-совместимом адаптере.
     
    Дарк Шнайдер нравится это.
  8. Kairn

    Kairn

    Регистрация:
    10 фев 2007
    Сообщения:
    424
    Поправил.

    В левой части окна, которое в правой части скрина :)
     
  9. Sharp_ey терять и врать

    Sharp_ey

    Legacy

    Регистрация:
    23 сен 2006
    Сообщения:
    10.153
    Timur, в левой части окна
     
  10. Werecat13 Gone fishing

    Werecat13

    Регистрация:
    8 янв 2007
    Сообщения:
    5.506
    К слову, первое, что я подумал, когда увидел первый скриншот: "Ни хрена ж себе пиксель-арт". Вот ведь делали раньше.

    Спасибо за статью. :)
     
    Kairn нравится это.
  11. wish

    wish

    Регистрация:
    30 ноя 2006
    Сообщения:
    856
    Великолепно. Так и надо писать рецензии - и про разработчиков, и "духовных наследников" игры. А не так, графика пять, звук три.
     
    Kairn нравится это.
  12. kreol Старший офицер Чёрной Гвардии

    kreol

    Администратор

    Регистрация:
    2 июл 2007
    Сообщения:
    113.962
    Kairn, да, игра действительно замечательная, а тебе за такой обзор отдельная благодарность (в том числе за прекрасное владение русским языком).

    P.S.:
    Суров ты к себе...
     
    Kairn нравится это.
  13. drk_patr1ck Z-z-z-z

    drk_patr1ck

    Регистрация:
    17 мар 2007
    Сообщения:
    2.040
    хорошо написано, только всякие "комбаты" уж слишком глаза режут. и сравнение ролевой составляющей с Ультимой, мягко говоря, неуместно.
     
    Kairn нравится это.
  14. Phanat

    Phanat

    Регистрация:
    17 дек 2006
    Сообщения:
    706
    Эх. Вот оно волшебство старых игр. Вот она ожившая сказка. "Две светлые точки", а на душе щемящеуютное, радостное настроение.
    Обзор и скриншоты – отлично.
     
    Kairn нравится это.
  15. fR0z3nS0u1 Грибобоблин

    fR0z3nS0u1

    Регистрация:
    14 ноя 2007
    Сообщения:
    3.166
    Хороший обзор! Приятно, что интересная игра не забыта. Вот только в отношении The Summoning присутствует достаточно много недостоверности ;) По крайней мере, с Mortal Combat сравнивать не надо: жесты рук комбинируются в расслабленной обстановке (в режиме паузы) на отдельной панели, а потом любое заклинание из запомненных вызывается по F1..F4.

    Карта в The Summoning, кстати, тоже присутствует, при этом удобнейшая. Картографом является предмет (находится в инвентаре с самого начала) под названием Palimpsest.

    Да, про Anvil of Dawn тоже не надо: их процесс генерации персонажа прост как дважды два, надо распределить столько-то "кружочков" по разным характеристикам, которых, кстати, всего четыре. В The Summoning атрибутов шесть, и три варианта распределения произвольного количества очков (где-то 80-100): произвольно, отчасти произвольно с вмешательством игрока, или ручное распределение. Вообще говоря, так можно сказать про любую RPG, что процесс генерации там "почти вчистую слизан".

    Kairn, не хочу умалять достоинства обзора Veil of Darkness, но если делаешь ссылки на другие игры, очень рекомендую ознакомиться и с ними, чтобы не допускать таких ошибок.
     
    Последнее редактирование: 5 мар 2010
    Kairn нравится это.
  16. Kairn

    Kairn

    Регистрация:
    10 фев 2007
    Сообщения:
    424
    Да, ты прав, ошибки. Воспоминания о the Summoning уже, пожалуй, десятилетней давности, переигрывать-пересматривать не стал сознательно, что пошло в ущерб некоторым фактам - таким уж это тогда запомнилось.
    Генерация - дело ведь не в сравнительном количестве разноцветных циферок, а в том, как это всё подаётся. Завязка в этих играх весьма похожа, хотя "слизан" - не совсем корректное слово, пожалуй.
    Насчёт карты ты невнимательно читал - в тексте это к EoB относится.
    За содержательный коммент спасибо.
     
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление