Celtic Tales: Balor of the Evil Eye (крупным планом)
Быстрый старт
Да, много воды утекло из Янцзы с тех пор как я последний раз получал огромное удовольствие от Romance of the Three Kingdoms II. Вместе с L'Empereur эти две игры надолго поселились на моем компьютере, заставляя возвращаться к себе снова и снова, несмотря на достаточно спартанскую графику и то обилие воображения, которое требовалось, чтобы представить себе, что вот этот многоугольничек с цифрой и есть легендарная Старая гвардия.
И вот теперь новая стратегическая игра из жизни кельтов. Прежде всего, хотелось бы отметить, что, как мне кажется, закономерность, которая в последнее время упорно проявляется в играх жанра Adventure, о чем не раз писал PC-Review (см., например, статью С.Симоновича "Adventure: Пятое поколение" (N 5)), в стратегических играх, слава богам, наблюдается не всегда. Речь идет о прямой зависимости между увеличением объема и уменьшением интереса к игре. Я не решусь, конечно, сказать, что, раздувшись раз в 20 с гаком по сравнению с Romance of the Three Kingdoms II, это творение во столько же раз лучше. Но в значительном увеличении качества сомнений, с моей точки зрения, нет.
И дело не только в общем интерфейсе, поклонником которого я стал с первых же минут игры. Теперь все бои проходят на реальном ландшафте, дожди и туман ощутимы донельзя, ушли древние многоугольнички, а вместе с ним исчезли и абстрактные боевые единицы - все воины перед вами.
Дело в общем настрое. Как мне показалось, немного потеснился management, немного улучшилась стратегия. И, честно говоря, я совсем об этом не жалею. От этого программа стала не только более зрелищной, но и более играбельной (хотя, вроде бы, куда уж больше).
Итак, злодей Балор захватил земли кельтов. Ему служат мерзкие чудовища - фоморы, которые не прочь пограбить и поиздеваться над мирным населением, а то и просто сделать какую-нибудь гадость. Правда, вы не слишком ощущаете присутствие Балора, являясь вполне суверенным вождем племени. Так, разве что раз в год дань потребуют, да и от рейдов фоморов не защитишься. Но все это, в общем-то, комариные укусы и жить с ними вполне можно.
Как и в "Romance" прежде всего вам предлагается выбрать, за кого играть. Существует три класса персонажей - воины, друиды и барды. Отличительная черта воина - изначально большее умение владеть оружием (Arms) и более широкие возможности для "профессионального роста". К тому же в бою только воин может вызвать противника на поединок.
Друиды и барды, как правило, не столь умелы (а то и вовсе не умелы) в том, что касается размахивания мечом, однако только они умеют применять магию. При этом, насколько мне удалось понять, магия друидов более сильная и более полезная.
Это необходимо четко представлять себе, определяясь в самом начале игры за кого вы будете действовать. Здесь вам придется искать наиболее приемлемую комбинацию из четырех параметров
- класс персонажа (воин, друид, бард)
- расположение провинции (провинций)
- количество изначально даруемых героев
- физиономия, с которой вам еще жить и жить.
Конечно, последний параметр будет важен отнюдь не для всех, но меня бы звериный оскал или перекошенное лицо своего alter ego изрядно пугал.
Трудно сказать, что руководило авторами игры, когда они комбинировали эти параметры для главных героев. Как мне кажется, они отнюдь не старались создать для всех равные стартовые условия. Ведь имея несколько провинций на краю карты вы изначально получаете фору: с тыла никто не нападет, да и ресурсов побольше. Но лично мне милее всего оказался Калатин, хотя его провинция и расположена в самом центре. Если быстро подсуетиться, велик шанс, что одна несколько соседних земель окажутся не заняты, а народец - дело наживное. (Хотя вполне могу предположить, что создатели игры считали Калатина одним из самых трудных персонажей.)
Определившись с выбором, вы попадаете в основное меню игры. Посмотрим на картинку. Портрет изображает губернатора провинции (надеюсь, что кельты простят меня за эти анахронизмы, но кто его знает, как это у них называлось). В верхней строке справа от портрета его имя (Luchta), ниже - название племени, которое вы возглавляете (Bri Leith), а еще ниже номер провинции на карте (24) и ее название (Raven).
Параметры, расположенные правее не вызовут у любителей стратегических игр ни малейших затруднений, поскольку не содержат в себе ничего неожиданного. За исключением двух - культура (culture) и власть (power). Чем они выше, тем больше солдат вы сможете нанять (хотя мне всегда казалось, что там, где много солдат, культуры не больше, а меньше, но кельтам виднее).
В рамочке справа вверху название времени года и год игры. Поскольку сохранение происходит именно с этими датами, поясню, что, насколько мне удалось установить, Samrain - это зима, Imbolk - весна, Beltene - лето, а Lughnasad - осень. По крайней мере за последовательность ручаюсь.
В основном окне игры вы видите главный экран. Он, практически, всю дорогу будет перед вами: и в труде, и в бою. Компас в левом нижнем углу позволяет крутить провинцию как шахматную доску. Маленькие фигурки на доске - ваши герои. В данном случае, один из них строит, другой добывает металл, третий рубит лес, а четвертый тренируется в боевых искусствах.
Помимо этого, весь рельеф значим. Если течет река, через нее будет трудно перебираться в бою, лес можно рубить, среди нагромождения камней добывать полезные ископаемые, луга распахивать и превращать в поля. По мере использования природных ресурсов картина будет меняться. Например, срубите деревья, на их месте окажутся луга. Уже за одно это я бы поставил KOEI высший балл за интерфейс.
На карте провинции неизменно присутствуют три здания. Каменный колодец - это цитадель, средоточие вашей власти. Она служит для раскрытия специального меню, а также показывает уровень power в провинции. Хаты среди полей - город. Он символизирует культуру и имеет собственное меню. А белый пузырь в лесу - ваша палатка. Она ничего не символизирует, но в ней постоянно тусуются все проезжие герои, а некоторые живут неделями. Там вы можете с ним поговорить, а то и нанять на службу (если, конечно, пойдут). Ощущение постоялого двора в своем собственном доме создает непередаваемый кельтский колорит.
В левом верхнем меню основного экрана - "палитра инструментов". Для того, чтобы ей воспользоваться, вам надо сначала выделить с помощью мышки нужного героя, а тот в ответ поинтересуется у вас, чего это вы опять для него удумали.
Пройдемся по палитре слева направо. Помимо рассказа о пиктограммах, я буду приводить еще два показателя: качества героя, которые увеличивают эффективность того или иного занятия, и качества, которые приобретаются, если этим самым постоянно заниматься.
Пиктограмма с топором (?!) и колосьями обозначает земледелие (farm). Если поставить героя на луг (перемещение происходит, если сначала выделить персонажа, а потом указать ему нужное место на карте) и дать задание пахать, то земля сначала будет постепенно терять свои "луговые" качества (Grassland) и только потом станет расти в уровне как пахотная земля (Farmland).
Эффективность: Elements (Элементы), Land (Земля). Приобретается: Land (Земля).
Пиктограмма с топором и деревьями (chop) переквалифицирует персонажа в дровосека. Чем дольше лес рубится, тем больше вы сводите его на нет, так что при малом количестве лесов в провинции стоит быть поосторожнее.
Эффективность: Heroism (Героизм), Might (Мощь). Приобретается: Might (Мощь).
Пиктограмма с киркой и лопатой (mine) обозначает рудознатство. К счастью, построение тиглей и мартенов для плавки металла от вас не потребуют: все выковырянные из земли камни сразу становятся готовым сырьем. Как и с древесиной, чем больше добудешь, тем меньше останется.
Эффективность: Heroism (Героизм), Might (Мощь). Приобретается: Might (Мощь).
Пиктограмма с коровой и пастушеским посохом (Cowerherd) отвечает за пастушество. Самое паскудное занятие: есть только один шанс из пяти, что оно увенчается успехом, и поголовье скота увеличится. Дойдя до конца игры, я понял, что самый верный способ добычи скота - это грабеж (через набеги или через войну). А здесь паси - не паси...
Эффективность: Elements (Элементы), Animal (Животное). Приобретается: Animal (Животное).
Пиктограмма с "Z-z-z" (rest) в объяснениях вряд ли нуждается. Отдых он и есть отдых. Во время отдыха у персонажей восстанавливается сила и мана (что это такое вы узнаете чуть позже при описании героев). Казалось бы, уж отдыхать-то умеет каждый. Ан нет:
Эффективность: Nature (Природа), Vitality (Жизнеспособность). Приобретается: А таки что вы хотели бы приобрести?
Пиктограмма с изображением чего-то смутно напоминающего клюшку для гольфа (train) должна изображать игру в hurling - ирландский травяной хоккей, который в программе подается как древняя кельтская игра для тренировки воинов и солдат. Этим способом ваши герои (не только воины) могут повысить свой Ability, то есть моральный уровень подчиненных солдат. В плане подготовки воинов Ability является одним из самых важных показателей, не случайно есть специальные магические заклинания, уменьшающие и увеличивающие этот параметр.
Приобретается: Might (Мощь).
Пиктограмма с дорожной сумкой (explore) отправляет героев в путешествия на поиск неведомых земель или на дальнейшее исследование ведомых. Отметим, что без свежей информации о провинции вы на нее даже напасть не можете, не говоря уже о торговле. Правда, информацию можно получить, если, например, к вам приедет посол с каким-нибудь рацпредложением. Если вы видите на карте граничащую с вами провинцию, хотите узнать о ней поподробнее, а отправить туда своего человека никак не получается, это значит, что вы туда уже кого-то откуда-то послали и этот кто-то еще не вернулся.
Эффективность: Heroism (Героизм), Stealth (Умение действовать тайно). Приобретается: Stealth (Умение действовать тайно).
Пиктограмма с молотком на фоне домика (build) означает, что вы хотите на время превратить героев в строителей. Строить можно либо город, либо цитадель, пока они не поднимутся до 47 уровня (не спрашивайте меня, почему было выбрано именно это сакральное число). При строительстве расходуется металл и древесина.
Эффективность: Form (Форма), Masonry (Каменная кладка). Приобретается: Masonry (Каменная кладка).
Пиктограмма со светящимся посохом (magic) отвечает за магию. Для прочтения заклинаний необходимо иметь достаточное количество маны и, естественно, знать правильную комбинацию рун (которая приобретается либо методом тыка, либо узнается у проезжих друидов). Попав в окно прочтения заклинания, выберите по одной руне из каждого ряда и нажмите на элемент, отвечающий за колдовство. Пока элемент еще не нажат, выбор рун можно отменить. Если заклинание прочитано правильно, в статусной строке появится его название; если нет, - ряд вопросиков. При прочтении заклинаний расходуется мана. При этом и правильно прочитанное заклинание имеет шанс не сработать; за это отвечает такой параметр как Mind.
Эффективность: Nature (Природа), Spells (Заклинания). Приобретается: Spells (Заклинания).
Пиктограмма с изображением глаза (view) отвечает за просмотр информации по героям, ландшафту, зданием и так далее. В этот режим можно также перейти, нажав правую клавишу мыши.
Продолжим обзор основного экрана. По его краям вы видите продолговатые кнопки, отвечающие за вызов дополнительных меню. File, Option и Map не требуют комментариев. Item показывает полезные предметы, принадлежащие казне (то есть еще не отданные в пользование героям). End означает конец хода.
"Council" ("Совет") - это ваша подмога в управлении страной. Девушка справа всегда готова помочь развернутым help'ом. Глава совета, сидящий прямо перед вами, занимается международными (или, если угодно, межплеменными) отношениями. Его окно показывает, с какими провинциями вы находитесь в мирных отношениях и каков их международный престиж. Он также расскажет, каков престиж и основные показатели вашего собственного племени.
Мужчина слева на поверку оказывается изрядным бездельником. Он сообщает, кто из героев в этой провинции чем занят, но практически ту же информацию можно более удобно получить из меню "Champion". Единственное, когда он действительно незаменим - если вы послали одного из героев на чужую территорию, в приступе склероза забыли об этом и теперь его тщетно ищете.
Девушка слева отвечает за карту. Через нее вы можете получить исчерпывающие сведения по всем своим провинциям и только по тем из остальных, с которыми недавно был контакт.
Вернемся на основной экран. Кнопка "Champion" ("Герой") даст доступ к той же информации о героях, которую вы могли бы получить через View, но только тут они все собраны в одном месте. Посмотрим на картинку. Мы видим, что Калатин - правитель провинции. О многом говорит и то, что он друид 11 уровня (всего уровней бывает 15). Шкала Experience (опыт) как и во многих RPG показывает, сколько очков ему надо набрать, чтобы перейти на новый уровень. Очки даются практически за все активные действия (отдыхая их особенно не получишь).
В мешочке на синей кнопке рядом со шкалой друиды и барды хранят свои руны. Если какая-то из них выделена цветом, то эта руна считается "каменной", то есть намного более прочной, чем остальные.
Немного ниже шкала силы. Максимальное количество сил зависит от уровня (это, в первую очередь, и заставляет его повышать). Силы расходуются на любые действия; особенно много их тратится в рукопашной. Кончились силы в бою - герой погибает или попадает в плен.
Если нажать на кнопку с изображением меча справа от шкалы, вы увидите, каким полезным предметом обладает персонаж, и сможете прочитать его краткое описание. Предмет повышает один из параметров, который в этом случае начинает индицироваться синим. У Калатина предмет не совсем обычный для друида - дротик, поэтому увеличивается Arms (обычно столь мощное оружие носят воины).
Последняя шкала индицирует уровень маны. Для бардов и друидов он жизненно важен - это энергия, расходуемая на заклинания. Восстанавливается она, как и силы, в результате отдыха. Мана также используется на применение специальных умений, поэтому и воины ее не лишены.
Если нажать кнопку справа от шкалы, вы узнаете, что к числу умений Калатина относятся Nature (Природа), Might (Мощь) и Politics (Политика). Можно предположить, что Природа ему была дана изначально как друиду, Мощь он заработал в многочисленных боях, а Политику в поездках с дипломатическими миссиями к другим племенам.
Таблица слева показывает остальные параметры героя. Arms - это умение владеть оружием, Dexterity (ловкость) используется во всяких работах по хозяйству, особенно в скотоводстве, Mind влияет на способность читать заклинания, Charm - на способность вести переговоры, Family - на обилие солдат, Soldier - их количество, а Ability - моральный уровень. Все параметры, кроме трех последних изменяются практически только с помощью специальных предметов.
Однако и это не исчерпывает систему меню, доступных вам в мирное время. Еще в три меню вы можете попасть через находящиеся в провинции здания.
С палаткой все достаточно просто. Вы сможете познакомиться с каждым из обитающих здесь героев (если таковые будут) и нанять их на службу (если удастся). Как правило, они согласятся на вас работать, если ваше племя обладает определенным престижем, а остальные герои приличным уровнем. Со всеми проезжими персонажами можно поговорить "о времени и о себе", но зачем - я так и не понял. Если, конечно, вы не коллекционируете совершенно бесполезные сведения.
Помимо этого, с воинами можно устроить состязание (за 35 голов скота). Выиграете - пойдет к вам на службу, проиграете - значительно повысит уровень вашего воина, участвующего в состязании.
Барды специализируются на разговорном жанре. Хотите - расскажут вам о том, какие чудеса бывают на свете; хотите - прочитают длинное и занудное стихотворение, которое восстанавливает силы обитающим в провинции (что очень странно, потому что у меня ушло немало сил только на то, чтобы дотерпеть вирши до конца). И то, и другое, разумеется, за плату.
Друиды в этом плане полезнее всего, поскольку знакомят вас с новыми заклинаниями. Так что, встретив друида, может и не стоит его сразу звать на службу - сначала расспросите.
Второе здание, в которое можно зайти, - это цитадель. Поскольку она считается сосредоточием власти, отсюда вы будете отправлять все функции правителя - приказывать начать войну (war) или сделать соседнему племени подарок (tribute), награждать своих героев ценными подарками в виде полезных предметов (treasure) или приказывать провести набег для захвата скота (cattle raid). Две функции доступны только вождю племени - даровать правителю одной из провинций автономию (delegate), чтобы он спокойненько ее развивал, не требуя вашего вмешательства, и порекомендовать одному из племен прийти под ваше покровительство (recommend).
Любопытна также последняя опция - отправить в отставку (dismiss). Я уже не говорю о том, что плохо представляю себе, что может вас заставить в здравом уме и трезвой памяти при постоянной нехватке героев избавиться от одного из них. Более того, герой, вызванный с этой целью в тронный зал начинает изо всех сил убеждать вас в своей лояльности, а вы, как ворчливый дедушка, кукситесь и засыпаете его кучей необоснованных претензий. Воистину восточная штучка и первые два раза даже развлекает.
Третье здание - город. Сюда свалены четыре опции, которые, судя по всему, не лезли никуда больше. Здесь отдаются распоряжения на изготовление предметов (create), на перемещение в другие провинции (move) и на торговлю (caravan). Кроме того, в городе выставлено нечто вроде доски объявлений, из которого вы можете узнать, насколько вами довольны жители провинции и что нового в ней происходит.
Последнее меню, с которым необходимо познакомиться, - это меню боя. Одну опцию из него - применение магии - вы уже знаете. Бегущий сломя голову человечек явно восточного происхождения с мечом и в шароварах символизирует перемещение, а точно такой же, но без меча и торопящийся в обратную сторону, - отступление.
Два свитка - переговоры. Если разговариваете со своим, то можете его подбодрить (повысить мораль его солдат) или обменяться каким-нибудь предметом. Если беседуете с кем-нибудь из героев противника, то приходится либо выторговывать у него нечто в обмен на обещание убраться восвояси, либо дразнить его, пытаясь понизить моральный уровень его воинов. Кроме того, вам оказываются доступны все его характеристики.
Еще две пиктограммы отвечают за отдых. Щит - это передышка в полной боевой готовности. Сил и маны восстанавливается меньше, но и нападение не застает врасплох. Коленопреклоненный воин, опирающийся на меч - полная расслабуха. Но тут уж если атакуют, потеряете сильно больше, чем удалось восстановить.
Скрещенные клинки означают бой. А два акробата (иначе их назвать затрудняюсь) - поединок. Это опция доступна только для воинов и на ее использование стоит идти, если ваш вояка превосходит противника и в Arms, и в силе. Тогда это один из лучших способов разбить врага. Только учтите, что рукопашная протекает без вашего участия и иногда заканчивается на полпути: если противники дерутся слишком долго, то компьютер считает, что их силы примерно равны и прекращает поединок.
При окончании сражения в вашу пользу, можете заглянуть в темницу (dungeon) и выяснить, не попался ли кто в плен. Если попался - имеет смысл попробовать нанять его к себе на службу. Если не пойдет, то у вас только два варианта - либо отпустить его, чтобы он и дальше продолжал пакостить, либо сослать и немного подпортить себе репутацию. Здесь все зависит от вашего желания встретиться с этим персонажем еще раз. Если он был очень мощен, то я предпочитал не испытывать судьбу и убирать таких противников с игрового поля.
Отметим, что в отличие от "Romance of the Three Kingdoms II" и "L'Empereur", в "Celtic Tales" не существует понятия лояльности. Если герой обещал вам свою верность, можете не сомневаться, что он не переметнется при удобном случае на сторону противника. Таким образом, приняв к себе на службу, вы ничем особенно не рискуете. Добрый народ кельты, простой.
Раз уж об этом зашла речь, сравним в общих чертах новую игру KOEI с двумя предыдущими: "Romance" и "L'Empereur". Мне кажется, что, если посмотреть глобально, "Celtic Tales" - это некий синтез. Увы, я не настолько хорошо знаю историю кельтов, чтобы решить, обусловлено это историческими требованиями или нет. Основные же нюансы, кроме уже приведенного, следующие:
- если в "Romance" вы могли назначать руководителей провинций по своему желанию, а в "L'Empereur" действовать можно было лишь за Императора и нескольких принцев, то здесь практически все приказы может отдать каждый лидер провинции, но вот поменять вы его не можете;
- если в "Romance" идеология предметов, улучшающих те или иные способности только-только появлялись (предметы были фантастически редки и нередко абстрактны, вроде коня, который делал полководца неуловимым в случае поражения), а в "L'Empereur" вообще отсутствовала, то здесь изготовление предметов и их грамотная раздача - суровая необходимость;
- если в "Romance" вообще не было разделения на профессии, а в "L'Empereur" вы сами решали, к какому роду войск приписать военачальника в зависимости от его показателей, то в "Celtic Tales" "рода войск" заданы изначально. Что, однако, не исключает возможности использовать сильного друида или барда в немагической атаке;
- в "Celtic Tales" практически полностью отсутствует понятие налога, равно как и вообще денежная система. Раз в год вы получаете урожай, увеличить который можно лишь повышая уровень распаханности земель. Все остальные сделки совершаются "по бартеру", а роль денег в какой-то мере играет скот;
- если в "Romance" огромное значение уделялось закулисным интригам и вообще тайной дипломатии, а в "L'Empereur" заключение дипломатических союзов играло очень важную роль и могло подарить желанную передышку, предотвращая войну на несколько фронтов, то здесь интриги отсутствуют в принципе, а дипломатия занимает крайне незначительное место. С одной стороны, если вы приняли подарок или сделали его, это, практически, никого ни к чему не обязывает. И племя, только что приславшее вам воз зерна, может тут же напасть. С другой стороны, заставив какое-нибудь племя прийти под ваше покровительство, вы все равно не можете быть уверенным, что это навсегда;
- в качестве итога игры появляется намек на некую master game. Ведь Балор не занимает никакую конкретную провинцию из граничащих с вами. Он в известной степени абстрактен, равно как и его фоморы. И даже решившись пойти с ним на конфликт (выбрав Fight вместо уплаты налога) я не получил никакой немедленной реакции, разве что богиня снизошла до того, чтобы меня заметить. Но не обольщайтесь - ничего труднее, чем последние битвы с Балором вам провести в этой игре не светит. Чтобы немного успокоить, скажу, что он воин 16 уровня (напомню, что максимальный уровень пятнадцатый), а своим Evil Eye он может в любом месте игрового поля двумя-тремя заклинаниями добить даже самого сильного из ваших бойцов.
Стратегия победы
Будем считать, что "двигать фигурки" вы уже научились, прочитав статью в разделе "Быстрый старт". Теперь попробуем решить более животрепещущие вопросы. Например, как победить.
Отметим, что алгоритм, как мне кажется, существенно не изменился. И можно было сказать, что это лишь перепевы старых мотивов на новый лад, если бы не магия.
Честно говоря, это настоящее чудо, которое неотъемлемо входит в стратегию победы. Если попытку организовать использование магии в мирное время стоит признать не слишком удачной, то на войне это - пальчики оближешь.
Поэтому с магии мы и начнем. По законам игры узнавать о новых заклинаниях вы должны у кочующих друидов, платя за каждое 15 голов скота. Однако наличие или отсутствие источников информации от вас не зависит. Начиная игру с начала не один десяток раз, я заметил, что нередко первый друид забредает к вам аж через год игры, а потом и вообще может на много месяцев исчезнуть с горизонта. Да и со скотом, сами понимаете, как в наших колхозах. Что же касается перебора рун во время боя с надеждой обнаружить правильное сочетание, то на первых этапах вам наверняка будет не до этого.
Соответственно, мне показалось справедливым привести набор заклинаний, с которыми вполне можно победить.
Прежде всего, вам необходимо знать, что вся магия в игре делится на магию друидов (им подвластны стихии земли и воды) и магию бардов (которые на короткой ноге с землей и воздухом). При этом
- магия друидов на несколько порядков мощнее магии бардов;
- у любого spellcaster'а (воспользуемся этим английским термином для любого, умеющего читать заклинания) всегда есть шанс, что заклинание не сработает;
- руны, использующиеся для чтения заклинаний, в бою после первого-третьего заклинания исчезают и восстанавливаются только после конца сражения;
- необходимо помнить, что одни и те же руны могут использоваться для различных заклинаний. Так что предвидя их исчезновение, прикидывайте, что вам важнее;
- руны исчезают или остаются независимо от того, прошло заклинание успешно или сорвалось;
- если у spellcaster'а есть руна выделенная цветом, то она считается прочнее остальных и уничтожается с меньшей вероятностью;
- когда на поле боя вы подводите курсор к противнику и на экране появляются его показатели, обратите внимание на правый верхний угол окошечка с этими данными. Если противник находится под действием какого-либо заклинания, дающего ему дополнительные возможности (например, Speed или Glamour), это будет индицироваться;
- помните, что мана и сила не равны друг другу. Spellcaster может быть силен как бык и при этом еле-еле читать заклинания;
- заклинание, как правило, наиболее эффективно, если читается spellcaster'ом на себя;
- нет смысла читать атакующие заклинания, пока вы еще далеко от цели: враг, скорее всего, успеет восстановить силы, пока вы до него доберетесь.
Чтобы не испытывать ваше терпение своими потугами что-то нарисовать, приведем картинку с изображением рун и далее будем называть только их порядковый номер в ряду.
Если в нижнем ряду стоит 1 2 3 4, то это означает, что для успешного использования заклинания необходимо применять крайнюю правую руну. Если она рассыплется, можно попробовать использовать и вторую справа, однако шансы на успех в этом случае, честно говоря, не очень велики. Если в нижнем ряду стоит 1 2 3, то применяется именно вторая справа руна. Попытка применить руну 4 приведет к заведомому провалу заклинания. Если же в нижнем ряду стоит только 4, это значит, что при применении всех остальных рун этого ряда попросту ничего не произойдет или же будет прочитано какое-нибудь другое заклинание.
Итак, начнем с заклинаний друидов. Во время войны применяются
1. Raise Army (Оживить солдат).
I. 4 II. 4 III. 4 Earth
Одно из самых полезных, как мне кажется, заклинаний в игре. Руны, которые для него используются, я берег до последнего, хотя на них повешен ряд не менее интересных и мощных заклинаний. Оживление солдат позволяет одному из ваших военачальников вести активные бои с противником, если остальные spellcaster'ы будут восстанавливать ему живую силу, оставаясь при этом на заднем плане. Обратите внимание, что при отсутствии четвертой руны из нижнего ряда заклинание оказывается потерянным, поскольку на третью руну повешено "Confusion".
2. Heal (Лечение)
I. 3 II. 1 III. 1 2 3 4 Water
Это заклинание восстанавливает силы и совершенно необходимо, когда ваш spellcaster попадает под огонь противника и не в состоянии ни отступить, ни отдохнуть. Мощный друид, особенно читая заклинание на себя, может восстановить силы хоть до изначального уровня. Плохо лишь одно - первая руна из второго ряда используется достаточно часто и надо заранее подумать о том, чтобы не лишиться ее раньше времени.
3. Orb of Lava (Шар из лавы)
I. 1 II. 2 III. 1 2 3 4 Earth
Очень зрелищное заклинание, отнимающее у врага и силы, и солдат. К тому же поджигает землю вокруг него.
4. Hurl Stones (Кидать камни)
I. 2 II. 1 III. 1 2 3 4 Earth
По эффективности примерно равно предыдущему, хотя иногда и превосходит его.
5. Tree tangle (Переплетение деревьев) I. 3 II. 1 III. 1 2 3 4 Earth
Относится к числу заклинаний-ловушек. Сначала вы ставите ловушку, а потом ждете, пока в нее попадет враг. При том, что здесь используется драгоценная первая руна из второго ряда, не думаю, что вы станете часто применять это сочетание. К тому же сама идея заранее поставленной ловушки представляется несколько странной: кто же знает, каким путем будет передвигаться противник?
В то же время враг достаточно часто использует эффективные огненные ловушки (смотри ниже у бардов), однако мне сильно кажется, что компьютер здесь просто жульничает и при определении вашей траектории для перемещения с одного места на другое специально заводит ваших героев в расставленные сети. К тому же из если из созданного мной переплетения деревьев враг несколько раз выпутывался за один ход, то я как-то в этой ловушке просидел всю битву. Хорошо хоть, что в нее попал мой полководец, которого в результате никто не трогал, и сражение оказалось выигранным.
Признаюсь, что на протяжении нескольких боев я пытался поймать противника, но быстро разочаровался в этом малоэффективном способе.
6. Lightning (Молния)
I. 2 II. 2 III. 1 2 3 4 Water
Очень красиво и порой эффективно, однако обе руны, задействованные в заклинании, достаточно ценны. Отнимает у врага и солдат, и силу.
7. Confusion (Смятение)
I. 4 II. 4 III. 1 2 3 Earth
Отличное заклинание, которое не только парализует действия вражеского подразделения на достаточно длительное время (то есть действует практически так же как Smoke), но и при удачном стечении обстоятельств заставляет вражеских солдат драться друг с другом. Одно плохо: для него используются те же руны первого и второго рядов, что для Raise Army. Так что смотрите, что вам важнее.
8. Glamour (Чары)
I. 3 II. 4 III. 1 2 3 4 Water
За этим достаточно абстрактным названием стоит придание временной мощи друиду (NB - заклинание читается только на себя) с тем, чтобы он мог драться, как воин. Вам может быть важно определить, сделал ли то же самое противник, так что смотрите внимательно. Если его бард окружается магическим кругом, а потом на несколько секунд становится гигантского роста, то знайте, что это Glamour.
9. Flood (Потоп)
I. 4 II. 3 III. 1 2 3 4 Water
Успешно топит солдат противника в потоках хлынувшей с неба воды. И все бы ничего, если бы не использовалась драгоценная четвертая руна из первого ряда.
10. Protection (Защита)
I. 1 II. 2 III. 1 2 3 4 Water
Повышает защищенность в бою, однако если у меня еще оставались необходимые руны, обычно мне удавалось придумать что-нибудь поэффективнее.
11. Part Water (Заставить воду расступиться)
I. 1 II. 3 III. 1 2 3 4 Earth
Иногда противник умело использует рельеф провинции, пряча своего лидера за реку, чем, практически, делает его недосягаемым. В этих случаях заклинание просто незаменимо. Оно создает узкий брод (на одного человека), который, однако, держится отнюдь не до конца боя. Мне как-то удалось заманить на этот брод вражеского вождя как раз в тот момент, когда брод начал превращаться обратно в реку. До сих пор приятно вспомнить.
В качестве примера того, что могут друиды в мирное время, приведем заклинание
1. Extinguish (Тушить)
I. 2 II. 3 III. 1 2 3 4 Water
В случае пожара на территории провинции друид может пролить дождик на один из очагов пламени (а иногда и на несколько, если они находятся рядом). При том, что этих очагов как правило минимум пять, то заклинание, конечно, нужное, но...
Еще раз подчеркнем, что как для друидов, так и для бардов мы приводим не все заклинания (странствующим друидам тоже ведь надо на что-то жить!).
Теперь перейдем к бардам. В бою они способны поддержать вас следующими заклинаниями:
1. Smoke (Дым)
I. 2 II. 1 III. 1 2 3 4 Air
Дезориентирует врага, но больше никакого урона ему не наносит. Используется либо чтобы получить передышку, либо чтобы догнать противника.
2. Fierce Wind (Порывистый ветер)
I. 4 II. 1 III. 1 2 3 4 Air
Достаточно забавно полюбоваться, как врага носит по полю словно осенний листок, но не слишком эффективно, поскольку поражает только солдат, а силу самого противника оставляет в неприкосновенности.
3. Speed (Скорость)
I. 1 II. 3 III. 1 2 3 4 Air
Очень неплохо смотрится, когда надо сбежать или, наоборот, догнать врага.
4. Decrease Morale (Понизить мораль)
I. 3 II. 3 III. 1 2 3 4 Fire
Как вы уже знаете, в роли морального уровня войск здесь выступает Ability полководца. Заклинание может действовать очень даже неплохо и оказаться весьма полезным, особенно если у вашего воина, который сражается в данный момент с предполагаемой жертвой заклинания, этот показатель высок.
Естественно, что Decrease Morale имеет смысл применять только против тех, кто уже сражается в рукопашной с вашими войсками, или же вот-вот должен, по вашим планам, в нее вступить. От того, что вы абстрактно понизите мораль у солдат какого-нибудь друида, который тихо стоит в сторонке и читает заклинания, ему будет от этого ни холодно, ни жарко.
5. Increase Morale (Повысить мораль)
I. 4 II. 1 III. 1 2 3 4 Fire
Обратное предыдущему и применяется, естественно, на благо собственным воинам.
6. Poison Cloud (Ядовитое облако)
I. 2 II. 2 III. 1 2 3 4 Air
Газовая атака противника. Особого урона, насколько я мог заметить, не приносит. Действует очень похоже на Smoke.
7. Fire Trap (Огненная ловушка)
I. 2 II. 2 III. 1 2 3 4 Fire
Более эффективна, чем переплетение деревьев, но все гадости, которые я мог сказать про эффективность ловушек, уже мной сказаны.
8. Chaos (Хаос)
I. 4 II. 4 III. 1 2 3 4 Air
По вашей команде противника начинают одолевать привидения, не дающие ему спокойно жить и, при удаче, понижающие моральный уровень его воинов. Однако в отличие, например, от "Poison Cloud" или "Confusion" противник не теряет способности осмысленно перемещаться по полю и совершать большинство остальных действий.
9. Internal Fire (Внутренний огонь)
I. 3 II. 4 III. 1 2 3 4 Fire
Одно из немногих атакующих заклинаний у бардов. При его применении, маленький костерок вспыхивает во внутренностях у противника. Не слишком эффективно, но все же лучше, чем ничего.
Однако барды способны вам помочь и в мирное время. Не слишком, конечно, но все же. Например, следующими заклинаниями:
1. Cattle Birth (Рождение скота)
I. 1 II. 2 III. 1 2 3 4 Air
Как правило, добавляет 1-2 коровы вне зависимости от размеров стада. Ума не приложу, на какой стадии игры это может быть эффективно. Если в начале, когда надо активно тренировать воинов и получать знания, то это вас вряд ли спасет (так, например, если для поединка нужно 35 коров, вам придется читать Cattle Birth четыре года подряд).
2. Farm (Пахать)
I. 2 II. 1 III. 1 2 3 4 Fire
По эффективности примерно то же самое, но совсем уж таинственно. Если рождение скота нередко бывает трудно вызвать и предсказать, то по крайней мере с землей-то у меня проблем ни разу не было - лишь бы пахали.
3. Encourage (Воодушевить)
I. 3 II. 4 III. 1 2 3 4 Air
Куда более полезное заклинание, повышающее Ability. И одно из самых зрелищных. Пролетающий над землей забавный воин действует на всех героев в провинции. Правда, Ability повышается ненамного, но при том, что нередко бардов можно освободить от других дел без особого ущерба, заклинание является прекрасным дополнением к тренировкам. К тому же, если вы знаете, что завтра в бой, то воины могут передохнуть, а остающиеся в провинции барды будут иметь возможность немного поколдовать над ними.
4. Up population (Увеличение населения)
I. 3 II. 3 III. 4 Fire
При прочтении заклинания над землей пролетает добрый дядя, который что-то сеет и население увеличивается. Не будем уточнять, что именно он сеет: тень доктора Фрейда и так уже стоит за спиной.
Отметим, что игра "не помнит", откуда вы получили сведения о заклинаниях. Если вы узнали от них в прошлый раз или от соседа, то с самого же первого дня можете их применять. Это открывает достаточно широкое поле для экспериментирования.
Так, например, если вы видите, что какой-либо spellcaster в бою не слишком нужен, можете в каждый ход просить его попробовать новую комбинацию рун. Поскольку нижний ряд, как правило, полон (то есть используется крайняя справа руна), количество сочетаний не столь уж велико, хотя оно и увеличивается за счет выбора стихии.
Естественно, вы можете экспериментировать и в мирное время, однако количество заклинаний для войны и для мира несоизмеримо. К тому же, если в мирное время прочитать боевое заклинание, у вас оно не только не пройдет, но в статусной строке рун даже не появится его название. Оно будет обозначено многочисленными вопросиками, как у никому не известного колдовства.
Теперь рассмотрим, что добавляет использование заклинаний к тактике боя. В любом сражении я всегда использовал по минимуму одного воина и одного spellcaster'а. Лучше двух.
При этом воин должен быть "накачен" по максимуму: Ability - 100, вооружен дротиком (не спрашивайте меня, почему дротик мощнее боевого топора), а то и копьем, солдат также не менее 100. Он должен выполнять роль бронетехники и одновременно быть уверенным в своих силах (то есть иметь не только хороший удар, но и высокий уровень, а значит, и большое количество сил).
Задача воина - прорваться к вражескому командиру и уничтожить его. Если лидер противников воин, то неплохое средство - вызвать его на поединок (естественно, если он не мощнее вашего собственного головореза). Если spellcaster, - бить, не давая передышки, пока у него силы не кончатся. Ведь если вражеский военачальник пойман или уничтожен, вы выиграли (увы, верно и обратное).
И здесь помощь spellcaster'ов может быть неоценимой. Во-первых, если враг сильнее, чем ваш воин, то первым делом в ход идут заклинания, делающие его легкой добычей: Decrease Morale, Smoke, Confuse. Два последних, кроме того, гарантируют, что он практически будет оставаться на месте (не считая беспорядочных передвижений в дыму) и даст себя догнать.
Неплохой приправой будет и ряд атакующих заклинаний, уменьшающих силу врага и количество его солдат. Наверняка окажутся необходимы Raise Army или Heal.
Это, конечно, идеальный сценарий боя, который, естественно, далеко не всегда удается претворить в жизнь. В реальности карты значительно путает атака вражеских бардов и друидов, нацеленная, в первую очередь, на ваших воинов и военачальника, а также на тех, кто атакует их лидера. Если из ваших героев только один стоит близко к вражеской линии войск, а остальные далеко, то с вероятностью примерно 80 процентов атака будет идти всеми силами именно против него.
Если вражеские spellcaster'ы активно атакуют, то вы можете действовать по двум сценариям.
Первый из них осмыслен, если противника не безумно много, и воин, при соответствующей поддержке, все же в силах прорваться к вражескому лидеру. Тогда вашим spellcaster'ам имеет смысл до последнего стоять как можно дальше и читать заклинания, не забывая спать и восстанавливать ману и силы. Тогда, если сражение повернется не очень здорово, у вас всегда будет свежий резерв.
Во втором варианте вашим spellcaster'ам придется самим активно стремиться в рукопашную. На этот случай я старался вооружить по крайней мере дротиками всех присутствующих в провинции, заменяя им магический предмет только перед выполнением конкретных миссий. Например, едешь к соседям, сдай дротик, получи амулет, увеличивающий обаяние. Приехал обратно, не забудь взять дротик. Кроме того, и барды, и друиды проходили столь же полный курс тренировки, что и воины: их Ability все равно должна быть 100, а солдат в их подчинении хорошо за сотню.
Только тогда, как мне кажется, spell-caster не будет бояться рукопашной. Более того, он может идти в нее, активно используя Glamour и Raise Army, но главное, не забывая о Heal, поскольку хороший удар воина, павший на ослабленный организм друида, может повлечь за собой летальный исход.
Откровенно говоря, участие в ближнем бою spellcaster'ов далеко не всегда рассматривалось мною как катастрофа. С одной стороны, они могли быть успешным подспорьем воину, окружая вражеского лидера и отнимая у него силу. С другой, - "накачанные" друиды и барды щелкали как семечки колдунов противника, не привыкших к тяжелым физическим нагрузкам. Ведь кто знает: вдруг враг отступит, а так хоть парочка пленных на память останется. Как известно, "десять старушек - рубль".
Вот, пожалуй, и все, что касается боевой магии. О магии мирной доброго слова от меня не дождетесь. Если начинаются пожары, в провинции все равно не будет достаточно друидов, чтобы погасить их все. Если не родится скотина, то использовать барда, чтобы произвести на свет одну корову за месяц, по-моему, пошло. Лучше отдать его в лагеря спецназа и через пару месяцев он отберет вам у противника целое стадо.
Теперь еще несколько слов о тактике победы. Несколько десятков раз начиная игру и наблюдая за развитием событий, я выработал для себя несколько правил, которыми с удовольствием поделюсь:
- Имеет смысл в качестве лидера выбирать себе друида. Потом он будет мощным подспорьем при любой атаке, как обладающий одной из трудноуничтожаемых рун. Бард слабее в плане заклинаний, а воинов у вас и так будет достаточно.
- Не захватывайте вражескую или пустую провинцию, если не уверены, что у вас будет по крайней мере по два-три человека на оборону каждой из земель. Подобный захват стоит использовать лишь для грабежа.
- Главная проблема первой половины игры - люди. Она решается следующим образом. Очевидно, что источников пополнения два: войны и рекрутирование через палатки. Для войн у вас не так много народа, к тому же есть любопытный парадокс. Если в провинции много героев, она вам не по зубам. А если мало, значит, не только новых толком не приобретете, но еще и старых придется распылять.
Остается рекрутирование. Сразу учтите, что друиды и барды идут на службу крайне неохотно. Обычно они приобретаются как раз путем захвата провинций, а в палатке обитают в основном в качестве источника информации или живительной энергии. Воины же пойдут к вам в изобилии только тогда, когда ваши собственные вояки дорастут до их уровня.
Для резкого повышения уровня есть только одна возможность - состязание с транзитными головорезами. Оно стоит, как вы уже знаете, 35 голов скота, но поверьте, эти затраты оправдываются.
Таким образом, ваша задача сводится к добыванию скота. Обратите внимание на то, что есть провинции как заколдованные в этом отношении. Скотина не телится, простите за подробности, и все тут. Это значит, что территория богата полезными ископаемыми или же хорошо распахана, а авторы игры пытаются столь странным способом поддержать равновесие в природе. В этом случае бесполезно приставлять к стаду по десять нянек. Лучше развивать то, что имеется в изобилии, а потом через торговые караваны обменивать на скот.
- Одна из приоритетных задач в провинции - тренировка всех героев. Мне не удалось добиться, чтобы Ability перевалило за 100, но кто знает?
- Вторая приоритетная задача - обеспечение опять же всех героев максимально мощным оружием: дротиками, копьями, щитами. Если в провинции нет воина, который может сразу взойти, например, на дротик, сделайте ему сначала дубину, а потом боевой топор. Со временем он вырастет и склепает вам дротик. Если в разных провинциях воины растут неравномерно, то иногда имеет смысл заставить самого сильного из них постоянно что-то ковать, а более слабых ездить к нему в гости и забирать оружие.
- Естественно, что при этом кто-то должен обеспечивать народного умельца металлом и древесиной. Учтите, что если хотя бы одного из этих компонентов недостаточно, то герой либо в принципе не сможет ничего сваять, либо в меню просто не будут индицироваться "ресурсоемкие" предметы.
Пришлось также столкнуться с загадочными ситуациями, когда вполне подходящий по уровню герой, имея к тому же кучу сырья, все равно не мог сделать тот или иной предмет (он просто упорно не появлялся в меню). Признаться, я так и не разгадал эту тайну. Если кому удастся, напишите - буду благодарен.
- Не переживайте, если пройдет три-четыре года игрового времени, а вы все еще будете обладателем трех провинций. Если вы все делали правильно, то в игре должен вот-вот наступить перелом. Любой враг, сунувшийся на вашу территорию, неизбежно будет нести потери, снабжая вас героями, пока в одной из провинций вы не окажетесь в силах сконцентрировать (без ущерба для остальных территорий) ударный кулак человека так в четыре. А вот тогда уже можно и об активном расширении подумать.
- Когда придет время думать об активном расширении, не совершите просчет, который, в свое время, попортил мне немало нервов. Играя за Калатина, я получил изначальную провинцию в самом центре карты и начал расширяться лишь бы куда. В итоге я приобрел широченную линию фронта и, на новом этапе, столкнулся с нехваткой людей. Ведь оставить в провинции только одного своего героя вы сможете лишь тогда, когда она со всех сторон будет окружена вашими же территориями. Так что искренне советую, преодолевая все трудности, сразу наметить, какую часть карты вы будете захватывать в первую очередь.
И в заключение, как обычно, ряд советов, которые я наивно считаю полезными:
1. Искренне советую в начале игры (при очень остром недостатке героев) держать в каждой провинции как минимум одного воина и одного spellcaster'а. Это правило вполне схоже с одним из первых законов тактики боя, что легко объяснимо: этот народ существует в первую очередь для того, чтобы защищать провинцию от врагов. Потом, когда людей станет побольше, оставляйте в провинции воина и двух spellcaster'ов. Лучше бы барда и друида. Это необходимо, поскольку через пять-шесть лет игры на вашу территорию будут заваливаться шумные компании, состоящие из четырех, пяти, а то и шести человек. Вдвоем от них отбиться достаточно сложно.
2. Совет из серии "Если к вам пришли гости". Так вот: если к вам пришли гости, а дома только кто-то один, посмотрите, сколько гости принесли с собой еды. Если не очень много, смело бегайте от них по провинции, забираясь в леса и горы. Если умело построить траекторию, гости проваландаются полмесяца и, так и не застав вас дома, повернут обратно. Не исключено также, что одному-двум так у вас понравится, что они захотят остаться навсегда.
3. Среди "катаклизмов" встречаются два типа рейдов. Против фоморов вы все равно ничего не сделаете. Они, как мне кажется, введены в игру, чтобы жизнь медом не казалась, напоминая о конечной цели. Зато если к вам пришли скотокрады, скорее бегите к стаду. Если успеете, вражина трусливо сбежит.
4. Иногда настолько удивляешься нападению, что только после окончания сражения вспоминаешь, что так и не узнал, откуда появились враги. Используйте для этого перед боем (пока махаловка еще не началась) режим карты, предварительно посмотрев по компасу, с какой стороны явился противник.
5. Учтите, что на поздних этапах, когда ваши воины станут действительно сильными, количество пришельцев в ваших палатках сильно поуменьшится и основным источником добывания героев станут военные действия.
6. Если вы нападаете на провинцию, принадлежащую тому или иному племени и видите, что враг отступает, быстренько ищите, куда вы его прогнали. Нередко стоит в этот же месяц атаковать свежими силами, пока противник не оправился. Это правило особенно эффективно действует, когда в первом бою враг отступил из-за того, что вы свели на нет всю силу его лидера. По крайней мере мне этим способом удалось втроем захватить провинцию, где было аж 9(!) героев, то есть провести битву, имеющую, при обычных условиях, полшанса на успех из ста.
7. Искренне советую иметь сразу несколько последних сохранений. Дело в том, что в программе есть "жучок" особенно часто активизирующийся при сохранении под шестым номером. Восстановившись, вы имеете шанс совершенно неожиданно узнать, что ваши дни окончены, а рыдающие соратники собрались вокруг смертного ложа. Это, конечно, вносит дополнительный элемент случайности, но если вы не собираетесь на тот свет раньше времени, лучше все же подстраховаться.
8. Есть и еще один "жучок": не удивляйтесь, если вдруг одна из ваших провинций вдруг ни с того, ни с сего сильно захотела дружить с другой. Это обычный сбой, а дружите вы на самом деле с таким-то там племенем. Только вот карту его после контакта не увидите.
9. Помимо полезных предметов, которые могут изготовить ваши герои, существует целый ряд вещей, которые они могут захватить в бою (например, копье, увеличивающее Arms лучше дротика). Не исключено, что если вы наградите героя таким предметом, а потом дадите команду Create, то он тоже сможет это самое производить.
10. Не забывайте давать своим spellcaster'ам захваченные в бою каменные руны. Они куда прочнее обычных и имеют шанс продержаться намного дольше.
11. Не исключено, что какое-нибудь племя особенно укрепится и будет занимать сразу много провинций. В этом случае разумнее всего планировать боевую операцию так, чтобы рассечь врага надвое. Иначе, во-первых, его народ будет постоянно перемещаться с одной территории на другую, что таит для вас немало неприятных сюрпризов. Посмотрели на провинцию: в ней один хиленький бард. Пока нападали, прошел месяц. Пришли - а там восемь воинов. Во-вторых, при поражении враг будет стараться отступить на свою же территорию и битвы превратятся в схватки с ветром, приводящие лишь к распылению сил.
12. Не пренебрегайте у spell-caster'ов таким параметром как Mind и активно используйте предметы, повышающие его. Ведь нередко что у барда, что у друида, Arms немного, и в качестве оружия остается только магия. Если же ума боги не дали, то заклинания будут идти наперекосяк, а руны, тем не менее, уничтожаться.
13. Учтите, что сколько бы солдат не было у персонажа в мирное время (хоть за три сотни), в бою их будет не более ста.
14. Имейте в виду, что если вы пытаетесь отступить после неудачной попытки агрессии, то все продовольствие, которое вы притащили с собой, достается победителю.
На этом мы и закончим, пожелав вам удаче в завоевании Ирландии.
Celtic Tales: Balor of the Evil Eye — связанные статьи | ||||
Основная статья | Крупным планом | Переводы | Обложки | Технические вопросы |