1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Warhammer: Dark Omen

Тема в разделе "PC Игры", создана пользователем egorogr, 28 янв 2009.

  1. egorogr

    egorogr

    Регистрация:
    24 окт 2008
    Сообщения:
    5
    Около месяца назад в очередной раз прошёл Shadow of the Horned Rat. Теперь играю в Dark Omen.
    Сравниваю одно с другим. Честно говоря, сравнение далеко не в пользу последнего.
    Сначала плюсы Dark Omen'а:
    1. графика.
    Несмотря на то, что по сути ничего нового в техническом плане не появилось - всё те же спрайтовые юниты и эффекты, картинка несравнимо лучше и приятнее. Да и по сей день, мне по крайней мере, не режет глаза.
    Отдельно радуют летящие стрелы.
    2. управление.
    Тут улучшения в основном касаются камеры. Гораздо удобнее вращать её и перемещаться по местности с помощью клавиатуры и мышки, чем кнопками интерфейса в SotHR.
    В управлении войсками, пожалуй, единственное улучшение - возможность поворачивать отряд мышкой.
    3. дизайн карт.
    Главным образом это даже не связанно с разнообразием(пустыни, леса, снега...). Главное тут рельеф, который теперь действительно оказывает очень большое влияние на течение битвы.
    4. менеджмент(частично, так как есть и очень серьёзные минусы).
    Появилась возможность передавать артефакты. Отсутствие оной в SotHR было настоящей головной болью, так как, взяв какой-нибудь артефакт не тем отрядом, нужно было переигрывать миссию.
    Возможность докупать броню, причём, более менее учитывая возможности отряда носить эту броню. Хотя тут несколько спорно, насколько правильно с точки зрения реализма увеличивать броню, например, у артиллеристов и лучников, так как им нужна определённая свобода передвижения, а не всякая броня её обеспечивает.

    Теперь минусы:
    1. менеджмент.
    Докупить бойцов теперь можно в любом месте, в любое время и любом количестве. Были бы деньги, так что о потерях беспокоиться, по сути, не приходится. Это ни в какие разумные рамки не лезет. Особенно смешно докупать чуть ли не пол армии(включая всадников с лошадьми, пушки и т.п.) определённого опыта и с определённой бронёй(и то, и другое чем дальше, тем выше, как правило) после битвы в какой-нибудь пустынной местности, где давно уже ни души на много миль вокруг(взять хотябы битву с Рукой Нагаша и битву на подступах к ней). В SotHR же воинов можно было докупить в основном только в крупных населённых пунктах, да и то весьма ограниченное количество, что более чем логично и реально.
    Теперь у нас нет раненых. Все дерутся до последней капли крови или до бегства. А ведь как порой было интересно в SotHR, когда в некоторых миссиях не было возможности подобрать раненых после битвы, или когда, казалось бы, большой отряд в битву шёл с существенно меньшим числом воинов... Я уж и не говорю, что отсутствие раненых с реальностью никак не вяжется.
    Оплата. В DO есть только 2 способа заработать деньги: убивать и подбирать сундуки. Ничего интересного, да и не особо реально. Тут тоже доходит до абсурда, когда деньги мы получаем сразу после битвы, в какой бы глуши она не проходила. Совсем другое дело в SotHR с системой оплаты за миссию, а не за каждую битву, когда нам платят за выполнение определённых условий: победа; количество убитых врагов; количество спасённых и т.д. - и разнообразно, и интересно, и очень реалистично.
    Нисколько не радует в DO и то, что нашей армии не нужны деньги. Не нужно им ни питание, ни обмундирование, ни прочие припасы, ни даже жалование. Деньги в DO тратятся только на покупку новых воинов взамен павших, как картошки в магазине, да на броню. В SotHR же платить приходилось каждому отряду за редким исключением перед каждой миссией, причём, в отличие от DO в битву можно было взять не всех, при этом платя оставшимся значительно меньше. Опять SotHR выглядит гораздо выгоднее: интереснее и правдоподобнее.
    2. битва: боевая система, управление юнитами.
    В DO вырезали некоторые функции, присутствовавшие в SotHR. В частности построение. Конечно, и в SotHR это выполнено достаточно примитивно, но оно, по крайней мере, позволяло делать очень важные вещи. Например: можно было протиснуться между двумя отрядами перестроившись в узкую колону, если не удавалось пройти обычным строем, в DO же в этом случае отряд либо начинает обходить всех, теряя драгоценное время, а то и подставляясь под свои же стрелы и ядра, либо толпится на месте перед войсками, позволяя себя безнаказанно расстреливать; расставить юниты более кучно; регулировать количество стреляющих лучников - зависит от количества лучников в первом ряду.
    Нельзя в DO и управлять отступлением: отряд может прекратить его в любой момент, когда ему заблагорассудится.
    Слишком уж медленно летят ядра артиллерии. Конечно, может и в SotHR с этим было не лучше, но, учитывая визуализацию в DO, это выглядит совсем нелепо. Ядра пушек летают весьма странно: я не раз сталкивался с ситуацией, когда примерно в середине полёта ядра на его пути оказывался мой отряд. Ядро пролетало сквозь него, не нанося никакого урона, однако, если отряд встречается уже в конце или начале пути, то тут без жертв не обойтись.
    Что-то странное с дальностью стрельбы пушек. С одной стороны она ограничена, и нельзя стрелять по отряду, если он очень далеко, с другой - если местность достаточно ровная, то есть очень большая вероятность, что ядра будут долетать и даже перелетать этот отряд, если приказать стрелять ближе отряда, туда, куда пушка дострелить может. То же самое и с заклинаниями. Причём некоторые иногда умудряются пролетать прямо через отряд, не причиняя ему вреда, особенно если точка, в которую целились, осталась позади отряда.
    ИИ артиллерии безбожно косит. Такое впечатление, что артиллеристы совершенно не знают, что можно и нужно стрелять с упреждением. Таким образом, можно доверить ИИ самостоятельно стрелять только по неподвижным отрядам и отрядам, идущим прямо на пушку. Что-то не припомню я такого безобразия в SotHR.
    Нелепа возможность расставлять юниты перед началом абсолютно любой битвы. Ведь в SotHR были захватывающие засады, когда расставить отряды нам вообще не давали: они располагались в походном порядке, который мы определили перед миссией.
    Мало того, что в DO только на карте можно посмотреть точную численность вражеского отряда, так ещё для неё нет никаких фильтров, позволяющих показать только определённые юниты. Иногда это делает практически невозможным узнать численность врага. Например, когда на один отряд врага напало несколько своих, и под курсор попадаются только свои. Таких проблем в SotHR не было.
    3. дизайн битв.
    В DO всё свелось к банальному "убей всех". Ничего интересного. Хуже того. Кажется, все битвы построены по двум принципам: мы располагаем войска посреди карты, и на нас прут волнами в буквальном смысле со всех сторон толпы врагов; мы располагаемся с краю карты, по которой чуть ли не за каждым деревцем, камушком, в каждой пещере, склепе и т.д. спрятан вражеский отряд, который терпеливо ждёт, пока один из наших отрядов пересечёт невидимый контур триггера. Прохождение таких битв сводится к нуднейшему выманиванию 2-3 вражеских отрядов и отстрелу их лучниками, пушками и магами. Конечно, и в SotHR есть подобные миссии. Но часто они разбавлены дополнительными целями, например, спасти кого-нибудь, завалить пещеры. Но кроме таких миссий есть в SotHR и совсем уж оригинальные: прорваться в осаждённый город, провести войска мимо дракона, да и битвы, заведомо обречённые на поражение. Так что и тут SotHR идёт далеко впереди.
    4. сюжет.
    Речь не о смысле сюжета, а о сюжетных ветках.
    И в DO, и в SotHR конечная цель одна. И там, и там есть дополнительные битвы. Но в DO всё сводится, по сути, к тому, что если мы проходим дополнительную битву, то следующая сюжетная будет немножко другая и то не факт. Никаких реальных развилок нет. В SotHR же развилки есть. Причём в зависимости от выбранного пути мы можем никогда не увидеть некоторые артефакты, нанять совершенно разные юниты, встретить уникальных врагов.
    Да и если посмотреть на сюжет DO. У меня то, как он подаётся, особого погружения не вызывает. Нам практически с самого начала известно, что и где есть наш главный враг. Никакой интриги. Постоянные шуточки персонажей между битвами создают дополнительную атмосферу несерьёзности происходящего. Непонятно откуда взялась инквизиция и с чем она борется, если даже при императоре существует маг, да и остальные колдуны явно не в опале. Не иначе как основной и единственной целью инквизитора является развлекать игрока своей никчёмностью и нелепостью. В SotHR же мы не знаем почти до конца всю картину нависшей над миром угрозы. Не знаем ни где главный враг, ни кто он. Сама атмосфера мрачна, серьёзна и безрадостна, как, собственно, и есть во время войны.
    5. оформление.
    В DO его практически нет. Как уныло смотрятся результаты битвы, менеджмент войск, сваленные в кучу описания отрядов магических предметов и заклинаний - всё это на одном и том же неизменном фоне в виде страниц книги. И как здорово было всё оформлено в SotHR в виде палатки, выбор миссий с подробным брифингом на карте. Юниты в своей книге, заклинания и магические предметы - в своей. А как прекрасен бестиарий: как будто среди наших воинов есть художник, который зарисовывает всё увиденное в битве. И действительно, записи с иллюстрациями появлялись в бестиарии, только если нам довелось командовать каким-нибудь уникальным юнитом или мы встретили в битве нового, ранее невиданного врага. Да и именно такие наброски мне кажутся гораздо более интересными и оригинальными, чем порой те же самые, но раскрашенные картинки в DO.
    Более красивым мне кажется и интерфейс SotHR в битвах, несмотря на его громоздкость по сравнению с DO.
    Не нравится аркадный вид артефактов и сундуков в DO. Разве что только большой стрелки на пол экрана не хватает и на карте они не отмечаются. В SotHR поиск артефактов был несравнимо интереснее, сложнее и азартнее. Артефакты действительно надо было искать, причём иногда расположение артефакта не было лишено определённого смысла, а то и юмора.

    В общем DO совершенно явно более прост, невыразителен и аркаден по сравнению с SotHR.
    Всё это несомненно моё ИМХО.
     
  2.  
  3. WHDOfan

    WHDOfan

    Регистрация:
    27 фев 2009
    Сообщения:
    1
    egorogr, мда молодец! Это было твоё имхо конечно в пользу сохра.
    Если она тебе больше нравиться то это твое мнение, но если уж судить то
    надо перечеслять погуще к дарк оменам! О оменах ты писал с пред убеждением.
    Теперь я дополню то что ты упустил - это от фана дарк омена :ninja:
    (зпметь, я играл в тень рогатой крысы).

    В начале отмечу, по титрам и собственно при миссии №3 когда видишь
    крысака, сразу понимаешь что именно они главные враги,
    или чуть позже в миссии где гномы появились и их надо выручать -
    естественно, что главные уродцы это скейвены, их так многа разновидностей и они посильнее орков, только так от них отряды бегут.

    Теперь добавлю плюсов к ДаркОмену.
    1)Озвучка радует очень весьма и весьма-
    какие жалобные крики командиров отрядов?! А их лица в крови?!
    Такое было в сохре?
    2)Приятно порадовала раса нежити! Сильная, но есть и недостатки.
    Все это понимаешь в мульти плеере...
    Чем раса в сингле порадовала?! - Да просто смотреть как отряд убегает
    от кучки скелетов еще до боя прикольно, в сохре так тога от гигантских крыс бегали.
    3)Поиск артефактов не скушнее чем в сохре... Блин, я пока на шару не
    попал с пушки пару раз пушкой даже не догадался бы что из
    нее арт выпадет! Там ведь сидитпринцеса, мы типа ее поджарили %)
    4)В сохре я ни разу не мог устроить засаду (напасть с тыла)...
    А в дарке это не обязательно, но так эффективно... Да и почти в
    каждой миссии есть где засесть.
    5)Удобнее выполнена прокачка - виден лвл отряда, а не констатируют
    сколько у него экспа! Да и кажеться - вроде отряду еще 50% до
    левел-апа, а он уже и похрабрее и сносит гораздо быстрее...
    6)Да - ктото там про реализм шептал... А как насчет того что когда я в первый раз начал играть в сохр ничаяно в 1ой миссии потерял бернхарта!
    Как я удивился, игра не окончена, во первых, во вторых,
    он у меня еще и в отрядах числиться да и с 5юмя солдатами...
    Хотя такое не всегда бывает иногда после миссии конец игры.
    7)А как угарно мне было слышать во время миссии от отряда зомби
    врага: "I win the game!", причем это был полный абсурд.)
    8)Юмор в игре тоже есть, чего стоит что вы охраняете церковь и вдруг
    после миссии крушите направо налево здания с красивыми вывесками артов. Конечно, только домик с трубой имеет арт, но полу города уже
    разрушено...))

    Думаю, мог бы еще пару "пуков" накопать, но думаю что хотябы чуть-чуть
    помог стороне "за оменов"! Может мне игра и поднадоела после
    2-3 прохождений за каждую рассу, но она для меня пик варгеймов!
    //да, только за орков не прошел, немного баланс страдает, у них
    нет арта магического оружия, а у людей груджбрингер т.е.
    уничтожение враифов (смерти с косами) это искуство отбегания-стреляния по ним магией, и жарить по ним молниям из маг. флага -
    пока свои гибнут без надлежащего приказа об подкреплении... :baby:

    А вообще, обе игры неплохи, хотя sohr так и не допроходил,
    врядли могу их судить не пред взьято...
    -
    P.S. - загрызу за омен :spiteful:
     
  4. Arsen Stormvermin

    Arsen

    Регистрация:
    22 окт 2006
    Сообщения:
    757
    egorogr, ты очень точно описал отличия SotHR от DO. В целом, я почти полностью с тобой согласен.
    Тёмное Предзнаменование гораздо прощеТени Рогатой Крысы.

    Не согласен насчёт сюжета.

    На самом деле, в SotHR несложно догадаться, что наш главный враг – Серый Колдун Тонкуоль, и всё что происходит: предательство Отто Хильна, сожжение Виссенхейма и т.д. – результат его воли. А орки – всего лишь его инструмент, для достижения целей. Причём это можно понять, уже после первой миссии, где игроку показывают первую заставку.

    Сюжет DO не менее интересен! Дело в том, что нормального адекватного перевода и озвучки игры – не существует. Чтобы полностью понять всю соль, я слушал каждый брифинг в оригинале - на английском языке, причём по нескольку раз. Не владея английским языком в должной мере – понять когда, где, против кого и почему мы сражались – достаточно проблематично! Я уж не говорю о диалогах персонажей, которые, на мой взгляд, являются настоящим произведением искусства!

    По поводу инквизитора и его роли в игре.

    Это не инквизитор, а имперский охотник на ведьм, по имени Матиас. Охотники на ведьм - члены беспощадного и жестокого ордена Охотников на Ведьм – это военизированная организация, целю которой является поиск и искоренение людей, поклоняющихся силам Хаоса.

    Охотники на ведьм верят, что любое использование магии, в какой - бы то ни было форме, может открыть в мир дорогу Хаосу. И поэтому они считают своим священным долгом уничтожить всех волшебников и существ, чья природа подразумевает близость к магии.
    Магия - это Хаос, любой использующий очень рискует потерять всё и разум и душу и жизнь.
    В имперских Колледжах учат максимально минимизировать вред от использования магии, основываясь на опыте высших эльфов (хотя это и не даёт полных гарантий). Поэтому имперские маги обладают неприкосновенностью, для охотников на ведьм, что конечно не мешает им тихо ненавидеть всех магов.))

    В игре Матиас преследует свои цели, какие именно, мы так и не узнаем. Нам остаётся лишь догадываться… Вы не замечали, что охотник на ведьм ведёт себя довольно странно? Исчезает, именно перед тем, как кортеж Графини подвергся нападению… И таких примеров достаточно много.
    Возможно Морган что-то и подозревает, но у него нету прямых улик, а Матиас не настолько глуп (как может показаться), чтобы эти улики оставлять…

    Поэтому, его разговоры с Бернхартом - не просто шуточки, для увеселения игрока! Словесные перепалки Моргана и Матиаса – это некая тонкая и опасная игра...
     
    Последнее редактирование: 1 мар 2010
  5. egorogr

    egorogr

    Регистрация:
    24 окт 2008
    Сообщения:
    5
    Равно, как и твоё в пользу DO.

    Озвучка... может быть, ну так и бюджет, я так понимаю, больше. Но по сути ничего существенно лучшего я не припомню.
    Наоборот, в память врезались фразы именно из SotHR.
    Да и Крысы в плане озвучки всяко эмоциональнее и забавнее, чем нежить.
    Лица в крови(какое отношение они имеют к озвучке?) - это, конечно, здорово. Но вот сами лица, их реализация в 3д, хуже, чем рисованные. Лично меня угловатость физиономий в DO сейчас удручает, хотя, может лет 10 назад и по-другому воспринималось.

    Ну и что? А меня в SotHR порадовали крысы. В одном нет одного, в другом - другого.
    В целом в DO все расы подведены под одну гребёнку баланса для мультиплеера. Итог этого - юниты достаточно однообразны. В SotHR было как-то повеселее: и шаман орков на виверне, и колесо судьбы(doom wheel) крыс, и "огнемётчики", squig riders...

    Возможно я несколько погорячился по поводу поиска артефактов. Но всё же останусь при своём мнении: в SotHR интереснее, там артефакты надо действительно искать, буквально просматривая каждый метр карты. Да и сама идея "выбивания" артефактов из зданий и других объектов в DO несколько примитивна и аркадна, на мой взгляд.

    Тут мне возразить особо нечего, потому что я ни там, ни там засадами не увлекался - всё и так проходится при грамотных действиях и терпении.
    Разве что "Да и почти в каждой миссии есть где засесть." - это никак не плюс. Всё таки в жизни оно далеко не так бывает.
    И если у тебя не получалось устроить засаду в SotHR - это не значит, что её там устроить действительно нельзя.

    Может я позабыл что-то. Но в SotHR уровень отряда также виден - количество черепков и их размер рядом с баннером.
    От DO, кстати, осталось неприятное впечатление из-за того, что периодически уже прокачанные отряды начинают отступать толком и не вступив в битву и ещё не имея никаких потерь, притом вроде как считается, что все отряды не маленькие мальчики, а опытные войны, да и бегут они порой от такого противника, которого они уже сотнями убивали...

    Я бы предложил смотреть на это с учётом того, что в SotHR есть три состояния войнов:
    -здоровый=боеспособный
    -раненый=в битвах не участвует
    -мертвый
    А в DO только живой и мёртвый.
    Соответственно, можно предположить, что когда в SotHR мы теряем Бернхарта, но при этом не заканчивается, то его не убили, а ранили. Но поскольку Бернхарт - командующий, он не может пропускать битвы, по этому всегда в строю, то есть для него раненый=здоровый.
    Конечно, получается несколько натянуто, да и в этой системе в SotHR имеется несколько проколов, например, когда одиночные юниты(маги) или все войны в отряде ранены, они считаются потерянными, но всё же лучше, интереснее так, чем как в DO.
    Просто так войны в отрядах SotHR не появляются, их надо нанимать, если отряд недоукомплектован. Причём доступны для найма они строго в ограниченных количествах и в определённых местах, что есть очень логично в отличие от DO, где можно нанять сколько угодно и кого угодно в любой глуши.
    Так что ты что-то путаешь. Не могли у тебя в SotHR из неоткуда появиться 5 боеспособных солдат вместе с Бернахартом, если ты угробил весь отряд.

    Я разве говорил, что в DO нет юмора? Он там есть. Много. На мой взгляд, юмора даже слишком много, он несколько примитивен и практически напрочь убивает серьёзность игры.


    ---------- Добавлено в 15:27 ---------- Предыдущее сообщение было написано в 14:34 ----------


    Я несколько неточно выразился. Конечно, благодаря заставкам, главный враг в SotHR известен с самого начала. Но где-то с 2/3 игры мы толком не знаем, в чём собственно настоящая угроза. Мы не знаем, чем, где и когда всё закончится. Некая интрига всё-таки есть. Кроме того, до самых последних миссий по крайней мере у меня не создавалось впечатления, что наша армия - спасительница всего человечества. И нет ощущения, что наша армия - единственная реальная сила , что нигде кроме как вокруг нас больше ничего не происходит. В том числе и благодаря заставкам.
    А в DO нам уже после нескольких первых миссий выкладывают и кто главный враг, и кто промежуточные вражки. Причём уже с этого момента и до самого конца меня не покидает ощущение, что воевать кроме нашей армии больше некому в принципе... или же угроза не столь страшна, как её малюют, чтобы император выставлял все свои войска.

    Я слушал и прекрасно понимал все брифинги в оригинале. Так что я в курсе кто, где и почему.
    Диалоги хороши, и озвучены хорошо, но никак не произведения искусства.
    Сюжет DO гораздо более простой и незамысловатый, чем SotHR.
    Это примерно, как сравнивать произведения Толкиена с книжкой какого-нибудь третьесортного писателя, у которого кроме изъезженных штампов ничего нет.

    Ну и потом наличие боссов в DO тоже, на мой взгляд, суть аркадность и штамп.

    По поводу охотника на ведьм - спасибо за пояснение.

    Лично мне всё это видится гораздо проще:
    Матиас вообще не участвует ни в одной битве. Всегда у него находятся отговорки и он исчезает. А потом нередко подначивает нас: что мы, мол, так долго, а то и приписывает себе наши достижения.
    Другими словами, Матиас самым доступным и наглядным образом изображает труса и хвастуна. Этакое пособие для самых маленьких, кем не надо быть.
     
  6. Arsen Stormvermin

    Arsen

    Регистрация:
    22 окт 2006
    Сообщения:
    757
    Пример, пожалуйста. И что ты понимаешь под "примитивным юмором"?

    Может и не "произведение искусства", как я изволил выразиться (это я любя), но весьма и весьма неплохие!

    Насчёт штампов в сюжете - а где их нету? Насчёт "третьесортности сюжета" -вкорне не согласен. Сюжет DO интересен, не в сравнении с SotHR, а сам по себе. Ну чем он плох? И чем Тень так разительно его превосходит? И там и тут бравый Бёрнхарт на белом коне, сражается с силами зла/Хаоса, спасая Империю. Методы и средства не меняются - это холодная сталь и золотые кроны. Меняются враги и их способы «ввергнуть мир в пучину Хаоса». Остается подача сюжета, согласен в Тени этот вопрос преподнесён более интригующе и сюжет подаётся более плавно что-ли...

    Хотя, претензии к сюжету Dark Omen у меня также имеются. Например, непонятно, куда подевался Дитрих (казначей в SotHR), и откуда взялся Клаус (советник Бернхардта), которого Морган (по его же словам) знает более двадцати лет. Если предположить, что между событиями SotHR и DO прошло более двадцати лет, то Морган как-то не особо постарел...

    Это да, в чём настоящая угроза, мы узнаём в Жуфбаре, от короля дварфов Унгруна, а это где-то добрая половина игры. Ещё, на протяжении всей игры чувствуется постоянная тревога и ожидание неведомой опасности…

    А вообще про этого самого Матиаса книга есть, правда только на английском. :( Эх, прочитать бы, тогда я думаю ситуация прояснилась.

    4f6e446d0a1a7a7d3be94fe072f4a4e6.jpg
     
    Последнее редактирование: 28 фев 2010
  7. Virgil Администратор

    Virgil

    Администратор

    Регистрация:
    2 янв 2005
    Сообщения:
    11.350
    Arsen, egorogr, давайте вы будете дискутировать в разделе PC-игры, а не в комментариях.
     
  8. Arsen Stormvermin

    Arsen

    Регистрация:
    22 окт 2006
    Сообщения:
    757
    Тогда, предлагаю, справедливости ради, перенести всё дискутирование в отдельную тему, в разделе PC Игры.
     
    Последнее редактирование: 20 апр 2009
  9. kreol Старший офицер Чёрной Гвардии

    kreol

    Администратор

    Регистрация:
    2 июл 2007
    Сообщения:
    116.261
    Пожалуйста, перенесено.
     
    Werecat13 и Arsen нравится это.
  10. HighVLOM

    HighVLOM

    Регистрация:
    26 дек 2008
    Сообщения:
    1
    По поводу различий интриги сюжета и определенной атмосфере в SotHR и DO можно только пожать плечами. Само собой они и должны быть разными. В SotHR я один из многих и многих капитанов наёмников, ничем особо не выдающийся. Способен, молод и дерзок. Еще беззвестен и не богат, но полон сил исправить такую несправидливость. Всего два отряда и золота едва на недельную выплату жалования. Берусь за любую работу и во сне командую армией. Ловлю свой шанс, одним словом. И пока по нарастающей ловлю - проходит две трети игры. Потом мне становится ясно, что я влип в занятную историю с "интересным" концом.
    Я авантюрист? - Ну а кто же!
    Изрядно талантлив? - Бесспорно!
    Мои люди за мной разве не в огонь и воду? - И сами туда и других пошлют!
    Полновесных крон высокие мужи за привычную работёнку отвалят немало? - Не в их интересах отнестить к оплате недостаточно серьезно!
    Значит не я влип в историю, а она в меня влипла.

    В DO я уже состоявшийся и победоносный военачальник. Спаситель Человечества, известный в Империи и за её пределами. Матёрый Герой, занимающийся любимым делом в ненапрягающих масштабах, чтобы на лаврах не киснуть и форму не терять. Было бы болезнью мозга и крайним инфантилизмом ощущать себя кем то иным, как не Легендарным Избавителем От Зла. Я себя таким и ощущаю.

    Жизнь в обычном русле. То бургомистры вокруг лебезят и елозют - лишь бы на зимние квартиры встал именно в их городе. То родовитый слабый пол утомляет своими соплями. То Императору страхи всякие чудятся... Отвлекают в общем.

    И если уж что-то мерзкое и непобедимое надо победить и обезмерзить - то всем Бёрнхардта вынь и положь. В принципе их можно понять. Ну а когож еще? Ну и, естественно, утомительная рутина: испачкать солдатским сапогом ковровую дорожку тронного зала, благосклонно кивнуть на дружеские приветствия нахлебников Имперского двора, лениво поинтересоваться у Его Императорства суммой вознаграждения, непринуждённо вогнать в панику Верховного Теогониста советом заглянуть перед сном в "Книгу Мёртвых" (старина Нэгаш в своём пафосном склепе, отвлёкшись от созерцания варп-камня, скрежетал и кашлял в приступах смеха, взахлёб вибрируя и пытаясь дышать).

    И лишь некоторые моменты поддерживали интерес к этому мероприятию. Таких моментов было мало и тем ценнее они были.
    Так, Шепке, впечатлившись говором жителей Кислева - вечерними привалами становился звездой нашего отряда. После двух-трёх Альтдорфского Креплёного, он, сплюнув и двумя хлопками прочистив нос - застывал в надменной позе и делал "Ййаа!!! - Цаа-Рии-На Каа-Та-Риина!!!". Затем повторял это снова - оттопырив зад и как бы гарцуя на эндемичном ездовом чудовище. Бретёрская рожа и искреннее старание лейтенанта мечников - валило отряд на землю. Даже седые ветераны смахивали с покрасневших глаз влагу, много позже расходясь к своим кострам. У меня же тоскливо щемило в груди и вечно невозмутимый Рагнар бросал на меня сочувствующий взгляд.

    Толику разнообразия в нашу походную лямку вносил и тощий шнырь в нелепой тулье. Прибился, поганец - как клещ вцепился. Рыщет вокруг, вынюхивает неведомо что, всячески своим поведением нервируя моих парней. Ребята из отряда Шепке, по тихому, ночью, уже на второй день совместного марша, пытались придушить его от греха подальше, но шнырь оказался ушлый, ко всяким опасностям своей жизни чуток, в отрыве от недоброжелателей ловок и вынослив. На утро, измотанный, весь в садинах и грязи, десяток Шепке недоумённо наблюдал свежего и довольного собой шныря, бойко уминающего сочный мясной рулет, вкусно облизывая пальцы. Всё у него отдельно: костёр - отдельно, палатка - отдельно, котелок отдельно. Небольшой деревянный чемоданчик для письменных принадлежностей на марше бережливо прячется в кожанный чехольщик от невзгод кочевой жизни. При приеме пищи - поодаль сидит ко всем спиной, прикрывшись раскладным стульчиком и шевеля ушами то-ли в такт движения челюстей, то-ли прислушиваясь к солдатским разговорам. Да еще и знакомец старый. Такое знакомство - что пятно на репутации. Абсолютно неуместный тип в нашем уважаемом ремесле. Кличет себя Матиасом, утверждает, что является Главой Ордена Охотников на Ведьм, о чём ненавязчиво свидетельствует документ с императорской печатью, кончик коей грамоты тонкой издёвкой выглядывает из кармана камзола. Значит - всё еще в фаворе... И в своём праве быть там, где сочтёт необходимым. Только вот кому и для чего... Хммм... Ну а раз изменить такое положение нельзя, а терпеть невместно - пусть он тяготиться нашим обществом, а не мы его. Задумано - сделано. Новобранец Матиас, за неимением вакантных офицерских штатных должностей , занятостью резервных строевых должностей, невозможностью в установленный Имперским формуляром срок получить новые имперские бланки и в целях придания законности назначению, - записан в реестр "Книги личного состава полка, полковой собственности и снаряжения" в раздел "шанцевый инструмент и тягловый скот", где как раз осталось место для записей, регламентируемых тем же Имперским формуляром, с необходимой пометкой о назначении жалования сержанта 1-й линии и присвоении такого же звания. Рядовым же, в неофициальной обстановке, учитывая деликатные свойства в специфике воинских обязанностей, исполняемых новобранцем Матиасом - доступно разъяснить суть его деятельности на благо полка в целом и каждого солдата в частности, а также особо подчеркнуть некоторую новизну методов, применяемых новобранцем Матиасом, акцентировать особую важность результатов его работы в обеспечении максимальной боеготовности полка.

    Через трое суток я заслуженно пожинал урожай. Да и дебют как-то сразу задался.
    Торжественное построение было объявлено в момент очередной отлучки счастливчика. Возвращаясь также незаметно как и исчезая - Матиас был изрядно озадачен трогательным солдатским вниманием и отцовской заботой суровых ветеранов. Я занял выгодную позицию и сполна насладился занятными выражениями лица, ставшими бледными отголосками грандиозных баталий его внутренних противоречий. Недоумённое смятение и раздражительное подергивание уголком рта, замешанные на глуповато пугливом вздрагивании на всякий громкий шум... Таким он был мне даже немного симпатичен и будил отцовские чувства. Хотелось его обнять, успокоить, защитить от окружающих опасностей. И даже шепнуть что-нибудь успокаивающее.

    На третий день до солдат стало доходить - чьи шастанья по округе распугивают всех шлюх. Один только слух, что с полком наёмников путешествует Охотник на Ведьм - один из самых преданных своему ремеслу и беззаветно любящий результаты своих трудов бездушный педант. Да, о Матиасе по всей Империи ходило множество леденящих душу историй. Но истории - это одно, а вот узнать в лицо или распознать традиционно принятые одежды Охотника могло ничтожно мало людей. Это досадное упущение необходимо было немедленно исправить. Я не счёл за труд самолично приложить к этому свою руку и перо - и вестовые из молодых неграмотных солдат вручали мои письма представителям местных властей задолго до появления нашего отряда. Письма содержали особые приметы Матиаса и искренние пожелания обезопасить себя от его внимания и соболезнования о крадущейся к ним страшной беде. Результат не обманул ожиданий и превзошёл их - любой хуторок, селенье или городишко на нашем пути и далеко окрест него ужасающе беднел на женские фигуры. Даже маленькие девочки и беззубые старухи стали явлением практически невероятным, а местные мужчины, от мала до велика, угрюмыми минами встречали и провожали наше идущее мимо воинство, притихшее от изливаемого на него гнева и скрытой угрозы. Обида солдат на такое несправедливое к ним отношение и лишение редких солдатских радостей - разожгли жгучее желание выяснить причины происходящих безобразий. Сложив два и два из известного ранее и нескольких моих предположений по поводу происходящего, произнося которые, я с трудом давил усмешку, - были сделаны вполне ожидаемые мною выводы. Памятуя о первой стычке - самые старые, тёртые жизнью и самые уважаемые наёмники решили отвергнуть физическое насилие, как не вполне удовлетворяющее возмещению тех возмутительных страданий, которые им коварно подстроил Матиас. Возмездие не заставило себя ждать. Мой Полк сплотился в единый мстительный, злобный, чудовищно пакостный и неуязвимый организм. Я был немало потрясён размахом замысла и изощрённостью его воплощения людьми, служившими под моим началом по шесть, семь и более лет. И должен признать, как оказалось - я их совсем не знал. И предпочёл бы и далее заблуждаться в их отношении.
    На четвертый день Матиас являл собой существо взвинченное, как отчаявшийся крысёныш, придавленный дужкой мышеловки, обречённо и зло зыркающий по сторонам бегающими угольками блестящих пуговок-глазёнок.

    Эти дни стали для меня щедрым подарком судьбы - редко кому удаётся столь продолжительное время быть чрезвычайно счастливым и безмерно довольным собою. А затем Матиас, как всегда без предупреждения, надолго исчез. Отсутствие шныря и его костра на ночной стоянке вызвало необычайное воодушевление моих солдат. В их сердцах разгоралась надежда, что и утром всё будет именно так. Надо сказать, что их надежды оправдались, потому как и к обеду следующего дня зловредный тощий хлыщ не соизволил объявиться. Дело чести завершилось триумфальным маршем намытых, до синевы выбритых, уверенных в своей силе широко улыбающихся красавцев в своей самой лучшей одёжке. Аркой же был ажурный дверной проём одного из лучших и совсем недешевых публичных домов этой тихой провинции. Когда мои ребята шли строем мимо меня, звонко приветствуя своего командира, с любовью окатив мою душу свежестью горного ручья - я понял в этой жизни что-то крайне важное.

    (to be contined)
     
    Последнее редактирование: 12 июл 2009
    Eraser и Arsen нравится это.
  11. Андрей Соловьев

    Андрей Соловьев

    Регистрация:
    2 сен 2009
    Сообщения:
    31
    Как нанимать солдат после битвы?
     
    Последнее редактирование модератором: 3 сен 2009
  12. Eraser Чистильщик

    Eraser

    Хелпер

    Регистрация:
    29 дек 2001
    Сообщения:
    10.400
    Андрей Соловьев, это вопрос для "Прохождений".
    Кнопки с иконками +/- внизу экрана.
     
  13. kreol Старший офицер Чёрной Гвардии

    kreol

    Администратор

    Регистрация:
    2 июл 2007
    Сообщения:
    116.261
    Андрей Соловьев, я не понимаю, почему ты считаешь, что если ТЫ разобрался в своём вопросе, то он больше никому не интересен и не может помочь?! Право, начинает уже раздражать.
     
  14. SilentSmart

    SilentSmart

    Регистрация:
    4 сен 2009
    Сообщения:
    4
    Кстати, в далёком 2004 году делал достаточно простенький, но весьма интересный редактор АРМИЙ Dark Omen'а.

    Можно было отредактировать "сюжет" игры. К примеру, поставить в начале вместо пехотинцев - пару огров. А вместо элфийских лучников по ходу сюжета присоединился бы паровой танк.

    Редактор поддерживает даже некоторые псих. особенности, умения, магические навыки, носимые артефакты.

    Если интересно - могу выложить. Ниже скриншот окна редактора.

    Редактор был написан на основе найденного на далеком буржуйском сайте текстового файла с некоторыми расшифрованными данными файла армий. Т.е. что смог выяснить я, то и реализовано.
     

    Вложения:

    Последнее редактирование: 6 сен 2009
    Arsen нравится это.
  15. Arsen Stormvermin

    Arsen

    Регистрация:
    22 окт 2006
    Сообщения:
    757
    SilentSmart, конечно выкладывай. Интересно будет посмотреть. Ещё очень любопытно услышать от тебя более подробный рассказ о твоей работе над редактором, а также о том, как ты познакомился с игрой и что думаешь по поводу сюжета в Dark Omen.
     
    Последнее редактирование: 6 сен 2009
  16. Arsen Stormvermin

    Arsen

    Регистрация:
    22 окт 2006
    Сообщения:
    757
    Dark Omen 3?

    Как известно, в 1998 году намечался выход аддона к Warhammer: Dark Omen. Аддон был практически готов, но выход Старкрафта поставил на нём крест…

    К сожалению информации об этом аддоне не найти. А мне чертовски интересна его судьба. Можно предположить, что автором сценария был тот же самый человек, который написал сценарий для Dark Omen. Это британский писатель Стивен Марли (Stephen Marley). В России он практически не известен, да и книг у него немного. Известно, что он некоторое время работал в NASA. На ниве компьютерных игр этот человек трудился над сценарием к мрачному киберпанковскому квесту Dreamweb 1994 года, а также к космическому ужастику - Martian Gothic: Unification 2000 года (В России игра локализована кампанией Бука и называется Готика Марса: Кровавая сторона планеты).

    86f35fb76c064ec740c3b2324e1c712c.jpg

    Наверняка Стивен Марли написал сценарий к аддону. А как вы думаете, если бы аддон всё-таки увидел свет, то каков был бы его сюжет? Если поразмыслить, то Морган Бёрнхардт уже два раза спасал старушку-Империю и весь Мир в целом. Я думаю, что отправлять его на спасение мира в третий раз было бы уже слишком... Тогда чем занять опытного командира наёмной армии? Как вы считаете, каким бы мог быть аддон к Тёмному Знамению в сюжетном плане?

    Некоторые люди считают, что компьютерная игра Warhammer: Mark of Chaos (Боевой Молот: Печать Хаоса) от компании Black Hole Entertainment вышедшая в 2006 году, является прямым продолжением Warhammer: Dark Omen.

    И хотя события Печати Хаоса также как и Dark Omen разворачиваются во вселенной Warhammer Fantasy Battles, но эти две игры не связаны единым сюжетом.

    Сюжет Warhammer: Mark of Chaos позаимствован из одноимённой книги «Печать Хаоса» написанной Энтони Рейнольдсом (Anthony Reynolds). Данная книга была выпущена в нашей стране Санкт-Петербургским издательством «Азбука». Сюжет в игре несколько видоизменён, но основа и главные герои взяты из книги.

    События Mark of Chaos более чем на два века предшествуют правлению императора Карла-Франца (современника Моргана Бёрнхардта), во время правления императора Магнуса Благочестивого. То есть, события Печати Хаоса происходят на два века раньше событий Тёмного Предзнаменования.


    Итак, каким, по вашему мнению должен был стать аддон к Warhammer: Dark Omen с точки зрения сюжетной линии?

    З.Ы. Ещё наверно следует учесть, что после того как Морган собственноручно отправил Нэгаша в небытие, Император отсыпал наёмнику немало золота из казны, так что в деньгах Бёрнхардт вряд ли нуждался...
     
    Последнее редактирование: 17 янв 2010
  17. Lissandr Седой ретроманьяк

    Lissandr

    Регистрация:
    19 апр 2008
    Сообщения:
    1.710
    Никаким.
    История W: DO счастливо завершилась в финале игры, как и любая другая хорошая сказка. К этим играм лучше вообще не делать сиквелов, и тем паче аддонов. Особенно в современных реалиях, хватит Disciples 3, Fallout 3 и прочих 3, 3, 3... от которых уже тошнит. Обе игры – полностью законченные, цельные шедевры фэнтезийных варгеймов и поганить их продолжениями (особенно в наших сегодняшних реалиях), просто кощунство. В какое унылое действо они скорее всего обратятся, мы уже видели на примере последователей, вроде Mark of Chaos. Искренне, от всего сердца желаю им остаться в душах поклонников именно такими, как есть: красивыми, увлекательными и манящими мирами. :)
     
  18. Arsen Stormvermin

    Arsen

    Регистрация:
    22 окт 2006
    Сообщения:
    757
    В том то и дело, что не завершилась – готовился аддон, был написан сценарий. Это было ещё в 1998 году, когда игры ваялись не только с целью финансовой наживы.

    Причём здесь современные реалии, при чём тут Disciples 3 и прочее?
     
  19. Lissandr Седой ретроманьяк

    Lissandr

    Регистрация:
    19 апр 2008
    Сообщения:
    1.710
    Даже в те годы, далеко не все сиквелы/аддоны были удачными. Возможно, что именно это и остановило в свое время разработчиков от выпуска дополнения. Быть создателем неповторимой игры-шедевра куда как приятнее, чем творцом провальной в итоге серии. А игры и сегодня далеко не всегда делаются с целью банальной наживы.

    D3 и F3, просто последние достаточно ярки примеры во что может превратится серия с неудачным продолжением. Собственно у Вархаммеров и были такие серенькие продолжения, о которых я упоминал. Благо их можно назвать разве что идейными последователями вселенной, нежели сиквелами сабжа. W: DO, красивая игра-сказка и продолжения ей вовсе не сдались. Вы можете себе представить супер-сериал «Иванушка-Дурачок», «Иванушка-Дурачок 2», «Иванушка-Дурачок 3»? – я лично, нет. Не из всего стоит делать сопливые сериалы. Есть шедевры, которые хорошо чувствуют себя и так, а всякие аддоны им лишь во вред. :)
     
  20. Arsen Stormvermin

    Arsen

    Регистрация:
    22 окт 2006
    Сообщения:
    757
    Разработчиков остановил выход Старкрафта, на фоне которого аддон к Dark Omen не оправдывал затраченных на него средств. Остальное- сугубо ваши домыслы, не более.
    Абсолютно не вижу никакой связи между F3, D3 и несостоявшимся аддоном к Warhammer: Dark Omen 1998 ГОДА..

    Речь о Печати Хаоса я полагаю? Ну что же, действительно средненькое получилось "продолжение"... Но с большим потенциалом! И это НЕ ПРОДОЛЖЕНИЕ Dark Omen и SotHR!!! Это не "продолжение", а самостоятельная игра в рамках вселенной Warhammer Fantasy Battles!



    Какой Иванушка-дурачок, Вы вообще о чём собственно??? :shok:

    Речь не о "сопливых сериалах", а о несостоявшемся аддоне 1998 года.


    Это не всегда и не везде именно так, как вы изволили заметить.

    Ещё раз, вопрос ко всем - каким, по вашему мнению должен был стать аддон к Warhammer: Dark Omen с точки зрения сюжетной линии?
     
    Последнее редактирование: 19 янв 2010
  21. alex2ce

    alex2ce

    Регистрация:
    19 авг 2017
    Сообщения:
    19
    Подскажет ли кто нибудь как поиграть в нее в мультиплеер с другом?
     
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление