Oblivion Lost: различия между версиями
Degtyar (обсуждение | вклад) м (→Примечания) |
Degtyar (обсуждение | вклад) м (→Ссылки) |
||
Строка 72: | Строка 72: | ||
*[http://web.archive.org/web/20020302135400/http://www.gamenavigator.ru/games/game1798.html Игра в журнале «Навигатор игрового мира»] | *[http://web.archive.org/web/20020302135400/http://www.gamenavigator.ru/games/game1798.html Игра в журнале «Навигатор игрового мира»] | ||
*[http://web.archive.org/web/20040910070129/http://news.dtf.ru/index.php?type=id&publ_id=21021 Спецификация движка X-Ray на DTF.RU] | *[http://web.archive.org/web/20040910070129/http://news.dtf.ru/index.php?type=id&publ_id=21021 Спецификация движка X-Ray на DTF.RU] | ||
+ | *[http://web.archive.org/web/20020419135516/http://www.russobit-m.ru/eng/games/oblivion/ Игра на сайте «Руссобит-М»] | ||
+ | |||
==Примечания== | ==Примечания== | ||
<references/>{{Связанные статьи|Oblivion Lost}}[[Категория:Игры для Windows]][[Категория:Отменённые игры]][[Категория:Игры GSC Game World]][[Категория:Игры для Xbox]] | <references/>{{Связанные статьи|Oblivion Lost}}[[Категория:Игры для Windows]][[Категория:Отменённые игры]][[Категория:Игры GSC Game World]][[Категория:Игры для Xbox]] |
Версия 17:36, 25 января 2016
' | |
Разработчик | |
Издатель | [1] |
Издатели | |
Дата выпуска | Игра отменена |
Жанр | Командный тактический шутер от первого лица |
Платформы | Microsoft Windows Xbox |
Движок | X-Ray |
Локализации и переводы | Отсутствуют |
Система управления | Клавиатура и компьютерная мышь |
Системные требования | 2001 год: Рекомендуемые:[2] • Процессор: 600 MHz • ОЗУ: 128 Мбайт • Видеокарта: GeForce 2, DirectX 8.0 совместимая[3] 2002 год: Рекомендуемые:[4] • Видеокарта: GeForce 3, DirectX 8.1 совместимая[5] |
Предыдущая игра в серии | |
Следующая игра в серии | |
Официальный сайт | |
Oblivion Lost на сайте Old-Games.RU |
Oblivion Lost - компьютерная игра, в жанре командный тактический шутер от первого лица[2], которая разрабатывалась украинской компанией GSC Game World.
История разработки
2000 год
Однажды в 2000 году в один весенний день[6] в стены компании заявились два программиста - Александр Максимчук и Олесь Шишковцов[7], которые продемонстрировали Сергею Григоровичу трёхмерный симулятор игры «Морской бой», по другим сведениям - трехмерный симулятор игры «Реверси»[8], также есть версия про логическую аркаду «AlienLogic»[9]. Игра была разработана в компании WhiteLynx и программисты планировали написать более технологичный движок[7][9], так как Сергей Григорович был немного знаком с программистами[8], он предложил воплотить возможности будущего движка в будущую игру[7], компании был необходим движок, который станет технологической базой для последующих проектов и множество других причин: сторонние движки стоили дорого и серьезно отставали в плане технологий, демонстрируя средний уровень графики. Из-за ограничения допустимого количества полигонов в кадре невозможно было отображать большие открытые пространства и сложную архитектуру. Расчет физических взаимодействий проводился на довольно примитивном уровне. Никакой из имевшихся на тот момент движков не был приспособлен к работе с внушительным количеством игровых объектов, как того требовала система симуляции жизни – одна из главных особенностей будущего проекта[4]. Через пару месяцев была собрана первая сборка, с движком на уровне семплов из DirectX-SDK, содержащая все ресурсы из игры Quake[7][9], Сергею понравились результаты работы программистов и он взял их на работу и открыл проект[7].
Через несколько месяцев, когда основа игрового движка была написана, проект начал развиваться: добавлены разделы и быстрые алгоритмы для добавления большого количества деревьев, то есть густых лесов[7]. Спустя некоторое время началась проработка концепции игры и тогда к проекту присоединился художник - Сергей Кармальский[7]. Он смоделировал уровень с ацтекскими пирамидами и разместил на локации роботов[9]. Концепцию игры придумал Антон Большаков, предложив сделать игру «ближе к космосу»[9] и Андрей Мосейчук нарисовавший большинство эскизов и зарисовок[10]. Возможно, игра была создана как дальнейшее развитие тематики проекта Venom. Codename: Outbreak[11], в ресурсах которой были обнаружены упоминания движка X-Ray, хотя по заявлениям разработчиков игра сделана на ином движке — Vital Engine. Отсюда же можно сказать, что это другая ветвь развития Vital Engine, предназначенная для определённых механики и типа игры[10]. Планировалось 15 линейных уровней[5]. 25 декабря был собран первый SDK[12].
2001 год
По предложению Сергея Кармальского проект получил название «Oblivion Lost»[9]. 19 апреля 2001 года была собрана сборка игры для проверки графического движка и всего составляющего[13]. В данной сборке имеется большое количество заимствований из других игр: единственное имеющееся оружие — «Railgun», а также его звуки выстрелов были взяты из игры «Quake 3». Прицел (спрайт и поведение), взят из игры «Serious Sam». Уровень является частичной копией карты «de_aztec» из многопользовательской игры «Counter-Strike 1.6»[13]. Двумя месяцами позднее, 26 июня была собрана ещё одна сборка игры[14], демонстрирующая небольшую вертолётную локацию «Heli», которая была создана для теста контроллера игры и техники (в данном случаем вертолета), искусственного интеллекта[14] и возможных дальнейших наработок в концепции[15]. Разработчики хотели создать «лучший шутер на планете Земля»[5], полноценный открытый мир и имитацию жизни[7]. 27 августа была собрана 7 августа была собрана новая сборка игры, демонстрирующая облёт небольшой футуристической станции с железным мостом, подземными коммуникациями и лесом в стеклянном саркофаге[16]. Проект рос и пришло время показать проект общественности. Наработки по игре, оформленные в виде промо-ролика, демонстрировались в сентябре на проходившей в Лондоне выставке ECTS. Отечественная пресса и игроки встретили новость очень тепло, а западные профильные издания, несмотря на неожиданный успех «Казаков», отнеслись к увиденному с осторожным интересом[4]: по их мнению, проект слишком был похож на «Звёздные врата»[7]. Особый интерес у публики вызвал движок X-Ray, который на то время поражал графикой и был не слишком требователен к компьютеру[2]. После выхода Venom. Codename: Outbreak, 8 октября, разработчики, трудившиеся над проектом присоединились к разработке Oblivion Lost[5], одним из них был Андрей Прохоров[7]. Начиная с сентября информация о игре начала впервые публиковаться[17][18], а российский журнал «Навигатор игрового мира» в своей публикации о игре упомянул о выходе игры не только на платформе Microsoft Windows, но и на Xbox[3]. 13 ноября проект был официально анонсирован[19].
2002 год
1 и 2 февраля 2002 года разработчики собрали две сборки, которые не сохранились[20]. На следующий день, 3 февраля была собрана новая сборка игры, [14], демонстрировавшая полноценное управление, искусственный интеллект и его влияние на NPC, оружие, вид от первого и третьего лица, локацию «Aztec City», графическую составляющую, приблизительный игровой процесс, включая элементы тактического управления. В целом сборка нестабильна: на разных конфигурациях работает по-разному, не менее важна операционная система, отсутствует меню, не доработанный HUD, никакого сюжета и заданий, отсутствует перезарядка оружия[10]. Однако, присутствует лишь одна большая и красивая локация «Aztec City», достаточно умные противники, три вида оружия, детализированная и прогрессивная на тот момент картинка. Также, это единственная сборка, использующая только DirectX 7.0.[14]. 5 февраля разработчики отправились на выставку компьютерных игры Milia 2002[21]. Там демонстрировалась неизвестная сборка игры, включавшая один уровень, условно названный «Пирамида». Посреди не слишком густых джунглей возвышалось загадочное сооружение в стиле ацтеков или майя. Переход от открытых пространств к закрытым происходил без дополнительных подзагрузок. Демонстрировался набор эффектных технологических новинок: скелетная анимация, вертексные шейдеры, динамические тени[4].
Несмотря на удачный анонс, команду мучили смутные сомнения, что задумка «Звёздных врат» вторичная. Мы не хотели идти к успеху экстенсивным путём – десятилетия привлекая внимание к себе небольшими успехами. Мы хотел встать в один ряд с лучшими разработчиками уже после первого проекта. Для этого нужно было не только сделать контент на мировом уровне, необходима была идея игры, которая завладеет умами геймеров и больше не отпустит их. Клон Half-Life не имел шансов. Также мы понимали, что для реализации идеи звездных врат необходимо создать почти с десяток разных визуально и идеологически миров-планет. Это огромный объём работы по концептам и графике. Это вполне по силам «небольшой» фирме, такой как ЕА, но не нам.
Антон Большаков, руководитель проекта[8]. |
||
Одним из вариантов концепций Андрей Прохоров и Алексей Сытянов[22] планировали сделать местом действия игры Крым с центром Зоны в Казантипе, на территории недостроенной Крымской атомной электростанции: удобный для игры горный ландшафт, огромное количество фотоматериалов. Игру предполагалось разделить на две части. Первая - вылазки в окраинные районы, торговля, постепенное улучшение снаряжения. Второй – непрерывный бросок к центру[23]. В 10-ых числах марта разработчики отправились в Чернобыльскую зону отчуждения на экскурсию, однако их не пропустили без разрешения[22]. 18 марта в сети появился трейлер игры[24], где помимо демонстрации игрового процесса, указано полное название игры - «S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost»[25]. 27 марта разработчики официально заявили о смене названия проекта с «Oblivion Lost» на «S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost»[26]. Изначально рассматривался вариант заголовка «Stalker: Oblivion Lost», однако у разработчиков возникли проблемы с авторскими правами[4]. 29 марта разработчики повторно отправились в Чернобыльскую зону отчуждения[27].
Дальнейшая судьба разработки проекта спорна, существует как минимум две версии развития:
- Разработка игры просто забывается ввиду неактуальности тематики и слабого представления дальнейшего сюжета игры;
- Разработка игры продолжается, но меняются сюжет и частично концепция. В итоге, некоторые идеи и наработки из игры Oblivion Lost переходят в проект FireStarter. Некоторые виды оружия («Groza», «Protecta», «M134» - в Oblivion Lost, «Штурмовая винтовка»[28], «Шотган»[29], «Миниган»[30] - в FireStarter) из нового проекта являются более детализированными, причём изначально они создавались именно для проекта Oblivion Lost. Модели оружия, сделанные специально для проекта немного хуже по качеству, из чего можно сделать вывод, что оно делалось с ограничением по времени, то есть к скорейшему выпуску игры, что впрочем, характерно практически для всех игр компании. Вся эта ситуация объясняется тем, что руководитель GSC Game World просто не хотел терять выгоду с хорошо воспринятой публикой игровой тематики[10], однако за три года разработки интерес к этой игровой тематике ослаб и FireStarter не оказался популярной игрой.
Сюжет
Действие игры разворачивалось в далёком будущем, где существовали огромные межгалактические империи, могущественные корпорации, а технологии достигли невероятного развития. Сюжет игры повествовал о только что открытым исследователями новый способ перемещения в пространстве - через гиперпространственные тоннели, связывающие между собой конкретные планеты, позволяющие путешествовать в доселе невиданные миры. Группа элитных солдат, известных как «Следопыты», удостоились «чести» стать первооткрывателями. Помимо естественного научно-практического интереса, новая технология таит в себе определенную опасность для людей, отважившихся пройти через портал первыми. Приказ: исследовать новые планеты и выяснить, годятся ли они для колонизации[31]. Предполагались командные действия, щедро сдобренные линейным сюжетом со множеством скриптовых сцен, имеющих сходство с игрой Half-Life[4]. Многие журналисты отмечали большое сходство игры с фильмом «Звёздные врата»[2][31].
Игровой мир
Локации
Планировалось пятнадцать уровней[5]. В итоге разработчики смоделировали около пятнадцати заготовок локаций[32], две из которых представляли из себя города будущего, выполненные в серых тонах. Один из уровней назывался «Метрополис» и состоял из двух частей. Также в ресурсах находилась локация «Кордон», но она, скорее всего, относилась уже к проекту «S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost» чернобыльской концепции, поскольку больше соответствовала именно её тематике[10], что подтверждает текстурирование локации. Возможно, это были наработки в крымской концепции.
Игровой процесс
В ходе изучения изучения ацтекских пирамид, один из главных героев-мужчин Jeffry или Bob[33] или женщины Barby в неизвестной экипировке нужно сражаться с автоматическими модулями поддержки модели «T-800M», вместе с такими же союзными. В игре реализован транспорт - вертолёт неизвестной модели[10], планировались военные автомобили и катера[34].
- Оружие[10]
Название в игре | Краткое описание |
---|---|
FS 2000AP | Штурмовая винтовка с возможностью прицеливания. |
Groza | Штурмовая винтовка. |
M134 | Ручной пулемёт. |
Protecta | Дробовик. |
RG-6 | Гранатомёт. |
Sniper rifle | Снайперская винтовка. |
Railgun | Рейлган. |
Графический движок
- Основная статья: X-Ray
Специально для игры был разработан игровой движок «X-Ray», который мог работать как с закрытыми, так и с открытыми пространствами, поддерживал высокую детализацию геометрии, около 100 тысяч полигонов, со средним количеством 60 кадров в секунду, детализированные модели персонажей от 500 до 10.000 полигонов, реалистичная скелетная анимация игровых персонажей, демонстрирующая плавные анимации NPC, вертексные (вершинные) шейдеры, детализация мелких объектов, таких как трава, мелкие камни, и так далее, интеллектуальные технологии кэширования аппаратного состояния, цветное динамическое освещение и «мягкие» тени: затенение персонажей с разных источников света, поддержка около 50 динамических источников света в кадре без падения производительности, интеллектуальная подсистема шейдеров, динамически генерируемые текстуры, высокопроизводительное обнаружение столкновений позволяет одновременное движение большого числа персонажей в полигональной окружающей среде, реалистическая физическая модель, скрывание визуальных эффектов при падении производительности, реалистичная система частиц, поддержка трёхмерного звука, форматов .mp3, .mp2, .wma, .adpcm. Различные виды автотранспорта: военные автомобили, вертолеты[14], катеры и т.д. Мощный встроенный скриптовый язык, поддержка всех трёхмерных ускорителей, начиная от второго поколения (TNT, Voodo2, etc и т.д.). Поддерживаемые редактором инструменты моделирования: 3DsMAX 2.5/3/4 and Lightwave 6.5/7[34].
Искусственный интеллект
Искусственный интеллект поддерживает виртуальное зрение, слух и чувство NPC[34].
Ссылки
- Игра в журнале «Навигатор игрового мира»
- Спецификация движка X-Ray на DTF.RU
- Игра на сайте «Руссобит-М»
Примечания
- ↑ DTF.RU - Новости - «Руссобит-М» вывозит из страны секретные сведения
- ↑ 2,0 2,1 2,2 2,3 Календарь S.T.A.L.K.E.R.
- ↑ 3,0 3,1 - Новая игра от GSC GameWorld - Navigator Online Архивированная версия за 21 марта 2007 года
- ↑ 4,0 4,1 4,2 4,3 4,4 4,5 S.T.A.L.K.E.R. Хронология
- ↑ 5,0 5,1 5,2 5,3 5,4 Шпиль! - Вся правда о S.T.A.L.K.E.R
- ↑ DTF.RU - Новости - GSC и Venom: официальный FAQ для любопытных
- ↑ 7,0 7,1 7,2 7,3 7,4 7,5 7,6 7,7 7,8 7,9 Seria: od zera do stalkera #1 - Stalker.pl
- ↑ 8,0 8,1 8,2 История разработки S.T.A.L.K.E.R. - Zone Chronicles
- ↑ 9,0 9,1 9,2 9,3 9,4 9,5 ЛКИ| S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl: История создания игры - ИГРЫ ПРОШЛОГО
- ↑ 10,0 10,1 10,2 10,3 10,4 10,5 10,6 Oblivion Lost (игра) - Zone Chronicles
- ↑ Косвенно подтверждается упоминанием Сергеем Забрянским об неанонсированном проекте.
- ↑ Build 543 - Zone Chronicles
- ↑ 13,0 13,1 Build 749 - Zone Chronicles
- ↑ 14,0 14,1 14,2 14,3 14,4 Build 756 - Zone Chronicles Ошибка цитирования Неверный тег
<ref>
: название «autogenerated8» определено несколько раз для различного содержимого - ↑ Heli - Zone Chronicles.
- ↑ Build 788 - Zone Chronicles
- ↑ Oblivion Lost Revealed - Blue's News Story
- ↑ DTF - Новости - От создателей Venom... Архивированная версия за 10 сентября 2004 года
- ↑ Press-Releases - GSC Game World Архивированная версия за 5 января 2002 года
- ↑ Упоминаемые сборки - Zone Chronicles
- ↑ GSC Game World - Новости
- ↑ 22,0 22,1 Андрей Прохоров: О себе, о жизни, о работе. Часть вторая
- ↑ Stalker-Portal.ru - Рождение легенды
- ↑ Oblivion Lost Gameplay Movie1 - видео - Файлы - Навигатор игрового мира on-line Архивированная версия за 14 июля 2002 года
- ↑ Oblivion Lost Movie - Blue's News Story
- ↑ GSC Game World - Новости - Oblivion Lost меняет название
- ↑ GSC Game World - Пресса
- ↑ Обсуждение:Гром-С14 - Zone Chronicles
- ↑ Обсуждение:Отбойник - Zone Chronicles
- ↑ Обсуждение:M134 - Zone Chronicles
- ↑ 31,0 31,1 DTF.RU - Новости - Новые игры от GSC Game World
- ↑ Слив сборок 09.02.11 - Zone Chronicles
- ↑ Сохранился лишь рендер Руслана Коновальчука.
- ↑ 34,0 34,1 34,2 Press-Releases - GSC Game World Архивированная версия за 5 января 2002 года
Oblivion Lost — связанные статьи | ||||
Основная статья | Крупным планом | Переводы | Обложки | Технические вопросы |