Oblivion Lost: различия между версиями

Материал из Old-Games.RU Wiki
Перейти к навигации Перейти к поиску
Строка 9: Строка 9:
 
|платформы            = Microsoft Windows<br>Xbox<ref name=autogenerated12>[http://gamenavigator.ru/news/reports/2784/ - Новая игра от GSC GameWorld - Navigator Online] [http://web.archive.org/web/20070321142247/http://gamenavigator.ru/news/reports/2784/ Архивированная версия за 21 марта 2007 года]</ref>
 
|платформы            = Microsoft Windows<br>Xbox<ref name=autogenerated12>[http://gamenavigator.ru/news/reports/2784/ - Новая игра от GSC GameWorld - Navigator Online] [http://web.archive.org/web/20070321142247/http://gamenavigator.ru/news/reports/2784/ Архивированная версия за 21 марта 2007 года]</ref>
 
|движок                = [[X-Ray]]
 
|движок                = [[X-Ray]]
|локализации          = Отсутствует
+
|локализации          = Отсутствуют
 
|управление            = Клавиатура и компьютерная мышь
 
|управление            = Клавиатура и компьютерная мышь
 
|системные требования  = '''2001 год:'''<br>'''Рекомендуемые:'''<ref name=autogenerated1>[http://stalker-epos.com/rar/pdf/stalker-calendar.pdf Календарь S.T.A.L.K.E.R.]</ref><br>• Процессор: 600 MHz<br>• ОЗУ: 128 Мбайт<br>• Видеокарта: GeForce 2, DirectX 8.0 совместимая<ref name=autogenerated12></ref><br>'''2002 год:'''<br>'''Рекомендуемые:'''<ref name=autogenerated4>[http://stalker-epos.com/articles/gameplay-03-07/gameplay-03-2007-hronologiya-stalkera.pdf S.T.A.L.K.E.R. Хронология]</ref><br>• Видеокарта: GeForce 3, DirectX 8.1 совместимая<ref name=autogenerated6>[http://stalker-epos.com/articles/shpil-05-07/shpil_stalker.pdf Шпиль! - Вся правда о S.T.A.L.K.E.R]</ref>
 
|системные требования  = '''2001 год:'''<br>'''Рекомендуемые:'''<ref name=autogenerated1>[http://stalker-epos.com/rar/pdf/stalker-calendar.pdf Календарь S.T.A.L.K.E.R.]</ref><br>• Процессор: 600 MHz<br>• ОЗУ: 128 Мбайт<br>• Видеокарта: GeForce 2, DirectX 8.0 совместимая<ref name=autogenerated12></ref><br>'''2002 год:'''<br>'''Рекомендуемые:'''<ref name=autogenerated4>[http://stalker-epos.com/articles/gameplay-03-07/gameplay-03-2007-hronologiya-stalkera.pdf S.T.A.L.K.E.R. Хронология]</ref><br>• Видеокарта: GeForce 3, DirectX 8.1 совместимая<ref name=autogenerated6>[http://stalker-epos.com/articles/shpil-05-07/shpil_stalker.pdf Шпиль! - Вся правда о S.T.A.L.K.E.R]</ref>
Строка 21: Строка 21:
 
Однажды в 2000 году в один весенний день<ref>[http://dtf.ru/news/read.php?id=22186 DTF.RU - Новости - GSC и Venom: официальный FAQ для любопытных]</ref> в стены компании заявились два программиста - Александр Максимчук и Олесь Шишковцов<ref name=autogenerated2>[http://stalker.pl/2013/02/17/seria-od-zera-do-stalkera-1/ Seria: od zera do stalkera #1 - Stalker.pl]</ref>, которые продемонстрировали Сергею Григоровичу трёхмерный симулятор игры «Морской бой», по другим сведениям - трехмерный симулятор игры «Реверси»<ref name=autogenerated3>[http://stalker-wiki.ru/wiki/История_разработки_S.T.A.L.K.E.R. История разработки S.T.A.L.K.E.R. - Zone Chronicles]</ref>, также есть версия про логическую аркаду «AlienLogic»<ref name=autogenerated9>[http://www.lki.ru/text.php?id=5695 ЛКИ| S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl: История создания игры - ИГРЫ ПРОШЛОГО]</ref>. Игра была разработана в компании WhiteLynx и программисты планировали написать более технологичный движок<ref name=autogenerated2></ref><ref name=autogenerated9></ref>, так как Сергей Григорович был немного знаком с программистами<ref name=autogenerated3></ref>, он предложил воплотить возможности будущего движка в будущую игру<ref name=autogenerated2></ref>, компании был необходим движок, который станет технологической базой для последующих проектов и множество других причин: сторонние движки стоили дорого и серьезно отставали в плане технологий, демонстрируя средний уровень графики. Из-за ограничения допустимого количества полигонов в кадре невозможно было отображать большие открытые пространства и сложную архитектуру. Расчет физических взаимодействий проводился на довольно примитивном уровне. Никакой из имевшихся на тот момент движков не был приспособлен к работе с внушительным количеством игровых объектов, как того требовала система симуляции жизни – одна из главных особенностей будущего проекта<ref name=autogenerated4></ref>. Через пару месяцев была собрана первая сборка, с движком на уровне семплов из DirectX-SDK, содержащая все ресурсы из игры Quake<ref name=autogenerated2></ref><ref name=autogenerated9></ref>, Сергею понравились результаты работы программистов и он взял их на работу и открыл проект<ref name=autogenerated2></ref>.
 
Однажды в 2000 году в один весенний день<ref>[http://dtf.ru/news/read.php?id=22186 DTF.RU - Новости - GSC и Venom: официальный FAQ для любопытных]</ref> в стены компании заявились два программиста - Александр Максимчук и Олесь Шишковцов<ref name=autogenerated2>[http://stalker.pl/2013/02/17/seria-od-zera-do-stalkera-1/ Seria: od zera do stalkera #1 - Stalker.pl]</ref>, которые продемонстрировали Сергею Григоровичу трёхмерный симулятор игры «Морской бой», по другим сведениям - трехмерный симулятор игры «Реверси»<ref name=autogenerated3>[http://stalker-wiki.ru/wiki/История_разработки_S.T.A.L.K.E.R. История разработки S.T.A.L.K.E.R. - Zone Chronicles]</ref>, также есть версия про логическую аркаду «AlienLogic»<ref name=autogenerated9>[http://www.lki.ru/text.php?id=5695 ЛКИ| S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl: История создания игры - ИГРЫ ПРОШЛОГО]</ref>. Игра была разработана в компании WhiteLynx и программисты планировали написать более технологичный движок<ref name=autogenerated2></ref><ref name=autogenerated9></ref>, так как Сергей Григорович был немного знаком с программистами<ref name=autogenerated3></ref>, он предложил воплотить возможности будущего движка в будущую игру<ref name=autogenerated2></ref>, компании был необходим движок, который станет технологической базой для последующих проектов и множество других причин: сторонние движки стоили дорого и серьезно отставали в плане технологий, демонстрируя средний уровень графики. Из-за ограничения допустимого количества полигонов в кадре невозможно было отображать большие открытые пространства и сложную архитектуру. Расчет физических взаимодействий проводился на довольно примитивном уровне. Никакой из имевшихся на тот момент движков не был приспособлен к работе с внушительным количеством игровых объектов, как того требовала система симуляции жизни – одна из главных особенностей будущего проекта<ref name=autogenerated4></ref>. Через пару месяцев была собрана первая сборка, с движком на уровне семплов из DirectX-SDK, содержащая все ресурсы из игры Quake<ref name=autogenerated2></ref><ref name=autogenerated9></ref>, Сергею понравились результаты работы программистов и он взял их на работу и открыл проект<ref name=autogenerated2></ref>.
  
Через несколько месяцев, когда основа игрового движка была написана, проект начал развиваться: добавлены разделы и быстрые алгоритмы для добавления большого количества деревьев, то есть густых лесов<ref name=autogenerated2></ref>. Спустя некоторое время пришло время прорабатывать концепцию игры и тогда к проекту присоединился художник - Сергей Кармальский<ref name=autogenerated2></ref>. Он смоделировал уровень с ацтекскими пирамидами и разместил на локации роботов<ref name=autogenerated9></ref>. Концепцию игры придумал Антон Большаков, предложив сделать игру «ближе к космосу»<ref name=autogenerated9></ref>. Планировалось 15 линейных уровней<ref name=autogenerated6></ref>. 25 декабря был собран первый SDK<ref>[http://stalker-wiki.ru/wiki/Build_543 Build 543 - Zone Chronicles]</ref>.
+
Через несколько месяцев, когда основа игрового движка была написана, проект начал развиваться: добавлены разделы и быстрые алгоритмы для добавления большого количества деревьев, то есть густых лесов<ref name=autogenerated2></ref>. Спустя некоторое время началась проработка концепции игры и тогда к проекту присоединился художник - Сергей Кармальский<ref name=autogenerated2></ref>. Он смоделировал уровень с ацтекскими пирамидами и разместил на локации роботов<ref name=autogenerated9></ref>. Концепцию игры придумал Антон Большаков, предложив сделать игру «ближе к космосу»<ref name=autogenerated9></ref> и Андрей Мосейчук нарисовавший большинство эскизов и зарисовок<ref name=autogenerated13>[http://stalker-wiki.ru/wiki/Oblivion_Lost_(игра) Oblivion Lost (игра) - Zone Chronicles]</ref>. Возможно, игра была создана как дальнейшее развитие тематики проекта [[Venom. Codename: Outbreak]]<ref>Косвенно подтверждается [http://www.ag.ru/games/venom-codename-outbreak/preview/217 упоминанием] Сергеем Забрянским об неанонсированном проекте.</ref>, в ресурсах которой были обнаружены упоминания движка [[X-Ray]], хотя по заявлениям разработчиков игра сделана на ином движке — [[Vital Engine]]. Отсюда же можно сказать, что это другая ветвь развития Vital Engine, предназначенная для определённых механики и типа игры<ref name=autogenerated13></ref>. Планировалось 15 линейных уровней<ref name=autogenerated6></ref>. 25 декабря был собран первый SDK<ref>[http://stalker-wiki.ru/wiki/Build_543 Build 543 - Zone Chronicles]</ref>.
 
 
 
===2001 год===
 
===2001 год===
По предложению Сергея Кармальского проект получил название «Oblivion Lost»<ref name=autogenerated9></ref>. 19 апреля 2001 года была собрана сборка игры для проверки графического движка и всего составляющего<ref name=autogenerated7>[http://stalker-wiki.ru/wiki/Build_749 Build 749 - Zone Chronicles]</ref>. В данной сборке имеется большое количество заимствований из других игр: единственное имеющееся оружие — «Railgun», а также его звуки выстрелов были взяты из игры «[[Quake 3]]». Прицел (спрайт и поведение), взят из игры «[[Serious Sam]]». Уровень является частичной копией карты «''de_aztec''» из многопользовательской игры «[[Counter-Strike 1.6]]»<ref name=autogenerated7></ref>. Двумя месяцами позднее, 26 июня была собрана ещё одна сборка игры<ref name=autogenerated8>[http://stalker-wiki.ru/wiki/Build_756 Build 756 - Zone Chronicles]</ref>, демонстрирующая небольшую вертолётную локацию «Heli», которая была создана для теста контроллера игры и техники (в данном случаем вертолета), искусственного интеллекта<ref name=autogenerated8></ref> и возможных дальнейших наработок в концепции<ref>[http://stalker-wiki.ru/wiki/Heli Heli - Zone Chronicles].</ref>. Разработчики хотели создать «лучший шутер на планете Земля»<ref name=autogenerated6></ref>, полноценный открытый мир и имитацию жизни<ref name=autogenerated2></ref>. 27 августа была собрана новая сборка игры, которая демонстрирует облёт футуристической станции с железным мостом, подземными коммуникациями и лесом в стеклянном саркофаге<ref>[http://stalker-wiki.ru/wiki/Build_788 Build 788 - Zone Chronicles]</ref>. Проект рос и пришло время показать проект общественности. Наработки по игре, оформленные в виде промо-ролика, демонстрировались в сентябре на проходившей в Лондоне выставке ECTS. Отечественная пресса и игроки встретили новость очень тепло, а западные профильные издания, несмотря на неожиданный успех «Казаков», отнеслись к увиденному с осторожным интересом<ref name=autogenerated4></ref>: по их мнению, проект слишком был похож на «Звёздные врата»<ref name=autogenerated2></ref>. Особый интерес у публики вызвал движок X-Ray, который на то время поражал графикой и был не слишком требователен к компьютеру<ref name=autogenerated1></ref>. После выхода Venom. Codename: Outbreak, 8 октября, разработчики, трудившиеся над проектом присоединились к разработке Oblivion Lost<ref name=autogenerated6></ref>, одним из них был Андрей Прохоров<ref name=autogenerated2></ref>. 13 ноября проект был официально анонсирован<ref>[http://www.gsc-game.com/df_press_releases.asp?pr_idn=1 Press-Releases - GSC Game World] [http://web.archive.org/web/20020105081517/http://www.gsc-game.com/df_press_releases.asp?pr_idn=1 Архивированная версия за 5 января 2002 года]</ref>.
+
По предложению Сергея Кармальского проект получил название «Oblivion Lost»<ref name=autogenerated9></ref>. 19 апреля 2001 года была собрана сборка игры для проверки графического движка и всего составляющего<ref name=autogenerated7>[http://stalker-wiki.ru/wiki/Build_749 Build 749 - Zone Chronicles]</ref>. В данной сборке имеется большое количество заимствований из других игр: единственное имеющееся оружие — «Railgun», а также его звуки выстрелов были взяты из игры «[[Quake 3]]». Прицел (спрайт и поведение), взят из игры «[[Serious Sam]]». Уровень является частичной копией карты «''de_aztec''» из многопользовательской игры «[[Counter-Strike 1.6]]»<ref name=autogenerated7></ref>. Двумя месяцами позднее, 26 июня была собрана ещё одна сборка игры<ref name=autogenerated8>[http://stalker-wiki.ru/wiki/Build_756 Build 756 - Zone Chronicles]</ref>, демонстрирующая небольшую вертолётную локацию «Heli», которая была создана для теста контроллера игры и техники (в данном случаем вертолета), искусственного интеллекта<ref name=autogenerated8></ref> и возможных дальнейших наработок в концепции<ref>[http://stalker-wiki.ru/wiki/Heli Heli - Zone Chronicles].</ref>. Разработчики хотели создать «лучший шутер на планете Земля»<ref name=autogenerated6></ref>, полноценный открытый мир и имитацию жизни<ref name=autogenerated2></ref>. 27 августа была собрана 7 августа была собрана новая сборка игры, демонстрирующая облёт небольшой футуристической станции с железным мостом, подземными коммуникациями и лесом в стеклянном саркофаге<ref>[http://stalker-wiki.ru/wiki/Build_788 Build 788 - Zone Chronicles]</ref>. Проект рос и пришло время показать проект общественности. Наработки по игре, оформленные в виде промо-ролика, демонстрировались в сентябре на проходившей в Лондоне выставке ECTS. Отечественная пресса и игроки встретили новость очень тепло, а западные профильные издания, несмотря на неожиданный успех «Казаков», отнеслись к увиденному с осторожным интересом<ref name=autogenerated4></ref>: по их мнению, проект слишком был похож на «Звёздные врата»<ref name=autogenerated2></ref>. Особый интерес у публики вызвал движок X-Ray, который на то время поражал графикой и был не слишком требователен к компьютеру<ref name=autogenerated1></ref>. После выхода Venom. Codename: Outbreak, 8 октября, разработчики, трудившиеся над проектом присоединились к разработке Oblivion Lost<ref name=autogenerated6></ref>, одним из них был Андрей Прохоров<ref name=autogenerated2></ref>. Начиная с сентября информация о игре начала впервые публиковаться<ref>[http://www.bluesnews.com/s/28325/oblivion-lost-revealed Oblivion Lost Revealed - Blue's News Story]</ref>, а российский журнал «Навигатор игрового мира» в своей публикации о игре упомянул о выходе игры не только на платформе Microsoft Windows, но и на Xbox<ref name=autogenerated12></ref>. 13 ноября проект был официально анонсирован<ref>[http://www.gsc-game.com/df_press_releases.asp?pr_idn=1 Press-Releases - GSC Game World] [http://web.archive.org/web/20020105081517/http://www.gsc-game.com/df_press_releases.asp?pr_idn=1 Архивированная версия за 5 января 2002 года]</ref>.
 
===2002 год===
 
===2002 год===
2 февраля 2002 года разработчики собрали ещё одну сборку, однако она не сохранилась<ref>[http://stalker-wiki.ru/wiki/Упоминаемые_сборки#Build_1096 Упоминаемые сборки - Zone Chronicles]</ref>, на следующий день была собрана новая сборка игры, <ref name=autogenerated8>[http://stalker-wiki.ru/wiki/Build_1098 Build 1098 - Zone Chronicles]</ref>, которая демонстрировала улучшенный искусственный интеллект и его влияние на NPC<ref name=autogenerated8></ref><ref>Одна из версий, так как в первоисточнике не указано другое предназначение сборки.</ref>. Сборка нестабильна, отсутствует меню и вменяемый HUD, присутствует один уровень «Aztec City», никакого сюжета и заданий, отсутствует перезарядка оружия. Однако, есть одна большая и красивая локация, достаточно умные противники, три вида оружия, детализированная и прогрессивная на тот момент картинка. Также, это единственная сборка, использующая только DirectX 7.0.<ref name=autogenerated8></ref>. 5 февраля разработчики отправились на выставку компьютерных игры Milia 2002<ref>[http://gsc-game.ru/index.php?t=news&ss=51 GSC Game World - Новости]</ref>. Там демонстрировалась неизвестная сборка игры, которая включала один уровень, условно названный «Пирамида». Посреди не слишком густых джунглей возвышалось загадочное сооружение в стиле ацтеков или майя. Переход от открытых пространств к закрытым происходил без дополнительных подзагрузок. Демонстрировался набор эффектных технологических новинок: скелетная анимация, вертексные шейдеры, динамические тени<ref name=autogenerated4></ref>. {{Цитата|Несмотря на удачный анонс, команду мучили смутные сомнения, что задумка «Звездных врат» вторичная. Мы не хотели идти к успеху экстенсивным путем – десятилетия привлекая внимание к себе небольшими успехами. Мы хотел встать в один ряд с лучшими разработчиками уже после первого проекта. Для этого нужно было не только сделать контент на мировом уровне, необходима была '''идея''' игры, которая завладеет умами геймеров и больше не отпустит их. Клон [[Half-Life]] не имел шансов. Также мы понимали, что для реализации идеи звездных врат необходимо создать почти с десяток разных визуально и идеологически миров-планет. Это огромный объем работы по концептам и графике. Это вполне по силам «небольшой» фирме, такой как ЕА, но не нам.<br><small>Антон Большаков, руководитель проекта</small><ref name=autogenerated3></ref>.}} Одним из вариантов концепций Андрей Прохоров и Алексей Сытянов<ref name=autogenerated10>[http://www.exgsc.com/?p=192 Андрей Прохоров: О себе, о жизни, о работе. Часть вторая]</ref> планировали сделать местом действия игры Крым с центром Зоны в Казантипе. На территории недостроенной [[wikipedia:ru:Крымская АЭС|Крымской атомной электростанции]]. Удобный для игры горный ландшафт, огромное количество фотоматериалов. Игру предполагалось разделить на две части. Первая - вылазки в окраинные районы, торговля, постепенное улучшение снаряжения. Второй – непрерывный бросок к центру<ref>[http://stalker-portal.ru/page.php?al=alias3962 Stalker-Portal.ru - Рождение легенды]</ref>. В 10-ых числах марта разработчики отправились в Чернобыльскую зону отчуждения на экскурсию, однако их не пропустили без разрешения<ref name=autogenerated10></ref>. 29 марта разработчики повторно отправились в Чернобыльскую зону отчуждения<ref>[http://gsc-game.ru/index.php?t=press&s=press_rel&ss=5 GSC Game World - Пресса]</ref>. Дальнейшее развитие проекта точно неизвестно, но есть версия дальнейшего развития игры: некоторые игровые наработки, идеи переходят в другой проект [[GSC Game World]] - [[FireStarter]]<ref>[http://stalker-wiki.ru/wiki/Oblivion_Lost_(игра)#.D0.A0.D0.B0.D0.B7.D1.80.D0.B0.D0.B1.D0.BE.D1.82.D0.BA.D0.B0 Oblivion Lost - Zone Chronicles]</ref><ref name=autogenerated11>[http://vk.com/wall-24266846_2589 Zone Chronicles - Стена]</ref><ref>[http://stalker-wiki.ru/wiki/Чёрный_Сталкер#cite_ref-7 Чёрный Сталкер - Zone Chronicles]</ref><ref>В игре «[[FireStarter]]» используются материалы из игры «Oblivion Lost».</ref><ref>Сюжет обоих игры происходит в будущем (В «[[FireStarter]]» - в 2010 году).</ref><ref>У GSC Game World был проект Oblivion Lost, который критики восприняли неплохо и компания не хотела просто так терять проект и перевела его идеи в FireStarter.</ref>, разработка которого началась 1 января 2001 года.
+
1 и 2 февраля 2002 года разработчики собрали две сборки, которые не сохранились<ref>[http://stalker-wiki.ru/wiki/Упоминаемые_сборки#Build_1096 Упоминаемые сборки - Zone Chronicles]</ref>. На следующий день, 3 февраля была собрана новая сборка игры, <ref name=autogenerated8>[http://stalker-wiki.ru/wiki/Build_1098 Build 1098 - Zone Chronicles]</ref>, демонстрировавшая полноценное управление, искусственный интеллект и его влияние на NPC, оружие, вид от первого и третьего лица, локацию «Aztec City», графическую составляющую, приблизительный игровой процесс, включая элементы тактического управления. В целом сборка нестабильна: на разных конфигурациях работает по-разному, не менее важна операционная система, отсутствует меню, не доработанный HUD, никакого сюжета и заданий, отсутствует перезарядка оружия<ref name=autogenerated13></ref>. Однако, присутствует лишь одна большая и красивая локация «Aztec City», достаточно умные противники, три вида оружия, детализированная и прогрессивная на тот момент картинка. Также, это единственная сборка, использующая только DirectX 7.0.<ref name=autogenerated8></ref>. 5 февраля разработчики отправились на выставку компьютерных игры Milia 2002<ref>[http://gsc-game.ru/index.php?t=news&ss=51 GSC Game World - Новости]</ref>. Там демонстрировалась неизвестная сборка игры, включавшая один уровень, условно названный «Пирамида». Посреди не слишком густых джунглей возвышалось загадочное сооружение в стиле ацтеков или майя. Переход от открытых пространств к закрытым происходил без дополнительных подзагрузок. Демонстрировался набор эффектных технологических новинок: скелетная анимация, вертексные шейдеры, динамические тени<ref name=autogenerated4></ref>. {{Цитата|Несмотря на удачный анонс, команду мучили смутные сомнения, что задумка «Звёздных врат» вторичная. Мы не хотели идти к успеху экстенсивным путём – десятилетия привлекая внимание к себе небольшими успехами. Мы хотел встать в один ряд с лучшими разработчиками уже после первого проекта. Для этого нужно было не только сделать контент на мировом уровне, необходима была '''идея''' игры, которая завладеет умами геймеров и больше не отпустит их. Клон [[Half-Life]] не имел шансов. Также мы понимали, что для реализации идеи звездных врат необходимо создать почти с десяток разных визуально и идеологически миров-планет. Это огромный объём работы по концептам и графике. Это вполне по силам «небольшой» фирме, такой как ЕА, но не нам.<br><small>Антон Большаков, руководитель проекта</small><ref name=autogenerated3></ref>.}} Одним из вариантов концепций Андрей Прохоров и Алексей Сытянов<ref name=autogenerated10>[http://www.exgsc.com/?p=192 Андрей Прохоров: О себе, о жизни, о работе. Часть вторая]</ref> планировали сделать местом действия игры Крым с центром Зоны в Казантипе, на территории недостроенной [[wikipedia:ru:Крымская АЭС|Крымской атомной электростанции]]: удобный для игры горный ландшафт, огромное количество фотоматериалов. Игру предполагалось разделить на две части. Первая - вылазки в окраинные районы, торговля, постепенное улучшение снаряжения. Второй – непрерывный бросок к центру<ref>[http://stalker-portal.ru/page.php?al=alias3962 Stalker-Portal.ru - Рождение легенды]</ref>. В 10-ых числах марта разработчики отправились в Чернобыльскую зону отчуждения на экскурсию, однако их не пропустили без разрешения<ref name=autogenerated10></ref>. 26 марта в сети появился трейлер игры, где помимо демонстрации игрового процесса, указано полное название игры - «''S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost''»<ref>[http://www.bluesnews.com/s/33880/oblivion-lost-movie Oblivion Lost Movie - Blue's News Story]</ref>. На следующий день, 27 марта разработчики официально заявили о смене названия проекта с «''Oblivion Lost''» на «''[[S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost]]''»<ref>[http://www.gsc-game.com/russian/index.php?t=news&s=39 GSC Game World - Новости - Oblivion Lost меняет название]</ref>. Изначально рассматривался вариант заголовка «''Stalker: Oblivion Lost''», однако у разработчиков возникли проблемы с авторскими правами<ref name=autogenerated4></ref>. 29 марта разработчики повторно отправились в Чернобыльскую зону отчуждения<ref>[http://gsc-game.ru/index.php?t=press&s=press_rel&ss=5 GSC Game World - Пресса]</ref>.
 +
 
 +
Дальнейшая судьба разработки проекта спорна, существует как минимум две версии развития:
 +
#Разработка игры просто забывается ввиду неактуальности тематики и слабого представления дальнейшего сюжета игры;
 +
#Разработка игры продолжается, но меняются сюжет и частично концепция. В итоге, некоторые идеи и наработки из игры Oblivion Lost переходят в проект [[FireStarter]]. Некоторые виды оружия («Groza», «Protecta», «M134» - в Oblivion Lost, «Штурмовая винтовка», «Миниган», «Шотган» - в FireStarter) из нового проекта являются более детализированными, причём изначально они создавались именно для проекта Oblivion Lost. Модели оружия, сделанные специально для проекта немного хуже по качеству, из чего можно сделать вывод, что оно делалось с ограничением по времени, то есть к скорейшему выпуску игры, что впрочем, характерно практически для всех игр компании. Вся эта ситуация объясняется тем, что руководитель [[GSC Game World]] просто не хотел терять выгоду с хорошо воспринятой публикой игровой тематики<ref name=autogenerated13></ref>, однако за три года разработки интерес к этой игровой тематике ослаб и FireStarter не оказался популярной игрой.
 
==Сюжет==
 
==Сюжет==
 
Действие игры разворачивалось в далёком будущем, где существовали огромные межгалактические империи, могущественные корпорации, а технологии достигли невероятного развития. Сюжет игры повествовал о только что открытым исследователями новый способ перемещения в пространстве - через гиперпространственные тоннели, связывающие между собой конкретные планеты, позволяющие путешествовать в доселе невиданные миры. Группа элитных солдат, известных как «Следопыты», удостоились «чести» стать первооткрывателями. Помимо естественного научно-практического интереса, новая технология таит в себе определенную опасность для людей, отважившихся пройти через портал первыми. Приказ: исследовать новые планеты и выяснить, годятся ли они для колонизации<ref name=autogenerated5>[http://dtf.ru/news/read.php?id=23735 DTF.RU - Новости - Новые игры от GSC Game World]</ref>. Предполагались командные действия, щедро сдобренные линейным сюжетом со множеством скриптовых сцен, имеющих сходство с игрой [[Half-Life]]<ref name=autogenerated4></ref>. Многие журналисты отмечали большое сходство игры с фильмом «Звёздные врата»<ref name=autogenerated1></ref><ref name=autogenerated5></ref>.
 
Действие игры разворачивалось в далёком будущем, где существовали огромные межгалактические империи, могущественные корпорации, а технологии достигли невероятного развития. Сюжет игры повествовал о только что открытым исследователями новый способ перемещения в пространстве - через гиперпространственные тоннели, связывающие между собой конкретные планеты, позволяющие путешествовать в доселе невиданные миры. Группа элитных солдат, известных как «Следопыты», удостоились «чести» стать первооткрывателями. Помимо естественного научно-практического интереса, новая технология таит в себе определенную опасность для людей, отважившихся пройти через портал первыми. Приказ: исследовать новые планеты и выяснить, годятся ли они для колонизации<ref name=autogenerated5>[http://dtf.ru/news/read.php?id=23735 DTF.RU - Новости - Новые игры от GSC Game World]</ref>. Предполагались командные действия, щедро сдобренные линейным сюжетом со множеством скриптовых сцен, имеющих сходство с игрой [[Half-Life]]<ref name=autogenerated4></ref>. Многие журналисты отмечали большое сходство игры с фильмом «Звёздные врата»<ref name=autogenerated1></ref><ref name=autogenerated5></ref>.
 
Есть теория, что «Oblivion Lost» - продолжение «[[Venom. Codename: Outbreak]]»<ref>[http://stalker-wiki.ru/wiki/Обсуждение:Oblivion_Lost_(игра) Обсуждение: Oblivion Lost (игра) - Zone Chronicles]</ref><ref name=autogenerated11></ref><ref>Косвенно подтверждается [http://www.ag.ru/games/venom-codename-outbreak/preview/217 упоминанием] Сергеем Забрянским об неанонсированном проекте.</ref>
 
 
==Игровой мир==
 
==Игровой мир==
 
===Локации===
 
===Локации===
Планировалось пятнадцать уровней<ref name=autogenerated6></ref>. В итоге разработчики смоделировали около пятнадцати заготовок локаций<ref>[http://stalker-wiki.ru/wiki/Слив_сборок_09.02.11#cite_note-17 Слив сборок 09.02.11 - Zone Chronicles]</ref>.
+
Планировалось пятнадцать уровней<ref name=autogenerated6></ref>. В итоге разработчики смоделировали около пятнадцати заготовок локаций<ref>[http://stalker-wiki.ru/wiki/Слив_сборок_09.02.11#cite_note-17 Слив сборок 09.02.11 - Zone Chronicles]</ref>, две из которых представляли из себя города будущего, выполненные в серых тонах. Один из уровней назывался «Метрополис» и состоял из двух частей. Также в ресурсах находилась локация «Кордон», но она, скорее всего, относилась уже к проекту «[[S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost]]» чернобыльской концепции, поскольку больше соответствовала именно её тематике<ref name=autogenerated13></ref>, что подтверждает текстурирование локации. Возможно, это были наработки в крымской концепции.
 +
===Игровой процесс===
 +
В ходе изучения изучения ацтекских пирамид, один из главных героев-мужчин ''Jeffry'' или ''Bob''<ref>Сохранился лишь [http://stalker-wiki.ru/wiki/Файл:Bob.jpg рендер] Руслана Коновальчука.</ref> или женщины ''Barby'' в неизвестной экипировке нужно сражаться с автоматическими модулями поддержки модели «T-800M», вместе с такими же союзными. В игре реализован транспорт - вертолёт неизвестной модели<ref name=autogenerated13></ref>, планировались военные автомобили и катера<ref name=autogenerated14>[http://www.gsc-game.com/df_press_releases.asp?pr_idn=1 Press-Releases - GSC Game World] [http://web.archive.org/web/20020105081517/http://www.gsc-game.com/df_press_releases.asp?pr_idn=1 Архивированная версия за 5 января 2002 года]</ref>.
 +
;Оружие<ref name=autogenerated13></ref>
 +
{| class="wikitable"
 +
! Название в игре
 +
! Краткое описание
 +
|-
 +
|FS 2000AP
 +
|Штурмовая винтовка с возможностью прицеливания.
 +
|-
 +
|Groza
 +
|Штурмовая винтовка.
 +
|-
 +
|M134
 +
|Ручной пулемёт.
 +
|-
 +
|Protecta
 +
|Дробовик.
 +
|-
 +
|RG-6
 +
|Гранатомёт.
 +
|-
 +
|Sniper rifle
 +
|Снайперская винтовка.
 +
|-
 +
|Railgun
 +
|Рейлган.
 +
|}
 
==Графический движок==
 
==Графический движок==
 
<center>[[Файл:Build 1098 screenshot X-Ray.jpg|link=X-Ray]]
 
<center>[[Файл:Build 1098 screenshot X-Ray.jpg|link=X-Ray]]
 
:''Основная статья:'' '''''[[X-Ray]]'''''</center>
 
:''Основная статья:'' '''''[[X-Ray]]'''''</center>
 +
Специально для игры был разработан игровой движок «[[X-Ray]]», который мог работать как с закрытыми, так и с открытыми пространствами, поддерживал высокую детализацию геометрии, около 100 тысяч полигонов, со средним количеством 60 кадров в секунду, детализированные модели персонажей от 500 до 10.000 полигонов, реалистичная скелетная анимация игровых персонажей, демонстрирующая плавные анимации NPC, вертексные (вершинные) шейдеры, детализация мелких объектов, таких как трава, мелкие камни, и так далее, интеллектуальные технологии кэширования аппаратного состояния, цветное динамическое освещение и «мягкие» тени: затенение персонажей с разных источников света, поддержка около 50 динамических источников света в кадре без падения производительности, интеллектуальная подсистема шейдеров, динамически генерируемые текстуры, высокопроизводительное обнаружение столкновений позволяет одновременное движение большого числа персонажей в полигональной окружающей среде, реалистическая физическая модель, скрывание визуальных эффектов при падении производительности, реалистичная система частиц, поддержка трёхмерного звука, форматов .mp3, .mp2, .wma, .adpcm. Различные виды автотранспорта: военные автомобили, вертолеты<ref name=autogenerated8></ref>, катеры и т.д. Мощный встроенный скриптовый язык, поддержка всех трёхмерных ускорителей, начиная от второго поколения (TNT, Voodo2, etc и т.д.). Поддерживаемые редактором инструменты моделирования: 3DsMAX 2.5/3/4 and Lightwave 6.5/7<ref name=autogenerated14></ref>.
 +
==Искусственный интеллект==
 +
Искусственный интеллект поддерживает виртуальное зрение, слух и чувство NPC<ref name=autogenerated14></ref>.
 
==Примечания==
 
==Примечания==
 
<references/>{{Связанные статьи|Oblivion Lost}}[[Категория:Игры для Windows]][[Категория:Отменённые игры]][[Категория:Игры GSC Game World]][[Категория:Игры для Xbox]]
 
<references/>{{Связанные статьи|Oblivion Lost}}[[Категория:Игры для Windows]][[Категория:Отменённые игры]][[Категория:Игры GSC Game World]][[Категория:Игры для Xbox]]

Версия 18:36, 18 января 2016

Текстовый логотип игры «Oblivion Lost».png
Oblivion Lost.jpg
'
Разработчик GSC Game World sla.png
Издатель Руссобит-М sla.png[1]
Издатели
Дата выпуска Игра отменена
Жанр Командный тактический шутер от первого лица
Платформы Microsoft Windows
Xbox[2]
Движок X-Ray
Локализации и переводы Отсутствуют
Система управления Клавиатура и компьютерная мышь
Системные требования 2001 год:
Рекомендуемые:[3]
• Процессор: 600 MHz
• ОЗУ: 128 Мбайт
• Видеокарта: GeForce 2, DirectX 8.0 совместимая[2]
2002 год:
Рекомендуемые:[4]
• Видеокарта: GeForce 3, DirectX 8.1 совместимая[5]
Предыдущая игра в серии
Следующая игра в серии
Официальный сайт
Oblivion Lost на сайте Old-Games.RU

Oblivion Lost - компьютерная игра, в жанре командный тактический шутер от первого лица[3], которая разрабатывалась украинской компанией GSC Game World.

История разработки

2000 год

Однажды в 2000 году в один весенний день[6] в стены компании заявились два программиста - Александр Максимчук и Олесь Шишковцов[7], которые продемонстрировали Сергею Григоровичу трёхмерный симулятор игры «Морской бой», по другим сведениям - трехмерный симулятор игры «Реверси»[8], также есть версия про логическую аркаду «AlienLogic»[9]. Игра была разработана в компании WhiteLynx и программисты планировали написать более технологичный движок[7][9], так как Сергей Григорович был немного знаком с программистами[8], он предложил воплотить возможности будущего движка в будущую игру[7], компании был необходим движок, который станет технологической базой для последующих проектов и множество других причин: сторонние движки стоили дорого и серьезно отставали в плане технологий, демонстрируя средний уровень графики. Из-за ограничения допустимого количества полигонов в кадре невозможно было отображать большие открытые пространства и сложную архитектуру. Расчет физических взаимодействий проводился на довольно примитивном уровне. Никакой из имевшихся на тот момент движков не был приспособлен к работе с внушительным количеством игровых объектов, как того требовала система симуляции жизни – одна из главных особенностей будущего проекта[4]. Через пару месяцев была собрана первая сборка, с движком на уровне семплов из DirectX-SDK, содержащая все ресурсы из игры Quake[7][9], Сергею понравились результаты работы программистов и он взял их на работу и открыл проект[7].

Через несколько месяцев, когда основа игрового движка была написана, проект начал развиваться: добавлены разделы и быстрые алгоритмы для добавления большого количества деревьев, то есть густых лесов[7]. Спустя некоторое время началась проработка концепции игры и тогда к проекту присоединился художник - Сергей Кармальский[7]. Он смоделировал уровень с ацтекскими пирамидами и разместил на локации роботов[9]. Концепцию игры придумал Антон Большаков, предложив сделать игру «ближе к космосу»[9] и Андрей Мосейчук нарисовавший большинство эскизов и зарисовок[10]. Возможно, игра была создана как дальнейшее развитие тематики проекта Venom. Codename: Outbreak[11], в ресурсах которой были обнаружены упоминания движка X-Ray, хотя по заявлениям разработчиков игра сделана на ином движке — Vital Engine. Отсюда же можно сказать, что это другая ветвь развития Vital Engine, предназначенная для определённых механики и типа игры[10]. Планировалось 15 линейных уровней[5]. 25 декабря был собран первый SDK[12].

2001 год

По предложению Сергея Кармальского проект получил название «Oblivion Lost»[9]. 19 апреля 2001 года была собрана сборка игры для проверки графического движка и всего составляющего[13]. В данной сборке имеется большое количество заимствований из других игр: единственное имеющееся оружие — «Railgun», а также его звуки выстрелов были взяты из игры «Quake 3». Прицел (спрайт и поведение), взят из игры «Serious Sam». Уровень является частичной копией карты «de_aztec» из многопользовательской игры «Counter-Strike 1.6»[13]. Двумя месяцами позднее, 26 июня была собрана ещё одна сборка игры[14], демонстрирующая небольшую вертолётную локацию «Heli», которая была создана для теста контроллера игры и техники (в данном случаем вертолета), искусственного интеллекта[14] и возможных дальнейших наработок в концепции[15]. Разработчики хотели создать «лучший шутер на планете Земля»[5], полноценный открытый мир и имитацию жизни[7]. 27 августа была собрана 7 августа была собрана новая сборка игры, демонстрирующая облёт небольшой футуристической станции с железным мостом, подземными коммуникациями и лесом в стеклянном саркофаге[16]. Проект рос и пришло время показать проект общественности. Наработки по игре, оформленные в виде промо-ролика, демонстрировались в сентябре на проходившей в Лондоне выставке ECTS. Отечественная пресса и игроки встретили новость очень тепло, а западные профильные издания, несмотря на неожиданный успех «Казаков», отнеслись к увиденному с осторожным интересом[4]: по их мнению, проект слишком был похож на «Звёздные врата»[7]. Особый интерес у публики вызвал движок X-Ray, который на то время поражал графикой и был не слишком требователен к компьютеру[3]. После выхода Venom. Codename: Outbreak, 8 октября, разработчики, трудившиеся над проектом присоединились к разработке Oblivion Lost[5], одним из них был Андрей Прохоров[7]. Начиная с сентября информация о игре начала впервые публиковаться[17], а российский журнал «Навигатор игрового мира» в своей публикации о игре упомянул о выходе игры не только на платформе Microsoft Windows, но и на Xbox[2]. 13 ноября проект был официально анонсирован[18].

2002 год

1 и 2 февраля 2002 года разработчики собрали две сборки, которые не сохранились[19]. На следующий день, 3 февраля была собрана новая сборка игры, [14], демонстрировавшая полноценное управление, искусственный интеллект и его влияние на NPC, оружие, вид от первого и третьего лица, локацию «Aztec City», графическую составляющую, приблизительный игровой процесс, включая элементы тактического управления. В целом сборка нестабильна: на разных конфигурациях работает по-разному, не менее важна операционная система, отсутствует меню, не доработанный HUD, никакого сюжета и заданий, отсутствует перезарядка оружия[10]. Однако, присутствует лишь одна большая и красивая локация «Aztec City», достаточно умные противники, три вида оружия, детализированная и прогрессивная на тот момент картинка. Также, это единственная сборка, использующая только DirectX 7.0.[14]. 5 февраля разработчики отправились на выставку компьютерных игры Milia 2002[20]. Там демонстрировалась неизвестная сборка игры, включавшая один уровень, условно названный «Пирамида». Посреди не слишком густых джунглей возвышалось загадочное сооружение в стиле ацтеков или майя. Переход от открытых пространств к закрытым происходил без дополнительных подзагрузок. Демонстрировался набор эффектных технологических новинок: скелетная анимация, вертексные шейдеры, динамические тени[4].

Aquote1.png
Несмотря на удачный анонс, команду мучили смутные сомнения, что задумка «Звёздных врат» вторичная. Мы не хотели идти к успеху экстенсивным путём – десятилетия привлекая внимание к себе небольшими успехами. Мы хотел встать в один ряд с лучшими разработчиками уже после первого проекта. Для этого нужно было не только сделать контент на мировом уровне, необходима была идея игры, которая завладеет умами геймеров и больше не отпустит их. Клон Half-Life не имел шансов. Также мы понимали, что для реализации идеи звездных врат необходимо создать почти с десяток разных визуально и идеологически миров-планет. Это огромный объём работы по концептам и графике. Это вполне по силам «небольшой» фирме, такой как ЕА, но не нам.
Антон Большаков, руководитель проекта[8].
Aquote2.png

Одним из вариантов концепций Андрей Прохоров и Алексей Сытянов[21] планировали сделать местом действия игры Крым с центром Зоны в Казантипе, на территории недостроенной Крымской атомной электростанции: удобный для игры горный ландшафт, огромное количество фотоматериалов. Игру предполагалось разделить на две части. Первая - вылазки в окраинные районы, торговля, постепенное улучшение снаряжения. Второй – непрерывный бросок к центру[22]. В 10-ых числах марта разработчики отправились в Чернобыльскую зону отчуждения на экскурсию, однако их не пропустили без разрешения[21]. 26 марта в сети появился трейлер игры, где помимо демонстрации игрового процесса, указано полное название игры - «S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost»[23]. На следующий день, 27 марта разработчики официально заявили о смене названия проекта с «Oblivion Lost» на «S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost»[24]. Изначально рассматривался вариант заголовка «Stalker: Oblivion Lost», однако у разработчиков возникли проблемы с авторскими правами[4]. 29 марта разработчики повторно отправились в Чернобыльскую зону отчуждения[25].

Дальнейшая судьба разработки проекта спорна, существует как минимум две версии развития:

  1. Разработка игры просто забывается ввиду неактуальности тематики и слабого представления дальнейшего сюжета игры;
  2. Разработка игры продолжается, но меняются сюжет и частично концепция. В итоге, некоторые идеи и наработки из игры Oblivion Lost переходят в проект FireStarter. Некоторые виды оружия («Groza», «Protecta», «M134» - в Oblivion Lost, «Штурмовая винтовка», «Миниган», «Шотган» - в FireStarter) из нового проекта являются более детализированными, причём изначально они создавались именно для проекта Oblivion Lost. Модели оружия, сделанные специально для проекта немного хуже по качеству, из чего можно сделать вывод, что оно делалось с ограничением по времени, то есть к скорейшему выпуску игры, что впрочем, характерно практически для всех игр компании. Вся эта ситуация объясняется тем, что руководитель GSC Game World просто не хотел терять выгоду с хорошо воспринятой публикой игровой тематики[10], однако за три года разработки интерес к этой игровой тематике ослаб и FireStarter не оказался популярной игрой.

Сюжет

Действие игры разворачивалось в далёком будущем, где существовали огромные межгалактические империи, могущественные корпорации, а технологии достигли невероятного развития. Сюжет игры повествовал о только что открытым исследователями новый способ перемещения в пространстве - через гиперпространственные тоннели, связывающие между собой конкретные планеты, позволяющие путешествовать в доселе невиданные миры. Группа элитных солдат, известных как «Следопыты», удостоились «чести» стать первооткрывателями. Помимо естественного научно-практического интереса, новая технология таит в себе определенную опасность для людей, отважившихся пройти через портал первыми. Приказ: исследовать новые планеты и выяснить, годятся ли они для колонизации[26]. Предполагались командные действия, щедро сдобренные линейным сюжетом со множеством скриптовых сцен, имеющих сходство с игрой Half-Life[4]. Многие журналисты отмечали большое сходство игры с фильмом «Звёздные врата»[3][26].

Игровой мир

Локации

Планировалось пятнадцать уровней[5]. В итоге разработчики смоделировали около пятнадцати заготовок локаций[27], две из которых представляли из себя города будущего, выполненные в серых тонах. Один из уровней назывался «Метрополис» и состоял из двух частей. Также в ресурсах находилась локация «Кордон», но она, скорее всего, относилась уже к проекту «S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost» чернобыльской концепции, поскольку больше соответствовала именно её тематике[10], что подтверждает текстурирование локации. Возможно, это были наработки в крымской концепции.

Игровой процесс

В ходе изучения изучения ацтекских пирамид, один из главных героев-мужчин Jeffry или Bob[28] или женщины Barby в неизвестной экипировке нужно сражаться с автоматическими модулями поддержки модели «T-800M», вместе с такими же союзными. В игре реализован транспорт - вертолёт неизвестной модели[10], планировались военные автомобили и катера[29].

Оружие[10]
Название в игре Краткое описание
FS 2000AP Штурмовая винтовка с возможностью прицеливания.
Groza Штурмовая винтовка.
M134 Ручной пулемёт.
Protecta Дробовик.
RG-6 Гранатомёт.
Sniper rifle Снайперская винтовка.
Railgun Рейлган.

Графический движок

Build 1098 screenshot X-Ray.jpg
Основная статья: X-Ray

Специально для игры был разработан игровой движок «X-Ray», который мог работать как с закрытыми, так и с открытыми пространствами, поддерживал высокую детализацию геометрии, около 100 тысяч полигонов, со средним количеством 60 кадров в секунду, детализированные модели персонажей от 500 до 10.000 полигонов, реалистичная скелетная анимация игровых персонажей, демонстрирующая плавные анимации NPC, вертексные (вершинные) шейдеры, детализация мелких объектов, таких как трава, мелкие камни, и так далее, интеллектуальные технологии кэширования аппаратного состояния, цветное динамическое освещение и «мягкие» тени: затенение персонажей с разных источников света, поддержка около 50 динамических источников света в кадре без падения производительности, интеллектуальная подсистема шейдеров, динамически генерируемые текстуры, высокопроизводительное обнаружение столкновений позволяет одновременное движение большого числа персонажей в полигональной окружающей среде, реалистическая физическая модель, скрывание визуальных эффектов при падении производительности, реалистичная система частиц, поддержка трёхмерного звука, форматов .mp3, .mp2, .wma, .adpcm. Различные виды автотранспорта: военные автомобили, вертолеты[14], катеры и т.д. Мощный встроенный скриптовый язык, поддержка всех трёхмерных ускорителей, начиная от второго поколения (TNT, Voodo2, etc и т.д.). Поддерживаемые редактором инструменты моделирования: 3DsMAX 2.5/3/4 and Lightwave 6.5/7[29].

Искусственный интеллект

Искусственный интеллект поддерживает виртуальное зрение, слух и чувство NPC[29].

Примечания

  1. DTF.RU - Новости - «Руссобит-М» вывозит из страны секретные сведения
  2. 2,0 2,1 2,2 - Новая игра от GSC GameWorld - Navigator Online Архивированная версия за 21 марта 2007 года
  3. 3,0 3,1 3,2 3,3 Календарь S.T.A.L.K.E.R.
  4. 4,0 4,1 4,2 4,3 4,4 4,5 S.T.A.L.K.E.R. Хронология
  5. 5,0 5,1 5,2 5,3 5,4 Шпиль! - Вся правда о S.T.A.L.K.E.R
  6. DTF.RU - Новости - GSC и Venom: официальный FAQ для любопытных
  7. 7,0 7,1 7,2 7,3 7,4 7,5 7,6 7,7 7,8 7,9 Seria: od zera do stalkera #1 - Stalker.pl
  8. 8,0 8,1 8,2 История разработки S.T.A.L.K.E.R. - Zone Chronicles
  9. 9,0 9,1 9,2 9,3 9,4 9,5 ЛКИ| S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl: История создания игры - ИГРЫ ПРОШЛОГО
  10. 10,0 10,1 10,2 10,3 10,4 10,5 10,6 Oblivion Lost (игра) - Zone Chronicles
  11. Косвенно подтверждается упоминанием Сергеем Забрянским об неанонсированном проекте.
  12. Build 543 - Zone Chronicles
  13. 13,0 13,1 Build 749 - Zone Chronicles
  14. 14,0 14,1 14,2 14,3 14,4 Build 756 - Zone Chronicles Ошибка цитирования Неверный тег <ref>: название «autogenerated8» определено несколько раз для различного содержимого
  15. Heli - Zone Chronicles.
  16. Build 788 - Zone Chronicles
  17. Oblivion Lost Revealed - Blue's News Story
  18. Press-Releases - GSC Game World Архивированная версия за 5 января 2002 года
  19. Упоминаемые сборки - Zone Chronicles
  20. GSC Game World - Новости
  21. 21,0 21,1 Андрей Прохоров: О себе, о жизни, о работе. Часть вторая
  22. Stalker-Portal.ru - Рождение легенды
  23. Oblivion Lost Movie - Blue's News Story
  24. GSC Game World - Новости - Oblivion Lost меняет название
  25. GSC Game World - Пресса
  26. 26,0 26,1 DTF.RU - Новости - Новые игры от GSC Game World
  27. Слив сборок 09.02.11 - Zone Chronicles
  28. Сохранился лишь рендер Руслана Коновальчука.
  29. 29,0 29,1 29,2 Press-Releases - GSC Game World Архивированная версия за 5 января 2002 года
Oblivion Lost — связанные статьи
Основная статья Крупным планом Переводы Обложки Технические вопросы