Voyages of Discovery (крупным планом)
В своем первом городе вы можете производить корабли (солдат, поселенцев, танки, самолеты, атомные бомбы, и далее со всеми остановками). Эти (см.выше) должны постепенно открыть всю карту, уничтожая или порабощая (политически, экономически или физически) потенциального противника. Впрочем, как, например, в Civilization его и вовсе можно не уничтожать.
Затем в этот коктейль добавляется где больше, где меньше экономических прибамбасов в зависимости от интеллекта разработчиков и поставленной ими задачи. Обычно что-нибудь этакое все же присутствует, любезно предоставляя возможность вылететь в трубу, еще до первого столкновения с потенциальным противником. Или, на худой конец, постоянно портит настроение, держа над головой дамоклов меч банкротства.
Последним украшением всей этой структуры может являться отсчет времени. Не просто ход номер 122, а 1655 год от рождества Христова. И звучит солиднее, и некий временной предел поставить можно. Скажем, 2000 год. Хотя почему именно 2000, лучше не спрашивать.
Voyages of Discovery полностью отвечает канонам жанра. Действие начинается в 1480 году и развивается все по той же схеме: год - ход (что особенно мило, когда осознаешь, что от одной колонии до другой корабль плывет пару лет). Заканчивается игра не позднее 1789 года. "Почему?" - спросит изумленный читатель (или игратель). "Потому, что в этом году началась Французская революция", - отвечают авторы игры. Ну и что??? Прекратились все заморские плавания? Остановилась история колоний? Мир рухнул? Вопросы, как вы уже поняли, остаются без ответа.
В вашем распоряжении пять мореплавателей из разных стран: Христофор Колумб (Испания), Васко да Гама (Португалия), Лемер (Голландия), Джеймс Кук (Англия) и Бугенвиль (Франция). Не будем спрашивать, почему Колумба и Кука настолько уважают, что поименовали полностью, а о том, что Лемера звали Якоб, а Бугенвиля аж Луи Антуан, нам не сообщается. Не будем спрашивать, каким образом попали сюда Лемер (1585 г.р.), Кук (1728 г.р.) и де Бугенвиль (1729 г.р.) при том, что игра начинает разворачиваться задолго до их рождения. Не будем потому, что бесполезно: нормальный человек и так проглотит, а на историка все равно не угодишь. К тому же, имя и поменять можно - играйте себе спокойненько не за Колумба, а за Васю Иванова и не задавайте лишних вопросов.
Насколько мне удалось понять, от выбора страны мало что зависит. Разве что ваш первый город будет именоваться соответственно (для Франции, скажем, это Нант), да и портретом мореплавателя придется всю дорогу любоваться, как бы вы его ни назвали. Также вам предложат первый корабль, названный вполне в национальном духе, но его, разумеется, можно переименовать.
Когда будете выбирать, за кого и против кого играете, обратите внимание на то, что этим же способом вы определяете, как это нередко бывает, и уровень сложности. Чем больше противников, тем труднее с ними справиться. Можно сделать, чтобы за всех пятерых играли люди, но чертовски интересно было бы взглянуть, как они все будут помещаться за компьютером и скрывать при этом друг от друга свои маневры (сетевой поддержки я не обнаружил).
Как правило, по крайней мере первое время, компьютерные противники не будут мешать вам развлекаться в свое удовольствие. Кстати, неоспоримым достоинством игры является отсутствие длительных пауз между ходами, когда компьютер "думает" за остальных. Те, кто маялся этим в Warlords II, меня поймут.
Подобное вступление предполагает некоторою резюме. Так стоит ли связываться с очередным перепевом все того же? С моей точки зрения, стоит. Отнесясь к игрушке изначально с изрядной долей скептицизма, я постепенно втянулся и неожиданно понял, что она и в самом деле захватывает.
Я бы назвал ее преддверием Civilization, если бы она не была выпущена в этом году. Все максимально просто, но кто сказал, что должно быть обязательно сложно? Вроде бы все на месте: и финансирование науки, и экономика, и производство, и война. Нет, правда, глубины, которая заставляет вновь и вновь развивать свою цивилизацию или проводить колонизацию. Но всем ли нужна эта глубина? Ведь человеку, не слишком сильному в политике или экономике, Microprose практически не дает возможность пользоваться ее продуктами из этой серии, держа планку на достаточно высоком уровне.
Эти игры соотносятся, как игровой автомат "Авторалли" с настоящим гоночным автомобилем. Но, может быть, не всем обязательно садиться за руль кара, чтобы погибнуть на первом же повороте? Ведь в "Формуле-1" участвуют единицы, а "Авторалли" было едва ли не в каждом парке.
ПЕРВЫЕ ПОПЫТКИ ВЫЖИТЬ
Предполагается, что сотворенный программой мир ничего общего (кроме названий городов) с Новым Светом не имеет. Точнее, этот свет настолько нов, что его очертаний вам не предугадать. Изначально у каждого играющего по одному портовому городу и по одному кораблю. В то же время, по карте в изобилии разбросаны деревушки аборигенов, а также имеются несколько городов инков (более красивых и более богатых). Но их еще предстоит открыть.
При этом достаточно принципиально, что вы не можете основать колонию, где бог на душу положит. Для этого придется использовать уже имеющиеся деревни или города. Их можно либо захватывать силой (тогда население становится равно нулю), либо договариваться с вождями племен полюбовно (даря им в необходимом количестве безделушки (Trinkets) - в этом случае все жители остаются на местах, а если повезет, то и с товарами.
Второе принципиальное отличие от большинства аналогов - центром мира (наборы солдат, постройка и ремонт кораблей, банковские операции) все равно остается метрополия. Ни одна колония, как бы вы ее ни развивали, такой возможности не предоставляет.
В то же время, метрополия не позволяет производить что-либо на продажу. Выращивание хлопка и сахара, добыча полезных ископаемых - все это в колониях. Таким образом, предполагается следующая цепочка: нечто произведенное в колонии меняется на деньги в метрополии. Деньги же вкладываются либо в развитие производства, либо в инфраструктуру (корабли, склады и т.д.), либо идут на развитие армии.
Разнообразие "колониальных товаров" не слишком велико. Это три основные растительные культуры - сахар, табак и хлопок, и три вида полезных ископаемых - руда, серебро и золото. Чем дороже обходится создание плантации или рудника, тем выше стоимость того, что на них производится или добывается. Посмотрите на картинку. Вокруг колонии Farewell вы видите две золотые копи, одну серебряную, один рудник и одну хлопковую плантацию.
Если показать мышкой на одну из них, появится следующая информация: количество килограммов (или тонн) производимого продукта, а также State - состояние. Если менее 100 процентов, производство идти не будет совсем (или будет, но вяло-вяло). Поначалу у всех вновь созданных объектов State = 0, но за несколько лет они наберут силу - так что не пугайтесь. В то же время, количество продукта известно сразу, так что построив рудник в чистом поле, вы тут же с удивлением обнаружите, что золото там не появится никогда. Что несколько обидно, но вполне закономерно.
Для того, чтобы все произведенное было где хранить, необходимо достаточное количество складов. Помимо этого, вы можете превратить колонию в форт или порт (эти опции доступны только на определенном этапе и увеличивают ее обороноспособность). Население размножается достаточно активно, так что вполне хватит изначально 50-80 человек.
Все перемещения между колониями и кораблями производятся с помощью команды "Form expedition" ("Сформировать экспедицию") из верхнего меню (с экспедицией должен следовать хотя бы один человек, количество товаров неограничено). Учтите, что индейцы могут устроить засаду, поэтому во враждебном окружении лучше особенно не разгуливать. Для разгрузки войск (или их вывода за пределы колонии) существует другая команда - "Unload army" ("Вывести армию").
Теперь посмотрим другой конец цепи - порт (см. картинку). Все операции с товарами производятся в крайнем левом углу - там, где стоит парусник (опция "Trade", торговля). Набор войск и экипажей - в кабаке (Pub). Там же при желании стоит поговорить с информатором, который расскажет, как поживают противники. За деньги отвечает банкир ("Banker"). У него можно взять взаймы или просто переместить имеющиеся средства из казны на корабль (и наоборот).
"Shipyard" ("Верфь") - это постройка новых кораблей (или покупка уже готовых, если они имеются), установка пушек, ремонт и получение информации о том, какой из кораблей что из себя представляет. "Office" ("Контора") - вся информация по вашей стране - от количества колоний и кораблей до объема производства.
Любопытна опция "Historian" ("Историк"). Это не только финансирование новых исследований (отдельно по кораблестроению и вооружениям), но и ваш рейтинг по трем показателям - количество колоний, войск и кораблей. Там же индицируется процент освоенного и завоеванного вами пространства.
Как видите, ничего нового или неожиданного. Рассмотрим несколько вариантов возможных изначальных стратегий - к чему приведет тот или иной вид дебюта.
- БЛИЦКРИГ. На ту (не слишком великую сумму), которая дается изначально, нанять солдат и попытаться раздавить врага (врагов) в зародыше. Очень быстро выяснится, что сил для штурма метрополий у вас все равно не хватит. Поскольку центром является именно она, то противник при достаточно большом количестве денег всегда сможет возродиться, а постоянно держать у его берегов единственный корабль вы все равно не сможете - вылет в трубу гарантируется.
- ЮРИЙ ДОЛГОРУКИЙ. Можно попытаться сразу же заложить как можно больше колоний, взяв у банкира заем для их развития. Поражение практически неизбежно - товарооборот вряд ли покроет проценты по займу. В этом случае компьютер продаст за долги ваш корабль, и вы останетесь у разбитого корыта.
- КОЛУМБ. С одним имеющимся кораблем открыть как можно большее количество карты. При том, что ваше судно не слишком быстроходно, придется частенько возвращаться в метрополию за запасами воды и еды. Все деньги уйдут в основном на это.
- ТИШИ ЕДЕШЬ - ДАЛЬШЕ БУДЕШЬ. Самым разумным вариантом мне кажется развитие наиболее близкой к метрополии колонии. При этом, чтобы руки были развязаны, стоит отказаться от займа. Пусть на имеющиеся средства вы сможете заложить только одну плантацию, и ту самую убогую - не беда. Подождите, пока она наберет силу и начнет приносить прибыль. Тогда можно будет построить вторую, третью, позволить себе какие-нибудь копи, отправить для охраны хотя бы одно воинское подразделение.
Постепенно у вас начнут набираться деньги, которыми со временем будете располагать по собственному желанию. Не стоит бояться того, что на этом этапе противник будет далеко впереди вас по количеству войск и колоний. Во-первых, неизвестно еще, какого качества эти войска или корабли. Один линкор может без труда положить на лопатки два-три корабля рангом поменьше за один ход. Драгуны сражаются с рыцарями так, что от тех только опилки летят.
Потом уже, имея за спиной надежную базу, несколько кораблей, курсирующих между хорошо развитыми и надежно охраняемыми колониями (что обеспечит постоянный приток средств), вы сможете погрузить войска на многопушечные линкоры и разобраться с любым противником. К тому же его колонии к этому времени будут достаточно развиты, что вам же на руку - не придется тратить денег на их обустройство.
ХИТРОСТИ И ТОНКОСТИ
В предыдущем разделе даны только азы, позволяющие попытаться прочно встать на ноги. Однако игра содержит в себе ряд поворотов, способных попортить нервы даже часто сохраняющемуся игроку. Особенно при том, что сохраниться-то из игры можно, а вот для того, чтобы восстановиться, придется выходить в DOS и запускаться заново.
Чтобы не вываливать все в одну кучу, я разделил советы на несколько тематических групп. В отличие от сложнейших игр, где подобные хитрости могут только уменьшить удовольствие, здесь я бы все же рискнул рекомендовать ознакомиться с этой главой, прежде чем отправляться в плавание, благо она не столь уж и велика.
МОРЕПЛАВАНИЕ
- У каждого типа кораблей есть минимальное количество матросов, при котором вы можете управлять судном. Лучше всего выписать его на бумажку - удержать в голове все вряд ли удастся. Это важно, поскольку есть ряд факторов, способных существенно уменьшить поголовье ваших моряков:
А) Собственное разгильдяйство. При недостатке воды или еды, народ начнет вымирать; Б) Штормы. Плюс к уменьшению команды, портят и сам корабль. В) Болезни. Штормы и болезни от вас никак не зависят. Учтите однако, что для компьютера матрос ничем не отличается от поселенца, поэтому пополнить команду можно в любой колонии. Так что не имеет особого смысла на корабль, которому достаточно 18 человек, грузить пару сотен. Они ведь кушать просить будут.
- Если все же корабль застрял в открытом море, поскольку на нем не осталось достаточного количества экипажа, выручить его можно только одним способом. Поставьте рядом другое свое судно, на котором команды с запасом, выберите опцию "Unload army" ("Разгрузить армию") и проделайте обычное перемещение. Только поглядывайте, чтобы не хватить лишку, а то первый-то корабль поплывет дальше, зато второй останется на месте.
- Постоянно поглядывайте на показатели корабля. Они складываются из двух частей - Rigging (такелаж) и Hull (трюм), и позволяют увидеть, насколько парусник поврежден в штормах и боях. Лучше при заходе в порт сделать профилактический ремонт (хотя тогда в этот ход парусник дальше не поплывет), чем потом любоваться на то, как он гордо уходит под воду. Если от трюма осталось меньше 30 процентов, ждите беды.
Особенно приятно при этом, что корабль может затонуть даже в собственной гавани. Забавно, что эта вероятность при прочих равных мне показалась выше у тех, кто стоит на якоре по сравнению с теми, которым просто не отдается приказов.
- При удаче вам не придется покупать много новых кораблей - пираты с командой могут сами переходить на вашу сторону. Как правило, их корабли серьезно повреждены, так что если не принять срочных мер, они пойдут ко дну. Подобные волонтеры обретаются в кабаках, так что лучше туда заглядывать почаще.
- Если у вас все еще бегают старые суда, а развитие кораблестроения ушло далеко вперед, лучше не жадничать, а продать или потопить старье. Последнее предлагается не только для мазохистов - не исключено, что компьютер пожалеет вас и подкинет бесплатный пиратский корабль.
- На приманивание посторонних капитанов оказывают прямое влияние благословение церкви (которое вы получите, если все будет эффективно развиваться) и "Letter of autorization" - письмо с неким разрешением, видимо, на занятие каперством. Последнее придется купить, но сумма эта не слишком велика. К тому же, если ее нет под рукой, не расстраивайтесь - письмо предлагается несколько раз, правда, с достаточно значительным промежутком времени. Если все же хотите подстраховаться - держите постоянно в банке тысяч пять: при покупке письма учитываются только средства, находящиеся в метрополии, даже если на кораблях у вас еще миллиард.
Кстати, предусмотрен и обратный эффект: отлучение от церкви существенно понизит ваш рейтинг в глазах окружающих.
- Когда кораблей и колоний будет много, вы имеете хорошие шансы начать в них путаться и с трудом соображать, в какую сторону направить судно. Та же проблема возникнет, когда шхуна, ушедшая, скажем, в свободное плавание на разведку, захочет вернуться обратно в метрополию.
В этом случае удобно сделать следующее. Через "Search" ("Поиск") верхнего меню (или, в крайнем случае, наощупь) заставьте нужное место появиться на экране. Потом вызовите изображение карты. Активный корабль будет индицироваться мигающей точкой.
- Заодно не забудьте, что на той же карте враг обозначается яркими белыми точками. Не пугайтесь, если увидите скопление - вполне возможно, что это всего одна колония, но зато с очень развитой системой производства.
КОЛОНИИ
- Если колония производит не слишком много, а необходимости получать деньги как можно быстрее вы не испытываете, то постепенно надоедает гонять туда-сюда едва заполненный корабль. В этом случае лучше, чтобы он стоял в метрополии, а не на рейде колонии - позволяет сэкономить кучу воды и еды.
- Бич колоний - пожары. Они уменьшают количество людей, объем товара на складах и емкость самих складов. Если мне не померещилось, то лучшая защита от пожаров - постройка церкви (она стоит всего 2 тысячи золотых). Если пожар все же случился, не забудьте построить при необходимости дополнительные склады.
- Вообще, большой склад незаменим для любой колонии, в которую корабли имеют возможность заходить не слишком часто. Товары будут спокойно копиться в ожидании прибытия транспорта.
- Не удивляйтесь, если при перемещении людей по суше у них начнется падеж от недостатка еды или воды. Правда, явление это крайне редкое - предполагается, что пищу себе они должны добывать сами.
- Наиболее разумным кажется не разбрасываться на много колоний, а переходить к освоению следующей, только обеспечив максимальное развитие всех предыдущих. При появлении большегрузных кораблей в трюм будет спокойно умещаться все произведенное, зато не придется гонять парусники в десять разных мест, что, в конце концов, надоедает.
Оптимально при этом, чтобы хотя бы одно поселение находилось рядом с мощным горным массивом. Это позволит наладить производство драгоценных металлов, которые наиболее компактны и выгодны. Обычно, если с этой горы можно получить некоторое количество металла, то оно не меняется от изменения вида полезных ископаемых. Таким образом, куда выгоднее добывать, скажем, 5 килограммов золота, чем серебра. Соответственно, лучше не торопиться и если уж строить - то самое дорогое (за исключением начала игры, когда приходится создавать то, на что есть деньги).
ПОРТ
- Совет не пренебрегать научными исследованиями абсолютно излишен. Скажу лишь, что ученые могут довольствоваться достаточно скромными суммами. Однако, после определенного предела у меня сложилось ощущение, что изобретения новых видов оружия и кораблей просто остановились, хотя деньги продолжали исправно брать.
- Приобретение уже готовых кораблей по цене практически не отличается от постройки новых, но предоставляет достаточно оригинальный вид рассрочки. Если за новый парусник надо выложить всю сумму сразу, то ввод в строй уже готового делится на две части - непосредственно покупка и ремонт. Если посудина не слишком течет, ремонт можно отложить и "на потом".
- Обратите внимание на два достаточно досадных недостатка: покупая готовый корабль вы никогда не знаете серьезности его повреждений, а производя ремонт не можете сделать его по частям: либо все, либо ничего.
- Приходится ремонтировать корабли, даже если они просто побывали в далеком плавании - бои и шторма совсем не обязательны.
- Посмотрите, что влияет на наличие свободного места в трюме. Например, вы можете поставить максимальное количество пушек, но если вы не собираетесь делать из корабля чисто боевую единицу, это окажется лишним, так как съест кучу места. Поставьте на большой корабль десяток-два орудий - при необходимости он с достаточно высокой вероятностью сможет отбиться от врага.
- Удобно оперировать займами при достаточно богатой казне. Скажем, вы знаете, что на следующий ход придет корабль с товаром, а сейчас у вас уже готов к отплытию парусник в другую колонию, куда вы хотели бы отправить войска. В этом случае вполне уместно обратиться к банкиру, а потом закупиться, оставив в казне лишь проценты за один год (чтобы не потерять корабли).
СРАЖЕНИЯ
- Очень удобно использовать корабельную артиллерию для захвата индейских деревень, вражеских колоний или уничтожения подразделений противника. Плюсы очевидны: больше количество операций за один ход, выше шансы на победу. Однако, есть и два минуса: с одной стороны, если уж проиграли, то сразу теряете корабль, с другой, - уменьшается количество экипажа и появляются пробоины. Практически после двух- четырех операций приходится возвращаться в порт и ремонтироваться.
- В захваченных вражеских колониях чаще всего не остается ничего, кроме денег. Для того, чтобы их заполучить, переместите с помощью команды "Form expedition" ("Сформировать экспедицию") хотя бы одного человека на территорию колонии, а потом верните обратно с деньгами.
- Нередко вы будете видеть на карте вражеские плантации и рудники. Их можно уничтожить с помощью военной силы, хотя не стоит удивляться, если какая-нибудь "сахарная свекла" вдруг победит ваших солдат. Но куда более разумным кажется другое - найти колонию, которой и принадлежит все это хозяйство. Если вы ее захватите, - остальное автоматически станет вашим. Не забудьте, что разброс плантаций может быть достаточно широким, они не обязательно располагаются впритык к поселению. Однако, если имеется, скажем, рудник, то наличие колонии неизбежно. Если ума не приложите, где она, внимательно посмотрите, нет ли поблизости еще неоткрытых пространств. К тому же, если программа на вас обидится, не исключено, что начнет издеваться. Один раз я столкнулся с тем, что плантации стали возникать неведомо откуда в чистом поле. Одну уничтожаю - другая появляется. А столь "активная" колония оказалась чуть ли не на другом конце острова.
- Нередки случаи, когда боевые единицы, корабли, колонии и экспедиции противника при соприкосновении с вашими судами или солдатами, нападают первыми. Это всегда происходит в конце одного хода и в начале следующего (разумеется, речь идет только о компьютерных игроках). Если не хотите подобного эффекта, соблюдайте дистанцию.
И последнее: если вам показалось, что в статье рассказано все, а за игру можно уже и не садиться, вы сильно ошибаетесь. Ведь вы еще не знаете, как захватить в море вражеский корабль, как штурмовать метрополию, что делать, если на карте больше не индицируются вражеские поселения, а игра продолжается... Так что, интересных вам открытий.
Voyages of Discovery — связанные статьи | ||||
Основная статья | Крупным планом | Переводы | Обложки | Технические вопросы |