GoldSource: различия между версиями
Строка 1: | Строка 1: | ||
− | '''GoldSource''' — игровой движок, созданный компанией [[Valve]] по лицензии [[id Software]]. Является сильно модифицированным (около 80% оригинального кода было переписано/дополнено) движком Quake Engine (также известного, как [[id Tech 1]]). Использовался в [[Half-Life]] и [[Gunman Chronicles]]. | + | '''GoldSource''' — игровой движок, созданный компанией [[Valve]] по лицензии [[id Software]]. Является сильно модифицированным (около 80% оригинального кода было переписано/дополнено) движком Quake Engine (также известного, как [[id Tech 1]]). Использовался в [[Half-Life]], [[Counter-Strike]] и [[Gunman Chronicles]]. |
== Главные особенности == | == Главные особенности == |
Версия 22:46, 10 апреля 2012
GoldSource — игровой движок, созданный компанией Valve по лицензии id Software. Является сильно модифицированным (около 80% оригинального кода было переписано/дополнено) движком Quake Engine (также известного, как id Tech 1). Использовался в Half-Life, Counter-Strike и Gunman Chronicles.
Главные особенности
- Текст вынесен из исполняемого файла в отдельные файлы — упрощает как процесс перевода готовой игры на другой язык, так и процесс создания новых проектов на движке (не требуется перекомпиляция).
- Поддержка более чётких текстур, моделей, а также карт, содержащих бо́льшее, чем в Quake, количество полигонов.
- Усовершенствовано освещение. Quake, к примеру, не баловал мигающим светом.
Новая звуковая технология
Все файлы, отвечающие за голоса персонажей, прописаны в файле sound/sentences.txt. Таким образом, фраза любого персонажа может быть удалена или переименована (либо можно сделать немым всего персонажа) просто путём правки строк в этом файле, без какой-либо перекомпиляции игры. Изменения немедленно последуют при следующем запуске.
Также технология позволяет автоматически синхронизировать губы с речевой записью, на каком бы языке она не была. Для реалистичного движения губами моделями персонажей запись должна быть приемливой громкости, не чрезмерно громкой. В противном случае, запускается анимация ОРА, когда его, вообщем-то, нет. При моделировании персонажей с учётом этой особенности движка, группы и кости, относящиеся к ротовой полости персонажа в игре, просто должны иметь правильные имена. Всё остальное — сделает движок.
Наиболее интересно эта технология применена в Half-Life при создании голоса компьютера (тот, который говорит «Access denied» и т. п.) и радиосообщений солдат. Целые фразы, «собираются» из отдельных .wav-файлов. Пример:
- В папке sound/vox имеем файлы gordon.wav, freeman.wav, sorry.wav, but.wav, you.wav, idiot.wav.
- Идём в sound/sentences.txt и прописываем эту последовательность wav-файлов, а также техназвание фразы, которое вызовем из редактора карт. На карте ставим scripted_sentence, trigger_once и ссылаемся на это название. Теперь, откомпилировав карту, слышим заданную последовательность.
НИ ОДИН русификатор, ни 7-ой волк, ни Фаргус, ни Zone of Games, ни кто-то еще, кто когда-либо прикасался к Half-Life и озвучивал её, не справился с этой задачей на 100 %. Голос компьютера или вырезан, или оставлен на английском, или несёт непонятный бред, мало связанный по правилам русского языка. Последнее правило относится и к радиопереговорам солдат. Гениальная технология. И лишний повод хотя бы раз сыграть в оригинал этой культовой игры. И все это при том, что нужный файл находился прямо под носом в папке sound.
Редактор карт
Первоначальный редактор разработан Беном Моррисом и размещен в сети в сентябре 1996 для создания карт к Quake. 14 июля 1997 года, Valve использует редактор при создании Half-Life. Версия 1.2 позволяла также работать с Quake 2, но уже в версии 2.0, такая возможность была убрана. В версии 3.3, которая появилась в 2003 добавлена возможность рендеринга карты с помощью OpenGL — без "квадратиков". Для GoldSource последней стала версия 3.5, выпущенная, как бета. Добавлена возможность отображение mdl-моделей в редакторе, вставленных на карту, тем самым упрощен процесс создания карт. Ранее, людям, создающим карты, необходимо было в уме держать сколько "квадратов" в редакторе, каким метрам-сантиметрам соответствуют. В противном случае, есть возможность сделать диван размером со столб. А игрок, монстры и прочие объекты отображались как розовые квадраты. В новой версии, человек создающий карту, просто ставит точку старта игрока или монстра и подстраивает все размеры, в соответствии с этим.
Линейка 4.0. работает с движком Source. Есть возможность работы со старым движком, но и новые подводные камни - новый редактор требует Steam.
В качестве алгоритма рендеринга карт, движок использует BSP.
Усовершенствования
GoldSource так и не является движком с открытым исходным кодом в традиционном значении слова (должно быть открыто ВСЕ), однако и те исходники, которые открыты порадили МОДы, добавляющие новые графические возможности.
Наиболее интересные из них - HLFX и Paranoia, последняя распространяется с отдельной сюжетной линией, однако и ее можно использовать как надстройку для улучшения возможностей движка.
Отдельно можно выделить усовершенствования компилятора карт qtools:
ZHLT
ZHLT Custom Build
В числе возможностей, в частности, отображение при ошибке компиляции не только кода ошибки, но и ее понятного описания, что упрощает процесс создания карты. Исправлена ошибка, при определенных условиях, позволяющая проходить через небо на откомпилированных картах (пример - игрок находится на крыше) и много других улучшений, что не даром привело к вытеснению qtools при создании карт на движке после 2002.